Tutorial Tipps, Tricks, Tutorials und Fragen zum Erstellen von Custom Content

Die Frage klingt jetzt blöd aber, wo wird denn die Poly Anzahl angezeigt in Blender? Die 1,000 ist ja nur das Verhältnis, wenn ich das richtig sehe.
guck dir mal den post von @Ariaana an da steht auf der linken seite der aktuelle wert der polys, hier faces und rechts der halbe wert, weil sie 0.5 eingegeben hat, du siehst es auch nochmal wenn du den mesh in studio lädst
47497064tm.jpg

also wenn du 0.5 eingibst bist du schon auf 20t runter, wieviel cuts hat der mesh denn? du musst es für jeden cut wiederholen...und eigentlich auch für die vertikalen machen, das macht man bevor man die polys dezimiert im edit mode
47497210uq.jpg

dann auf mesh/vertices/remove doubles ...wenn du alle cuts durch hast, die datei mit anderem namen speichern!, danach die polys dann wie gehabt dezimieren und mit dem originalnamen der datei speichern!
 
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Was ist denn jetzt ein Cut? :unsure:
guck mal auf mein blender pic: frisuren haben immer 3 cuts, rechts mesh1, mesh2, mesh3... warte mal..
47497545mi.jpg

ich schätze mal, dass dein auto viele cuts hat? falls ja, du klickst immer auf den mesh, den ich eingekringelt habe und gehst die alle erstmal durch um die vertikalen zu dezimieren, dann speichern wie beschrieben, danach machst du das gleiche mit den meshes für das dezimieren der polys...falls es nur einen mesh gibt...glück gehabt :giggle:
 
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leider ist das ja alles woanders zu finden in deiner blender- version, falls du es nicht schaffst/findest kann ich dir das auch eben machen, würde dann aber bis montag dauern
Ach, das ist ja lieb. :love:
Wie gesagt: ich mach mich jetzt auf den Heimweg und schau mir das nachher mal in Ruhe an, dann bekomme ich das ja hoffentlich hin. :)
 
Ich habe diese Mod, mit der Sims in verschiedenen Positionen auf dem Boden sitzen und miteinander quasseln können. Allerdings bewirkt die auch neuerdings, dass die sich autonom auf den Boden setzen, wenn sie eigentlich grade standen. (Jetzt hab ich endlich alle Stühle mit diesen unsichtbaren Gegenständen belegt, da setzen die sich ständig autonom auf den Boden...meine Nerven 😅)
Naja, ich wollte die Mod jetzt dahingehend abändern und hab mal in die Tuningfiles geschaut. Beim Durchscrollen hab ich mehrere "Interaktion Tuning" gefunden, und da gibt es jeweils immer einen Punkt, der heißt "allow autonomous", aber da steht bereits "false". Nur bei einer von denen stand "true". Das hab ich nun ebenfalls in "false" abgeändert.

Aber da es ein Scriptmod ist, bin ich mir nicht sicher, ob ich das einfach so abändern kann, oder ich damit eher was beschädige.

Hier ein Bild davon:

Mod Änderung Tuning Files.JPG



An diejenigen, die Ahnung davon haben, wie @Ariaana und @bienchen83, würdet ihr sagen, dass ich damit die Mod erfolgreich abgeändert hab, oder muss ich da noch was beachten? :unsure:
 
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Danke für die Antwort, @Ariaana. :) Hm, also das Bild oben ist vom Tuning der .package-Datei, nicht dem Script-Teil der Mod (Die bestehen ja häufig aus zwei seperaten Dateien, package und script). Die Script Datei hab ich nicht angefasst. Ich kann mir halt vorstellen, dass der Ersteller der Mod das übersehen hat, weil bei allen anderen "Interaction Tuning" Modulen die Autonomie ausgeschaltet ist. Deshalb dachte ich, dass es eigentlich nur eine kleine Korrektur ist, mit der man nicht viel falsch machen kann. 😅 Naja, vielleicht probier ich es einfach mal in einem Probespielstand aus und schau mal, ob es eine Fehlermeldung gibt. Es wird mir ja wohl nicht direkt mein ganzes Spiel zerschießen...oder meinst du, das ist trotzdem zu riskant? 😬

Ich mein, ich könnte das mit dem MCCC mal probieren. Aber das ist ja keine spieleigene autonome Handlung, sondern von der Mod verursacht. Kann der MCCC denn auch die Autonomie von anderen Mods beeinflussen? Denn soweit ich weiß, setzen sich die Sims vom Spiel aus nicht autonom auf den Boden beim Reden, sondern das machen die nur mit der Mod. Könnte das nicht ebenfalls Probleme geben, wenn eine Mod in die andere Mod eingreift? Fragen über Fragen %)
 
@lost.in.the.sixties Warum nimmst du die auf dem Boden sitz-Mod nicht für die Unterhaltung raus und tust sie danach wieder rein? :unsure:
 
@Edie Hab ich vorhin tatsächlich auch gemacht. 😄:up: Aber das ist ja ein wiederkehrendes Problem. 🙈 Bald schon kommt der nächste Moment, wo die Sims grade irgendwo stehen und sich unterhalten, und plötzlich setzt sich einer von denen auf den Boden. Und sowas bringt mich dann immer raus, weil es oft einfach nicht zu der Geschichte passt, die ich grad im Kopf hab...und es sieht auch total doof aus, wenn auf einem Bild alle stehn und im nächsten Bild kniet einer von denen plötzlich auf dem Boden. %) Ich würde die Mod aber so gerne behalten, weil ich die Animationen teilweise echt gut gemacht finde, aber auf Dauer ist diese autonome Handlung nichts für meinen Spielstil. Deshalb wollte ich sie so gern für meinen eigenen Gebrauch abändern. Und ich war so froh, als ich in den tuning-Dateien tatsächlich etwas gefunden habe, was genau zu meinem Problem passt! :lol:
 
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Kann der MCCC denn auch die Autonomie von anderen Mods beeinflussen?
Jap kann er. Ich hatte mal einen Mod drinnen wodurch die Sims etwas autonom am Computer gemacht hatten, dabei ging dann immer so ein "Kauf-Fenster" auf, ähnlich wie das mit den Miniziegen und Schafe. Hab die Aktion beim MC auf die Liste gesetzt und von da an führten die Sims diese Aktion nicht mehr autonom durch.
Das die meisten Script Mods aus Package und Script bestehen weiß ich, was ich aber nicht weiß wie sehr der Inhalt der Package in der Script Datei verankert ist. Deswegen lasse ich die Finger davon.
 
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@Ariaana Ah ok, danke für die Erklärung. Das ist ja wirklich cool, wenn das mit dem MCCC geht. :):up: Wenn ich die Autonomie bzgl. des Sitzens in der Mod mit dem MCCC ausstellen würde, und irgendwann die Sitz-Mod entferne, meinst du, dass es dann zu Problemen kommen könnte, weil der MCCC diese Mod halt nicht mehr findet, aber noch Einstellungen dazu hat? Oder löscht der MCCC dann sozusagen einfach den Eintrag?
 
@lost.in.the.sixties das stört nicht. Ich hatte diesen Eintrag für diesen Mod lange in der mc_tuner Datei drinnen und das hat nie zu irgendwelchen Fehlern geführt. Gefühlte Jahre später hab ich diesen Eintrag Manuel mit Notepad++ entfernt. Das der Eintrag bestehen bleibt ist schon recht praktisch wenn man z.B. einen Mod nur ab und an drinnen hat, aber es dabei einen Autonome Aktion gibt die man so gar nicht mag. So muss man diese Aktion nicht jedes mal aufs neue Deaktivieren.
 
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Klasse! Danke @Ariaana, dass du mir das so genau erklärt hast! 🤗💐 Dann werde ich das machen. Theoretisch könnte ich ja auch, wenn ich die Sitz-Mod irgendwann wieder rausnehmen möchte, die Einstellung ingame im MCCC wieder rückgängig machen. Da kann man ja gesperrtes autonomes Verhalten wiederherstellen, dann dürften ja keine Reste mehr davon verbleiben.
 
