Höhere Macht
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- Registriert
- Februar 2008
Es war dunkel in der ersten friedlichen Nacht, seit die Belagerung Trojas begonnen hatte. Alles lag friedlich in den Betten und schlief. Oder auch nicht, so wie Paris und Helena. Auf jeden Fall herrschte überall Ruhe und Frieden in der Stadt.
Überall? Nicht ganz. Mit einem leisen Klonk, welches in der Stille trotzdem laut wie ein Donnerschlag wirkte, fielen einige Bretter von dem Holzpferd, welches die Trojaner vor Freude leicht debil grinsend in die Stadt gezogen hatten. Und heraus kamen Griechen... Wer auch sonst? Aber im Gegensatz zu den Märchen von Homer (wie heißt es schön: Geschichte wird von den Siegern geschrieben) ließen sich die Trojaner nicht im Schlaf ermorden. Denn die schlaue Kassandra traute dem Frieden nicht und hatte die ganze Nacht das Pferd beobachtet. Mit ihrer schrillen Stimme schrie sie nach Hilfe und da sie klang wie der Weckruf eines Hahns wurden auch genügend Trojaner alarmiert, welche sich um die Griechen kümmerten - um es mal jugendfrei zu umschreiben. Doch sie erwischten nicht alle Griechen. Einige schlüpften in trojanische Uniformen und schmuggelten sich unter die Soldaten. Nachdem ihnen klar war, dass sie mit einem Überraschungsangriff nicht durchkommen würden, beschlossen sie jede Nach einen der wenigen übrig gebliebenen trojanischen Soldaten zu töten und die Leiche im Pferd zu verstecken. Aber auch die Trojaner waren nicht doof und merkten bald die Gefahr. Deswegen wurde jeden tag ein verdächtiger Soldat kurzerhand über die noch intakte Stadtmauer geschubst. Doch wer würde am Ende übrig bleiben?
Die Trojaner waren jedoch nicht allein in ihrem Kampf. Unterstützung gab es von
- der schon erwähnten Kassandra (Geistliche): Durch ihre hellseherischen Fähigkeit gelingt es ihr jede Nacht die wahre Natur eines Soldaten zu erkennen. Leider hat sie auch einen leichten Dachschaden, deswegen schafft sie es nie mehr als einen Soldaten zu befragen.
- Hermes (Nachtwache): Der gute Gott ist die ganze Nacht damit beschäftigt den Ziegen von Troja nachzustellen und gleichzeitig Bullen und Schlangen auszuweichen. Dabei kommt er auch immer mal wieder den Soldaten in die Quere und mit etwas Glück kann er auch mal verhindern, dass die griechischen Eindringlinge einen Trojaner töten.
- Paris (Smutje): Wie wir alle wissen (oder wissen sollten) hat Paris Helena den goldenen Apfel gegeben. Aber was ist mit dem silbernen und dem bronzenen? Von denen hört man nichts. Kein Wunder, denn Paris hat sie behalten. Als er aber merkte, dass man sie nicht essen kann (Männer.....), wirft er sie in einem geeigneten Moment in einen Korb mit anderen Äpfel. Und da in Troja nur noch ein fast blinder Koch übrig ist, landen die zwei Äpfel tatsächlich in zwei Apfeltaschen und von dort auch in dem Magen zweier Soldaten. Die Soldaten landen dann wiederum prompt in den Armen von Hades.
- Eros (völlig überraschenderweise Amor): Der gute Knabe denkt zu jeder erfolgreichen Schlacht sollte auch etwas Liebe gehören und da für ihn Paris und Helena bestenfalls eine flüchtige Bettgeschichte darstellen, wählt er unter den Soldaten, die durch Troja rennen, zwei aus und probiert ob diese Liebesgeschichte für die Unendlichkeit sein wird.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Mailin & Kicker] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Griechen) und Matrosen (Trojaner). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die laufende Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs. Man darf sich jedoch im Meutereiforum im zum spielzugehörigen Spamthread austauschen, aber auch hier keine spielrelevanten Inhalte verraten.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Sonntag, 09.05.2010 bis 18:00 Uhr (oder nach Absprache) hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 18 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 19:30, bzw. 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Teilnehmerliste (15/18):
1. Firyar - Meuterer
2. Seme - Smutje
3. Tilli - Geistliche
4. Hotoki - Meuterer
5. simsimausi - Matrose
6. Lilyofthevalley - Meuterer
7. PurpleMermaid *Offizier*, Matrose
8. Aiduala *Kapitän*, Meuterer
9. tschibi - Matrose
10. Keinen - Nachtwache
11. summer_lol - Meuterer
12. Himmel - Matrose
13. Wiesel - Amor
14. Ghostwriter - Matrose
15. Hannii - Matrose
1. Firyar - Meuterer
2. Seme - Smutje
3. Tilli - Geistliche
4. Hotoki - Meuterer
5. simsimausi - Matrose
6. Lilyofthevalley - Meuterer
7. PurpleMermaid *Offizier*, Matrose
8. Aiduala *Kapitän*, Meuterer
9. tschibi - Matrose
10. Keinen - Nachtwache
11. summer_lol - Meuterer
12. Himmel - Matrose
13. Wiesel - Amor
14. Ghostwriter - Matrose
15. Hannii - Matrose
Verhältnis: 2 Matrosen: 3 Meuterern
Logbuch:
1. Nacht:
Der Matrose Ghostwriter wird gemeutert.
1. Tag:
Aiduala wird zum Kapitän gewählt und Purple zum Offizier. Die Meuterin summer_lol wird geplankt.
2. Nacht:
Die Matrosin Himmel wird gemeutert.
2. Tag:
Der Smutje Seme wird geplankt.
3. Nacht:
Die Matrosin tschibi wird gemeutert.
3. Tag:
Die Geistliche Tilli verliert das Duell. Der Amor Wiesel wird geplankt.
4. Nacht:
Die Nachtwache wird Keinen gemeutert. 1. Nacht:
Der Matrose Ghostwriter wird gemeutert.
1. Tag:
Aiduala wird zum Kapitän gewählt und Purple zum Offizier. Die Meuterin summer_lol wird geplankt.
2. Nacht:
Die Matrosin Himmel wird gemeutert.
2. Tag:
Der Smutje Seme wird geplankt.
3. Nacht:
Die Matrosin tschibi wird gemeutert.
3. Tag:
Die Geistliche Tilli verliert das Duell. Der Amor Wiesel wird geplankt.
4. Nacht:
4. Tag:
Die Meuterin Aiduala wird geplankt. Mit ihr scheidet die Matrosin Purple aus, da sie zusammen das Paar sind. Dies bedeutet den Sieg der Meuterer.
Termine für morgen:
Spielende - Sieg der Meuterer
Spielende - Sieg der Meuterer
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