Höhere Macht
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- Februar 2008
Es war einmal vor nicht allzu langer Zeit – genauer gesagt – exakt jetzt, da gab es Unruhen in der Welt der Märchen. Die Bösewichte [Meuterer] sahen es gar nicht mehr ein, dass gerade sie, nie die Chance auf ein Happy End bekamen. Sie waren unbeliebt, wurden verstoßen oder sogar noch Schlimmeres (den Teil lassen wir mal aus Jugendschutzgründen aus ). Aber damit sollte jetzt Schluss sein: Die Bösewichte schlossen sich zu einer Gruppe zusammen um den beliebten Märchenfiguren [Matrosen] den Kampf anzusagen. Sie beschlossen, jede Nacht eine beliebte Märchenfigur zu entführen und sie an einen geheimen Ort zu verschleppen wo sie nie wieder jemand finden sollte.
Um sich am Tage unerkannt unter den anderen Märchenbewohnern bewegen zu können, brauchten sie sie einen Zauber, der ihr wahres Gesicht verschleiern würde. Zum Glück gibt es unter den Bösewichten auch grundsätzlich die eine oder andere Hexe. So war das kein Problem und die Bösewichte waren sich des Sieges schon sicher.
Sie bemerkten allerdings nicht, dass sie von ein paar Mäusen belauscht wurden. Diese warnten die Märchenbewohner.
Jetzt war Handeln angesagt. Natürlich wollte keiner der beliebten Märchenfiguren sein schönes Leben aufgeben.
Sie beschlossen jeden Tag ein Treffen einzuberufen und darüber abzustimmen, wer möglicherweise ein Bösewicht sein könnte. Der Märchenbewohner mit den meisten Stimmen musste dann endgültig das Reich der Märchen verlassen.
Natürlich gibt es auch im Märchenreich ein paar besondere Märchenfiguren.
- Schneewittchen [Geistliches]: Sie hat damals den sprechenden, allwissenden Spiegel ihrer bösen Stiefmutter übernommen. Ihn kann sie allerdings pro Nacht nur einmal befragen, da ihre Stiefmutter einst vor Wut einen Apfel reingeworfen hat und er seitdem leicht defekt ist.
- Knüppel aus dem Sack [Nachtwache]: Jede Nacht dreht der jüngste Sohn des Schneiders mit seinem Knüppel aus dem Sack seine Runden und beschützt eine Märchenfigur seiner Wahl, vor den Bösewichten. Natürlich nicht ganz selbstlos. Vielleicht fällt ja auch für ihn mal eine Prinzessin ab.
- Dornröschen [Smutje]: Als Andenken hat sie die Spindel, an der sie sich damals gestochen hat aufgehoben. Jetzt nutzt sie, sie um potentielle Bösewichte auszuschalten. Leider reicht das Gift nur noch für zwei Stiche. Deswegen sollte sie sehr besonnen ans Werk gehen.
- Die gute Fee [Amor]: Seit sie Aschenputtel zu ihrem Happy End verholfen hat, ist ihr langweilig geworden. Warum eigentlich nicht die Krise in der Märchenwelt mit ein bisschen Liebe auflockern? Also verzaubert sie zwei Märchenfiguren und bringt sie dazu, dass sie sich unsterblich ineinander verlieben.
- Das Liebespaar: Alles ist Rosarot. Man ist sich klar, dass man nicht mehr ohne einander kann. Sollte der eine auf irgendeine Art die Märchenwelt verlassen ist sicher, dass der Andere mitgeht.
Jede Welt braucht seine Anführer. Auch eine Märchenwelt: Und so soll es sein, dass der König (Offizier] und der Geschichtenerzähler [Kapitän] am ersten Tag neu gewählt wird.
- Der König [Offizier]: Er hat die meiste Macht im Königreich und somit auch zwei Stimmen.
- Der Geschichtenerzähler [Kapitän]: Was er vorliest, passiert auch. Am dritten Tag wählt er zwei Personen aus, die sich duellieren müssen. Der Besiegte muss das Märchenreich für immer verlassen.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Hannii & LilyoftheValley] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Anmeldefrist bis 13.02.2011, 18:00 Uhr!
Teilnehmer (18/18):
1. Lady-Sunshine
2. Firyar -> gemeutert Nacht 4, Geistliches
3. ~Lima~ -> vergiftet Nacht 4, Meuterer
4. kleine Hexe -> gemeutert 1. Nacht, einfacher Matrose
5. YvaineLacroix -> gestorben durch Paar, 1. Tag, einfacher Matrose
6. Elysian -> geplankt 2. Tag, Meuterer
7. Nehalennia (ersetzt Kekz)
8. Nehalennia -> geplankt 1. Tag, einfacher Matrose
9. puutzi
10. Kira -> gemeutert Nacht 5, einfacher Matrose
11. Mailin -> geplankt Tag 3, Meuterer
12. sims1and2player
13. Evilein -> geplankt Tag 5, Meuterer
14. *Lotusbluete* -> geplankt Tag 4, Meuterer
15. Kleine Hexe (ersetzt Keinen) -> gemeutert 3. Nacht, einfacher Matrose
16. Alca -> gemeutert Nacht 6, Smutje
17. natt i nord -> vergiftet, 2. Tag, einfacher Matrose
18. tschibi -> gemeutert Nacht 2, Nachtwache
Ersatzspieler:
Himmel [ab 18.]
Ghostwriter
Seme [bis 18.]
Chrisslybärchen
Verhältnis Meuterer zu Matrosen:
1:3
Termine für Samstag, den 19.02.2011
18:30 Uhr: Offizierswahl
19:30 Uhr: Verkündigung der Planke
20:00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Logbuch:
Nacht 1
Amor hat seine Pfeile verschossen
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
kleine Hexe wurde gemeutert
Tag 1
Lady-Sunshine wurde zum Kapitän gewählt
Alca wurde zum Offizier gewählt
Nehalennia wurde geplankt
Yvaine starb mit Nehalennia
Nacht 2
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
tschibi wurde gemeutert
Tag 2
Elysian wurde geplankt
Nacht 3
Geistliches war aktiv
Smutje hat seine Spindel benutzt
kleine Hexe wurde gemeutert
Tag 3
Mailin und Lima überlebten das Duell
Mailin wurde geplankt
Nacht 4
Geistliches war aktiv
Firyar wurde gemeutert
Lima wurde vergiftet
Tag 4
Lotusblüte wurde geplankt
Nacht 5
Kira wurde gemeutert
Tag 5
Evilein wurde geplankt
Nacht 6
Alca wurde gemeutert
Wenn euch Fehler auffallen, bitte melden!
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[LilyoftheValley]
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