Ich hab mir das aktuelle Sims 4 Studio (Version 3.2.2.6. Star) runtergeladen, aber ich kann keine Dateien damit öffnen. Normalerweise öffnet es sich automatisch, wenn ich mit Doppelklick auf eine Packagedatei klicke. Aber wenn ich jetzt doppelklicke, dann öffnet sich ein Fenster, das mich auffordert, eine Programm rauszusuchen, mit dem ich die Datei öffnen will. Aber in der Übersicht der Programme wird das Sims 4 Studio nicht aufgeführt, also kann ich es auch nicht auswählen.

Das Sims 4 Studio an sich kann ich ganz normal öffnen und könnte eine eigene Packagedatei erstellen. Es wurde also offenbar ganz normal installiert. 🤔 Hat jemand ne Idee, woran das liegen könnte bzw. was ich falsch gemacht hab?
 
@lost.in.the.sixties
Ich habe mir das neue Studio herunter geladen als Install Datei und hatte keinerlei Probleme mit den packages Dateien. Also beim Doppelklick öffnete sich direkt das Studio.
Aber bei "Öffnen mit" müsste doch eigentlich auch auch stehen "andere App auswählen" und dann steht da noch: "weitere Apps" und dann ganz runterscrollen (wenn Programm nicht dort steht) dann kommt da "andere Apps auf diesem PC suchen".
 
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Aah, jetzt hab ichs kapiert! In der Übersicht der Programme, die automatisch aufgegangen ist, war es nicht drin. Ich hab nicht dran gedacht, dass es ja noch einen zweiten Programme-Ordner gibt mit dem Zusatz x86. Da hab ich dann gesucht und dort war das Sims 4 Studio dann versteckt, und ich konnte es festlegen als Standardanwendung fürs Öffnen von Packagedateien. Danke ein weiteres Mal! 🤗 Ohne deine und die Hilfe von den anderen hier wäre ich ein kleines bisschen an der Einrichtung des neuen PC's verzweifelt. ☺️
 
Einfach eine Interessenfrage: Kann mir jemand erklären, wovon es abhängt, wie viel KB/MB ein CC hat? Ich versuche gerade die GBs in meinem Mod Ordner zu reduzieren und dabei ist mir zum ersten Mal (kopfschüttel) aufgefallen, dass es da gravierende Unterschiede gibt. Eine Tür mit fast 30.000 KB
Bei den Klamotten habe ich es nun auch gesehen und festgestellt, dass es wohl nichts mit den Polys zu tun hat.

Edit: Habe rausgefunden, dass es an den Recolorn liegt. Interessant. Es hat nämlich mal jemand gesagt, es sei egal, ob ich die lösche, die ich nicht mag.
 
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Ich habe mir ein paar hübsche Kochstellen fürs Mittelalter herunter geladen, die meisten davon sind aber nicht abseits des Netzes tauglich. Kann man die überhaupt umschreiben oder müsste man da einen dazu passenden Herd als Grundobjekt nehmen. Falls man sie ändern kann , wo wäre das, hab die ObjectTooltipTags und Tags schon geändert, aber das hat nicht funktioniert.
 
@styx :

Ich habe das selbst noch nicht gemacht, aber es genügt wohl nicht, die Tags zu ändern.
Wichtig sind die Einstellungen im Tuning.

Hier hat mal jemand einen PC Off-The-Grid-tauglich gemacht und später hat jemand anderes noch eine ergänzende Hilfe gegeben:


Vielleicht hilft dir das etwas.

:hallo:
 
Hello 🙂
Ich wollte bei diesem Pulli den Kragen von der Bluse untendrunter (einfach mal zu Übungszwecken) wegmachen:

pulli hals noch da.jpg

Das hab ich mit blender auch geschafft, aber wenn ich den Mesh importiere, hat der gute Sim jetzt ein Loch im Hals 😆

pulli hals weg.jpg

Das hatte ich mir auch zu einfach vorgestellt. 😅 Wie krieg ich es denn hin, dass statt des Loches der Rest vom Hals zu sehen ist?
 
