Vorstellung: Kerbal Space Program

Taurec

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Juni 2002
Alter
47
Ort
Heimatlos
Geschlecht
M

Ich möchte euch hier ein schönes Spiel vorstellen, dass wirklich Laune macht, aber auch Herausforderungen bietet: Kerbal Space Program.

In diesem Spiel kann der Spieler seine eigenen Raumfahrtmissionen planen. Der Spieler macht alles:

  • Konstruktion von Raumschiffen, Raumstationen, Satelliten, Flugzeugen, Rovern und Landern
  • Experimente zur Freischaltung von neuen Bauteilen
  • Durchführung von Missionen
  • Ressourcenverwaltung (kommt noch)
Das Spiel ist noch eine Alpha, bietet jedoch jetzt schon so viele Möglichkeiten, andere Firmen verkaufen so was als Finalversion. ;)

Wie spielt es sich?
Es gibt im Moment zwei Spielmodi: Sandbox und Karrieremodus.
In der Sandbox sind alle Teile schon freigeschaltet und ist damit ideal, gewagte Konstruktionen zu testen.
Im Karrieremodus fängt man mit einigen wenigen primitiven Teilen an und muss dann Forschung betreiben, um neue Bauteile freizuschalten, mit denen man dann stärkere und/oder bessere Vehikel bauen kann.

Dazu gibt es eine Vielzahl an Experimenten, die man durchführen kann. Z.B. Messungen von Temperaturen, Luftdrücken oder Gravitation, Experimente in Laboren, Crewberichte aus kapseln, Berichte von Ausstiegen, Bodenproben usw.
Alle diese Experimente bringen dann entweder per Funk oder durch die Rückkehr Forschungspunkte ein.

Alle diese Missionen führt man auch selber durch. Das bedeutet: Der Spieler steuert jede Mission, er gibt nicht einfach nur den Befehl dazu.
In KSP wird ein ganzes Sonnensystem simuliert mit Planeten, Monden und neuerdings auch Asteroiden, die alle erforsch- und betretbar sind, wenn man diese denn erreicht.

Um euch mal zu zeigen, wie KSP aussehen kann, habe ich euch mal vier Bilder meiner ersten Mondlandung gemacht:
Hier ein Blick zurück auf Kerbin, die Heimatwelt. Hier befindet sich mein Raumschiff bereits in einem stabilen Orbit um den Mun, einen von zwei Monden Kerbins.


Abkopplung meines Landers. Er ist übrigens ein Prototyp, den ich hier zum ersten Mal einsetze.


"Der Adler ist gelandet". Wie sich später herausstellen wird, habe ich mich bei der benötigten Treibstoffmenge verschätzt und war zu knausrig, um beim Start von Kerbin Gewicht zu sparen. Der Lander hat nicht mehr genug Treibstoff, um zum Mutterschiff zurückkehren zu können. Ein guter Pilot hätte evtl. bei der Landung Treibstoff sparen können. Ich war da noch zu ungeübt und brauchte viele Korrekturmanöver. *g*


Aber davon weiß unser Bill hier noch nichts. Da macht er noch vor Freude einen Sprung vor der gehissten Fahne. Ich werde wohl ein Rettungsschiff konstruieren müssen. Die Lage ist jedoch nicht kritisch - Es gibt hier noch keinen Verbrauch von Luft und Nahrung.;)


Es gibt für das Spiel bereits jede Menge Mods, die Dinge hinzufügen. Das fängt bei besseren Grafiken (Z.B. Der Planet mit Wolken oder auch der Sternenhintergrund kommen bei mir von einer Mod, in der Vanilla Version ist das -noch- ein bissel einfacher gehalten.) an, geht über Autopiloten, Anzeigesysteme und neuen Teilen bis hin zu kompletten Änderungen mit neuen Planeten, Warptriebwerken usw. usf.

Schön an diesem Spiel finde ich, dass es hier keine Waffen gibt. Es gibt auch keine bösen Aliens, gegen die man solche einsetzen könnte. Es ist ein Spiel, dass sich rein auf Forschung und Spieltrieb bezieht. Nichts und niemand wird Dich dabei stören, wenn Du etwas tun willst, außer evtl. den eigenen Fehlern.

Eigene Fehler können schon ärgerlich genug sein. Es kann schon gemein sein, wenn man von einer interplanetarischen Reise zurückkehrt, und dann feststellen muss, dass man die Fallschirme vergessen hat, anzubringen... Oder man will auf dem Mond aussteigen und bekommt die Fehlermeldung: "Kann nicht Aussteigen, da die Luke blockiert ist."
Guckst du rum... Hast Du versehentlich nen Fallschirm oder eine Solarzelle über die Luke geklebt... :D

KSP ist keine vollständige Simulation aller Dinge. Luftwiderstand z.B. wird nur rudimentär berechnet (er ist jedoch so weit vorhanden, dass man ihn für Aerobrakes nutzen kann). Auch gibt es kein Dreikörperproblem. Ein Objekt befindet sich immer nur im Gravitationsfeld eines Körpers, niemals von mehreren (Man kann aber trotzdem Monde und Planeten als Gravitationsschleuder benutzen, Hohmann-Transfers sind ebenfalls möglich).
Es ist aber immer noch realistisch genug, um dem Spieler eine Ahnung davon zu geben, was in der Realität die Sache so schwierig macht. Und auf jeden Fall realistisch genug, dass man jede Menge Arbeit in eine interplanetarische Expedition stecken muss.
Einfach kurz was zusammenkleben und los gehts ist hier nicht, so kommt man bestenfalls zum Mond.

