Der eine oder andere wird es ja sicher schon im BSC-Board auf Simtropolis gesehen haben: Verschiedene BSC-Mitglieder spielen die gleiche Region (4 große Karten) mit ihren persönlichen Plugins und Strategien, um zum einen mal zu sehen, wie unterschiedlich sich eine Region entwickeln kann, und zum anderen, um ggf. herausfinden zu können, welche Gründe die bei einigen Leuten immer wieder auftretenden Performanceprobleme haben könnten.
"Verdächtige" sind im Moment die Anzahl der Belohnungslots, Mods wie der NAM, die schiere Größe des Plugin-Ordners oder die Anzahl an Dateien in selbigem. simrolle hat dazu in SC4Tool einen "FileMerger" eingebaut, der Dateien und Ordner reihenweise in große DATs zusammenpacken (ähnlich der SimCity_x.dats im SimCity-Installationsordner) und unnötige Dateien 'rauswerfen kann. Langfristiges Ziel sind mindestens eine Million Einwohner in der Region.
Aber genug der Vorrede, kommen wir zu meiner Region Miramba. Die Karte dürfte den Simtropolis-Gängern wie gesagt bekannt sein. Miramba Bay soll einmal die größe Stadt komplett mit einer entsprechenden Skyline werden, Miramba Valley eine suburbane Vorstadt, die sich nahtlos im Norden anschließt. Mabuto Plains ist als Versorgerstadt, ggf. ebenfalls mit Wohnen und ein wenig Gewerbe ausgelegt, und in Port Mabuto schließlich entstehen Seehafen, Flughafen und ein Ausflugsgebiet (ganz im Süden).
Ich spiele mit mittlerem Schwierigkeitsgrad, hauptsächlich, weil ich in allen Städten erstmal 80.000 bis 120.000 § verbraten habe, um ein Autobahnnetz mitsamt Brücken zu bauen - so kann ich gleich von Anfang an alle Städte gleichmäßig entwickeln und die Vorteile eines regionalen Spiels ausnutzen. Wie man sieht, zieht sich eine Autobahn durch Miramba Valley, entlang der Berge in Miramba Bay und hinüber nach Port Mabuto, um sich schließlich in Mabuto Plains zu treffen.
An Plugins verwende ich meinen üblichen Satz von BATs, Lots und Mods, die zusammen ca. 900 MB "auf die Waage" bringen. Ich muß noch ein bißchen ergänzen, aussortieren und optimieren, und ganz so professionell wie T Wrecks wird es bei mir wohl nicht werden, aber ich denke, die meisten Gebäude dürften dank der SC4Desc-Megapacks einigermaßen vernünftige Werte haben.
Mods:
- Network Addon Mod mit "Better Pathfinding" und optimierter Straßenkapazität
- Euro Road Textures Mod, Dirty Diagonal Streets Mod
- Columbus Terrain Mod und Columbus Tree Mod, Wassermod von joerg
- Bridge Height Mod, Slope Mod
- No Palms Mod, Forested Streets Mod, diverse Bürgermeistermodus-Bäume
- Opera House Fix, Grand Railroad Station Patch
- Industry Quadrupler, Service Doubler
- Dataview Mod, Graph Mod, Transportation Map Mod
- verschiedene Fahrzeugskins für Autos, Busse und Bahnen
BATs und Lots:
- große Auswahl von WHI-Growables von 6459978, ArkenbergeJoe, Cerulean, Ch. P., cobb32118, DuskTrooper, frogface, Gascooker, ill_tonkso, JaWood, jen_p, jestarr, joerg, jtportland, Mathe Man, oneil_1, oppie, PDA, Prepo, rp2005, SimGoober, sparkythepenguin, Spocky, Superstar usw.
- Landmarks von Bandito, Caliban, oppie usw.
- Parks und Freizeiteinrichtungen von deadwoods, Goldiva, Pegasus usw.
- Verkehrseinrichtungen von Brenda_XNE, frogface, marrast, morifari, xannepan
- generell eine Menge von ATR, BSC, NDEX, SFBT, viele Lots davon optimiert (SC4Descs von T Wrecks)
"Verdächtige" sind im Moment die Anzahl der Belohnungslots, Mods wie der NAM, die schiere Größe des Plugin-Ordners oder die Anzahl an Dateien in selbigem. simrolle hat dazu in SC4Tool einen "FileMerger" eingebaut, der Dateien und Ordner reihenweise in große DATs zusammenpacken (ähnlich der SimCity_x.dats im SimCity-Installationsordner) und unnötige Dateien 'rauswerfen kann. Langfristiges Ziel sind mindestens eine Million Einwohner in der Region.
Aber genug der Vorrede, kommen wir zu meiner Region Miramba. Die Karte dürfte den Simtropolis-Gängern wie gesagt bekannt sein. Miramba Bay soll einmal die größe Stadt komplett mit einer entsprechenden Skyline werden, Miramba Valley eine suburbane Vorstadt, die sich nahtlos im Norden anschließt. Mabuto Plains ist als Versorgerstadt, ggf. ebenfalls mit Wohnen und ein wenig Gewerbe ausgelegt, und in Port Mabuto schließlich entstehen Seehafen, Flughafen und ein Ausflugsgebiet (ganz im Süden).

Ich spiele mit mittlerem Schwierigkeitsgrad, hauptsächlich, weil ich in allen Städten erstmal 80.000 bis 120.000 § verbraten habe, um ein Autobahnnetz mitsamt Brücken zu bauen - so kann ich gleich von Anfang an alle Städte gleichmäßig entwickeln und die Vorteile eines regionalen Spiels ausnutzen. Wie man sieht, zieht sich eine Autobahn durch Miramba Valley, entlang der Berge in Miramba Bay und hinüber nach Port Mabuto, um sich schließlich in Mabuto Plains zu treffen.
An Plugins verwende ich meinen üblichen Satz von BATs, Lots und Mods, die zusammen ca. 900 MB "auf die Waage" bringen. Ich muß noch ein bißchen ergänzen, aussortieren und optimieren, und ganz so professionell wie T Wrecks wird es bei mir wohl nicht werden, aber ich denke, die meisten Gebäude dürften dank der SC4Desc-Megapacks einigermaßen vernünftige Werte haben.
Mods:
- Network Addon Mod mit "Better Pathfinding" und optimierter Straßenkapazität
- Euro Road Textures Mod, Dirty Diagonal Streets Mod
- Columbus Terrain Mod und Columbus Tree Mod, Wassermod von joerg
- Bridge Height Mod, Slope Mod
- No Palms Mod, Forested Streets Mod, diverse Bürgermeistermodus-Bäume
- Opera House Fix, Grand Railroad Station Patch
- Industry Quadrupler, Service Doubler
- Dataview Mod, Graph Mod, Transportation Map Mod
- verschiedene Fahrzeugskins für Autos, Busse und Bahnen
BATs und Lots:
- große Auswahl von WHI-Growables von 6459978, ArkenbergeJoe, Cerulean, Ch. P., cobb32118, DuskTrooper, frogface, Gascooker, ill_tonkso, JaWood, jen_p, jestarr, joerg, jtportland, Mathe Man, oneil_1, oppie, PDA, Prepo, rp2005, SimGoober, sparkythepenguin, Spocky, Superstar usw.
- Landmarks von Bandito, Caliban, oppie usw.
- Parks und Freizeiteinrichtungen von deadwoods, Goldiva, Pegasus usw.
- Verkehrseinrichtungen von Brenda_XNE, frogface, marrast, morifari, xannepan
- generell eine Menge von ATR, BSC, NDEX, SFBT, viele Lots davon optimiert (SC4Descs von T Wrecks)