Grundsätzliche Frage zu Haar CC

Erdbeereis

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Wo ich gerade mal wieder auf der Suche nach CC für Haaren bin fiel mir eine Frage ein, die ich schon lange an die CC-Profis und -Ersteller richten wollte.
Was mir immer wieder auffällt ist, dass die Größen von speziell Haar-CC irre unterschiedlich sind. Manche haben 5 MB... andere wiederum 90 MB. Und das hat nicht immer zwingend was damit zu tun, ob es Maxi-ähnliche Haare sind (also weniger detailliert) oder Alpha-Haare (mit hohem Detailgrad). Ja, grundsätzlich kann man sagen, dass Alpha-Haare oft größer sind. Das leuchtet mir auch ein. Aber woran liegt es, dass da auch manche 15 MB haben und andere wiederum bald an der 100 MB-Marke kratzen? Selbst bei kurzen Haaren kann da die MB-Größe der Datei oft deutlich größer sein, als die von sehr langen Haaren. 🤷‍♀️ Meist ist es von Ersteller zu Ersteller eher so, dass manche tolle Haare machen mit vertretbaren Dateigrößen... und andere Ersteller brechen wahre Rekorde.

Ich versuche da einfach auch drauf zu achten, weil ich mir diese Riesendateien nicht gerne ins Spiel hole. Sie bremsen ja vermutlich auch das Spiel aus bzw. verlängern die Ladezeiten. Ich hab da nicht immer drauf geachtet - nachdem ich dann mal "ausgemistet" hatte bei diesen irre großen Dateien, wurde es mit den Ladezeiten wieder deutlich besser. Leider ist es meines Empfindens nach echt schwer tolle Haare in vertretbaren Dateigrößen zu bekommen. Oder bilde ich mir das ein? Wie macht ihr das so, wenn ihr nach Haar-Downloads sucht? Gibt es da einen Trick schneller die kleineren Dateien zu finden? Ich suche mich manchmal echt halb dämlich... :rolleyes:

Wie groß darf denn so ein Haar-Download sein? Also wo man sagen kann "Das ist im Rahmen und kleiner geht an sich nicht". Gibt es da eine Grenze, wonach ich sagen kann "guter DL - kann ich nehmen / schlechter DL - lass ich lieber sein"?

Ich fühle mich da etwas lost gerade... :argh:
 
Experte bin ich leider nicht, aber ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht auch was mit HQ zu tun hat?
oder ist das bei alpha cc generell so, dass die HQ sind? (erinnere mich nicht mehr,hab früher auch nur alpha cc gehabt und das waren auch immer ordentlich große Dateien)

ich weiß es nicht zu 100% aber ich könnte mir vorstellen, dass HQ Dateien größer sind, deshalb mache ich da einen Bogen drum rum
 
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Du solltest auch immer drauf achten ob Haare mit dem Color Sliders Mod kompatibel sind. Denn dafür werden LRLE Images benötigt und die sind um einiges größer als die RLE2 Images.
Ich habe jetzt mal eben eine Frisur runtergeladen die mit diesem Mod kompatibel ist und beide Images Typen intus hat.
Bild 1 zeigt die Größe nach dem Download und bei Bild 2 ist es die Größe nach dem ich über das S4S die LRLE Images gelöscht habe. Ein nicht zu verachtender Größenunterschied wie ich finde.

2024-02-25 05_02_00-Greenshot.jpg 2024-02-25 05_02_45-Greenshot.jpg

Was auch noch für extreme Dateigrößen sorgen kann sind etliche unterschiedliche Haarfarben. Eine Frisur mit nur 24 Haarfarben ist einfach kleiner als eine mit 100+ Farben.
Und ansonsten kann dir da wohl @Birksche weiter helfen, sie kennt sich mit Haaren aus. :nick:
 
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Die Polygonanzahl ist auch unheimlich wichtig - je mehr Polygone, desdo größer die Datei und je desdo mehr Last liegt auf der Graphikkarte. Deswegen sind die Haare mit den ach so hübschen extra Strähnen in der Regel viel größer als ohne.

Und dann hängt es auch noch davon ab, ob der Ersteller ordentlich mit Blender umgehen kann. Es gibt Methoden die Polygonanzahl zu verringern, ob sie die anwenden können ist eine andere Frage. :lol:
 
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@Erdbeereis die Mbs sind da nicht aussagekräftig, es kommt auf die polygone an, wie @chalcara schon sagt, das kannst du mit dem studio nachgucken,
47146725tq.jpg

du kannst davon ausgehen, dass maxismatch- CC immer niedrigere polygone hat als alpha-cc, ich persönlich nehme oder mache auch keine haare über 10t polygone, aber bei alpha-cc bist du schnell bei 20t und auch viel mehr, kommt natürlich auch auf deine graka an wieviel die verkraften kann und ob du, sagen wir, nur deine fam. mit cc ausstattest oder die ganze welt ( so wie ich) bei klamotten ist es übrigens das gleiche...ich guck mir fremd-cc immer erst im studio an und wenn ein kleid mehr als 8t hat, nehm ich es nicht, egal wie gut es mir gefällt ( ausnahme hochzeitskleider z.b., die zieht sim ja nur einmalig an) aber wie gesagt, ich will ja auch meine graka schonen, die nicht die beste ist und meinen uralt-spielstand und kleide auch so ziemlich alle oder jedenfalls viele sims mit cc an:-)
 
@Ariaana + @Corras + @chalcara
Vielen Dank für eure Antworten... als "Laie" ist man da echt irgendwie verloren. :naja:

@Birksche Super, danke dir für die Erklärung - also hat die Dateigröße (Mb) gar nix mit den Ladezeiten zu tun? Da bremsen die Polygone eher aus? 🤔
Puuuh, da hab ich jetzt was vor mir, wenn ich meinen ganzen CC auf die Polygonengröße prüfen will. Aber wat mut dat mut. :cool: Alpha-Haare habe ich gar nicht mehr so viel im Spiel nach meiner jetztigen "Ausmiste-Aktion".... es war irgendwie schon so, dass die Alpha-Haare die größten Dateien auch oft waren.

Speicherplatz habe ich noch genug, daran hapert es nicht. Mir ging es in erste Linie darum, dass ich meine Ladezeiten flach halte... da habe ich schon gemerkt, dass es je mehr CC ich nach und nach hatte (den ich natürlich auch genutzt habe in Häusern und an Sims) dann auch längere Ladezeiten gab. Noch ist das im Rahmen, aber sowohl mein Läppi als auch die GraKa sind nicht hypermodern. Und in sofern möchte ich da schlicht etwas vorsichtig sein.

Also kann man sagen 10t Polygone im Maximum pro Datei sind ok.? Gilt das nur für Haare oder grundsätzlich auch bei anderem CC wie Möbeln etc.?

Ich weiß, das sind jetzt viele Fragen... 🙈 ...ich will jetzt auch kein Ersteller werden. :lol: Versuche nur rauszufinden woran ich mich bei CC etwas orientieren kann. Bisher habe ich einfach runtergeladen und auf sowas nicht geachtet, um ehrlich zu sein. Ist ja aber vermutlich nicht so sinnvoll. 🤷‍♀️

Und jetzt muss ich mir erstmal dieses Sims4-Studio holen gehen...
 
Super, danke dir für die Erklärung - also hat die Dateigröße (Mb) gar nix mit den Ladezeiten zu tun?
doch mit den ladezeiten haben auch die mb-grössen zu tun, die polygone wirken dann ingame auf deine graka, deshalb ist mergen da ja auch besser, geht ja auch mit dem studio... aber man kann von der mb-grösse nicht unbedingt auf die polygonen-grösse schliessen, das meinte ich...sorry
 
Super, danke dir für die Erklärung - also hat die Dateigröße (Mb) gar nix mit den Ladezeiten zu tun? Da bremsen die Polygone eher aus? 🤔
Ja und nein. :D
Man muss da auch die unterschiedlichen "Ladestufen" unterscheiden. Beim Start werden (vermutlich) alle vorhandenen CC Dateien (und auch die im Spiel vorhandenen Dateien, in denen sich Objekte/Haare/Klamotten etc befinden) zumindest einmal rudimentär geöffnet - vor allem, wenn die Cache Dateien nicht mehr da sind - um zu schauen, was an Content "vorhanden" ist.
Bei diesem Startup-Laden ist es nicht ganz so wichtig, wieviel Polygone ein Mesh hat, weil nur bestimmte Resourcen geladen werden müssen. Große Dateien kosten etwas mehr Zeit, bis sie im Speicher sind (und mehr Polygone bedeuten auch größere Dateigrößen), aber der Großteil des Dateiinhalts wird an dieser Stelle eh geskippt, bis man gefunden hat was man braucht - und man kann das auch optimieren, indem z.B. solche rudimentären Daten immer an den Anfang einer Datei geschrieben werden, so dass man nicht mal die ganze Datei laden muss, sondern immer nur einen Teil vom Anfang, und dann das nächste Stück usw., bis man alles beisammen hat.
Keine Ahnung, wie es bei Sims 4 umgesetzt ist, aber in diesem Fall wäre die Dateigröße sogar völlig irrelevant, wenn die Größe durch Texturen oder Meshes entsteht.

