@gartenriese: Ja, ich bin meinem Baustil treu geblieben, aber so "viel", wie ich in letzter Zeit gespielt habe, ist das ja auch kein Wunder.
@FrankyFour: Ich will doch mal hoffen, daas auch Du so lange durchhalten wirst, denn auch wenn ich in letzter Zeit kaum noch irgendwo einen Kommentar geschrieben habe, schaue ich mir die Portraits hier im Forum stets mit Begeisterung an. Ich denke, ich werde dem Spiel noch ein paar Jahre treu bleiben, denn das Potential ist meiner Meinung nach noch lange nicht ausgeschöpft.
@carlfatal: Dass meine Städte stadtplanerisch durchdacht sind, kommt natürlich nicht von ungefähr, schließlich musste ich mich damit in meinem Studium mal ein paar Jahre lang auseinandersetzen.

Aber ich hatte schon immer ein Faible für Grundrisse, Stadtpläne usw., und mache seither gerne virtuelle Reisen (sei es damals per Stadtplan, heute per Google Maps) um die Welt.
@Serianoxx: Ging mir ganz genauso, immer wieder habe ich hier wunderschöne Städte im Forum gesehen, da hat es mich neulich einfach mal gepackt, so dass ich alle anstehenden Arbeiten sausen gelassen habe, um endlich, endlich mal wieder selbst an meinen Städten weiterzubauen...
@khoianh94: Hey, cool, immerhin erinnerst Du Dich noch an die Namen meiner damaligen Städte. Na ja, ich schätze, so ein bisschen sind die vielleicht schon zur Legende geworden.

Ich habe natürlich versucht, mich weiterzuentwickeln, und so sind auch die einen oder anderen neueren Entwicklungen abzulesen, aber insgesamt bin ich der Tradition doch sehr verhaftet, eben wegen...
@Solsystem: ... genau diesem Aspekt: Das klassische SimCity macht immer noch Spaß, und Maxis hatte sich damals eindeutig ein Denkmal damit gesetzt. Das Spiel wurde von SimCity Classic aus ständig verbessert und weiterentwickelt, aber man ist den ursprünglichen Prinzipien treu geblieben.
Ich will nicht sagen, dass das kommende SimCity schlecht ist, aber es ist schade, dass so viele Dinge wegfallen werden, wie z. B. das Terraforming, Grundstücksgrößen werden wieder vom Spiel zufällig generiert, und viele kleine Dinge mehr. Für den "Otto-Normal-Spieler" mag das besser sein, aber eben nicht für diejenigen, die sich stundenlang an kleinen Details aufhalten (wollen)...
Doch genug der Schwärmereien von alten Zeiten, blicken wir nach vorne.

Meine dritte Stadt, South Shore, hat mittlerweile respektable 340.000 Einwohner erreicht, insgesamt leben in der Region nun 100.000 Einwohner mehr als bei der Präsentation meiner ersten Stadt. Man sieht South Shore an, dass die Stadt noch nicht fertig ist, beispielsweise sticht das Stadtzentrum sichtlich heraus und bettet sind arg unanschaulich rechtwinklig in die Landschaft ein, aber ich dachte, auch mal ein paar Bilder aus der Entwicklungsphase zu zeigen, zumal es mittlerweile durchaus ein paar schöne Ecken gibt.
Zunächst wie üblich das große Übersichtsbild, auf dem man die Stadtstruktur als Ganzes ablesen kann. Die Halbinsel rechts unten ist mit niedriger Bebauung überzogen, daran anschließend befindet sich das Stadtzentrum, welches vom Industriegebiet am oberen Kartenrand durch eine Hügelkette getrennt ist. Der RHW ist sehr stark befahren, neben der Bahnstrecke fahren hier sehr viele Pendler in die Nachbarstadt Invermere Peninsula. South Shore ist zur Zeit das industrielle Zentrum der Region, aber es hat sich auch ein kleines Gewerbezentrum herausgebildet.
Noch steht die Downtown etwas verloren in der Landschaft, da muss ich definitiv noch etwas an den Übergängen arbeiten, aber zumindest nach oben und nach links hin funktioniert das schon ganz gut. Zur Abwechslung habe ich es hier einmal mit dem europäischen Stil versucht, und ich denke, die Auswahl an Hochhäusern ist ganz gut gelungen. Aber es gibt wie gesagt noch einiges zu tun, die abgehackte Stadtgrenze oben links und auch der Bereich um den Bahnhof herum sehen alles andere als gelungen aus.
Ebenso verhält es sich mit dem angrenzenden Hochhaus-Wohngebiet, hier ist mir zwar eine extreme Einwohnerdichte gelungen, aber die Übergänge sind teilweise zu hart. Ich werde wohl den bewaldeten Hügel ganz rechts unten opfern müssen, auch wenn dadurch die schöne Küstenstraße (siehe dazu weiter unten) teilweise verschwindet. Zu lange diagonale Straßen bzw. Bahnstrecken entlang des Zentrums sollte man auch nicht bauen, mehr als niedrige Bebauung ist in so einem Bereich nicht drin.
Aber wie gesagt, andere Ecken der Stadt sind doch schon recht nett geworden, und da funktionieren Diagonalen in Verbindung mit einem Park sogar ziemlich gut. Wie man sieht, habe ich auch in South Shore neben dem Busnetz ein paar Straßenbahnlinien aufgebaut, die von den Sims auch rege benutzt werden. Die Übergänge von hoher zu mittlerer Bebauung sind recht gelungen, und es kommt durchaus ein urbanes Feeling auf.
Auch die Stadtränder können teilweise schon überzeugen, Plattenbauten, Mietskasernen und Schrebergärten passen da einfach perfekt. Auch habe ich diesmal versucht, die Wohnbebauung direkt in ein High-Tech-Industriegebiet übergehen zu lassen, das funktioniert je nach Gebäude zwar nicht ganz perfekt, die Villen passen nicht so gut, die mittelhohe Bebauung aber durchaus. Die freie Fläche in der Mitte habe ich einfach mal mit ein paar Güterbahnhof-Lots aufgefüllt, und siehe da, der Güterbahnhof wird sogar ganz gut genutzt. Vielleicht sollte ich da, wo jetzt die Villen zu sehen sind, einfach ein bisschen niedriges Gewerbe ausweisen, dann dürfte das gleich noch viel glaubhafter aussehen.
Dank meinem Industriezonen-Mod (alle I-S- und I-H-Lots wachsen auf mittlerer Dichte, I-HT nur auf hoher Dichte) funktioniert die Trennung zwischen verschmutzender und sauberer Industrie sehr gut, der große Nachteil daran ist jedoch, dass man den Mod wirklich für jedes neue Industrie-BAT aktualisieren muss (deshalb habe ich den auch nie veröffentlicht). Die High-Tech-Industrie leidet sehr stark unter hoher Luftverschmutzung, und auch unter hoher Kriminalität, weshalb ich dort die Kripozentrale von praiodan gebaut habe, welche den Bug der originalen Polizeistationen, bei großen Lots ineffektiv zu sein behebt. Seitdem habe ich dort deutlich weniger schwarze Gebäude.
Die Schwer- und herstellende Industrie befindet sich etwas abseits in einem von zwei Seiten mit Hügeln eingeschlossenen Tal, durch welches auch die stark befahrene Autobahn führt. Die schwarzen Gebäude hier sind auf mangelnde Nachfrage zurückzuführen, dies dürfte sich mit einer kleinen Bevölkerungsstrukturänderung aber wieder regulieren lassen. Dank der vielen schönen Industriegebäude von jestarr, SimGoober und Co. sind auch solche Gebiete mittlerweile nett anzusehen, selbst wenn man nur ein simples Straßenraster verwendet.
Natürlich darf auch die eine oder andere Stadtrand-Plattenbausiedlung nicht fehlen, hier habe ich eine solche ans Ufer des Invermere River gebaut, mehr oder weniger aus der Not heraus, um die Allee, die den Autobahnanschluss herstellt, zu rechtfertigen. Zum ersten Mal habe ich hier die diagonalen erhöhten Allee-Puzzleteile eingesetzt, wirklich ein Segen, um damit realistische Überführungen zu bauen.
Beim erwähnten Autobahnanschluss habe ich einmal versucht, das Potential des RHW sinnvoll einzusetzen. Da ich einen relativ restriktiven Slope-Mod verwende, war der Bau alles andere als einfach, teilweise musste ich den Mod herausnehmen, um überhaupt alle Auf- und Abfahrten mit dem MIS bauen zu können, denn das Gelände ist hier nunmal alles andere als eben, sondern stammt aus dem Graustufenbild, welches ich ganz am Anfang verwendet habe, um die Region zu generieren.
Aber ich denke, die mehrfach erweiterte Konstruktion ist mir ganz gut gelungen und bietet den Sims die Möglichkeit, in alle Richtungen auf die Autobahn auf- und abzufahren. Die zweispurige Abfahrt unten links entstand eher zufällig, ist aber verkehrstechnisch sehr sinnvoll, weil sie von sehr vielen Fracht-LKWs genutzt wird, die eine Schleife von rechts oben kommend auf die Autobahn, die nach rechts am Atomkraftwerk vorbei in Richtung Kartenrand fahren.
Schließlich noch ein Abschnitt der weiter oben erwähnten Küstenstraße; hier kommen die ganzen Kurven-Puzzleteile einmal so richtig zur Geltung. Sicher könnte man hier noch sehr schon mit allerlei MMP- und Natur-Lots für eine Ausgestaltung sorgen, aber selbst die zufällig gewachsenen Gottmodus-Bäume und der vielgestaltige Terrain-Mod von Cycledogg tragen ihren Teil dazu bei, dass die Küste sehr natürlich wirkt, hier kann das Maxis-Original einfach nicht mithalten.
So, das war's mal wieder, ich hoffe, die kleine Rundreise hat Euch gefallen. Hier und da gibt es wie gesagt noch einiges zu tun, die eine oder andere Ecke werde ich auf jeden Fall nochmal neu gestalten, aber so langsam entwickelt sich South Shore auch in die Richtung, wie ich es mir vorstelle, nachdem es anfangs einfach nur eine ziemlich hässliche Stadt war, die ich hochgezogen habe, um die hohe W-§- und Industrienachfrage auszunutzen.
Teilweise hat mir die Luftverschmutzung und die Kriminalität im High-Tech-Industriegebiet sehr zu schaffen gemacht, aber mittlerweile pegelt es sich ein, und ich ergänze hier und da die lange Zeit sträflich vernachlässigten städtischen Einrichtungen (ich hatte z. B. kaum Bibliotheken und Museen gebaut). Auch habe ich zeitweise deutlich das Erreichen der Demand Caps gemerkt, welche erst mit dem Bau der Stadien wieder deutlich erhöht wurden.