Höhere Macht
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- Februar 2008
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Meuterei im Ferienlager
Meuterei im Ferienlager
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Endlich war es soweit: Die Ferien hatten begonnen. Alle Kinder freuten sich sehr und beschlossen, ihre Ferien zum größten Teil in einem Ferienlager an einem kleinen idyllischen See in der freien Wildniss zu verbringen.
Alle waren voller Vorfreude, bis auf eine kleine Gruppe Stubenhocker, die von ihren Eltern gezwungen worden waren mit ins Ferienlager zu gehen um etwas Natur zu genießen.
Bevor sie losfuhren, entschieden sie, gute Miene zum bösen Spiel zu machen und trotzdem ihren Spaß dabei zu haben. Am See angelangt kam ihnen die Idee, jede Nacht ein Kind in den naheliegenden See zu werfen, welches dann krank werden würde und infolge dessen nach Hause fahren musste.
Doch durch irgendeinen Zufall bekam ein Kind nach dem Anderen Wind von der Sache und wollte sich schützen. Deshalb beschlossen alle, am ersten Tag den Verantwortungsvollsten (Kapitän) von ihnen zu ihrem Anführer zu machen und der Beliebteste (Offizier) sollte ihn beraten. Da er so beliebt war, erhielt der Offizier als Einziger das doppelte Stimmrecht.
Sie vereinbarten, dass sich alle noch vor Sonnenuntergang am großen Tor treffen sollten, um ein Kind nach Hause zu schicken, von denen die meisten dachten es wäre ein Stubenhocker.
Um auch ganz sicher zu gehen sollte der Kapitän am dritten Tag eine Schlammschlacht (Duell) zweier Kinder organisieren. Das dreckigste Kind musste dann im See baden gehen, da es im Lager keine entsprechenden Einrichtungen zur Säuberung gab. Dementsprechend begannen die Kinder auch nach und nach zu müffeln, weil sie im kalten Seewasser nicht baden konnten, da sie sonst krank werden würden. Jedenfalls wurde das dreckigste Kind, das die Schlammschlacht verloren hatte im See gebadet, woraufhin es krank wurde und nach Hause geschickt werden musste.
Was sie nicht wussten, war, dass ein besonders schlauer Naturkundler (Smutje), welcher in der Schule in Chemie und in Bio nur Einsen hatte, aus Pflanzen und verschiedenen bunten Käfern zwei Tränke zubereitet hatte, die fähig waren, einen für den Rest der Sommerferien außer Gefecht zu setzen. Diese Beiden wollte er sich für die schlecht gelaunten Stubenhocker aufheben.
Dann gab es noch eine Nachtwache, welche immer freiwillig die ganze Nacht aufblieb um die Anderen zu beschützen. Natürlich durfte keiner mitkriegen, wer es war, denn es hätte ja einer der Stubenhocker sein können, die die Nachtwache sogleich in den See werfen würde, um ein freies Spiel zu haben.
Im Ferienlager gab es zudem noch ein sehr schüchternes Kind (Geistlicher), das es schwer hatte Freunde zu finden. Deshalb ging es kurz vor dem Schlafengehen zum Ferienlagerleiter (Höhere Macht), um Informationen über jeweils ein Kind einzuholen, mit dem es versuchte sich anzufreunden.
Zum Schluss gab es noch einen Sprössling, der äusserst romantisch veranlagt war und auf die Liebe auf den ersten Blick glaubte (Amor). Deshalb schrieb er auf zwei verschiedene Zettel "Ich liebe dich. Bitte triff mich jetzt gleich an der großen Eiche", welchen es zwei ahnungslosen Kindern zusteckte (Liebespaar), von denen es dachte, dass sie sich verlieben könnten. Genau das passierte dann auch und die Beiden beschlossen, dass sie immer überall gemeinsam hingehen würden, egal ob der Eine ein Stubenhocker war oder nicht. Sollte eines der Kinder krank werden, würde das andere es nach Hause begleiten und persönlich gesund pflegen.
Irgenwann wird es einem Kind (Überläufer) zu langweilig in der freien Natur zu sein. Es findet die Meuterer und bittet sie bei ihnen mitmachen zu dürfen, weil daheim ein paar Sims auf das Kind warten.
Die Regeln:
Die Spielleiter (krebschen und sunshinestar) werden vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen [das heißt der Spieler scheidet aus dem Spiel aus] und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt dem Spielleiter den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht des Spielleiters. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Allerdings darf jeder schrieben, ich bin Matrose unabhängig davon ob dies zutrieft oder nur als Tarnung gesagt wird.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Ein Mitspieler kann nur entweder Kapitän oder Offizier sein. Aus diesem Grund darf man bei dem Ämterwahlen nicht die gleiche Person für beide Ämter vorschlagen.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
• Der Überläufer: Sollten die Meuterer bis zum Beginn der dritten Nacht die Hälfte oder mehr ihrer Spieler verloren haben, so können sie sich während der Nacht (also im Chat, nachdem sie sich auf eine zu meuternde Person) geeinigt haben) einen Matrosen aussuchen, welcher dann zum Meuterer wird. Sollten sie sich dabei für eine Sonderrolle entscheiden, erfahren sie dies nicht.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Mittwoch, 23. Juli, um 16:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Etwas später [etwa 17:00] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 19:30 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler aussteigen, kann sich gerne ein Spätzügler (oder ein bereits ausgeschiedener Spieler, der keine Rollen kennt) melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann.
Teilnehmer:
- erstes Flobby
- urlaubsreifes Matrix
- wieder mitmachendes Ahlcaussie
- Zelt schleifendes Simsi
- textverlängerndes Mailin
- lächelndes Caprisa
- mitmüssendes Mias
- sich-einfach-mal-eintragen-lassendes Purple
- auch mitwollendes Kira
- probierendes Meli
- gefragtes Kestrel
- höflichst bittende Thesi
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(12/18)
Termine:
24. Juli:
19:30 Uhr: Meuterer treffen sich
20:00 Uhr: Bekanntgabe der Meutereiaktion
25. Juli
18:30 Uhr Kapitäns- und Offizierswahl
19:30 Uhr Planke
- anschliessend treffen sich Meuterer
19:50 Uhr Bekanntgabe der Meutereiaktion
26. Juli
18:30 Uhr Offizierswahl (da Simsine geplankt wurde)
19:30 Uhr Planke
- anschliessend trifft sich der verbleibende Meuterer
19:45 Uhr Bekanntgabe der Meutereiaktion
Logbuch:
1. Nacht
- Amor meli wird gemeutert
- Geistliche war aktiv
- Nachtwache war nicht aktiv
1. Tag
- Mailin wird zum Kapitän gewählt
- Simsine wird zum Offizier gewählt
- Mias wird geplankt
2. Nacht
- Simsine wird gemeutert
- Purple wird vom Smutje vergiftet
- sowohl Geistliche als auch Nachtwache waren aktiv
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