Bei dem ersten Laden des Spiels fällt eher ins Gewicht, wieviele Unterordner man hat und ob die DLs in Einzeldateien sind oder gemerged, denn das rein physikalische Öffnen einer Datei oder eines Unterordners braucht auch Zeit. Deshalb ist es schneller, eine große Datei in einem Unterordner zu öffnen, als 100 kleine Dateien in 20 Unterordnern.
Bei CC, der gemerged ist, dauert es zwar etwas länger, die benötigten Resourcen aller 100 DLs in einer Datei zu "lokalisieren", aber nicht soviel wie 20 Unterordner und 100 Dateien einzeln physikalisch von der Platte zu lesen.

Anders sieht es dann aus, wenn ein Lot geladen wird - es also daran geht, tatsächlich die benötigten Meshes und Texturen bereitzustellen. Auch das Auftauchen von NPCs und anderen Sims usw. fällt in diese Kategorie.
Je mehr Polygone ein Mesh hat, und je größer die Textur ist, desto länger dauert der Ladevorgang und desto mehr wird die Performance (und mit viel Pech auch die Stabilität des Spiels) beeinträchtigt.
Man darf immer nicht vergessen, dass Sims schon per se Hardware/Resourcen-hungriger ist als viele andere Spiele, weil so gut wie nichts vorgerendert sein kann, sondern alles zur Laufzeit erstellt und berechnet werden muss.
Wenn man dann Objekte mit super hoher Poly-Anzahl ins Spiel holt oder mit 4k Texturen, wird man das einfach irgendwann spüren. :argh:
(Hier an dieser Stelle sind dann übrigens Dateien, die gemerged sind, eher von Nachteil, weil man mehr laden muss, als eigentlich nötig.)

Also kann man sagen 10t Polygone im Maximum pro Datei sind ok.? Gilt das nur für Haare oder grundsätzlich auch bei anderem CC wie Möbeln etc.?
Ja und nein. :lol:
Es gilt auf jeden Fall für jeden CC, denn dem Spiel ist es egal, ob etwas Haare, Kleidung oder Möbel ist - letztendlich sind das alles Meshes, die geladen und, vor allem, gerendert werden müssen (wobei Meshes, die animiert sind - wie Kleidung, Haare, manche Möbel - nochmal eine besondere Rolle einnehmen, aber das lassen wir mal aussen vor, sonst wird´s noch komplizierter. :lol:)

Bei Sims 2 gab es die Richtlinie, 800 Polys pro Tile nicht zu überschreiten. Und ja, es sind 800, nicht 800t oder 8t. :D
Das gilt natürlich bei heutiger Hardware nicht mehr, auch nicht für Sims 2.
Aber zu berücksichtigen, wieviel Tiles ein Objekt im Spiel einnimmt - sofern man davon ausgeht, dass man an dieser Stelle nichts oder nicht viel anderes mehr platziert - ist schon sinnvoll.
Ein sehr großes Objekt, das z.B. drei mal vier Tiles einnimmt, kann dann ruhig mehr Polys haben als eine Mini-Vase, die man auch noch irgendwo draufstellt.

Bei welcher Anzahl man da jetzt die Grenze zieht, kommt auf Dein System an und darauf, wieviel CC Du insgesamt im Spiel hast, und wieviel davon sehr viele Polys hat. Du könntest z.B. auch sagen, bei Haaren/Kleidung (immer 1 Tile, eigentlich sogar nur ein halbes Tile :D) erlaube ich mehr, dafür setze ich die Grenze bei Objekten weiter runter. Das kann man ja sehr individuell entscheiden.

Für mich persönlich wären (obwohl ich ein Mörder-System habe :lol:) 10t die alleroberste Grenze, und dabei würde ich mich schon unwohl fühlen. :D Das ist aber eher was persönliches. ;)
Wenn Du merkst, dass Du mit 10t pro Tile gut hinkommst, die Ladezeiten moderat sind und die Perfomance ok, dann spricht da nix dagegen. Eventuell musst Du das dann im Laufe der Zeit nachjustieren, wenn Du mehr CC ins Spiel holst (oder mal ausmisten :D).

Es ist auf jeden Fall gut, Polygonanzahl und auch Textur/Dateigröße im Blick zu haben, weil das seit Sims 4 offenbar vielen CC-Erstellern schlichtweg schnurz ist - da werden einfach irgendwelche Meshes aus Architektutsoftware oder von irgendwelchen Visualisierungsseiten portiert, und nach mir die Sintflut. :naja:
Erst letzte Woche ist mir ein Dekoobjekt mit über 40t Polys begegnet - das war zwar sehr groß, aber sowas finde ich echt einfach unverantwortlich.
 
