Die Rettung für überfüllte Menüs?

Andreas

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Daeley vom BSC hat neulich eine geniale Idee gehabt: Bei bestimmten Belohnungen sind die Icons versteckt, bevor die Belohnung verfügbar ist (z. B. bei den Kirchen) - warum sollte man diese Eigenschaft nicht nutzen, um z. B. das überfüllte Parkmenü etwas aufgeräumter aussehen zu lassen? Gesagt, getan, das Konzept der "Menu Management Lots" war geboren: Ein bestimmter Lot eines Sets dient als "Anker", welcher im Menü sichtbar ist, der Rest ist ausgeblendet. Braucht man nun das Set, weil man z. B. seine Parkwege oder Ufermauern bauen will, setzt man den Anker-Lot, und dank trickreichem Belohnungsskript werden die anderen Icons freigeschaltet (sichtbar gemacht).

Man kann für den Anker-Lot auch einen Platzhalter verwenden, den man problemlos wieder abreißen kann - beim nächsten Spielstart sind dann die verknüpften Lots versteckt, bis man den Anker-Lot wieder baut. So kann man seine Menüs übersichtlich halten und muß nur durch die ellenlangen Sets scrollen, wenn man sie auch wirklich braucht. Natürlich ist das Ganze noch nicht gründlich ausgetestet, aber zumindest funktioniert es augenscheinlich. Problematisch könnte bei häufigem Gebrauch evtl. auch das Abarbeiten des LUA-Skripts sein, das kostet ja immer wieder ein wenig Rechenleistung.

Auf Anfrage stelle ich die Testlots gerne zur Verfügung, öffentlich hochladen möchte ich sie allerdings noch nicht. Auch ist es vielleicht besser, das Konzept anderswo (Simtropolis und Co.) nicht gleich herauszuposaunen, diese Ehre sollte Daeley selbst gebühren, wenn's soweit ist. ;) Hier noch ein Screenshot vorher - nachher:

menumanagementlots5td.jpg
 
Ich Spam jetzt nochmal: Habe wolle :cool: Du schicke ? ;)
 
is ne ne tolle idee eigentlich. gibts da nich auch was um die dinger endgültig zu entfernen? wie zum beispiel diese blöden plantagen die man nur installieren musste damit keine kartonfarmen entstehen. hab da schonmal testweise so sachen gelöscht aber dann geschieht genau dies.
oder noch besser wäre ein einfach zu bedienender menüeditor. wo man einfach im ordner für parks ein untermenü mit wege oder kanäle anlegen kann damit man alles näher zusammen hat.
 
Solange Du nur Lot-Dateien löschst, wird genau das nicht passieren. Vielleicht sagst Du lieber mal, welche "Kartonfarmen" denn bei Dir betroffen sind, dann können wir Dir sicherlich auch so helfen. :) Ich habe nämlich eine ganze Menge BSC-Bauernhöfe, aber weder Kartonfarmen noch unerwünschte Menüeinträge. Und da ich im Allgemeinen nicht hexen kann, werde ich das wohl mit den Dateien irgendwie hinbekommen haben. Und wenn ich das hinbekommen habe, können Andere das auch hinbekommen. ;)

Zum Thema: Untermenüs sind nicht möglich, durchscrollen per TAB auch nur bei Verkehrswegen, das kam schon oft auf Wunsch auf.

Diese Lösung jetzt ist aber alles andere als dumm. Auf so eine Idee muss man erst mal kommen! Gerade bei speziellen Sachen, die in größeren Serien vorliegen, aber nur selten mal gebraucht werden (z.B. PEG Pond & Stream Kit), ist das eine tolle Sache.

Unglaublich... %)
 
Allerdings sollte der Schaltlot so beschaffen sein, dass man ihn wiederfindet. Sonst reißt man reihenweise Grünflächen ab und hat immer noch volle Menüs. Man könnte ja was auffälliges batten (z.B. einen rosa Zylinder....)
 
T Wrecks schrieb:
Zum Thema: Untermenüs sind nicht möglich, durchscrollen per TAB auch nur bei Verkehrswegen, das kam schon oft auf Wunsch auf.
Leider hab ich da auch schon diese Erkenntnis machen müssen.
Hoffe, das es so gelingt, dann wäre es auch schon etwas aufgeräumter.
Schade (hab ich schon öfters bemerkt), dass da Maxis nicht allzu kooperativ ist.
 