@Tigerkatze Ah ok, stimmt, danke! :):up: Das hab ich irgendwie noch nicht so wirklich kapiert, wie man das macht. Falls jemand von euch Bastlern ein Tutorial, ob schriftlich oder Video, dazu kennt, kann er es gerne mit mir teilen.
Als ich vor ein paar Monaten ein paar Sachen bearbeitet/zusammengefügt hab, damit sie besser für meine Sims passen, hatte ich es tatsächlich geschafft, eine Textur zu erstellen, die funktioniert hat, aber da konnte ich zwei verschiedene Texturen sozusagen zusammenschneiden. :D So etwas in der Art hab ich hier auch gestern Abend probiert, aber war nicht wirklich erfolgreich. 😅 Stückchen für Stückchen taste ich mich da immer ein bisschen mehr ran. :nick:
 
Hallo zusammen,

ich bastle gerade an einer kleinen Mod die die Clubaktivität "um Tiere kümmern" kopiert. Ich möchte die Tiere aus Cottage Living durch Pferden ersetzen, sodass sich die Sims in dem Club eben um Pferde statt z.B. Kühe kümmern. Soweit klappt das beim testen auch, nur habe ich das ursprüngliche "um Tiere kümmern" komplett durch mein "um Pferde kümmern" ersetzt. Ich hätte eigentlich gerne beide Clubaktivitäten.

Im S4S habe ich in der "Sim Data" als auch in der "Club Interaction Group Tuning" Datei jeweils einen neuen Namen vergeben (in beiden Dateien den selben) und auch ein eigenes Icon eingefügt. Trotzdem ist die ursprüngliche Clubaktivität überschrieben worden.
Wo liegt mein Fehler?
Puh, ich hoffe das war irgendwie verständlich...
 
@Hope:

Hier unter "Step 4.A":


Du kannst ja leicht checken, ob die instance schon automatisch geändert wurde.

:hallo:
Genau dem bin ich gefolgt ;-)
Die Nummer von einer Datei in die andere zu kopieren, konnte ich mir sparen, da es von Anfang an die selbe Nummer war.
Replace the EA “Instance” with the new unique one you copied from your “Club Interaction Group Tuning”
Ich war hier wie gesagt, unsicher, ob ich die Nummer einfach zu irgendwas ändern kann?
 
@Tigerkatze Ah ok, stimmt, danke! :):up: Das hab ich irgendwie noch nicht so wirklich kapiert, wie man das macht. Falls jemand von euch Bastlern ein Tutorial, ob schriftlich oder Video, dazu kennt, kann er es gerne mit mir teilen.
Als ich vor ein paar Monaten ein paar Sachen bearbeitet/zusammengefügt hab, damit sie besser für meine Sims passen, hatte ich es tatsächlich geschafft, eine Textur zu erstellen, die funktioniert hat, aber da konnte ich zwei verschiedene Texturen sozusagen zusammenschneiden. :D So etwas in der Art hab ich hier auch gestern Abend probiert, aber war nicht wirklich erfolgreich. 😅 Stückchen für Stückchen taste ich mich da immer ein bisschen mehr ran. :nick:
ist jetzt was her...aber du musst dir erstmal einen blossen oberkörper laden, dann tust du den pullover mit händen ( die gehören zum pullovermesh ) drüber und schneidest alles vom oberkörper wieder weg bis auf den kleinen ausschnitt, den man sieht, dann merged du alles zu einem teil...die klamotten der sims s i n d deren körper, da ist nichts drunter!

Screenshot 2025-01-14 211720.jpg
 
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(ich hab da ein Tutorial gefunden das sagt, die Nummer ändert sich von allein?)

Da steht, dass sich die "Tuning ID" automatisch ändert, nicht die Instance-Nummer. ;)


Genau dem bin ich gefolgt ;-)
Die Nummer von einer Datei in die andere zu kopieren, konnte ich mir sparen, da es von Anfang an die selbe Nummer war.

Ich war hier wie gesagt, unsicher, ob ich die Nummer einfach zu irgendwas ändern kann?

Wenn die Instance-Nummer tatsächlich von S4S zugewiesen wurde, würde ich da lieber nichts ändern.

Wenn du magst, poste doch mal Screenshots:

1. Seite S4S mit deinen beiden Dateien untereinander incl. der Instance-Nummer (wie im Tutorial)
2. XML Text von beiden Dateien

Und wie heißt genau die Original-EA-Club-Aktivität im Tuning-Extractor von S4S?

:hallo:
 
Hallo @Birksche 🤗
Erstmal hab ich mich riesig gefreut, von dir zu lesen!! Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, mir zu antworten und die Erklärung mit einem Bild zu ergänzen. Mega lieb von dir! 💜
Ich hab jetzt wieder den Pulli rausgesucht und neu runtergeladen, weil ich die Bastelei von letztens gelöscht hatte. Ich dachte, dass ich das eh nicht hinbekomme. 😅 Zu deiner Erklärung hätte ich ein paar Fragen. Falls du aber grad keinen Kopf oder keine Lust dazu hast, kann ich das absolut verstehen. Der Pulli war auch eher für Übungszwecke gedacht, den brauche ich nicht dringend in meinem Spiel, von daher ist das alles chillig. 😁

So lange Vorrede, hier meine Fragen:

du musst dir erstmal einen blossen oberkörper laden, dann tust du den pullover mit händen ( die gehören zum pullovermesh ) drüber
Soweit verstanden und (hoffentlich richtig) gemacht. 😅 Mit den Händen war ich mir jetzt nicht 100pro sicher, was du damit meinst, aber die waren schon mit markiert, ohne dass ich da irgendwas gemacht hab. Von daher glaub ich, dass das so stimmt.
Screenshot 2025-01-16 112209.jpg


Das Folgende hat sich schon erledigt, weil styx so lieb war und mir das beantwortet hat. 🤗 Ich lass es aber trotzdem mal hier stehen, falls jemand anders hier mal mitliest und ähnliche Fragen hat.

und schneidest alles vom oberkörper wieder weg bis auf den kleinen ausschnitt, den man sieht
Was genau meinst du mit "dem kleinen Ausschnitt, den man sieht"? 🤔 Was auf dem Bild soll ich wegschneiden, und was soll bleiben?

pulli mit kragen was löschen.jpg pulli was löschen.jpg

Ich war mir nicht sicher, welchen Pulli du meinst, ob den originalen, wo der Kragen noch dran ist, oder den, wo der Kragen von mir schon gelöscht wurde. Deshalb hab ich einfach mal beide Fotos hier.
 
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@lost.in.the.sixties Ich kann zwar nicht meshen, aber mit dem Auschnitt den man sieht, ist der Bereich des ehemaligen Kragens gemeint. Dieser fällt ja bei dir weg, gehört aber zwingend zum Mesh, deswegen musst du dir dieses Stück Hals von dem anderen Mesh besorgen
 
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@styx Ah, verstehe! :up: Danke dir. :)

Das hab ich jetzt gemacht, hier der Zwischenstand:

pulli mit kragen teile gelöscht.jpg

Ich hab dann mal in google geschaut, wie man merged, und habs dann mit strg + j versucht, aber irgendwie hat sich nix sichtbares getan.
Da ich nicht wirkrlich wusste, was genau ich mergen soll, hab ichs zuerst hiermit versucht, also hab alles zusammen markiert und strg + j gedrückt

pulli mit kragen merge versuch.jpg

Alternativ hab ich danach nur die meshteile des Pullis ohne den Simteil markiert, weil ich dachte, dass sich dann etwas tun würde.

pulli mit kragen merge versuch 2.jpg

Da hat sich aber auch nichts sichtbares getan. Woher weiß man denn, wenn das meshen erfolgreich gewesen ist?
Naja, ich habs trotzdem mal ausprobiert, also gespeichert und im Sims 4 Studio den Mesh geladen, aber dann stand da:

pulli mit kragen error uv map.jpg

Ein Bild von den UV maps des Teils:

pulli mit kragen bild uv map.jpg


Puh, mein Kopf qualmt. Blender ist schon ne Welt für sich. 😅
 
@lost.in.the.sixties ich hab blender nicht mehr auf meinem pc... deine error-nachricht bedeutet: wenn du einen mesh sagen wir aus 7 cut hast, kannst du drauf auch nur einen mesh mit 7 cuts hochladen!

ich hab jetzt mal die fotos von dir genommen
pulli mit kragen teile gelöscht.jpg

du löscht den hals vom pullovermesh und lässt den von dem neuen oberteil zusammen mit dem ausschnitt stehen, alles was unter meinen weissen punkten ist musst du löschen, ( jedenfalls alles was vom pullovermesh bedeckt ist...die punkte sind nicht genau, das ist ja wohl ein v-ausschnitt)
pulli mit kragen merge versuch.jpggeh auf editmod, mit shift-taste click mit rechter maus den 1001 mesh und den mesh 1 an, dann strg und J, J steht für join...also zusammen tun..fertig! mit dem ausschnitt musst du gucken, falls da was rausguckt im CAS oder spiel, zieh es etwas nach innen, aber nicht so dolle, damit da kein loch entsteht
 
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Dankeschön, liebe @Birksche für deine Antwort und dass du dir die Zeit dafür genommen hast. 🤗 Ich hab in der vergangenen Woche mehrmals den Versuch gestartet, deine Anleitung zu befolgen, aber irgendwas mach ich da noch gewaltig falsch bzw. blicke da einfach nicht durch. Irgendwann hat mein Kopf geraucht und ich brauchte etwas Abstand davon. 😅

Ich zeig dir einfach mal, was ich gemacht habe:

du löscht den hals vom pullovermesh
jedenfalls alles was vom pullovermesh bedeckt ist
So richtig?

pulli alter mesh löschen.jpg pulli alter mesh gelöscht.jpg

lässt den von dem neuen oberteil zusammen mit dem ausschnitt stehen
Um an den Hals vom neuen Oberteil zu kommen, hab ich dann das neue, von mir bearbeitete Teil mit der Funktion "append" zusätzlich geladen (man sieht den Ausschnitt/Kragen hier nicht, weil ich die meshes vom alten Pulli zum leichteren Arbeiten unsichtbar gemacht habe)

pulli alter mesh plus hals vom neuen mesh.jpg

Dann hab ich alles außer den Hals ebenfalls vom neuen Pulli gelöscht, so dass am Ende nur noch der Kragen vom alten Pulli und der Hals vom neuen Pulli übrig waren.

pulli alter mesh plus hals vom neuen mesh 2.jpg

geh auf editmod, mit shift-taste click mit rechter maus den 1001 mesh und den mesh 1 an, dann strg und J
Hab ich daraufhin versucht, aber das mergen hat weder im editmode noch im objectsmode geklappt. Habs zwar trotzdem mal abgespeichert und im S4S geladen, aber der Mesh ließ sich nicht laden und es kam wieder die UV-Meldung.

Also hab ich was anderes probiert und hab den mesh vom alten Kragen (s4studio_mesh_4) und den mesh vom neuen Hals (s4studio_mesh_6.001) wie auf dem Bild markiert und diese beiden mit strg + j zusammengefügt (mergen hat hier nur im Objectmode funktioniert)


pulli alter mesh plus hals vom neuen mesh strg j.jpg

Der mesh 6.001 ist jetzt bei mesh 4 mit drin. (Das ist bei mesh_1 und mesh_1.001 nicht passiert, die sind einfach so stehen geblieben, nachdem ich strg + j gedrückt hab. Merkwürdig. :frage:)

pulli alter mesh plus hals vom neuen mesh gemerged.jpg

Diese Version konnte ich tatsächlich im Sims 4 Studio laden, und das sah dann so aus:
(eigentlich hatte ich diese einzelnen Teile in blender alle gelöscht, aber im S4S sind sie wieder sichtbar)

pulli alter mesh neuer mesh vereint S4S.jpg


Das waren meine Versuche, deine Anleitung zu befolgen. 😅 Wahrscheinlich lieg ich mal wieder voll daneben und hab so ziemlich nix kapiert und alles falsch gemacht. 🙈 Aber vielleicht lässt sich ja mithilfe der Bilder herausfinden, woran es bei mir hapert. :)