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Erst letzte Woche ist mir ein Dekoobjekt mit über 40t Polys begegnet - das war zwar sehr groß, aber sowas finde ich echt einfach unverantwortlich.
Du meinst das, worüber wir im SimPE Thread geschrieben haben, oder? Ich habe übrigens mal den Creator angeschrieben, wegen der hohen Poly Anzahl und ob er eine Idee hat, wie man das Sims 2 tauglich machen kann. :)
 
Du meinst das, worüber wir im SimPE Thread geschrieben haben, oder? Ich habe übrigens mal den Creator angeschrieben, wegen der hohen Poly Anzahl und ob er eine Idee hat, wie man das Sims 2 tauglich machen kann. :)
Jupp, das meinte ich. Ich hab Dir auch grad drüben nochmal geantwortet.
Aber das ist auch leider nicht das einzige Beispiel, ich hab mal ein sehr schönes Geschirrset für Sims 4 gehabt, da hatte jedes Teil um die 25t Polys. Jedes. Einzelne. Teil. :what: Sofort wieder rausgeschmissen. :lol:
 
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Es ist auf jeden Fall gut, Polygonanzahl und auch Textur/Dateigröße im Blick zu haben, weil das seit Sims 4 offenbar vielen CC-Erstellern schlichtweg schnurz ist - da werden einfach irgendwelche Meshes aus Architektutsoftware oder von irgendwelchen Visualisierungsseiten portiert, und nach mir die Sintflut. :naja:
Ja, das scheint mir allerdings auch so. :rolleyes: Vielen lieben Dank für die tolle Erklärung! Dann werde ich mal meinen bisherigen CC zukünftig auf Polygone UND Mb checken. Mergen werde ich dann, wenn ich wirklich den Eindruck bekomme, dass mein Spiel Probleme bekommt. Bisher habe ich da ja zum Glück noch so gar keine Anzeichen. Selbst die Ladezeiten sind echt in meinen Augen noch top! Und das obwohl mein Läppi meilenweit entfernt ist von "Mörder-System". :lol:
Die Erklärungen haben mir zumindest etwas mehr Durchblick verschafft. Und das Mergen habe ich zumindest dann auf dem Schirm, falls ich das Gefühl bekomme "jetzt macht es Sinn". 1.000 Dank an Alle hier! 🙏🥰
 
Ich frag mich immer, ob die Ersteller da auch deshalb nicht mehr aufpassen, weil bei Sims 4 deutlich mehr Leute als bei Sims 2 damals (fast) nur noch bauen und kaum noch Zeit im Livemodus zubringen.
Bei Sims 2 gab es auch schon Ersteller, denen das wurst war, aber damals waren es nur ganz wenige. Vermutlich gab es damals aber auch noch nicht so viele Highpoly Meshes, auf die man zurückgreifen konnte.
Ich zumindest hab damals jedes Objekt selbst Polygon für Polygon zusammengebaut und immer vorher ganz genau überlegt, wie viele Vertexes ich wirklich brauche - lang, lang ist's her.
 
Ich frag mich immer, ob die Ersteller da auch deshalb nicht mehr aufpassen, weil bei Sims 4 deutlich mehr Leute als bei Sims 2 damals (fast) nur noch bauen und kaum noch Zeit im Livemodus zubringen.
Bei Sims 2 gab es auch schon Ersteller, denen das wurst war, aber damals waren es nur ganz wenige. Vermutlich gab es damals aber auch noch nicht so viele Highpoly Meshes, auf die man zurückgreifen konnte.
Ich zumindest hab damals jedes Objekt selbst Polygon für Polygon zusammengebaut und immer vorher ganz genau überlegt, wie viele Vertexes ich wirklich brauche - lang, lang ist's her.
Jaaa, mit Polys zu knausern ist irgendwie in Fleisch und Blut übergegangen. :lol:
Vielleicht lag es auch daran, dass SimPE nur im Expertenmodus Meshgroups über 2000 Polys zulässt. :unsure:
Man musste sich als Ersteller also zumindest ein wenig damit beschäftigen, und es gab zumindest mal einen Hinweis, dass das kritisch sein könnte.

Und ich kann auch gar nicht einschätzen, wieviele CC Ersteller bei Sims 4 wirklich noch selber meshen, und wieviele wirklich einfach nur fertige Fremdmeshes ins Spiel bringen und vielleicht gar nicht genau wissen, warum das problematisch sein kann. :unsure:
 

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