Höhere Macht
Member
- Registriert
- Februar 2008
Meuterei in St. Elyriar
LINK ZUM FORUM
St. Elyriar lebt seit Wochen in Schrecken und Angst. Ein Rudel Werwölfe überfällt Nacht für Nacht das Dorf, um einen Dorfeinwohner mit in den Wald zu nehmen. Keiner weiß, was dort mit ihnen geschieht.
Doch nun hat sich das Dorf geschworen, die Werwölfe auszumerzen und sich zu einer kampfsicheren Truppe zusammengeschlossen. Einige wenige hatten besondere Zusätze und waren deshalb sehr wichtig für das Dorf:
- Der Vampir [Nachtwache]: Der Vampir zieht des Nachts auf Nahrungssuche durch den Wald. Hin und wieder kommt es vor, dass er dabei einen einsamen Dorfbewohner, der noch unterwegs ist, beobachtet und ihn vor dem Angriff der Wölfe schützen kann.
- Die Hexe [Smutje]: Die Hexe besitzt die Fähigkeit der schwarzen Magie und hat den Dorfbewohnern versprochen, sie zu deren Gunsten einzusetzen, um die Werwölfe zu entlarven und auszurotten, dafür, dass sie sie im Dorf leben lassen. Ihre Kraft ist jedoch begrenzt, deshalb kann sie in der kurzen Zeit nur zwei Leute mit einem Fluch belegen.
- Die Seherin [Geistliche]: Die Kristallkugel der Seherin ist der größte Schatz der Dorfbewohner. Jede Nacht kann die Seherin die Kugel nach einer Person befragen und bekommt dessen wahres Gesicht offenbart.
- Der Wirt [Amor]: Der Wirt im örtlichen Wirtshaus ist schon lange der Meinung, dass das Dort viel zu trostlos geworden ist durch die Werwolfangriffe und mischt daher zwei Gästen einen Trank, den er der Hexe abgekauft hat, ins Getränk, worauf sie sich unsterblich ineinander verlieben. Stirbt ein Teil des Paares, begeht der andere Partner sofort Selbstmord.
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [natt i nord] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Werwölfe) und Matrosen (Dorfbewohner). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Dienstag, den 12. Januar 2010, 18.30 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Termine für den 17. Januar:
18.00 Kapitänswahl
19.30 Plankenwahl
anschließend Meutereiaktion
Mitspieler (16):
- simsimausi1215
- SirDragan
- Sweet-Butterfly
- Mizuki [Werwolf, 3. Tag geplankt]
- Kira [Hexe, 2. Nacht gemeutert]
- Firyar
- Tilli [Seherin, gemeutert 5. Nacht]
- Yavanna [blueskyangel als Ersatz] [Werwolf, geplankt 2. Tag]
- Kicker [Bewohner, gemeutert 4. Nacht]
- LilyoftheValley [Dorfbewohner, 3. Nacht gemeutert]
- Wiesel [Werwolf, geplankt 4. Tag]
- krebschen
- Himmel
- purpleMermaid *Offizier
- blueskyangel270 [Dorfbewohner, 1. Nacht gemeutert]
- sunshinestar [Dorfbewohner, 1. Tag geplankt]
Logbuch:
1. Nacht (12. Januar)
- Blueskyangel wird gemeutert
- das Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
- das Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
1. Tag (13. Januar)
- sunshinestar wird geplankt
- purpleMermaid wird zum zweiten Anführer gewählt (Offizier)
- Tilli wird zum ersten Anführer gewählt (Kapitän)
- purpleMermaid wird zum zweiten Anführer gewählt (Offizier)
- Tilli wird zum ersten Anführer gewählt (Kapitän)
2. Nacht (13. Januar)
- Kira wird gemeutert
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
2. Tag (14. Januar)
- Blueskyangel wird geplankt
3. Nacht (14. Januar)
- Lily wird gemeutert
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
3. Tag (15. Januar)
- Das Duell endet unentschieden
- Mizuki wird geplankt
- Mizuki wird geplankt
4. Nacht (15. Januar)
- Kicker wird gemeutert
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
4. Tag (16. Januar)
- Wiesel wird geplankt
5. Nacht (16. Januar)
- Tilli wird gemeutert
- Nachte war aktiv
- Geistliche war aktiv
- Nachte war aktiv
- Geistliche war aktiv
Zuletzt bearbeitet: