Höhere Macht
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- Februar 2008
So, ich denke, dass die Pause nun lang genug war. Bevor ihr euch jedoch in die Geschichte stürzt, noch eine Ankündigung:
Es war mal wieder eine Diskussion im Himmel ausgebrochen. Die Engel wollten mehr Lohn für ihre Arbeit. "Ich möche mindestens 30 Wolken pro Stunde!", meinte Simsine. "Ich will 35 Wolken!!", motzte meli, "die 5 Wolken sind als Entschädigung für mein Miranda!" - "Du sollst ja auch nicht chatten sondern arbeiten", meinte der Gott mit stark bayrischem Akzent und einem müden Blick.
Schließlich hatte man sich auf 29 Wolken die Stunde geeinigt. Die meisten Engel waren zufrieden - aber eben auch nur die meisten. Ein Teil, die schnell den Namen Legner erhielten, wollten immer noch mehr.
Sie wollten die zufriedenen Engel aus dem Weg schaffen und so brach im Himmelsschloss eine Meuterei der feinsten Art aus.
Jedoch hatten sich einige eine besondere Rolle ausgesucht.
Hermes, der Götterbote schwirrte ständig im Himmel herum und spielte mit seinen Liebespfeilen, bis es dann schließlich passierte - er traf zwei Engel und diese verliebten sich sofort unsterblich ineinander. [Amor]
Gottes persönliche Wolke schwirrte ebenfalls ständig durch das ganze Schloss. Nachts war sie fast unsichtbar, so passte sie gleichzeitig auf das Schloss auf. [Nachtwache]
Ebenso gab es auch eine Hexe, die durch seltsame Umstände in den Himmel geraten war - weiß Gott warum (oder auch nichtmal der, er konnte sich den Fehler der Pfortenengel auch nicht erklären). Sie besaß zwei Gifttränke, und da sie sehr dankbar für ihre Aufnahme im Himmel war, war sie bereit, diese für die guten Engel einzusetzen. [Smutje]
Petrus, Gottes engster Verbündeter, besaß von heute auf morgen plötzlich die Gabe, sich unsichtbar zu machen - so konnte er einzelne Engel und Legne ausspionieren und den Engeln Tipps geben. [Geistliche]
Die Höhere Macht [Simsine] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
- meli
- Mailin gemeutert 2. Nacht - Geistliche
- Eowyn gemeutert 1. Nacht - Nachtwache
- Mias
- Elenaor wegen Liebenspaar ausgeschieden 1. Nacht - Engel
- krebschen
- simplay
- Mizuki
- purple
- miau geplankt 1. Tag - Smutje
- Personen-Matrix
- Miffy
- black-rose
- Kira
- TWA
-
-
-
Ersatz phoenixträne ab dem 18.
(15/18)
Logbuch:
1. Nacht:
Nachtwache Eowyn und Engel Elenaor werden gemeutert (Liebespaar)
Der Geistliche befragt einen Himmelsbewohner
Die Nachtwache war aktiv.
1. Tag:
PurpleMermaid wird zum Kapitän gewählt
Mailin wird zum Offizier gewählt
Smutje miau wird geplankt.
2. Nacht:
Geistliche Mailin wird gemeutert
Die Geistliche war noch aktiv.
Es finden die ersten Meutereiawards statt! Ihr könnt bis einschließlich 31. Juli hier abstimmen. Wer abstimmen möchte, muss sich bitte registrieren, gewählt werden kann jeder mit mindestens 3 absolvierten Runden. Näheres dazu steht im verlinkten Thread.
Es war mal wieder eine Diskussion im Himmel ausgebrochen. Die Engel wollten mehr Lohn für ihre Arbeit. "Ich möche mindestens 30 Wolken pro Stunde!", meinte Simsine. "Ich will 35 Wolken!!", motzte meli, "die 5 Wolken sind als Entschädigung für mein Miranda!" - "Du sollst ja auch nicht chatten sondern arbeiten", meinte der Gott mit stark bayrischem Akzent und einem müden Blick.
Schließlich hatte man sich auf 29 Wolken die Stunde geeinigt. Die meisten Engel waren zufrieden - aber eben auch nur die meisten. Ein Teil, die schnell den Namen Legner erhielten, wollten immer noch mehr.
Sie wollten die zufriedenen Engel aus dem Weg schaffen und so brach im Himmelsschloss eine Meuterei der feinsten Art aus.
Jedoch hatten sich einige eine besondere Rolle ausgesucht.
Hermes, der Götterbote schwirrte ständig im Himmel herum und spielte mit seinen Liebespfeilen, bis es dann schließlich passierte - er traf zwei Engel und diese verliebten sich sofort unsterblich ineinander. [Amor]
Gottes persönliche Wolke schwirrte ebenfalls ständig durch das ganze Schloss. Nachts war sie fast unsichtbar, so passte sie gleichzeitig auf das Schloss auf. [Nachtwache]
Ebenso gab es auch eine Hexe, die durch seltsame Umstände in den Himmel geraten war - weiß Gott warum (oder auch nichtmal der, er konnte sich den Fehler der Pfortenengel auch nicht erklären). Sie besaß zwei Gifttränke, und da sie sehr dankbar für ihre Aufnahme im Himmel war, war sie bereit, diese für die guten Engel einzusetzen. [Smutje]
Petrus, Gottes engster Verbündeter, besaß von heute auf morgen plötzlich die Gabe, sich unsichtbar zu machen - so konnte er einzelne Engel und Legne ausspionieren und den Engeln Tipps geben. [Geistliche]
Die Höhere Macht [Simsine] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
- meli
- Mailin gemeutert 2. Nacht - Geistliche
- Eowyn gemeutert 1. Nacht - Nachtwache
- Mias
- Elenaor wegen Liebenspaar ausgeschieden 1. Nacht - Engel
- krebschen
- simplay
- Mizuki
- purple
- miau geplankt 1. Tag - Smutje
- Personen-Matrix
- Miffy
- black-rose
- Kira
- TWA
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Ersatz phoenixträne ab dem 18.
(15/18)
Logbuch:
1. Nacht:
Nachtwache Eowyn und Engel Elenaor werden gemeutert (Liebespaar)
Der Geistliche befragt einen Himmelsbewohner
Die Nachtwache war aktiv.
1. Tag:
PurpleMermaid wird zum Kapitän gewählt
Mailin wird zum Offizier gewählt
Smutje miau wird geplankt.
2. Nacht:
Geistliche Mailin wird gemeutert
Die Geistliche war noch aktiv.
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