SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Habe ein CC-Objekt, nicht von mir, was für Abstürze sorgt. Das ganze hat in SimPE tausend und eine Funktion hinterlegt, brauch ich alles nicht. Ist eigentlich eh ein Dekoobjekt und vermutlich unsauber erstellt. Hab daher den Mesh und die Textur extrahiert und ein neues, sauberes Objekt erstellt. Funktioniert problemlos. Jetzt hab ich das vorherige Objekt schon an ein paar Stellen platziert. Klar, ich könnte das jetzt einfach überall ersetzen, da es aber auch Apartmentbereiche betrifft, würde ich das gerne automatisch machen lassen. Also hab ich einfach die GUID vom Ursprungsobjekt genommen (bzw. das Ursprungsobjekt hat mehrere GUIDs, hab die ohne 0.1, 1.1 usw. verwendet). Sobald ich das gemacht habe, schmiert das Spiel wieder ab. Sehr spannend: der Absturz ist jetzt an einer ganz anderen Stelle als vorher.

Mache ich irgendwas falsch? Kann ich auf diese Art ein Objekt nicht einfach ersetzen?

So, Briefkasten:
das Objekt wurde aus diesem Stahlgongdings geklont - was eigentlich auch Sinn ergibt, weil es dann in der NB sichtbar ist - und das package sieht eigentlich auch soweit in Ordnung aus.
Allerdings hat die Erstellerin vergessen, dem Master Tile eine neue GUID zu vergeben, und deshalb wird das Stahlmobile überschrieben, aber eben nur eine von drei GUIDs. Keine Ahnung, ob das zum Absturz führen kann (ich hatte auch keinen), möglich wäre es schon, schätze ich.

Ich hab dann dem Master Tile mal eine neue GUID vergeben (das ist die OBJD mit der GUID 0x8C6CC5AC), und das Erfreuliche war, dass der vorher auf dem Grundstück platzierte Briefkasten noch da war. :lalala:
Du könntest also mal probieren, ob die Abstürze aufhören und Deine Briefkästen noch da sind, wenn Du die GUID ersetzt.

Ansonsten wirst Du leider um das neu platzieren vermutlich nicht drumrum kommen; ich hab´s mal mit frischen Objekten versucht - offenbar können Objekte mit mehreren GUIDs nicht durch welche mit nur einer ersetzt werden, das hat bei mir in allen Versuchen nicht geklappt. :unsure:

Was das Rock-Default angeht: das war echt knifflig. Ich habs zwar hingekriegt...

default.jpg

... aber ich kann nicht garantieren, dass das jetzt der korrekten Vorgehensweise entspricht; denn wie gesagt, ich hab noch nie Defaults gemacht. :D

Folgendes habe ich gemacht:
erstmal ist im Texturnamen in der TXMT ##0x5f2df00b!bottom_txmt am Ende noch ein _txtr, das muss auf jeden Fall weg. Das ist aber nicht das Problem, denn dahin scheint man erst gar nicht zu kommen.
Die Farbvariante Denim ist offenbar die Default-Variante oder so, denn die hat ja als einzige im Property Set ein "CASIE" vorne davor, deshalb scheint bei dieser Variante das Prozedere irgendwie anders zu laufen als bei den anderen Varianten.
Deshalb scheint hier in diesem Fall zusätzlich auch die SHPE zu greifen. In der steht aber für die Meshgroup bottom der Verweis auf eine Original-TXMT aus dem Spiel drin anstelle auf die, die eigentlich zu verwenden wäre. Und das sind, Überraschung :D, so rote Netzstrümpfe. Deshalb sind die Beine rot - der Alpha Teil wird anscheinend nicht durch den Skin ersetzt.
Wenn ich in die SHPE die korrekte TXTMT eintrage (##0x5f2df00b!bottom), wird die auch genommen und die richtige Textur angezeigt, aber ebenfalls wieder ohne den Alphateil der Textur durch den Skin zu ersetzen, obwohl in der TXMT als Materialtyp SimSkin drin steht.

Dann meinte ich mich aber dumpf dran zu erinnern, dass nur die erste im Property Set genannte Meshgroup auch wirklich als Skin herangezogen wird, deshalb habe in der entsprechenden GZPS mal die Reihenfolge umgedreht.
Dann waren die Beine richtig, aber der Rock verschwunden, und zwar - genau! :D - weil in der SHPE gar kein Eintrag für bottom_alpha vorhanden war. :lol:
Also habe ich den noch ergänzt, und dann war alles richtig. Zumindest IMHO. :lol:

Hier ist die korrigierte Datei, aber falls Du es selber nachvollziehen willst, hier mal eine Step by Step Anleitung:

  • In der TXMT ##0x5f2df00b!bottom_txmt in der Property stdMatBaseTextureName das _txtr am Ende entfernen
  • In der SHPE für die Meshgroup bottom die TXMT ##0x5f2df00b!bottom eintragen
  • In der SHPE eine weitere Zeile zufügen, Meshgroup bottom_alpha, TXMT ##0x5f2df00b!bottom_alpha
  • In der GZPS namens CASIE_afbottomshortskirtshoes_denim den Wert für override0subset von bottom_alpha auf bottom ändern, den Wert von override0resourcekeyidx von 2 auf 3, den Wert von override1subset von bottom auf bottom_alpha ändern und den Wert von override1resourcekeyidx von 3 auf 2.
    (Anmerkung: wenn Du Ordnungsfanatiker bist :D und die resourcekeyidx-Werte nicht umdrehen willst, kannst Du die auch so belassen, und dafür in der 3IDR mit der Instanz 0xACBC460E die untere Material Definition um eine Zeile hoch schieben. Commit nicht vergessen, passiert mir in den 3IDRs dauernd. :rolleyes:)

Sag mal Bescheid, ob eine neue GUID beim Briefkasten das Absturzproblem löst, den finde ich nämlich auch sehr hübsch. :D
Und ob das mit dem Default so in Ordnung geht. :unsure:
 
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@julsfels oh wow das mit dem Default, das hätte ich NIE UND NIMMER rausgefunden. Heute Abend bin ich da definitiv zu platt dafür und blicke nur bedingt, was da nicht stimmt. Aber lese ich das richtig raus, dass einfach diese Farbvariante komisch ist bzw. anders als die anderen? Bin nämlich beinahe wahnsinnig geworden, weil ich akribisch alles genauso gemacht hab wie bei den anderen und es überall ging, nur nicht beim roten rock. Und die roten Beine sind die roten Netzstrumpfhosen ohne Alpha? Oh man. Ich dachte ich hab so einen roten Grafikbug :D

Mit dem Briefkasten stürzt bei mir das Spiel übrigens nur ab, wenn ich ein bestimmtes Grundstück laden wollte. Vermutlich ist dort dieses Stahlmobile verbaut? Wenn ja, dann wüsste ich aber nicht wo :D

Aber: das Grundstück lädt jetzt problemlos. Und:
1661275446617.jpg

So simple. Einfach nur die GUID im Originalobjekt geändert. Da wäre ich nie drauf gekommen! Danke
 
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Aber lese ich das richtig raus, dass einfach diese Farbvariante komisch ist bzw. anders als die anderen?
Ja, das vermute ich. Scheint irgendwie die Basisvariante zu sein oder so, weil sie die direkte Verbindung zur SHPE braucht? :unsure: Ich hab allerdings auch nicht rausgefunden, wo genau der Unterschied liegt.

Aber: das Grundstück lädt jetzt problemlos.
Super! :lalala:
 
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Ok irgendwo bin ich glaub in SimPE komplett falsch abgebogen.

Ich mache gerade eine Copy-Pasta-Aktion. Hab ein funktionales Objekt, dessen Funktionen ich ganz gut finde. Die Funktionen hab ich jetzt nach meinen Bedürfnissen angepasst. Funktioniert prima. Leider finde ich die Optik total blöd. Ein anderes Objekt, welches ich schon habe, hat dafür aber (fast) die Optik, die ich möchte. Im ersten Schritt wollte ich daher jetzt eigentlich erstmal nur den Mesh austauschen und entsprechend die Texturen usw. anpassen. Nur hat das Objekt keinen Mesh?! Hab dann gesehen, dass es wohl den Mesh eines Basisspiel-Objekts nutzt (in der SHPE). Also hab ich jetzt CMDC, CMND, TXMT, MMAT, CRES, SHPE, SLOT und TXTR ausgetauscht (und auch entsprechend die Namen angepasst).

Ich erhalte dann im SimPE bei der GMDC-Vorschau jedoch folgende Fehlermeldung:
Die definierende CRES-Resource wurde nicht gefunden. Dies hat zur Folge, dass SimPE die Joint-Hierarchie nicht aufbauen kann. Mesh wird dann korrekt angezeigt, nur Textur fehlt komplett.

Hab dann zur Sicherheit nochmal neu begonnen und alles neu eingefügt und überall die Namen angepasst und komme zur selben Fehlermeldung. Vermutlich fehlt also irgendein Schritt. Im Spiel ist das Objekt dann unsichtbar und hat im Katalog "No Image". Es ist übrigens nach wie vor an der Wand hängend (das Original war wie gesagt ein Bild)

Dann dachte ich, dass es vielleicht auch andersrum geht und hab das Objekt mit der richtigen Optik geklont und dafür dann alles außer den Punkten oben und OBJD ausgetauscht. Vorschau ist jetzt richtig. Im Spiel wird es aber ebenso unsichtbar angezeigt :D Aber immerhin ist es jetzt zwei Felder groß und nicht mehr Wandhängend...

Gerne kann man sich das auch anschauen. Hier ist mein funktionierendes Objekt, aber eben als Bild: http://www.simfileshare.net/download/3800723/
Und hier der ganze Spaß ohne Form (und da es nicht anklickbar ist, weiß ich auch gar nicht, ob es noch funktioniert) http://www.simfileshare.net/download/3800726/
Basieren tut das ganze auf dem hier: http://www.picknmixmods.com/Sims2/Downloads/MenuBoards/MenuBoards.html (hab aber die unerwünschten sauber Gerichte entfernt, das autonome Verhalten angepasst und einen deutschen Text hinzugefügt). Und der Wunschmesh ist von hier: View: https://crispsandkerosene.tumblr.com/post/130846896457/a-recreation-of-the-ts1hotdate-ice-cream-stand
Eigentlich würde ich den Mesh später auch noch gerne anpassen, aber im ersten Schritt wäre ich mal froh, wenn ich überhaupt erstmal irgendeine Form habe :D


Ich glaub ich hab mich mit dem ganzen etwas übernommen. Aber jetzt will ich mich da gerne durchbeissen und es verstehen.

Bin aber grad total planlos.
 
Ich schau mir das sehr gerne an, ich bin aber gerade in Taizé und komme erst Sonntag Abend wieder zurück nach Hause.
Ich komme vermutlich also erst am Montag dazu.
Danke dir! Und keine Eile. Genieße deinen Urlaub (?) in Frankreich. Ich dachte ja, dass ich es selbst hinbekomme, aber irgendwie seh ich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Vermutlich ist es auch nur was ganz kleines dummes, aber so gut kenn ich mich dann einfach doch noch nicht mit dem Thema aus, als dass ich das hinbekommen würde :D
 
Danke dir! Und keine Eile. Genieße deinen Urlaub (?) in Frankreich. Ich dachte ja, dass ich es selbst hinbekomme, aber irgendwie seh ich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Vermutlich ist es auch nur was ganz kleines dummes, aber so gut kenn ich mich dann einfach doch noch nicht mit dem Thema aus, als dass ich das hinbekommen würde :D

Bin wieder daheim. :) Und ich hab grad mal reingeguckt: das Problem liegt vor allem darin, dass das Originalobjekt aus einem Counter geklont wurde (vermutlich um die Funktionalitäten zu haben) und dann einfach auf den Bildermesh verlinkt wurde.
Deshalb klappt das vermutlich "rückwärts" nicht. :)

Was wäre Dir denn lieber - Dein geändertes package auf das crispsandkerosene package verlinken, und Deine gewünschten Meshänderungen dann da drin vornehmen? Oder willst Du lieber in Deinem package auch den Mesh drin haben?
 
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Bin wieder daheim. :) Und ich hab grad mal reingeguckt: das Problem liegt vor allem darin, dass das Originalobjekt aus einem Counter geklont wurde (vermutlich um die Funktionalitäten zu haben) und dann einfach auf den Bildermesh verlinkt wurde.
Deshalb klappt das vermutlich "rückwärts" nicht. :)

Was wäre Dir denn lieber - Dein geändertes package auf das crispsandkerosene package verlinken, und Deine gewünschten Meshänderungen dann da drin vornehmen? Oder willst Du lieber in Deinem package auch den Mesh drin haben?
Das wurde von einer Küchenzeile geklont? Und dann zu einem Bild umgewandelt? Das erscheint mir alles irgendwie hintenrum durch die Brust ins Bein. Hilfe.

Wie es am Ende sein soll, wäre mir eigentlich egal. Ich hätte nur gerne eben die bereits eingestellten Funktionen (die BHAVs und co hab ich ja bereits angepasst nach meinen Vorstellungen). Gäbe es denn einen Unterschied, ob man mein geändertes package auf das von C&K überträgt oder ob man meine Datei beibehält und da irgendwie den Mesh von C&K reinhaut? Oder meinst du mit verlinken so wie in meinem Fall, dass es auf den Mesh vom Bild verlinkt? Das möchte ich nämlich nicht. Will im nächsten Schritt den Mesh anpassen (will nämlich das hier daraus basteln: https://sims.fandom.com/wiki/Food_stand?file=Cheap_Eats_Counter.png) und dennoch gerne die geliebte Eistheke im Spiel behalten.
 
Das wurde von einer Küchenzeile geklont? Und dann zu einem Bild umgewandelt? Das erscheint mir alles irgendwie hintenrum durch die Brust ins Bein. Hilfe.
Jupp. Na ja, ergibt schon Sinn, weil ja Essen hergestellt wird und bei der Küchenzeile die ganzen BHAVs da schon dahinter liegen.

Wie es am Ende sein soll, wäre mir eigentlich egal. Ich hätte nur gerne eben die bereits eingestellten Funktionen (die BHAVs und co hab ich ja bereits angepasst nach meinen Vorstellungen). Gäbe es denn einen Unterschied, ob man mein geändertes package auf das von C&K überträgt oder ob man meine Datei beibehält und da irgendwie den Mesh von C&K reinhaut?
Da bin ich noch nicht ganz schlüssig. :unsure: Im Moment versuche ich erstmal, das Originalboard von Pick´n´Mix überhaupt zum Laufen zu kriegen. Da ich ja selber modde, habe ich den AKC an, damit ich Fehler gleich gemeldet bekomme, und das Ding schmeißt Errors am laufenden Meter. :rolleyes:

Könntest Du bei Dir mal nachschauen, ob Du in den BHAVs 1026 (Sub - Can Pay?) in Node 2 und in 1023 (Sub - Pay For Serving) auch Node 2 ebenfalls eine Unknown BHAV drin hast? Ich bin mir nicht sicher, ob da mit der UC noch was nachgekommen ist, kann ich mir aber eigentlich nicht vorstellen.
Bei mir fehlen die jedenfalls, und es wäre gut zu wissen, ob das bei Dir auch so ist.

Gibt es eigentlich einen Grund, warum Du das Board als Ausgangsobjekt genommen hast und nicht den FoodTruck, von dem Pick´n´Mix wiederum geklont hat? Der ist zwar, was die BHAVs angeht, unflexibler und uneleganter, aber er hat den Mesh mit drin und auch zumindest keine offensichtlichen Fehler. :unsure:
 
Jupp. Na ja, ergibt schon Sinn, weil ja Essen hergestellt wird und bei der Küchenzeile die ganzen BHAVs da schon dahinter liegen.
Ah ja klar macht Sinn. Daran hab ich noch gar nicht gedacht.
Im Moment versuche ich erstmal, das Originalboard von Pick´n´Mix überhaupt zum Laufen zu kriegen.
Oh ups? Bei mir lief das super und auch meine abgespeckte Version lief ohne Probleme. Hab den AKC aber standardmäßig nicht an.
Könntest Du bei Dir mal nachschauen, ob Du in den BHAVs 1026 (Sub - Can Pay?) in Node 2 und in 1023 (Sub - Pay For Serving) auch Node 2 ebenfalls eine Unknown BHAV drin hast? Ich bin mir nicht sicher, ob da mit der UC noch was nachgekommen ist, kann ich mir aber eigentlich nicht vorstellen.
Bei mir fehlen die jedenfalls, und es wäre gut zu wissen, ob das bei Dir auch so ist.
Jap, ist bei mir auch so. Ist mir beim Übertragen der BHAVs auf die Testklone auch so gewesen.
Gibt es eigentlich eine Einstellung, weshalb mir seit einiger Zeit die Namen der BHAVs (und auch von allem anderen) nicht mehr angezeigt werden? Also ich bin jetzt einfach nach der Nummer gegangen, aber ist unpraktisch so.

1681747249063.jpg
Gibt es eigentlich einen Grund, warum Du das Board als Ausgangsobjekt genommen hast und nicht den FoodTruck, von dem Pick´n´Mix wiederum geklont hat? Der ist zwar, was die BHAVs angeht, unflexibler und uneleganter, aber er hat den Mesh mit drin und auch zumindest keine offensichtlichen Fehler. :unsure:
Jain.
A) ich hab das mit dem FoodTruck als Ausgangslage erst viel später gesehen. Upsi. Hab dann kurz mit seinem rumprobiert, aber ich hab da ehrlich gesagt nur Bahnhof verstanden :D
B) ich bin davon ausgegangen, dass das autonome Verhalten nur bei dem von Pick'n'Mix dabei ist. Oder hat der FoodTruck auch ein autonomes Verhalten? Sowas kann ich bisher in SimPE leider nicht erkennen.
 
Oh ups? Bei mir lief das super und auch meine abgespeckte Version lief ohne Probleme. Hab den AKC aber standardmäßig nicht an.
Jein. :lol: Also, ohne den AKC werden keine Fehler ausgeworfen (die das Ganze dann bei mir unbenutzbar machen, weil das dann ne Dauerschleife wird), aber der Fehler ist natürlich trotzdem da. Das bedeutet, dass zum einen wahrscheinlich die Bezahlung nicht funktioniert, und eventuell auch unter bestimmten Bedingungen (je nachdem, welcher Sim, wie hoch der Kontostand... ) das ganze Objekt nicht, weil eine der fehlerhaften BHAVs die Test BHAV ist, die immer vor dem Anklicken ausgeführt wird. Wenn man dann in den entsprechenden Zweig rutscht, wird es nicht funktionieren.
Alledrings hat sich das Problem mittlerweile gelöst, weil:

Jap, ist bei mir auch so. Ist mir beim Übertragen der BHAVs auf die Testklone auch so gewesen.
Ich hab inzwischen das Problem gefunden: damit das Ding funktioniert, braucht man noch diesen global Mod von denen.
Steht leider ziemlich weit unten. Den wird dann also auch Dein geklontes Objekt brauchen, solltest Du Dir also holen, falls Du ihn noch nicht hast.

Gibt es eigentlich eine Einstellung, weshalb mir seit einiger Zeit die Namen der BHAVs (und auch von allem anderen) nicht mehr angezeigt werden? Also ich bin jetzt einfach nach der Nummer gegangen, aber ist unpraktisch so.
Huh. :wah: Das hab ich noch nie gesehen. :unsure: Weiß ich auch grad nicht. Hast Du den Expertenmodus an?

B) ich bin davon ausgegangen, dass das autonome Verhalten nur bei dem von Pick'n'Mix dabei ist. Oder hat der FoodTruck auch ein autonomes Verhalten? Sowas kann ich bisher in SimPE leider nicht erkennen.
Da hab ich jetzt nicht im Detail nach geschaut. Irgendwas mit autonomous ist auch drin, aber was genau, hab ich nicht gecheckt. Ist auch Wurscht, jetzt nehmen wir das, was Du schon geändert hast. :D
 
Das bedeutet, dass zum einen wahrscheinlich die Bezahlung nicht funktioniert, und eventuell auch unter bestimmten Bedingungen (je nachdem, welcher Sim, wie hoch der Kontostand... ) das ganze Objekt nicht, weil eine der fehlerhaften BHAVs die Test BHAV ist, die immer vor dem Anklicken ausgeführt wird. Wenn man dann in den entsprechenden Zweig rutscht, wird es nicht funktionieren.
Also gezahlt wurde beim Testen artig, aber getestet hab ich bisher nur mit den Grusels und die haben eh genug Geld auf dem Konto. Tatsächlich konnte ich beim Testen aber ein paar mal das Objekt nicht anklicken, wenn gerade ein ungesteuerter Sim überlegt, ob er was kaufen möchte.
h hab inzwischen das Problem gefunden: damit das Ding funktioniert, braucht man noch diesen global Mod von denen.
Jap, den hab ich. Vermutlich lief daher alles bei mir?
Huh. :wah: Das hab ich noch nie gesehen. :unsure: Weiß ich auch grad nicht. Hast Du den Expertenmodus an?
Da mit Expertenmodus nichts sagt, würd ich mal nein sagen? Oder soll ich den anhaben, damit es funktioniert? Hab jetzt mal in den Einstellungen geschaut. Er war an. Ohne sieht es aber genau so aus.
Meine Einstellungen sehen so aus
1681751142188.jpg
1681751169483.jpg
Ich hab es schon länger und am Anfang auch gefühlt jede Einstellung durchgetestet. Ist bestimmt irgendwas ganz doofes, aber ich finde es nicht.

Oder liegt es an meiner Version? Habe die hier und die läuft, mal davon abgesehen, auch wirklich prima. 0.72.1.33855
hab ich jetzt nicht im Detail nach geschaut. Irgendwas mit autonomous ist auch drin, aber was genau, hab ich nicht gecheckt. Ist auch Wurscht, jetzt nehmen wir das, was Du schon geändert hast. :D
Ich hoffe ich mach dir jetzt damit nicht so viel Arbeit. Ich dachte das ist wirklich so ein Miniding von wegen Wald und Bäumen und so. Aber ich freue mich sehr, dass du hilft. Alleine bekomm ich das sicher nicht gelöst. Danke!
 
@Ricki : So, scheint zu funzen. :)

food.jpg

Ich hab jetzt die Funktionalität nicht getestet, sondern nur geschaut, ob der Mesh drin ist und das PieMenu angezeigt wird. Schau Du doch mal bitte nach, ob nach wie vor alles so funktioniert, wie Du es gedacht hast:
1to2CheapEatsCounterLilaKartoffelbrei_v02
Wenn alles ok ist, schreib ich nochmal ganz genau hier rein, was ich gemacht habe, dann kannst Du es selber mal machen, wenn Du magst. Um zu schauen, wie das alles zusammenhängt.

Nach meinen Einstellungen in SimPE und meiner Version schau ich gleich mal.
 
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Oh das sieht genauso aus, wie ich es wollte Danke dir! Heute komme ich leider nicht mehr zum Testen, aber das werd ich mir nicht nehmen und gleich morgen nach der Arbeit anschauen.

