Höhere Macht
Member
- Registriert
- Februar 2008
Meuterei in Chichen Itza
Diesmal reisen wir in der Geschichte sogar noch ein wenig weiter zurück und zwar ins Jahr 525 n. Chr., als auf der Halbinsel Yucatán eine Hochkultur ihre Blütezeit erlebte – nämlich die der Maya.
Chichen Itza, die Hauptstadt des Reiches, war damals religiöses Zentrum und wurde hauptsächlich von Priestern und ranghohen Regierungsmitgliedern bewohnt. Vor vielen Jahren hatten sich die Priester darauf geeinigt, dass, um die grausamen Götter zu besänftigen, in regelmäßigen Abständen Tieropfer erbracht werden sollten. Strenggläubig, wie die Priesterschaft war, wurde dieses Gebot befolgt. Dennoch waren in den letzten Jahren die Ernten immer kärglicher ausgefallen und Unmut machte sich unter den Priestern breit. „Wir müssen unseren Göttern größere Opfer darbringen, um sie zu besänftigen!“, wurden Stimmen laut. „Ein jeder von uns soll sein Erstgeborenes opfern, um die Gunst der Götter wiederzugewinnen!“, wurde gefordert.
Sofort entbrannte ein Streit unter den Priestern Chichen Itza’s. Die älteren Priester wollten an den Traditionen festhalten, während die Jüngeren unter ihnen die neuen Opferriten praktizieren wollten. Schließlich sprach der Hohepriester ein Machtwort und beschloss, weiterhin nur Tieropfer durchführen zu lassen, was einigen der Priester missfiel.
Noch in derselben Nacht wurden der Hohepriester und der Tempelaufseher tot aufgefunden. Nun herrschte großer Aufruhr unter den Priestern, denn jeder beschuldigte jeden, die abscheuliche Tat begangen zu haben. Die Täter jedoch hatten erkannt, dass dies der beste Weg war, um ihre Anschauungen rasch durchzusetzen. So vereinbarten sie, dass sie auch weiterhin jede Nacht einen der Priester aus seinen Kammern im Tempel entführen wollten…
Werden die Mörder Erfolg haben? Oder schaffen es die Priester rechtzeitig, sie aus ihren Reihen zu verbannen?
~~~~~~
Da diese Meuterei, wie auch die letzten, nicht auf einem Schiff stattfindet, empfanden wir es als nötig, die Sonderrollen ein wenig umzubenennen. Außerdem werden die Matrosen generell als Priester bezeichnet, während die Meuterer als Mörder tituliert werden.
Die Sonderrollen [Erklärung zur Funktion siehe unten]:
Kapitän (wird gewählt) = Hohepriester
1. Offizier (wird gewählt) = Tempelaufseher
Nachtwache = Tempelwache: Die Tempelwache war mit dem Schutz der innerhalb Chichen Itza’s lebenden Priester beauftragt worden. Doch selbst die beste Wache konnte nicht zugleich an mehreren Orten sein und so war es stets nur möglich, einem Priester eine sichere Nacht zu ermöglichen.
Smutje = Jäger: Der Jäger war jener Priester, der mit der Beschaffung von Nahrung für die übrige Priesterschaft beauftragt worden war. Tagsüber war er also meist in den Tropen unterwegs, während er abends die anderen mit den Mahlzeiten versorgte. Allerdings kam es vor, dass er nicht nur seine Beute, sondern auch giftige Pflanzen aus dem Dschungel mitbrachte…
Geistlicher = Seher: Einer der Priester hatte, wie man so sagte, das „dritte Auge“, denn er erkannte, ob das Herz eines anderen für das Gute oder das Böse schlug. Diese Gabe ermöglichte ihm also, jede Nacht die Gesinnung eines anderen Priesters zu erfahren.
Amor = Priester(in) von Ixchel: Der Priester von Ixchel nahm seine Aufgabe, der Göttin der Fruchtbarkeit zu dienen sehr ernst – vielleicht sogar ein wenig zu ernst, denn eigentlich war es den Priester untersagt, engere Bindungen untereinander einzugehen. Dennoch konnte Ixchel’s Priester nicht umhin, zwei der Priester zueinander zu führen.
~~~~~
Die Höhere Macht [Elenriel und Caprisa] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän [Hohepriester]: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier [Tempelaufseher]: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche [Seher]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Jäger]: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Tempelwache]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Priester von Ixchel]: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist. Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Dienstag, den 7. Oktober 2008, 16 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt 19:30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler:
- Mailin - gemeutert erste Nacht, einfacher Priester
- PurpleMermaid
- natt i nord - Mörderin, verliert im Duell am 3. Tag
- Vercors
- Kira - einfache Priesterin, geplankt 3. Tag
- M.P. - einfacher Priester, geplankt (per Los) am 2. Tag
- voguish/Tilli
- black-rose - Tempelwache, gemeutert vierte Nacht
- littlebaer - Mörderin, vergiftet durch den Jäger in der 2. Nacht
- Eowyn - einfacher Priester, gemeutert dritte Nacht
- Flobby07 - Mörder, verbannt am 1. Tag, im Liebespaar mit Elenaor
- Mias
- simpl(a)y
- Elenaor - Seher, geplankt am 1. Tag, im Liebespaar mit Flobby07
- Kestrel
Logbuch:
1. Nacht: Der Seher und die Tempelwache waren aktiv, Mailin wird gemeutert
1. Tag: Eowyn wird zum Tempelaufseher gewählt, simpl(a)y zum Hohepriester. Elenaor wird geplankt und Flobby muss, weil mit ihr im Liebespaar, ebenfalls gehen.
2. Nacht: Die Tempelwache war aktiv und beschützt Purple. Der Jäger vergiftet littlebaer.
3. Tag: M.P. wird per Los in die Verbannung geschickt.
3. Nacht: Die Tempelwache war aktiv, Eowyn (Tempelaufseherin) wird gemeutert.
3. Tag: Purple wird zur Tempelaufseherin gewählt, natt i nord verliert das Duell, Kira wird geplankt
4. Nacht: black-rose wird gemeutert
Aktuelle Termine:
Planke bis 19.30
Zuletzt bearbeitet: