Objekte Julsfels´ Basteleien

OH MEIN GOTT *tot umfall*
Sind die wieder schön geworden. Allein das Häuschchen gefällt mir schon mal sehr *blauäugigen Dackeblick aufsetz*

Aber das mit der ganzen Objekterstellung klingt ja mehr als bescheiden. Hoffentlich machen die da noch was. Vor allem Reporsitory ist doch wichtig. (Und das ganze andere natürlich auch)
 
Allein das Häuschchen gefällt mir schon mal sehr *blauäugigen Dackeblick aufsetz*
Das ist nur ein Testhaus. :D
Die Wände sind so, dass ich alle Winkel, für die ich ein Dachelement habe, mal ausprobieren konnte, was zu sehr seltsamen Raumformen führt. :lol:

Mein Mann hat mir einen Blick über die Schulter geworfen und gesagt: "Was baust denn Du da?!" :lol:

Hoffentlich machen die da noch was.
Ich hoffe es auch, aber ich kann es mir, ehrlich gesagt, kaum vorstellen.
Die Materialdaten für alle in einem package enthaltenen Recolors sind mit in den Mesh-Resourcen enthalten. Wenn man ein externes Recolor erstellen will, muss man den Mesh da also wieder mit reinpacken, oder das Original-package ändern und das Recol da zufügen.

Keine Möglichkeit, zu sagen, dass ein Objekt seine Materialinformationen von einem anderen Objekt bezieht, und damit keine Chance, wie in Sims 2 ein Masterobjekt zu erstellen, andere Objekte drauf zu verlinken, und jedes Recolor des Masters ist dann automatisch auch für die Slaves da - wenn Dein Set 25 Objekte umfasst, musst Du jedes Recolor 25 mal machen. :polter: Sprich, Du hast die Textur von jedem Recolor 25 mal im Spiel.

Zum Glück hab ich rausgefunden, wie man zumindest die Texturen teilen kann, aber man muss trotzdem erstmal jedes Recolor einzeln erstellen, und dann noch zusätzlich die Instanznummern der Texturen nachträglich ändern.
O-ber-ätzend. :lol:

Was mich nicht ganz die Hoffnung verlieren lässt, ist die Existenz einer Resource, in der die Instanznummern der anderen Resourcen aufgeführt sind. Das nützt einem aber halt für Repository grad gar nix, wenn alle Materialinstanzen mit in die Meshresource geschrieben werden. :rolleyes:
 
Och wir testen hier doch auch gerne mal:lol:.

Und dann erscheint jedes Recolor auch noch einzeln im Katalog oder hab ich da was falsch verstanden? Wenn ich jetzt meinen Badteppich mit 10 Recolors konvertiere, erscheint der dann also 10 Mal?
Theoretisch macht es ja nix, wenn es mit Repository nicht ganz so klappt. Dann sehen nur die Texturen aus Sims2 für andere, die davon ein Recolor erstellen wollen, etwas komisch aus, weil da ja alles aufeinander gemappt ist.

Es könnte also eine gute Idee sein, mit dem Konvertieren noch etwas zu warten.
 

Yey, hat gefunzt. :lalala: :D

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Ich hab sie größer gemacht als in der Sims 2-Version, weil die Puppen in Sims 4 auch deutlich größer sind.


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Kaputt machen geht auch, aber -

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- ich musste das zerstörte Puppenhaus an die Seite legen, weil es ansonsten unmöglich war, die Geostates zu markieren.
Das ist ja so ein dämlicher Krampf. :polter:


Mag jemand testen? :D

 
Klar, wenn das eine ersthafte Frage war. Ich bin ja immer noch traurig, dass ich das Puppenhaus für die 2er gar nicht mehr spielen konnte.

Auf die V&G-Dächer freu ich mich auch schon sehr.

Und die Babysachen habe ich inzwischen auch schon ausgiebig verbaut.
 
Klar war das ne ernsthafte Frage. :D
Bis auf die besch.... Geostates war das verblüffend einfach, und da bin ich dann immer mißtrauisch. :lol:
Ehe ich das dann unkontrolliert unters Volk schmeiße, ist es mir sehr recht, wenn noch ein paar andere das mal im Spiel ausprobieren.
Ich schick Dir ne PN mit dem Link.
 
Geostates braucht man, wenn Teile eines Meshes nur manchmal gezeigt werden sollen. Zum Beispiel die Bücherregale, die sich langsam durch das Zukaufen von Büchern füllen; am Anfang ist das Regal ziemlich leer, und dann gibt es eine halbvolle Stufe und eine volle. Der Mesh selbst umfasst das Regal mit allen Büchern, und die Bücher werden dann unterschiedlichen Geostates zugeordnet, die vom Spiel gesteuert werden.
Oder halt bei Puppenhäusern, da gibt es den Mesh für das Puppenhaus und den für das kaputte Haus nach dem Zertrümmern.

Bei Sims 2 war das noch getrennt voneinander, offenbar seit Sims 3 ist das alles in einem Mesh, und es scheint keine Möglichkeit zu geben, das außerhalb des TSRW im Meshprogramm zuzuordnen, man muss im TSRW die einzelnen Faces für jeden Geostate manuell selenktieren, und zwar für alle drei LOD-Stufen.
Und wenn man was am Mesh ändert und neu importiert, fängt man nochmal von vorne an. :rolleyes:

Und den größten Teil des Kaputt-Meshes kann man überhaupt nicht sehen, wenn er an der gleichen Stelle liegt wie der normale Mesh.
Das ist so ätzend. :lol: Immerhin weiss ich jetzt die Objekterstellung für Sims 2 wieder richtig zu schätzen. :D

Zora, Tigerkatze, ich schicke euch ne PN.
 
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Also ich bin nach dem ersten Testlauf schwer begeistert. :up: Es sind nur ganz minimale Glitches vorhanden, ich denke, besser kann man die Insel wohl kaum platzieren, damit sie zu den vorhandenen In-Game-Animationen des Puppenhauses passt.

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Nesthäkchen Nemo war gerade wütend, das passte prima, so habe ich als erstes die Zerstören-Funktion ausprobiert (auch wenn es mir echt leid tat um das schöne Spielzeug).
Hier sieht man, dass der linke Fuß ganz minimal in die Insel greift.
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Der Rest der Animation passt dann aber perfekt zur Insel.
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Was natürlich nicht passt, ist die Reparieren-Animation, aber da kann man im Moment ja nichts gegen tun.
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Das mit den Spielzeugen fügt sich super ein, ich finde die Proportionen so sehr gelungen.
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Auch die Interaktion "Puppen Geschichte erzählen", die nur die besonders kreativen Kinder haben, funktioniert anstandslos inklusive Moodlet. Dass Jean anfängt zu stinken, liegt auch nicht an der Insel. ;)
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Diese Puppenanimation passt auch prima, es sieht aus, als würde die Prinzessin am Hang entlangspazieren. Nur manchmal bleibt sie dabei mit dem Kleid ganz kurz im Busch hängen.
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Das Pferdchen galoppiert in Richtung Eingang, auch sehr niedlich.
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Fazit: Meine drei Kids sind schwer begeistert (und meine drei echten Kids werden es auch sein, wenn sie die Insel zu Gesicht bekommen). :love::love::love:

P.S.: Das mit den Geostates ist ja großer Mist, da sehe ich für die Animation meiner Gerichte echt schwarz, das sind ja immer drei Geostates, die sich zwangsläufig gegenseitig überlappen müssen, wenn das Essen nicht nachher neben dem Teller liegen soll. Wobei ich im Moment überhaupt gar keine Zeit habe, mich da einzuarbeiten. Ich würde ja schon gerne mein Essen konvertieren, habe aber keine Ahnung, ob das derzeit überhaupt schon möglich wäre.

P.P.S.: Antwort auf die PN kommt auch noch, ich dachte bloß, Bilder sind erst mal wichtiger.
 
So, ich habe die Insel auch mal antesten können.
Hat alles problemlos geklappt, nur leider war von den 5 (!) Kindern des Haushaltes keiner so wütend, das es irgendwelche anstalten machte zum zertrümmern, obwohl es gerade vorher gebrannt hatte. =)







Die Spielinsel ließ sich anklicken, die Interaktionen erschienen, waren alle anklickbar, keinerlei Probleme, kein Spielabsturz, keine Merkwürdigkeiten ;)

Dann muss ich nur noch das zertrümmern ausprobieren.Bilder folgen dann noch.
 
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Tadaaaa. :D

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Das sind zwölf einzelne Boxen, stapelbar/befüllbar, jede mit 60 Swatches.

Nur mal zum Vergleich: ich habe die zwölf Boxen jetzt in einem Abwasch für Sims 4 und Sims 2 gemacht.
Für Sims 2 habe ich für alles zusammen ca. 2 Stunden gebraucht, für 12 Boxen und 120 Recolors (Repository, zwei verschiedene Texturen, 60 Recols pro Box).
Bei Sims 4 brauche ich auch ca. 2 Stunden - aber pro Box. :rolleyes::lol:

 
Juhuu! Julsfels, du bist mein Held. Auf die Boxen warte ich schon, seit du sie das erste Mal hier gezeigt hast. Vielen Dank!
 
bienchen, das Dreier-Set Boxen, das ich hier mal gezeigt hatte, ist da aber nicht dabei, das hab ich schon letzte Woche hochgeladen.
Ist aber unter dem selben Menupunkt zu finden (Dekoration/Wohnen).

Also dann bin ich natürlich gar nicht mehr glücklich. =)

Spaß beiseite, ich hab´s grade schon gefunden und gleich auch noch mitgenommen.
 
Darf man hier auch Konvertierungswünsche äußern?
Jo, darf man. :D

Müsste ich mal checken, das sollte eigentlich gehen. Höhenverstellbar sind die Sachen bei Sims 4 ja eh, problematisch könnten die diagonalen Elemente sein, weil die breiter sind und deshalb einen zweiten Mesh erfordern.
Das Texturen-Verlinken ist zwar eine Heidenarbeit, aber das wär schon ok. :D Ich würde dann aber vermutlich zumindest die Lack-Recolors rausschmeissen und pro Recol nur jeweils eine passende Rahmenfarbe machen, weil man ja nicht getrennt recolorieren kann - was bedeuten würde, dass ich beim vollen Set 33 (Meshes) x 33 (Rahmen) x 94 (Stoff) Recolors machen müsste. 102366 Recolors. :nonono:

Weiss aber noch nicht genau, wann ich dazu Zeit finde. :(
 
Wobei, fällt mir gerade ein, diagonal auch wurscht sein müsste, da es bei den Fenstern ja genauso ist.
D.h., ein ein Kästchen breites Fenster ist an einer diagonalen Wand ca. nur dreiviertel Kästchen breit, weil da ja auch der gleiche Mesh genommen wird.
Ich muss mal die ganzen Fenster durchgehen, ob es da eins gibt, bei dem das anders ist - also das diagonale Fenster auch ein (diagonales) Kästchen breit ist, dann muss nämlich ein zweiter, breiterer Mesh existieren - aber ich glaube, das ist immer so.
Dann wäre das ja eh kein Problem.
 
Oh ja, da muss ich mich an dieser Stelle auch mal kurz einklinken!

Ich lieeebe deine Böden und nutze sie ständig - mittlerweile eigentlich sogar fast ausschließlich. :schäm:

Danke, für die tolle Arbeit!!!!! :love:
 

Übrigens waren deine Böden für mich der ausschlaggebende Punkt, um es mit dem Bautool in S4 doch noch einmal zu probieren =) Danke!
Ach was. :eek:

Ich lieeebe deine Böden und nutze sie ständig - mittlerweile eigentlich sogar fast ausschließlich. :schäm:
Ach, das freut mich ja. :D



Ich bin mit den Dächern heute fertig geworden. 22 Dachelemente, zwei Fenster (für gerade und diagonale Wände), 36 Recolors.

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Leider musste ich ein paar Abstriche machen, man kann einfach nicht so viel machen wie mit Sims 2. :(
Zum Platzieren der diagonalen Elemente braucht man bb.moveobjects, und wenn man die Kamera rotiert, wird die Vorderseite der Fenster dunkel, wenn man zur Rückseite der Wand dreht.
Ich hab drei Tage versucht, das irgendwie zu umgehen, aber im Moment sehe ich da leider keine Möglichkeit. :argh:


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Es gibt auch ein paar Recols, die zu Windenburg passen. ;)

Gibt es hier.


 
Du warst ja doch wieder fleißig, von wegen Rente! Toll, dass du die Dächer konvertiert bekommen hast. Deine Böden und Tapeten vermisse ich übrigens auch sehr, vor dem Rausschmiss meiner Downloads hab ich sie in jedem Haus mindestens einmal verwendet gehabt.
 

Ach herrje. Zwei Jahre. :what: *Staubwegpust*

Überraschenderweise hatte ich Lust, mal wieder was für Sims 4 zu machen. :D
Deshalb habe ich mal mein Heathrow Set konvertiert. Ist im Vergleich zu Sims 2 natürlich abgespeckt, bin aber trotzdem ganz zufrieden.

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Zwei Sessel, drei Couchtische, eine Stehlampe und vier Kissen.
Die Kissen sind nicht Teil des Sessels, der Sessel hat Slots, man kann dann Kissen nach Wunsch darauf platzieren.

Damit nicht zuviele Swatches dahinter liegen, habe ich für jede Recolorgruppe eine eigenes Set gemacht, die unabhängig voneinander sind, so dass man die Wahl hat, was man im Spiel haben möchte.

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Ich denke, dass ich es morgen, spätestens Samstag oben habe.


 
Oookay. :D *StaubWegPust* Meine Güte, letzter Beitrag 2017. :what:

Und eigentlich wollte ich ja nix mehr für Sims 4 machen, aber.... :lol:

Ich hatte eine Anfrage per Mail, ob ich meine Country Küche für Sims 4 konvertieren könnte. Also hab ich mal geschaut, was machbar ist.
Und was soll ich sagen - ich habe sehr schnell wieder zu spüren gekriegt, warum ich CC Erstellung für Sims 4 hasse. :D Was für ein Mist. :lol:

Wie auch immer, ich war trotzdem relativ erfolgreich. :lalala:

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Das ist erst das erste Modell, es gibt noch 13 andere (mit Schubladen und anderen Türgrößen usw.) und auch einen zweiten Stil. Ich muss aber erstmal schauen, ob alles so klappt, wie ich mir das vorstelle, weil ich ziemlich getrickst habe.

Wer schon mal vorab spleenen will, was es alles gibt :D, die Originalküche findet man hier.

Zum einen hat die Küche Glas- und andere durchsichtige Türen, was etwas problematisch war, weil die für Counter vorgesehenen Shader keine Alphas können. :rolleyes: Und wegen der Durchsichtigkeit wollte ich dann natürlich auch, dass man die Counter innendrin mit Deko bestücken kann. :D

Und außerdem hat das Original 56 Recolors für die Arbeitsplatte und 86 Recolors für den Korpus. Das würde bei Sims 4 bedeuten, dass ich 4816 Swatches manuell erzeugen müsste, um alle Kombinationen abzudecken. :what:
Mach ich nicht. :D Wäre auch super unpraktisch, in dem Swatch-Fenster findet sich ja wohl niemand zurecht.

Um trotzdem relativ viele Kombinationen zu ermöglichen, habe ich die Arbeitsfläche und den Korpus getrennt, das sind also zwei einzelne Objekte, die man einfach übereinandersetzt.
Die Hauptfunktionen habe ich alle getestet, aber da das ja doch sehr speziell ist und ich auch einige Anpassungen vornehmen musste, würde ich mich freuen, wenn sich hier ein paar Tester finden würden, die die Counter mal "richtig" bespielen.
Ich spiele ja nicht wirklich, deshalb habe ich wenig Chancen, Fehler und Probleme im Detail zu finden - mir würde z.B. vermutlich gar nicht auffallen, wenn eine Interaktion oder Option fehlen würde oder so.
Ausserdem hätte ich auch gerne Feedback, wie praktikabel sich die Trennung beim Bauen tatsächlich anfühlt, da dabei einige Dinge anders laufen als gewohnt.

Ich muss noch etwas Arbeit reinstecken, ein paar mehr Swatches sollten es schon sein, und ich muss noch das Repository vorbereiten usw., aber ich wäre froh, wenn sich hier ein paar Tester finden würden, ehe ich die ganzen anderen Modelle konvertiere. :up:Und zwecks Gruppierung der Swatches würde ich auch gerne mal nachfragen, was ihr generell bevorzugen würdet.
Aber dazu melde ich mich dann nochmal im Einzelnen, wenn ich soweit bin.

Vielen Dank! :lalala:
 
Will haben :) Das mit den getrennten Objekten ist super. Such sowas schon länger und versteh gar nicht warum sowas nicht öfter gemacht wird, kann ja leider nicht selber meshen. Also teste gerne für dich
 
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Wow was für eine wunderschöne Küche 😍😮 dass man die Arbeitsplatte extra setzen muss finde ich super. Sowas wünsche ich mir im Spiel ja schon lange, weil ich die Kombinationen von EA oft nicht schön finde😐
 
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Ja, ich bin tatsächlich immer noch dran. :what::D Der letzte Patch hat auch bei der Objekterstellung offenbar was gändert, die Tops haben nicht mehr automatisch ihre Form geändert. Hat fast ne Woche gedauert, bis ich rausgefunden hab, wie ich das umgehen kann. :argh:

Allerdings bin ich jetzt fast soweit, dass ihr testen könnt. :) Die Recolors sind alle fertig, die Tops, Counter und Sockel auch so gut wie, ich puzzele nur noch an einer der alternativen Formen rum. Und da kann ich mich irgendwie grad nicht entscheiden. :(

Meinungsbild, bitte: :D bei den diagonalen Aussenecken, welche Variante gefällt euch besser? Auf der rechten Seite sind alle drei Seiten gleich breit, und damit auch die Türen und Schubladen gleich breit.
Links ist vorne und hinten eine schmalere Tür, und die diagonale Tür ist breiter.


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Bitte nicht von der noch nicht passenden Arbeitsplatte irritieren lassen, die wird noch angepasst. Aber natürlich erst, wenn ich mich für eine Variante entschieden habe.

Ich kann mich nicht so recht entscheiden. :unsure:

Hier nochmal die Ansicht von der Seite, wenn zwei Aussenecken direkt nebeneinander stehen:


Gleich breite Türen...

ck02.jpg



... und unterschiedlich breite.

ck03.jpg

Was meint ihr? :unsure:
 
Ui wie schön. Ich spiele zwar aktuell kein Sims 4, aber die Küche liebe ich ja schon bei meinen Zweiern.

Mir sagt die gleichbreite Variante mehr zu. Ich finde nämlich, dass die Diagonale in breit nicht so gut aussieht. Ich mag es zwar, dass die Türen dann nicht alle gleich sind, das sorgt für mehr Spannung, aber so eine breite Diagonale sieht in meinen Augen falsch aus. Hatte kurz überlegt, ob ungleich breit, aber dafür mit schmaler Diagonale auch cool wäre, aber ich glaube da ist die Gesamtform zu wenig unterschiedlich mit dem normalen Counter. Fehlt halt nur ein kleines Eckchen.

Aber sieht alles mit der Sims 4 Beleuchtung schon viel besser aus als bei den 2ern. Hach ja, ich sollte doch mal wieder Sims 4 abstauben.
 
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Mir sagt die gleichbreite Variante mehr zu. Ich finde nämlich, dass die Diagonale in breit nicht so gut aussieht. Ich mag es zwar, dass die Türen dann nicht alle gleich sind, das sorgt für mehr Spannung, aber so eine breite Diagonale sieht in meinen Augen falsch aus.
Ja, das ist auch mein Bauchgefühl. Ich mag die schmalen Türen vorne und rechts lieber, aber die diagonale ist einen Ticken zu breit. :(
Ich hatte es da auch schon mit zwei Türen versucht, aber die sind dann viel zu schmal.

Hatte kurz überlegt, ob ungleich breit, aber dafür mit schmaler Diagonale auch cool wäre
Ja, das passt leider gar nicht. Die schmale diagonale Tür legt ja durch ihre Breite fest, an welcher Stelle der Winkel ist, und dann bleibt neben der schmalen eine Lücke, die zu leider schmal ist, um irgendwas Vernünftiges damit anfangen zu können. :(

ck08.jpg

Man glaubt kaum, dass so wenig Raum so viel ausmacht.

EDIT: ach nee, ich hatte Dich falsch verstanden. :) Du meintest vorne eine breite Tür und die Diagonal schmal, oder? Das hatte ich auch schon mal probiert, glaube ich. Warte mal, ich guck mal, ob ich das noch hab. Ich glaube, das war vom Gefühl her auch nicht so doll.
 

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