Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der HMS Kacie
Wir schreiben das Jahr 1863. Die Postboten des europäischen Kontinents streiken. Deshalb beschließt die einzige und natürlich wunderschöne und intelligente und blutjunge und humorvolle, nette, sympathische usw. usf. Tochter der reichsten Familie Englands,
...
...Trommelwirbel...
Kacie!!
...Trommelwirbel...
Kacie!!
...ihre Brieffreundin Carmencita in Spanien selbst zu besuchen.
Deshalb besteigt sie ihr eigenes, persönliches Schiff, HMS Kacie (das natürlich nach ihr benannt wurde) zusammen mit ihrem persönlichen Ratgeber, dem unerschrockenen, erfahrenen, mitfühlenden und natürlich auch verdammt gutaussehenden Jasper.
Was Kacie und Jasper jedoch nicht wissen, ist, dass das Schiff von bösen und hässlichen Heiratsschwindlern, die ihre alten Oma-Frauen nur des Geldes wegen geheiratet und sie anschließend mit Kutschen überfahren haben, infiltriert wurde. Sie haben den tückischen Plan, Kacie von ihrem treuen Ratgeber (mit dem sie natürlich eine geheime Affäre hat) zu trennen und zu entführen, um durch eine immense Lösegeldforderung an das gehäufte Geld ihrer Eltern zu kommen. So werfen sie den Kapitän und seinen ersten Offizier über Bord, als ersten Streich ihres ruchlosen und heimtückischen Plans.
Von dieser Tat der Heiratsschwindler gezwungen, lässt Kacie, durch den Vorschlag ihres geliebten Ratgebers Jasper beeinflusst, einen neuen Kapitän und einen neuen ersten Offizier wählen.
Und hier beginnt unser Spiel. Die Rollen haben diesmal die traditionellen Namen, z.B. Smutje, um zu unserem Ursprung zurück zu finden. Die Beschreibungen der Rollen können in den Regeln gefunden werden. Nicht zu vergessen, werfen die Heiratswschwindler (aka Meuterer) jede Nacht ein Opfer über Bord, und jeden Tag wird ein Plankenopfer gewählt.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [krebschen'89 und Eowyn] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Wer mitspielen will, meldet sich bitte bis 24. Februar in diesem Thread bis 18 Uhr an. Die Rollen werden anschließend ausgelost und das Spiel beginnt mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler:
- Mariasha
- natt i nord -> Amor
- Mailin
- Tilli
- black-rose -> Nachtwache
- black-rose (eingesprungen für Chrisslybärchen)
- Mias
- M.P.
- LilyoftheValley -> Matrose
- kleine Hexe -> Smutje
- PurpleMermaid
- Lily (eingesprungen für Kira)
- Antébero
- Miffy -> Matrose
- Yavanna
(15/18)
Deshalb besteigt sie ihr eigenes, persönliches Schiff, HMS Kacie (das natürlich nach ihr benannt wurde) zusammen mit ihrem persönlichen Ratgeber, dem unerschrockenen, erfahrenen, mitfühlenden und natürlich auch verdammt gutaussehenden Jasper.
Was Kacie und Jasper jedoch nicht wissen, ist, dass das Schiff von bösen und hässlichen Heiratsschwindlern, die ihre alten Oma-Frauen nur des Geldes wegen geheiratet und sie anschließend mit Kutschen überfahren haben, infiltriert wurde. Sie haben den tückischen Plan, Kacie von ihrem treuen Ratgeber (mit dem sie natürlich eine geheime Affäre hat) zu trennen und zu entführen, um durch eine immense Lösegeldforderung an das gehäufte Geld ihrer Eltern zu kommen. So werfen sie den Kapitän und seinen ersten Offizier über Bord, als ersten Streich ihres ruchlosen und heimtückischen Plans.
Von dieser Tat der Heiratsschwindler gezwungen, lässt Kacie, durch den Vorschlag ihres geliebten Ratgebers Jasper beeinflusst, einen neuen Kapitän und einen neuen ersten Offizier wählen.
Und hier beginnt unser Spiel. Die Rollen haben diesmal die traditionellen Namen, z.B. Smutje, um zu unserem Ursprung zurück zu finden. Die Beschreibungen der Rollen können in den Regeln gefunden werden. Nicht zu vergessen, werfen die Heiratswschwindler (aka Meuterer) jede Nacht ein Opfer über Bord, und jeden Tag wird ein Plankenopfer gewählt.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [krebschen'89 und Eowyn] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Wer mitspielen will, meldet sich bitte bis 24. Februar in diesem Thread bis 18 Uhr an. Die Rollen werden anschließend ausgelost und das Spiel beginnt mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler:
- Mariasha
- natt i nord -> Amor
- Mailin
- Tilli
- black-rose -> Nachtwache
- black-rose (eingesprungen für Chrisslybärchen)
- Mias
- M.P.
- LilyoftheValley -> Matrose
- kleine Hexe -> Smutje
- PurpleMermaid
- Lily (eingesprungen für Kira)
- Antébero
- Miffy -> Matrose
- Yavanna
(15/18)
Ersatzspieler:
Logbuch:
1. Nacht:
- Die Nachtwache war aktiv.
- Zwei Spieler wurden aneinander gebunden.
- Nachtwache black-rose wurde gemeutert
1.Tag:
- Miffy wurde zum Kapitän gewählt
- Mailin wurde erster Offizier
- Lily wurde geplankt
2. Nacht:
- Das Geistliche war aktiv
- Amor natt i nord wurde gemeutert
2. Tag:
- Smutje Hexe wurde geplankt
3. Nacht:
- Das Geistliche war aktiv
- Matrose Miffy wurde gemeutert
Termine für Fr. den 27.2.:
17:30 Uhr Wahl des Kapitäns
18:00 Uhr Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 Uhr Duell
19:30 Uhr Plankenwahl
20:00 Uhr Bekanntgabe der Meutereiaktion
Zuletzt bearbeitet: