Höhere Macht
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- Februar 2008
Camelot war eine prachtvolle, dennoch beschauliche Burg im Herzen Avalons. Ihre Einwohner waren fleißig, königstreu und gehorsam. Bisher störte nichts ihren kleinen Alltag, außer ab und an ein paar kleinere Uneinigkeiten zwischen zwischen den Burgbewohnern. Ihr Herr, König Artus, beschützte sie alle – egal ob Kleinkind oder Greis. Seine Ritter der Tafelrunde [Matrosen] waren ihm dabei eine große Hilfe.
Nun hatte Camelot aber ein großes Problem: es war zu mächtig. Viele trachteten Artus nach seinem Thron, so auch seine Schwester Morgana. Zusammen mit ihrem Handlanger Mordred plante sie ein Komplott nach dem anderen gegen den König. Sie mochte auch in den Glanz der Herrschaft kommen, die Macht erlangen, die Artus besaß. Dazu brauchte sie den Thron. Dafür musste Artus sterben und am besten die meisten seiner Ritter gleich mit.
Morgana plante, Mordred zusammen mit einigen ihrer eigenen Männer nach Camelot einzuschleusen und sie als Ritter der Tafelrunde auszugeben. Von dort aus sollten sie Artus und seine Ritter aus dem Weg schaffen und so den Weg für Morganas dunkle Herrschaft freimachen.
Mordred gelang es, sich selbst und die Handlanger [Meuterer] in die Burg einzuschleusen und als Ritter auszugeben. Morgana hatte sie alle mit einem Zauber belegt, der jedem Burgbewohner Glauben machte die fremden Ritter seien schon jahrelang in König Artus' Diensten.
Jedoch sprach Mordred einmal ein wenig zu laut über sein Vorhaben, sodass er von Sir Gawain, einem tapferen Ritter der Tafelrunde, belauscht werden konnte. Mordred versuchte alles, um Sir Gawain davon abzuhalten, den anderen Rittern davon zu erzählen, schlug ihn kurz darauf nieder und steckte ihn in das dunkelste Verlies von Camelot.
Sir Gawain jedoch hatte es geschafft, eine Nachricht zu verfassen, die von Merlin, dem Zauberer [Geistliches], gefunden wurde. Dieser gelobte sich, Camelot dadurch zu schützen, dass er jede Nacht einen der Ritter verzauberte und so zwang, seine wahre Gesinnung preiszugeben.
Der Zauberer erzählte es natürlich auch dem König. Artus [Nachtwache] schwor sich, persönlich jede Nacht vor den Gemächern eines der Ritter Wache zu halten, bis die Schurken sein Schloss wieder verlassen hatten.
Jedoch hatte Artus nun keine Zeit mehr für die Regierungsgeschäfte. Daher ließ er in ganz Camelot aushängen, dass eine Wahl stattfinden sollte, wer den König am besten als Oberster Regent vertreten würde [Kapitän]. Ihm zur Seite würde ein Ritter der Tafelrunde stehen, der tapferste und furchtloseste von allen [Offizier].
Auch Sir Perceval [Smutje], Sir Gawains Freund und Saufkumpan, bekam Wind von dem Komplott. Betrübt über den Verlust, versuchte er seinen Kummer im Met der Taverne zu ertränken und wählte dazu neue potenzielle Saufkumpanen aus. Jedoch waren die restlichen Ritter nicht so geübt darin, das Met in Sturzbächen hinunter zu leeren, wie Sir Gawain und es kam vor, dass Sir Perceval sie unter den Tisch trank, von wo aus sie nicht mehr so schnell aufstanden.
Der Zauberer Merlin suchte kurz darauf den See von Avalon auf, der die Herrin vom See [Amor] beherbergte. Er erzählte ihr, was sie vorhatten und sie wurde ganz traurig. Um ein wenig Liebe zu verbreiten, verband sie zwei Seelen innerhalb der Burgmauern Camelots auf immer und ewig miteinander und hoffte, dass der Konflikt zwischen Artus und Morgana so beigelegt werden könnte.
Während Artus also vor den Gemächern eines seiner Ritte Wache hielt, schlichen sich Königin Guinevere und Sir Lancelot [Liebespaar] zu ihrem geheimen Treffplatz und tauschten Blicke der Liebe und Freundschaftsgoldarmbändchen aus.
Jeder fragte sich, ob sie die Schlacht um Camelot gewinnen und den Thron des Königs halten oder erobern konnten. Selbst die Zauberer Merlin und Morgana wussten es nicht und so nahm die Geschichte seinen Lauf.
Die Höhere Macht [krebschen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: Donnerstag 30.05.2013 um 18 Uhr
Anmeldestatus: Anmeldung nicht mehr möglich. Spiel beendet!
Teilnehmerliste (15/18):
- Dame Lynie, Smutje -> geplankt am 2. Tag
- Sir Kenaj von Kenja, Meuterer -> geplankt am 5. Tag
- Sir Jian, Meuterer -> geplankt am 1. Tag
- Dame Juni von Heaven, Amor -> geplankt am 4. Tag
- Dame natti von nord -> Offizier -> Teil des Liebespaares
- Dame Seme, Matrose -> gemeutert in der 5. Nacht
- Dame simsi von mausi, Nachtwache -> gemeutert in der 4. Nacht
- [/s]Dame Hexe die kleine[/s] ersetzt von Dame Amhranai, Meuterer -> geplankt am 6. Tag
- Dame Margaret, Geistliche (Merlin) -> gemeutert in der 1. Nacht
- Dame Philo, Matrose -> gemeutert in der 2. Nacht
- Dame Nata, Meuterer -> geplankt am 3. Tag
- Dame Zora XII., Matrose -> gemeutert in der 6. Nacht
- Dame Naemi von Nam -> Teil des Liebespaares
- Dame Thekla -> Kapitän, Matrose -> gemeutert, da Unterzahl zum Liebespaar in der 7. Nacht
-
Logbuch:
1. Nacht:
- Die Herrin vom See hat zwei Seelen miteinander verbunden
- Merlin, der Zauberer, verzauberte einen Ritter und erfuhr seine Gesinnung
- König Artus wachte vor der Kammer eines Ritters
- Sir Mordred und seine Handlanger warfen Merlin-Margaret in den Kerker
1. Tag:
- Dame Lynie zog das Schwert aus dem Stein und vertritt nun den König als Oberste Regentin
- Dame natti von nord erschlug den Drachen und wurde zum tapfersten Ritter ernannt
- Der Handlanger Sir Jian wurde vor die Tore Camelots gejagt
2. Nacht:
- König Artus wachte vor der Kammer eines Ritters
- Sir Mordred und seine Handlanger warfen Dame Philo in den Kerker
2. Tag:
- Sir Percival-Lynie wurde des Hochverrats beschuldigt und irrt nun im Wald umher
3. Nacht:
- König Artus bewachte erfolgreich Dame Thekla vor den Fängen der Handlanger Lady Morganas
- Merlin-Maragret vermochte aus dem Kerker herauf Dame Cha in Dame Lexi zu verwandeln
3. Tag:
- Dame Thekla wurde vom König zur neuen Obersten Regentin ernannt
- Die Oberste Regentin hielt ein Turnier mit Dame Zora und Dame Juni ab, das unentschieden endete
- Der Handlanger Dame Nata wurde wegen ihren Diensten zu Lady Morgana an den Pranger gestellt
4. Nacht:
- Sir Mordred und seine Handlanger fanden König Artus bei seiner Wache und warfen ihn in den Kerker
4. Tag:
- Dame Juni wurde als vermeintlicher Handlanger Morganas von den Burgmauern geschubst und wandelt nun wieder als Herrin vom See in Avalons Gewässern umher
5. Nacht:
- Sir Mordred und seine Handlanger entführten Dame Seme aus ihrem Bett und warfen sie in den Kerker
5. Tag:
- Handlanger Kenaj wurde wegen dunklen Machenschaften an den Pranger gestellt
6. Nacht:
- Sir Mordred und sein letzter Handlanger entführten Dame Zora und steckten sie in den Kerker
6. Tag:
- Die treue Dienerin Lady Morganas, Amhranai, wird des Komplotts gegen den König beschuldigt und an den Pranger gestellt
7. Nacht:
- Die furchtlose Dame Lexi wurde von Sir Mordred aus dem Schlaf gerissen und in das dunkle Kellerverlies geworfen.
- Sir Lancelot und Königin Guinevere entledigen sich noch Dame Theklas und reiten zusammen auf Heidi und Kurt in den Mondaufgang
==> Sieg des Liebespaares!
Termine:
30.05.2013
18.00 Uhr: Anmeldeschluss
19:00 Uhr: Verteilung der Rollen
20:30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
31.05.2013
19:30 Uhr: Ämterwahlen
20:30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
01.06.2013
20:30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
02.06.2013
18:00 Uhr: Kapitänswahl
19:00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
19:30 Uhr: Duell
20:30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
03.06.2013
20:30 Uhr: Planke
21:00 Uhr: Meuterei
04.06.2013
20:30 Uhr: Planke
21:00 Uhr: Meuterei
Verhältnis:
Matrosen (1) : (1) Meuterer
Zuletzt bearbeitet: