Erstellen von Texturen
Sims 4 verwendet Texturen im .dds Format. Zum Speichern von .dds Dateien braucht man folgende Tools:
- Wenn ihr mit Photoshop arbeitet: NVIDIA Texture Tools
Auf Download klicken, dann ganz nach unten scrollen, DDS Utilities downloaden
Installation:
DDS_Utilities_8.31.1127.1645.exe doppelklicken und installieren.
In der Regel findet der Installer den richtigen Photoshop-Pfad selbstständig, aber falls ihr nach dem Neustart von Photoshop beim Punkt Speichern Unter bei den Formaten nicht D3D/DDS (*,DDS;*.DDS) zur Verfügung habt und /oder unter Filter der Menupunkt NVIDIA Tools->NormalMapFilter nicht auftaucht, müsst ihr die Plugins manuell in das Photoshop-Verzeichnis kopieren.
- Für das dds-Format sucht unter C:\Programme\NVIDIA Corporation nach dds.8bi (bzw. dds64.8bi bei 64bit-Systemen) und kopiert die Datei nach C:\Programme\Adobe\<Eure Photoshop-Version>\Plug-ins\File Formats
- Für den NormalMapFilter sucht unter C:\Programme\NVIDIA Corporation nach NormalMapFilter.8bf (bzw. NormalMapFilter64.8bf bei 64bit-Systemen) und kopiert die Datei nach C:\Programme\Adobe\<Eure Photoshop-Version>\Plug-ins\Filters
Nach einem Neustart von Photoshop sollte beides zur Verfügung stehen.
- Wenn ihr mit Gimp arbeitet:
Ich verwende Photoshop, deshalb sind die Tutorials auch für Photoshop. Die prinzipielle Verfahrensweise bei anderen Bildbearbeitungsprogrammen ist aber gleich, nur die Befehle sind dann vermutlich anders.
Diffuse Map
Die Diffuse Map enthält die eigentliche Textur eures Objekts. Ersteller mit Erfahrung im Sims 2 Bereich kennen diese Textur als die Base Map (stdMatBaseTexture), bei Sims 3 gab es wegen des CaSt diese Textur in dieser Form nicht. Man könnte sagen, sie ist sowas wie die Multiplier, aber mit den Farben und Mustern.
Texturen ohne Transparenzen
Für Texturen ohne Transparenzanteile ist die Vorgehensweise ganz einfach:
öffnet eure Textur und wählt "Speichern unter".
In dem nun erscheinenden Fenster klickt auf die Spalte
Format und wählt in der Drop-Down-Liste
D3D/DDS (*,DDS;*.DDS) aus.
Im nächsten Fenster wählt in der Drop-Down-Liste
DXT1 RGB 4 bpp | no alpha aus und klickt dann auf
Save.
Das war´s auch schon.
Texturen mit Transparenzen
Für Texturen mit Transparenzanteilen sind ein paar Schritte mehr erforderlich.
Dies ist die Textur, wie ich sie für mein Objekt brauche, hier im Format .png.
Um sie für .dds zu verwenden, brauche ich die Textur in einer "kompakten" Form
ohne jeglicheTransparenzanteile (wichtig bei durchsichtigen Texturen!) und eine Alpha Mask im Alpha-Kanal.
Ich erstelle also zuerst meine Ausgangstextur.
Dabei empfiehlt es sich, die Bereiche, die später durch die Alpha Mask wieder ausgeschnitten werden, mit einer möglichst ähnlichen Textur zu unterlegen, um im Spiel unschöne Ränder zu vermeiden.
Hier ist z.B. der Hintergrund für die Blätter grün, der für die Schildkröte und das Ruder braun usw.
Als nächstes brauchen wir die Alpha Map, und die sieht für meine Textur so aus:
Die Alpha Map ist immer ein Graustufenbild; alles, was auf der Map rein schwarz ist, ist hinterher unsichtbar, alles, was rein weiß ist, ist undurchsichtig, und eventuelle Graustufen machen die Textur durchsichtig.
Je dunkler dabei das Grau ist, um so durchsichtiger ist die Textur.
Wenn ihr mit der Verwendung von SimPE (Sims 2) vertraut seid, könnt ihr euch das Leben einfach machen und die Alpha einfach erzeugen lassen.

Ladet dazu die Textur im .png Format in eine TXTR, macht dann einen Rechtsklick auf die Textur und wählt
Export Alpha Channel.
SimPE erzeugt dann eine Alpha Map für euch, die ihr abspeichern könnt.
In der Regel ist die so erzeugte Alpha durchaus ausreichend, eventuell könnt ihr sie ja auch noch manuell nacharbeiten.
Geht man diesen Weg nicht, muss man die Alpha von Hand erzeugen, und zwar nach den o.g. Richtlinien: weiß für alle Bereiche, die im Spiel undurchsichtig sein sollen, schwarz für alles, was nicht sichtbar sein soll, und Graustufen für verschiedene Stärken der Transparenz.
Wenn eure Alpha fertig ist, fügt alles zu einer Ebene zusammen, markiert die Ebene und kopiert sie in den Zwischenspeicher (Strg+C).
In eurer Ausgangstextur wechselt ihr im Ebenen-Fenster auf den Reiter
Kanäle.
Dort werdet ihr vier Zeilen vorfinden: RGB (für das ganze Bild) und jeweils einen Kanal für Rot, Grün und Blau.
Klickt unten auf den kleinen Button für
Neuen Kanal erstellen...
... und ihr bekommt einen zusätzlichen Kanal, den Alpha-Kanal.
Der ist standardmäßig schwarz.
Jetzt kopiert einfach eure Alpha Map aus dem Zwischenspeicher in den Alpha Kanal (Strg+V).
Wenn ihr euch jetzt die anderen Kanäle auch wieder anzeigen lasst, sieht eure Textur so aus.
(Wenn ihr den Alpha Kanal ausschaltet, sieht die Textur übrigens wieder genauso aus wie vorher, das sind also keine Änderungen an der eigentlichen Textur).
Die speichert ihr dann wieder über
Speichern unter im .dds Format ab, aber als Typ wählt ihr diesmal
DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha aus.
Und damit seid ihr fertig.

Empfiehlt sich natürlich trotzdem, die Textur ggfs. auch noch als PSD zu speichen.