Wie gesagt, hat das hier aber keine große Priorität, du oder jemand anders könnt einfach antworten, wenn ihr Lust drauf habt. Wenn nicht, ist auch total ok. 😘 Ich hab mir ja auch Zeit damit gelassen und beschäftige mich damit nur weiter, wenn ich den Kopf dazu habe. 🤓
 
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Wie gesagt ich kann nicht meshen, aber du musst den Pullover mit Kragen über den Nacktmesh legen. Dann den Kragen löschen und vom Nacktmesh alles was unter dem Pullovermesh steckt , danach die reste vom Nacktmesh (was eigentlich dann nur noch der Hals mit ein bisschen Ausschnitt sein dürfte) mit dem Pulli zusammen mergen
 
1. genau wie @styx sagt aber nicht nur den kragen, sondern auch den hals löschen, sonst hast du einen unschönen übergang vom dekoltee zum hals! dann alles vom nackten oberkörper löschen was nicht zu sehen ist.
2. aus wievielen cuts besteht der pullover? 7 oder? wieso hast du jeden mesh doppelt? also statt 7, 14 cuts? der nackte oberkörper besteht aus 1 mesh/cut, es müsste so aussehen wenn du den oberkörpermesh geladen hast, wo bei der mesh vom nackten oberkörper der mesh 1001 ist:
pulli mit kragen merge versuch.jpg
im objectmode klickst du mit hilfe der shifttaste beide meshes an, dann taste strg und J anklicken und mesh 1 und mesh 1.001 werden wieder zu einem mesh/cut, sodass du wieder 7 cuts hast für deinen pullover. so kannst du ihn ins studio hochladen! und geh in den objectmode, nicht in diesen rig-mode, der ist nur für posen zuständig!

hier wird das mergen auch erklärt ab 2:28 ca.
View: https://www.youtube.com/watch?v=1FLyCmtlGfw&t=240s
 
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Vielen Dank, ihr beiden, @Birksche und @styx! :up:
@Birksche Wegen der doppelten Meshes hatte ich oben beschrieben warum, aber das ist nicht mehr wichtig, weil es offenbar eh falsch war. 😅


Habe jetzt nochmal von vorn angefangen:

1. Nackten Oberkörper-Mesh in blender geladen
2. "append" -> Originalpulli mit Kragen zu dem Oberkörper hinzugefügt
3. Kragen gelöscht, Hals gelöscht und alles andere vom Körper, was unter dem Pulli liegt (dank des verlinkten Videos hab ich kapiert, wie das geht 😊)
4. mesh 1 und mesh 1.001 mit shift-klick markiert und mit strg + j gemerged
5. gespeichert

Sieht das bisher richtig aus?

nackter oberkörper plus pulli.jpg

Aber trotzdem...

uv map meldung.jpg

%)
 
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Sieht das bisher richtig aus?
nein, da fehlt doch der hals und das dekoltee!

bist du überhaupt im objectmode? geh aus dem rig-mode raus! und den befehl append kenn ich gar nicht, du musst nichts anhängen oder was das bedeuten soll, du lädst den nackten oberkörper, so wie du die mütze bei der frisur geladen hast, dann siehst du den mesh 1.001, machst das auge weg, sodass du nur noch den pullover erstmal siehst, bearbeite den pullover, dann guckst du was vom nackten körper weg muss, machst das auge an und vom pullover weg und dann beide augen wieder an, dann siehst du wie es aussieht, danach wie gehabt die beiden meshes verbinden und gut ist, es muss in blender so aussehen wie es dann auch im studio aussieht! zeig mir doch mal in welchem modus du bist! wenn du die rigs siehst ( die kleinen punkte am körper, kannst du nicht im object mode sein, es sei denn in deiner version von blender hat sich das geändert, glaub ich aber nicht )
rigs.jpg
 
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