Danke dir! Bin ja mal sehr gespannt, wie du das gemacht hast. Gefühlt kann ich ja wirklich viel in SimPE, aber mindestens genauso viel ist für mich absolut unbekannt. Ist vermutlich ähnlich wie Photoshop. Ich arbeite seit Jahren damit und kann wirklich viel und dann kommt ein neuer Kollege und erzählt von Funktion XYZ, die es seit Jahren gibt, die du aber zum ersten Mal siehst :D

PS: Etwas scheint bei den Benachrichtigungen zu spinnen. Hab bei den ganzen Zitaten immer eine Nachricht bekommen. Beim Markieren aber nicht. Daher hier jetzt mal der Test, ob das bei dir auch so ist @julsfels
 
PS: Etwas scheint bei den Benachrichtigungen zu spinnen. Hab bei den ganzen Zitaten immer eine Nachricht bekommen. Beim Markieren aber nicht. Daher hier jetzt mal der Test, ob das bei dir auch so ist @julsfels
Ja, das hat funktioniert. :)
Ich glaube, es funktioniert nicht, wenn man den Beitrag editiert, sondern nur bei der Neuerstellung unten im "Antworten"-Bereich. :unsure:
Ich hatte das Markieren vergessen und nachträglich zugefügt, das scheint nicht zu klappen.

Sag einfach Bescheid, wenn Du getestet hast. :up:

Meine SimPE Version ist die gleiche wie Deine. Meine Einstellungen sehen so aus:

simpe1.jpg

simpe2.jpg

simpe4.jpg

simpe3.jpg

simpe5.jpg

simpe6.jpg

So auf den ersten Blick fällt mir aber auch nix dazu ein, woran das liegen könnte. :unsure:


Und wenn wir schon grad dabei sind: ich hab gerade Lust, zur Entspannung mal wieder was Kleines für Sims 2 zu machen. :D Du hattest ja im Auftragsthread nach der Recliner Version von dem Adirondeck-Stuhl gefragt.
Wie hattest Du Dir das denn optisch vorgestellt? Nur so ein viereckiges Fussteil zum klappen untendrunter?
 
Ja, das hat funktioniert. :)
Ich glaube, es funktioniert nicht, wenn man den Beitrag editiert, sondern nur bei der Neuerstellung unten im "Antworten"-Bereich. :unsure:
Ich hatte das Markieren vergessen und nachträglich zugefügt, das scheint nicht zu klappen.
Ich hab es auch nachträglich eingefügt. Sehr seltsam.
Und wenn wir schon grad dabei sind: ich hab gerade Lust, zur Entspannung mal wieder was Kleines für Sims 2 zu machen. :D Du hattest ja im Auftragsthread nach der Recliner Version von dem Adirondeck-Stuhl gefragt.
Wie hattest Du Dir das denn optisch vorgestellt? Nur so ein viereckiges Fussteil zum klappen untendrunter?
Oh ist denn Weihnachten? Danke dir.
Optisch stelle ich mir das wie bei dem Teil von Sims 1 vor. Das hat einen klappbaren unteren Bereich, bestehend aus vielen kleinen Frettchen. Kapiert man das? Finde jetzt keinen guten Screenshot. Sieht so aus: https://64.media.tumblr.com/c59e082.../6ce567dcab7c24942061a8fd93b35fd3aca06574.png
Ich kann dir morgen aber gerne auch ein paar InGame-Bilder machen. Sowohl in ausgeklappt und eingeklappt.
 
Oh ist denn Weihnachten? Danke dir.
*Überleg* Nein, ich glaube nicht. :lol:

Optisch stelle ich mir das wie bei dem Teil von Sims 1 vor. Das hat einen klappbaren unteren Bereich, bestehend aus vielen kleinen Frettchen. Kapiert man das? Finde jetzt keinen guten Screenshot. Sieht so aus: https://64.media.tumblr.com/c59e082.../6ce567dcab7c24942061a8fd93b35fd3aca06574.png
Ich kann dir morgen aber gerne auch ein paar InGame-Bilder machen. Sowohl in ausgeklappt und eingeklappt.
So ungefähr dachte ich mir das. :D Ich puzzel schon mal ein bisschen rum, mal sehen, was dabei rumkommt.
Aber ich nehme an, ich soll das Fussteil nicht aus Frettchen erstellen, sondern lieber aus Brettchen? :lol::lol:
 
Joints kenne ich schon, aber was sind den Morphgropus? Also doch keine kleine entspannte Trockenübung?
Neeeee, nicht so ganz. :lol: Ist ein bisschen Gefummel, dass es im ausgeklappten Zustand passt. :D

Morphgroups sind abweichende Varianten eines Meshes für bestimmte Situationen. Kleidung hat z.B. Morphgroups, da gibts den normalen Mesh, den pregnant- und den fat-Mesh. Die sind dann alle drei quasi in einer Meshdatei enthalten und werden durch den Namen und die Comments identifizert. Das Spiel schaltet dann automatisch zu einer anderen Morphgroup, wenn sich die Situation ändert - also der Sim z.B. dicker oder dünner wird oder das Schwangerschaftsbäuchlein sichtbar wird.

Bei den Liegestühlen ist das dann die normale, stehende Variante, eine für den Beginn des Ausklappens und eine für das Ende. Aber Fussteil, Sitz und Rückenteil gehören NICHT dazu, die bleiben im Großen und Ganzen so, wie sie sind - die werden über Joints animiert. :lol:
Das sind so kleine Abweichungen vom Mesh - geschlossene Kanten, etwas weniger Höhe bei den Kissen, leichte Positionsveränderungen bei den Kissen, ein zusätzlicher Träger für das Fussteil, sowas halt.
 
Das ist ja mal mega bescheuert gelöst? Wäre es da nicht einfacher, wenn man die sich bewegenden Teile über Joints steuert und den Rest lässt, wie es ist? Oder ändert sich bei den Maxis-Klappsesseln tatsächlich auch der Basismesh?
 
Das ist ja mal mega bescheuert gelöst? Wäre es da nicht einfacher, wenn man die sich bewegenden Teile über Joints steuert und den Rest lässt, wie es ist? Oder ändert sich bei den Maxis-Klappsesseln tatsächlich auch der Basismesh?
Ja, der ändert sich auch. Ich hab auch erst gedacht, dass das total bescheuert ist, aber bei näherer Betrachtung ist das doch gar nicht so doof, wie es klingt. :lol:

Der Fussteil klappt hoch, die Rückenlehne neigt sich etwas nach hinten, der Sitzbereich schiebt sich etwas nach vorne - das ist bei allen Sesseln über eine Animation und die Joints gelöst.
Und dann gibt es noch so ein paar Sachen, die von Mesh zu Mesh verschieden sind - bei einem gibt es einen Hebel, ein Sessel hat eigentlich gar kein sichtbares Fussteil, bei manchen müssen die Kissen ein bisschen flacher werden.
Das ist dann sehr speziell und wäre auch aufwändiger zu animieren, von daher ist das schon ganz gut, dass das über verschiedene Meshvarianten gelöst wird. :up:
 
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Meine SimPE Version ist die gleiche wie Deine. Meine Einstellungen sehen so aus:
Meine Einstellungen waren, bis auf zwei oder drei Punkte, identisch (und das war in meinen Augen auch unwichtiges Zeug). Testweise dennoch alles umgestellt. Ohne Erfolg. Das Thema muss also an was anderem liegen.

Grr.

Dann bin ich kurz in Sims 2 gehüpft. Meine Sims können wunderbar Essen kaufen und die Nachbarn kaufen auch Essen und zwar auch entsprechend ihres Fitness-Levels. Wunderbar. Was ich nicht getestet habe, ob auch wirklich korrekt Geld abgezogen wurde. Aber zumindest das Geldabziehsymbol und Geräusch kamen. Also genau so, wie ich es wollte. Bin ja mal gespannt, wie du das hinbekommen hast.


Und anschließend noch kurz in Sims 1 gehüpft und den Liegestuhl fotografiert. Das Gestänge unten sieht unglaublich komplex aus. Das bräuchte ich jetzt nicht zwingend. Wenn einfach die Lehne etwas neigt und unten irgendwie diese Brettchen (nicht Frettchen ;)) hochklappen, dann passt das schon :)
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Meine Einstellungen waren, bis auf zwei oder drei Punkte, identisch (und das war in meinen Augen auch unwichtiges Zeug). Testweise dennoch alles umgestellt. Ohne Erfolg. Das Thema muss also an was anderem liegen.

Grr.
Vielleicht SimPE mal neu installieren? :unsure:

Und anschließend noch kurz in Sims 1 gehüpft und den Liegestuhl fotografiert. Das Gestänge unten sieht unglaublich komplex aus. Das bräuchte ich jetzt nicht zwingend. Wenn einfach die Lehne etwas neigt und unten irgendwie diese Brettchen (nicht Frettchen ;)) hochklappen, dann passt das schon :)
Ja, nee, das Gestänge hab ich nicht gemacht. :lol: Da sind einfach zwei Holzträger. Ich zeig nachher mal ein paar Bilder von dem, was ich schon hab.

Aber im Moment mache ich gerade das Tutorial für Dich für die Konvertierung, und da sind mir noch zwei, drei Problemchen aufgefallen, die ich grad noch eliminiert habe. Du kriegst das package also auch nochmal neu.
Und da ich schon dabei bin: da das ja jetzt aus dem Wandbild kommt, ist das nur ein Kästchen breit (und die Sims laufen quer durch, aber das ändere ich gleich noch :rolleyes:). Willst Du lieber ein zwei Kästchen breites Objekt haben wie der Originalwagen? Dann nehme ich das gerade noch mit auf.
 
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Vielleicht SimPE mal neu installieren? :unsure:
Ich meine, dass ich das ganz am Anfang auch versucht hab, als das Problem auftrat. Aber ich glaub am Wochenende mach ich das wirklich mal. Mich nervt das schon so lange.
Ja, nee, das Gestänge hab ich nicht gemacht. :lol: Da sind einfach zwei Holzträger. Ich zeig nachher mal ein paar Bilder von dem, was ich schon hab.
Ich bin gespannt. Und zwei Holzträger reicht vollkommen. Mir ist das Gestänge noch nie vorher aufgefallen (hab für das Foto auch extra Julia per MOO aus dem Stuhl verschoben, die hat sonst die Sicht versperrt).
Aber im Moment mache ich gerade das Tutorial für Dich für die Konvertierung, und da sind mir noch zwei, drei Problemchen aufgefallen, die ich grad noch eliminiert habe. Du kriegst das package also auch nochmal neu.
Danke dir. Bin auch schon ganz gespannt auf das Tutorial :)
Und da ich schon dabei bin: da das ja jetzt aus dem Wandbild kommt, ist das nur ein Kästchen breit (und die Sims laufen quer durch, aber das ändere ich gleich noch :rolleyes:). Willst Du lieber ein zwei Kästchen breites Objekt haben wie der Originalwagen? Dann nehme ich das gerade noch mit auf.
Das mit dem 1x1-Footprint ist mir auch schon aufgefallen und ich hab sogar schon ein bisschen nach 1x2-Footprint-Tutorials geschaut. Wenn du das also in dein Tutorial mit integrieren würdest, fände ich das super.

Ich seh schon, bis das Ding komplett fertig ist, werd ich dich noch 100 mal löchern :D
 
Ich meine, dass ich das ganz am Anfang auch versucht hab, als das Problem auftrat. Aber ich glaub am Wochenende mach ich das wirklich mal. Mich nervt das schon so lange.
Sag mal Bescheid, obs geholfen hat.

Ich bin gespannt. Und zwei Holzträger reicht vollkommen.
:up:

Ich seh schon, bis das Ding komplett fertig ist, werd ich dich noch 100 mal löchern :D
:lol:

Danke dir. Bin auch schon ganz gespannt auf das Tutorial :)

Das mit dem 1x1-Footprint ist mir auch schon aufgefallen und ich hab sogar schon ein bisschen nach 1x2-Footprint-Tutorials geschaut. Wenn du das also in dein Tutorial mit integrieren würdest, fände ich das super.

Na dann - los geht´s. :D

Das package hat sich, wie gesagt, nochmal geändert, Du müsstest es bitte nochmal neu runterladen: 1to2CheapEatsCounterLilaKartoffelbrei_v02 und bitte auch nochmal neu testen.
Ein Stück Pizza hab ich mal gekauft :lol:, aber die Autonomie hab ich nicht geprüft.

Und hier jetzt das How-To:

01.jpg

Als erstes gehst Du in Dein geändertes package, auf die CRES, und kopierst Dir den Namen bis zum Unterstrich.


02.jpg

Jetzt klonst Du ein neues Objekt aus dem Original-Eiswagen (CandK_TS1HotDateIceCreamStandRemake.package) und ersetzt beim Scenegraph rename Wizard den vorgeschlagenen Namen mit dem, den Du eben kopiert hast. Dann Update und normal weiter und das package speichern.


03.jpg

Wenn Du in dem neu erzeugten package bist, machst Du einen Rechtsklick und Entpacken auf folgende Resourcen:

  • BHAV - init (Instanz 0x00001002)
  • GMDC
  • GMND
  • Global Data
  • Alle TXMTs
  • Alle MMATs
  • Alle OBJDs
  • Alle OBJfs
  • CRES
  • SHPE
  • SLOT
  • Von den Text Lists die Instanzen 0x00000085 und 0x00000090
  • Alle TXTRs

04.jpg

Dann gehst Du zurück in Dein zu änderndes Originalpackage und löschst mit Rechtklick/Löschen folgende Resourcen:

  • Alle TXMTs
  • Alle MMATs
  • OBJf
  • CRES
  • SHPE
  • SLOT
  • Von den Text Lists die Instanzen 0x00000085 und 0x00000090
  • Alle TXTRs

Die OBJD noch drin lassen, die brauchen wir noch.


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Dann machst Du einen Rechtklick irgendwo in den leeren Bereich von der ResourceList und wählst Aufnehmen aus.


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Alle eben exportierten Resourcen markieren und mit Öffnen ins package holen.


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Jetzt gehst Du zu den OBJDs. Da hast Du jetzt vier Stück.
Geh auf die Original-OBJD und kopiert Dir die GUID. Die packst Du dann in die erste neue OBJD rein, die ohne die Zahlen dahinter.
Die anderen beiden brauchen auch noch eine neue GUID, ich hab Deine einfach hochgezählt. Da müsstest Du eventuell mal schauen, ob das so bleiben kann.



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Ich hab dann auch noch den Originalnamen eingetragen. Wenn das erledigt ist, die alte Original-OBJD löschen.
Das Objekt ist dann jetzt im Katalog unter Verschiedenes/Feiern. Das müsstest Du noch anpassen, wenn das wieder unter Appliances soll, das hab ich jetzt noch nicht gemacht. Preis usw. ebenfalls.


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Dann gehst Du wieder auf die erste OBJD und kopierst Dir die GUID...


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... die Du dann in beiden MMATs unter objectGUID einträgst. Übernehmen nicht vergessen. :)



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Als nächstes gehst Du auf die Pie Menu Functions, dann unten auf den Reiter Resource. In dem Feld Instanz den Wert 0x00000080 ersetzen durch....



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... den Wert 0x00000001, dann Übernehmen erzwingen.
Das gleiche bei den Pie Menu Strings machen.


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Dann in den BHAVs die Instanz 0x00001000 (Funtion - Init) löschen....



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... und bei der Instanz 0x00001002 (Function - Main) im Resource Tab die Instanz 0x00001002 durch 0x00001000 ersetzen und Übernehmen erzwingen.



Das ist jetzt Kosmetik und nicht zwingend erforderlich, sorgt aber dafür, dass alle Resourcen sauber verlinkt sind (und ist auch nur nötig, weil es im Originaleiswagen nicht gemacht wurde):

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In allen TXMTs (ausser glass_clear, da ist es richtig) in den Properties den Wert von stdMatBaseTextureName kopieren...


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... und dann unter dem Reiter File List den falschen Namen mit diesem Namen ersetzen.



17.jpg

Dann kannst Du mal nachschauen, ob in den MMATs die Vorschau funktioniert...



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... und ob im Scenegrapher alles korrekt verlinkt und benamst aussieht. :lol: Musst Du aber nicht. :D


Das sollte es gewesen sein. :unsure:

Viel Spaß beim probieren! :D:lalala:
 
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Danke dir. Das schau ich mir in Ruhe an.

Aber ich Schussel könnte mir selbst an die Stirn hauen. Wie mühsam ich bei allen entnommenen Ressourcen die Namen angepasst habe (weil ich natürlich aus dem Eiswagen direkt genommen habe). Erst klonen, dann entnehmen. Das macht SOOOOO vieles einfacher. Oh man. Hab extra noch mehrfach überprüft, ob die Namen alle richtig sind.
 
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Aber ich Schussel könnte mir selbst an die Stirn hauen. Wie mühsam ich bei allen entnommenen Ressourcen die Namen angepasst habe (weil ich natürlich aus dem Eiswagen direkt genommen habe). Erst klonen, dann entnehmen. Das macht SOOOOO vieles einfacher. Oh man. Hab extra noch mehrfach überprüft, ob die Namen alle richtig sind.
Das könnte auch mit ein Grund gewesen sein, dass es nicht funktioniert hat. Wenn Du die Namen änderst, musst Du ja auch Fix TGI machen, und danach funktionieren die Referenzen nicht mehr, weil sich auch die Instanznummern ändern.
Du musst dann alle Resourcen neu miteinander verlinken. Deshalb klone ich das lieber immer, dann ist schon alles gleich richtig.
 
Das könnte auch mit ein Grund gewesen sein, dass es nicht funktioniert hat. Wenn Du die Namen änderst, musst Du ja auch Fix TGI machen, und danach funktionieren die Referenzen nicht mehr, weil sich auch die Instanznummern ändern.
Du musst dann alle Resourcen neu miteinander verlinken. Deshalb klone ich das lieber immer, dann ist schon alles gleich richtig.
Ja ich vermute, dass das mein Problem war. Ich hab die Namen überall getauscht und auch die richtig Ressourcen ausgewählt und auch die GUIDs entsprechend angepasst (und hochgezählt) und auch gesehen, dass die Instanznummern anders sind, aber ich hab nicht gefunden, wie man das ändern könnte. Deine Anleitung war aber gut verständlich. Und gerade mit dem "Trick" mit dem Klonen vorher ist das auch alles deutlich weniger aufwändig, als in meiner Methode :D

Testen konnte ich noch nicht. War noch in einem super spannenden Uni-Tutorium und bin noch platt, dass eine Person dort tatsächlich nicht wusste, dass in Word automatisch eine neue Seite kommt, wenn die andere voll ist. Ich glaub in mir steckt zu viel Forschergeist. Ich hätte in ihrer Situation einfach mal eine Sicherheitskopie gemacht und getestet was passiert, wenn ich mehr Text habe als eine Seite. Das hat mich zumindest bei SimPE schon sehr weit gebracht. Und immer artig die Sicherheitskopie gemacht :D
 
Ja ich vermute, dass das mein Problem war. Ich hab die Namen überall getauscht und auch die richtig Ressourcen ausgewählt und auch die GUIDs entsprechend angepasst (und hochgezählt) und auch gesehen, dass die Instanznummern anders sind, aber ich hab nicht gefunden, wie man das ändern könnte.
Ja, das ist auch leider bei einigen Resourcen anders als bei anderen. Wenn Du Dir den Scenegrapher mal anschaust, kann man sehr gut erkennen, welche Resource mit welcher verlinkt ist.

Hier z.B., die GMND hat eine Referenz auf die GMDC. Die Referenz findet man unter dem Reiter "Reference".

links01.jpg

Du kannst die dann mit delete rechts löschen, und dann...


links02.jpg

... klickst Du auf das kleine "u" obendrüber, und Du kriegst ein Fenster, in dem Du alle Resourcen des packages aufgeführt bekommst.
Da wählst Du dann einfach die GMDC wieder aus und ziehst sie per drag and drop unten in den Reference-Bereich. Dann noch Übernehmen, und der Verweis ist aktualisiert.


Das funktioniert i.d.R. bei allen Resourcen so, ausser bei der SHPE - die zeigt auf die GMND, aber der Reference Tab ist leer. :D
Da findet man die Verlinkung unter dem Reiter "Items", und dort braucht man dann nur den Namen der GMND aktualisieren.

links03.jpg



Ich glaub in mir steckt zu viel Forschergeist. Ich hätte in ihrer Situation einfach mal eine Sicherheitskopie gemacht und getestet was passiert, wenn ich mehr Text habe als eine Seite. Das hat mich zumindest bei SimPE schon sehr weit gebracht. Und immer artig die Sicherheitskopie gemacht :D
So mache ich das auch immer. :lol:



Und ein kurzes Update zu Deinem Stuhl:

contempo01.jpg

Ich hoffe, so hattest Du Dir das vorgestellt. :lol:

Das sind die Freuden, wenn man mit Morphgroups arbeiten muss. :rolleyes::lol:
 
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Das funktioniert i.d.R. bei allen Resourcen so, ausser bei der SHPE
Bei der SHPE hab ich es angepasst. Den Weg dort hab ich gut verstanden. Nur beim Rest, das kannte ich nicht. Ist jetzt auch nicht sonderlich schwer, aber der Weg übers Klonen macht natürlich alles viel einfacher.
Und ein kurzes Update zu Deinem Stuhl:
Wie wunderbar. Erkenne nur noch nicht so ganz, ob das die Frettchen oder die Brettchen seins ollen ;)
 
Wie wunderbar. Erkenne nur noch nicht so ganz, ob das die Frettchen oder die Brettchen seins ollen ;)
Frettchen, die gerade Brettchen zerstören. :lol:
Ich bin aber mittlerweile so gut wie fertig. :up: Nur der groundshadow funzt noch nicht so wie er soll, und eben hab ich einen Fehler entdeckt, wenn ein Kind darauf ein Nickerchen macht. :rolleyes:
 
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@julsfels So jetzt bin ich endlich zum Testen gekommen. Und über zwei Bugs gestolpert, bei denen ich mir unsicher bin, ob es am Haushalt, dem restlichen CC oder einem der Objekte liegt.
Zuerst: Man kann den Essensstand nicht immer anklicken. Zuerst dachte ich, dass das nur so ist, wenn man selbst eine Aktion in der Warteschlange hat. Geht aber manchmal trotzdem und manchmal geht es nicht, obwohl die Schlange leer ist. Dachte dann, dass es ggf. an der Funktion liegt, wenn andere Sims gerade nachdenken was zu kaufen. Aber auch wenn alle gerade eifrig futtern, tritt es manchmal auf. Bei meinen ersten Tests damals noch mit dem Bild, da hatte ich das auch ab und an. Aber super selten. Mag Zufall sein, dass es jetzt häufiger ist.

Und: Mir hat es nach dem reinpacken von Stuhl und neuer Version der Theke eine Frisur zerhackt. Lustigerweise hat ein anderer Sims zeitgleich die selbe Frisur ohne Probleme. Hab auch keinen Default drinnen. Bei den ersten Tests mit der Snacktheke gab es das Problem nicht. Neuladen hat nichts gebracht, aber mittels Gussy-Up die Frisur gewechselt und wieder zurück hat geholfen.

Dann wollte ich alles auf Gemeinschaftsgrundstücken testen und mir ist erstmal das Spiel abgeschmiert. Hachja. Beim zweiten mal ging es dann. Und zwar auch komplett ohne komische Zwischenfälle.

Werde es die Tage alles noch ein wenig genauer beobachten und mal intensiver testen. Jetzt nutze ich erstmal dein SimPE-Tutorial für andere Experimente :D

Edit:
Keine Ahnung was mit dem Gemeinschaftsgrundstück gesponnen hat. Vielleicht einfach ein Schluckauf. Aber es funktioniert tadellos mit der Liege. Nadine Fröhlich findets super. Die Theke hab ich noch nicht weiter auf GGs getestet.

Sims2EP9 2023-04-23 20-37-02.jpg
Sims2EP9 2023-04-23 20-45-38.jpg

Und sehr witzig (ist bei den Originalen aber auch so): schlafende Sims nehmen wohl immer noch am Gespräch teil und können per Kuchenmenü das Thema wechseln :D
 
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Zuerst: Man kann den Essensstand nicht immer anklicken. Zuerst dachte ich, dass das nur so ist, wenn man selbst eine Aktion in der Warteschlange hat. Geht aber manchmal trotzdem und manchmal geht es nicht, obwohl die Schlange leer ist. Dachte dann, dass es ggf. an der Funktion liegt, wenn andere Sims gerade nachdenken was zu kaufen. Aber auch wenn alle gerade eifrig futtern, tritt es manchmal auf. Bei meinen ersten Tests damals noch mit dem Bild, da hatte ich das auch ab und an. Aber super selten. Mag Zufall sein, dass es jetzt häufiger ist.
Dieses Extra-package mit den Money Globals hast Du drin? Als ich das noch nicht hatte, hat das bei mir in bestimmten Situationen dazu geführt, dass nichts passiert ist, weil eine BHAV daraus in der Guardian enthalten ist.
Ansonsten könnten wir es auch nochmal mit dem ersten package versuchen, das nur ein Tile groß ist, und mal schauen, ob es da wirklich anders ist. Und ich schaue mal in die Guardians rein, b da irgendwas Auffälliges oder potentiell problematisches dabei ist.

Und: Mir hat es nach dem reinpacken von Stuhl und neuer Version der Theke eine Frisur zerhackt. Lustigerweise hat ein anderer Sims zeitgleich die selbe Frisur ohne Probleme. Hab auch keinen Default drinnen. Bei den ersten Tests mit der Snacktheke gab es das Problem nicht. Neuladen hat nichts gebracht, aber mittels Gussy-Up die Frisur gewechselt und wieder zurück hat geholfen.

Dann wollte ich alles auf Gemeinschaftsgrundstücken testen und mir ist erstmal das Spiel abgeschmiert. Hachja. Beim zweiten mal ging es dann. Und zwar auch komplett ohne komische Zwischenfälle.
Oh man. *seufz*

Werde es die Tage alles noch ein wenig genauer beobachten und mal intensiver testen. Jetzt nutze ich erstmal dein SimPE-Tutorial für andere Experimente :D
:up::D

Keine Ahnung was mit dem Gemeinschaftsgrundstück gesponnen hat. Vielleicht einfach ein Schluckauf. Aber es funktioniert tadellos mit der Liege. Nadine Fröhlich findets super.
:lol:

Und sehr witzig (ist bei den Originalen aber auch so): schlafende Sims nehmen wohl immer noch am Gespräch teil und können per Kuchenmenü das Thema wechseln :D
Ja, das ist mir auch aufgefallen. :rolleyes::lol:
 
Dieses Extra-package mit den Money Globals hast Du drin?
Eigentlich schon. Es lädt nach dem Package. Vielleicht sollte es davor laden? Ich glaub vom Dateinamen her hat es vorher davor geladen. Ich teste das mal aus, aber intensiv komm ich vermutlich erst wieder am Wochenende dazu.
Ansonsten könnten wir es auch nochmal mit dem ersten package versuchen, das nur ein Tile groß ist, und mal schauen, ob es da wirklich anders ist. Und ich schaue mal in die Guardians rein, b da irgendwas Auffälliges oder potentiell problematisches dabei ist.
Auch das teste ich mal durch, ob es damit überhaupt besser ist. Hab das Original nur sehr kurz getestet, weil ich wissen wollte, ob es überhaupt zu meinem Vorhaben passt. Vielleicht hat es da auch schon das Problem gegeben? Ich beobachte mal genauer
Was soll ich sagen: den Mesh hab ich wundervoll ausgetauscht bekommen. Auch die Textur passt. Aber dafür wirft mir der AKC jetzt ununterbrochen Fehlermeldungen aus. Sehr spannend ist: ich hab den gar nicht aktiv… Muss also irgendwo ganz ordentlich falsch abgebogen sein. Aber da will ich jetzt erst noch alleine ein bisschen testen. Ich glaub ich war gestern etwas zu fix unterwegs beim Umsetzen.
 
Eigentlich schon. Es lädt nach dem Package. Vielleicht sollte es davor laden? Ich glaub vom Dateinamen her hat es vorher davor geladen. Ich teste das mal aus, aber intensiv komm ich vermutlich erst wieder am Wochenende dazu.
So aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass das vermutlich egal ist. :unsure: Die Reihenfolge spielt hauptsächlich eine Rolle, wenn man vorhandene Resourcen überlagern will. Deshalb haben die CEP Extras ein z vorne und liegen unterhalb des DL-Ordners.
Aber ausprobieren kann man es auf jeden Fall mal.

Was soll ich sagen: den Mesh hab ich wundervoll ausgetauscht bekommen. Auch die Textur passt. Aber dafür wirft mir der AKC jetzt ununterbrochen Fehlermeldungen aus. Sehr spannend ist: ich hab den gar nicht aktiv… Muss also irgendwo ganz ordentlich falsch abgebogen sein. Aber da will ich jetzt erst noch alleine ein bisschen testen. Ich glaub ich war gestern etwas zu fix unterwegs beim Umsetzen.
:D:up: Ja, das ist immer try and error.
 
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:D:up: Ja, das ist immer try and error.
Zumindest hierzu kann ich Erfolge vermelden.
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Links "mein" Objekt und rechts das Objekt, von dem ich mir den Mesh geklaut habe. Funktioniert schon fast. Zieht sich auch korrekt die Textur. Nur bei der Metallplatte gibt es eigentlich mehrere Varianten, kann aber gar kein zweites Subset auswählen. Aber mit der leeren Platte passt das bisher auch ganz gut. Das ist übrigens Meduzaz funktionaler Grabstein. Das daneben ein Dekograbstein. Hab aber einen Default für die normalen Gräber, der eben exakt so aussieht (in meiner Testnachbarschaft ist aber bisher keiner gestorben).
 
Links "mein" Objekt und rechts das Objekt, von dem ich mir den Mesh geklaut habe. Funktioniert schon fast. Zieht sich auch korrekt die Textur. Nur bei der Metallplatte gibt es eigentlich mehrere Varianten, kann aber gar kein zweites Subset auswählen.
Ich hab in den Grabstein grad mal reingeschaut, das liegt daran, dass er nur ein Subset hat. Wenn Du das getrennt recolorieren willst, musst Du im 3D Programm die Platte zu einer eigenen Meshgroup machen (weißt Du, wie das geht?) und dann auch in SimPE im package diese Meshgroup zufügen.
Wie das geht, hab ich hier schon mal in einem Tutorial beschrieben.
 
Ich hab in den Grabstein grad mal reingeschaut, das liegt daran, dass er nur ein Subset hat. Wenn Du das getrennt recolorieren willst, musst Du im 3D Programm die Platte zu einer eigenen Meshgroup machen (weißt Du, wie das geht?) und dann auch in SimPE im package diese Meshgroup zufügen.
Wie das geht, hab ich hier schon mal in einem Tutorial beschrieben.
Wie man zwei Subsets macht, das weiß ich eigentlich. Hat mein Mesh auch. Das Problem ist, weil ich die Texturen vom Grabstein selbst hole und nicht vom Dekograbstein. Der Dekograbstein hat artig alle verschiedenen Platten als Recolors. Der echte Grabstein hat jeweils einen komplett anderen Grabstein, je Todesart (und je Grabstein daher auch nur eine Textur) Das hab ich natürlich auch erst kapiert, als ich mich gewundert habe, weshalb es das nicht richtig rauszoppelt. Hab diese Defaults im Spiel: View: https://episims.tumblr.com/post/189834252627/if-the-anon-who-asked-me-about-tombstone-defaults

Ich glaub, ich muss das einfach auf den Dekograbstein verweisen. Fand es nur so praktisch, weil der funktionale Geister-Grabstein eh schon auf den originalen Grabstein verwiesen hat.

Weshalb such ich mir aber auch immer so komplexe Sachen raus :D
 
Wie man zwei Subsets macht, das weiß ich eigentlich. Hat mein Mesh auch. Das Problem ist, weil ich die Texturen vom Grabstein selbst hole und nicht vom Dekograbstein. Der Dekograbstein hat artig alle verschiedenen Platten als Recolors. Der echte Grabstein hat jeweils einen komplett anderen Grabstein, je Todesart (und je Grabstein daher auch nur eine Textur) Das hab ich natürlich auch erst kapiert, als ich mich gewundert habe, weshalb es das nicht richtig rauszoppelt.

Ich glaub, ich muss das einfach auf den Dekograbstein verweisen. Fand es nur so praktisch, weil der funktionale Geister-Grabstein eh schon auf den originalen Grabstein verwiesen hat.

Weshalb such ich mir aber auch immer so komplexe Sachen raus :D
Du könntest die Subsets auch auf unterschiedliche Objekte verweisen lassen. Also, den Stein auf das Originalobjekt und die Platte auf das Dekoobjekt.
Oder Du holst die Texturen für die Platten raus, machst eine kleinere Textur draus und holst die dann direkt in dein package rein. Dann kannst Du dein package recolorieren für die Platten, und hast die Steintextur vom Originalgrabstein.
 
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Den Grabstein hab ich jetzt erstmal Grabstein sein lassen und hab dafür mit der Essenstheke weiter gemacht. Die zieht sich jetzt korrekt die Texturen aus dem Originalobjekt. Da arbeite ich gerade am gewünschten Recolor. Das hat jetzt alles relativ problemlos geklappt, nur ein Seitenteil der Theke hat noch die falsche Farbe. Hab ich übersehen.

Will die Tage dann nochmal ausführlicher testen. Mein Spiel ist grad eh etwas instabil, ich weiß aber nicht, ob es einfach übliches Sims 2 Gedöhns ist, oder aber wirklich irgendwas vermurkst. Schmiert mir gerade relativ häufig ab, wenn ich Gemeinschaftsgrundstücke besuche. Aber zumindest den Liegestuhl hab ich jetzt noch ein bisschen getestet. Der läuft wirklich absolut problemlos und ist wirklich super :)
 
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Bin zwar noch laaaange nicht fertig, aber ich bin grad ganz begeistert, wie weit ich schon bin. Beim Schatten überlege ich grad, ob ich einfach die Textur anpassen soll, aber dann würde nur mein Recolor da funktionieren. Daher werd ich vermutlich doch wieder irgendwas oben drauf packen. Vielleicht mehrfach dieses braune Dingsbums?

Und bei der Verlängerung vom Brett stimmt auch irgendwas noch nicht. Und innen rein will ich auch noch mehr Essensgedöhns packen. Aber man sieht die Richtung. Und es sieht nicht mehr nach Eisstand aus :D
 

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Bin zwar noch laaaange nicht fertig, aber ich bin grad ganz begeistert, wie weit ich schon bin.
Yey! :lalala::up:

Beim Schatten überlege ich grad, ob ich einfach die Textur anpassen soll, aber dann würde nur mein Recolor da funktionieren. Daher werd ich vermutlich doch wieder irgendwas oben drauf packen. Vielleicht mehrfach dieses braune Dingsbums?
Äääähhh - jetzt kann ich nicht mehr folgen. :lol: Welchen Schatten meinst Du? Den groundshadow? Und was meinst Du mit "obendrauf packen"? Und welches braune Dingsbums? :lol:
Sag mal, was Du meinst. Da gibt es ganz bestimmt Tricks. :D

EDIT: ach nee, ich seh´s grad. Du meinst den Schatten unter den fehlenden Dekodingern obendrauf, oder? Ist der hart auf der Textur drauf?
Um das für alle Recolors zum Funktionieren zu bringen, würde ich die Platte erst mal in der Breite halbieren (so dass sie nur bis zur Mitte der Theke geht und auf der anderen Seite erst mal ein Loch ist), dabei drauf achten, dass die Koordinaten der Vertices auf der x-Achse alle genau auf 0 sitzen. Dann die UV ändern - halb so breit machen und in die Mitte zwischen die beiden Schatten verschieben.
Dann die Platte duplizieren und auf die andere Seite spiegeln.

Falls ich mich jetzt ungeschickt ausgedrückt habe, sag Bescheid, dann mach ich mal ein paar Bilder.
 
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ach nee, ich seh´s grad. Du meinst den Schatten unter den fehlenden Dekodingern obendrauf, oder?
Ja genau. Der ist auch hart auf der Textur (und nicht extra eine Schatten-Textur). Grundsätzlich verstehe ich, was du meinst. Also die Logik dahinter und wieso man das so machen sollte. Da ich mit Milkshape und co aber noch nicht so lange Tango tanze, muss ich mal schauen, wie ich das hinbekomme. Ich teste da mal und wenn nur Murks raus kommt, dann meld ich mich nochmal :)

Danke dir für deine ganze Hilfe.
 
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Ja genau. Der ist auch hart auf der Textur (und nicht extra eine Schatten-Textur). Grundsätzlich verstehe ich, was du meinst. Also die Logik dahinter und wieso man das so machen sollte. Da ich mit Milkshape und co aber noch nicht so lange Tango tanze, muss ich mal schauen, wie ich das hinbekomme. Ich teste da mal und wenn nur Murks raus kommt, dann meld ich mich nochmal :)
Alles klar. Meld Dich einfach, wenn Du Hilfe brauchst. :up:
 
Hallo zusammen!

ich möchte gerne ein paar CC-Kleidungsstücke im CAS-Katalog an bestimmte Stellen sortieren. Dazu habe ich folgenden Post auf MTS gefunden: https://modthesims.info/showthread.php?t=670833&goto=lastpost

Entsprechend habe ich im Debug-CAS den "BinKey" eines der (Maxis-)Kleidungsstücke herausgesucht, zu denen ich mein CC-Stück sortieren möchte (0x6c4f359d - 0x7f8a21f3 - 0x0cdc8dcc - 0x00000000). Den "BinKey" habe ich dann mit SimPE bei dem CC-Stück unter "Collection" eingetragen. Nun ist das CC-Kleidungsstück komplett aus dem Katalog verschwunden. Was habe ich falsch gemacht? Habe ich die einzelnen Werte vielleicht in der falschen Reihenfolge eingegeben? Ich habe leider kaum Erfahrung im Umgang mit SimPE, was Kleidung betrifft. Über Unterstützung wäre ich deshalb sehr dankbar.

LG!
 

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