Noch gibt es kein Geld in KSP, wird aber noch kommen, denn die Bauteile haben alle schon einen Preis. Aber wie im echten Leben auch, muss man sich bei KSP mit Treibstoffproblemen herumschlagen, so wie bei meinem Lander, der jetzt auf dem Mun steht und nicht mehr hochkommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na gut, meine erste Rakete hat es auf rund 3000 m Höhe gebracht und sich dann nach Rücksturz in die Erde gebohrt. Immerhin habe ich die Startanlage nicht auch noch in Schutt und Asche gelegt.
 
Aller Anfang ist schwer. *g*

EDIT:
Bei meiner ersten Rakete geschah folgendes:
Ich hatte mich bei der Stufenreihe vertan. So zündeten die Feststoffbooster, aber die Halteklammern blieben noch geschlossen. So zischten dann die Booster alleine davon, während die Rakete stehenblieb. War fast wie Silvester. ^^

Ach ja: Auch diesen Unfall möchte ich euch nicht vorenthalten:
http://www.kerbalspaceprogram.de/wcf/images/photos/thumbnails/large/photo-2791-6b82d803.png

Jedes Mal, wenn ich mir dieses Bild ansehe, entdecke ich ein neues Detail. Herrlich! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Es lassen sich zumindest seeeeeeeeeeeeeehr keative Konstruktionen entwickeln.

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Nagut, mehr als ein Feuerwerk war das nicht.
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Aber, he, es hat sich zumindest gedreht. =)

Sieht sehr gewagt aus:
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Aber es fliegt!!!! :lalala:
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Ich habe auch schon ernsthaft eine Rakete bis auf reichliche Orbithöhe gebracht, aber irgendwie wollte die unbedingt zur Erde zurück... :Oo:
 

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Leider geizt die Vanilla-Version mit wesentlichen Informationen, was Schubvermögen und Treibstoffmengen betrifft. Das macht es natürlich schwierig, Raketen zu entwickeln, die es in einen Orbit (oder auch weiter) schaffen. Dafür gibt es zwei Lösungen:

Mechjeb ist eine sehr umfassende Lösung, die nicht nur wesentliche Informationen bietet, sondern auch zahlreiche Autopiloten mitbringt. Wer jedoch das Fliegen wirklich lernen möchte, sollte auf diese verzichten.
Daher bevorzuge ich die zweite Lösung, das KES. Es bietet Informationen aller Art schon während dem Bau der Rakete und versetzt mich in die Lage, alle Entscheidungen auf der Grundlage exakter Informationen zu treffen. Sie werden mir jedoch nicht abgenommen.

Hier kann man übrigens sehen, wie viel Schubvermögen man benötigt, um bestimmte Himmelskörper zu erreichen:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/25360-Delta-V-map

So braucht es mindestens ein Delta-V von 4.500m/s, um in einen Orbit um Kerbin zu kommen. Das KES liefert diese Informationen beim Bau, wenn man die Diagnoseeinheit anbringt.

EDIT:
Ich habe auch schon ernsthaft eine Rakete bis auf reichliche Orbithöhe gebracht, aber irgendwie wollte die unbedingt zur Erde zurück... :Oo:
Evtl. hast Du das Umlenkmanöver vergessen? Ab einer Höhe von 10.000-13.000 Metern sollte ein Umlenkmanöver beginnen. Sofern Du außer einem Orbit kein anderweitiges Ziel hast, schwenkst Du am besten auf die 90°-Linie ein, denn damit nimmst Du die Rotationsgeschwindigkeit von Kerbin mit und sparst Treibstoff. Ohne Umlenkmanöver wird es sehr schwierig, einen Orbit zu erreichen, da ein solches Umlenkmanöver (also schon weit oben im Raum) sehr viel mehr Treibstoff benötigt.

EDIT2:
Ach ja... Für das Umlenkmanöver... Also die 90°-Linie und dort auf einen Winkel von 30-40° einrichten... Je nach Raketenart muss man da ein bissel probieren. Kommt da auch darauf an, wie gut sie sich manövrieren lässt.

EDIT3:
Einen stabilen Orbit um Kerbin hast Du, wenn sowohl die Periapsis, als auch die Apoapsis über 70 Kilometer Höhe liegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
*lach*
Ohne Umlenkmanöver gibts nur zwei Richtungen: Entweder wieder zurück nach Kerbin, sobald alle Tanks leer sind, oder raus in den interplanetarischen Raum, falls Du die Fluchtgeschwindigkeit erreicht hast. ^^

Achte auch immer auf den vorhandenen Strom. Wenn Du keinen Strom mehr hast, kannst Du das Raumschiff nicht mehr manövrieren.
Jede Kapsel hat SAS integriert (Fluglageregelung mit Gyros) und das verbraucht Strom bei jeder Lageänderung. Sind die Batterien leer, ist Dein Schiff manövrierunfähig.
Bei größeren und schwereren Schiffen empfiehlt es sich, zusätzliche SAS-Module einzubauen, damit es beherrschbar bleibt. Diese brauchen aber natürlich dann auch mehr Strom.

Das SAS kannst Du mit der taste "T" dauerhaft einschalten. Vor allem in der Startphase hilft Dir das, damit die Rakete nicht ins Kippen gerät. Du kannst es eingeschaltet lassen. Wenn Du eine Lageänderung vornimmst, wird es dann automatisch deaktiviert und wieder aktiviert.

Das bedeutet aber auch, dass früher oder später zusätzliche Batterien und Solarzellen Pflicht werden, weil ja auch Messgeräte, Funkantennen oder Labore Strom brauchen. Natürlich immer je nach Aufgabe des Schiffes.
 

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