Bei mir funktioniert das Anschalten, wie auch das Ausschalten nur, wenn ich die Stadt verlasse und wieder lade. Könnte man zwar auch mit leben, ist aber (bei den Ladezeiten) mühseelig.
 
frimi schrieb:
Bei mir funktioniert das Anschalten, wie auch das Ausschalten nur, wenn ich die Stadt verlasse und wieder lade. Könnte man zwar auch mit leben, ist aber (bei den Ladezeiten) mühseelig.
Anders ist es leider nicht machbar, zumindest was das Ausblenden der Icons betrifft. Das Einblenden sollte aber zur Laufzeit geschehen, evtl. muß man ein paar Spieltage warten, bis das Script vollständig abgearbeitet wird; in meinem Screenshot sind nur drei Parklots eingeblendet, insgesamt sind es aber 11 oder so - der Rest erscheint mit kurzer Verzögerung, je nach eingestellter Spielgeschwindigkeit. Direkt Ausblenden geht aber wie gesagt nicht, auch die "normalen" Belohnungen bleiben ja zumindest solange verfügbar, bis man das Spiel beendet. Erst wenn danach die Bedingungen nicht mehr stimmen, ist das Icon wieder deaktiviert - und wir alle wissen ja, daß genau das besonders nervig ist, weil man einige Belohnungen, wie z. B. die Bürgermeisterstatuen, Privatschulen usw. evtl. nie wieder bekommt.

@Spocky: Der Schaltlot ist natürlich nur pro-forma, um das Konzept auszutesten. Gute Idee mit dem rosa Zylinder, der sticht einem sicher auch in Zoom 1 ins Auge. ;)
 
Ich bin gerade dabei, mich mal wieder mit der Füllung der beiden entdeckten leeren Menüs zu befassen und bin einen Schritt weiter gekommen (Hinweis auf eine Exemplar-Eigenschaft, mit der sich möglicherweise eine Menü-Zuweisung an den OccupantGroups vorbei vornehmen lässt).

Bin gerade dabei, mit Hilfe einer neuen UI von ArkenbergeJoe eine Reihe von Exemplaren zum Testen zu erstellen.
Wenn diese Eigenschaft funktioniert, würde ich vorschlagen, das eine ungenutzte Menü für Unlocker-Puzzleteile vorzusehen und das zweite dazu zu nutzen, um Stadtbahn-Sachen von Bussen und Bushaltestellen zu trennen.
 
Noch ein Hinweis von Daeley: Der Freischalt-Lot muß mindestens "Reward" oder "Landmark" als Occupant Group haben, ansonsten wird das Skript offenbar nicht richtig umgesetzt. Die kurze Verzögerung, bis die anderen Icons erscheinen, ist auch normal, die spielinternen Belohnungen weisen ein ähnliches Verhalten auf (aber da man ja meist am Spielen ist und erst durch das aufpoppende Fenster über eine Belohnung aufmerksam gemacht wird, fällt einem das nicht auf).
 
Andreas schrieb:
Noch ein Hinweis von Daeley: Der Freischalt-Lot muß mindestens "Reward" oder "Landmark" als Occupant Group haben, ansonsten wird das Skript offenbar nicht richtig umgesetzt. Die kurze Verzögerung, bis die anderen Icons erscheinen, ist auch normal, die spielinternen Belohnungen weisen ein ähnliches Verhalten auf (aber da man ja meist am Spielen ist und erst durch das aufpoppende Fenster über eine Belohnung aufmerksam gemacht wird, fällt einem das nicht auf).
Ach soooo, ja dann. Ich bin halt manchmal etwas ungeduldig ... äh... immer :lol: ;)
 
Andreas schrieb:
@Spocky: Der Schaltlot ist natürlich nur pro-forma, um das Konzept auszutesten. Gute Idee mit dem rosa Zylinder, der sticht einem sicher auch in Zoom 1 ins Auge. ;)

Man kann doch die Lots einfach bei den Kosten auftauchen lassen. So muss man dort einfach nur auf den Namen drücken und springt direkt dorthin wo der Lot steht. Das erspart einem hässchliche rosa Zylinder (oder ähnliches) in der Stadt.
 
DodotheGoof schrieb:
Man kann doch die Lots einfach bei den Kosten auftauchen lassen. So muss man dort einfach nur auf den Namen drücken und springt direkt dorthin wo der Lot steht. Das erspart einem hässchliche rosa Zylinder (oder ähnliches) in der Stadt.
Ja, sollte kein Problem sein. Man könnte den Lot ja auch als Baustelle auslegen, die eben solange stehenbleibt, bis man mit dem Bau der Ufermauern oder was auch immer fertig ist, und danach reißt man sie wieder ab. Ist vielleicht noch die realistischste und nachvollziehbarste Variante. :)
 
Weiss jemand, wie man in ein UI-File ein Häkchenfeld setzt?

Dann könnte man es noch ordentlicher machen und z.B. ein Planungs-Büro LOT basteln, in dessen Query-Fenster man das alles ein und ausschalten kann. An den Freischaltskripten ändert sich dabei nur, daß sich der Funktionsname an den Stadtverordnungs-Ticker-Meldungs-Skripten orientieren müsste.
 
Naja... das Problem sind mehr die UIs. Ich hatte vor einigen Wochen mal vor, neue Stadtverordnungen zu modden, was auch ging. Das Problem dabei war nur, daß der Verordnungen-Dialog nicht änderbar ist, da dessen Einträge in der Binärdatei eingebaut sind. Man konnte sie zwar umbenennen und die Eigenschaften ändern, aber nichts zusätzlich machen.

Deshalb überlegte ich mir, einen Gebäudedialog als UI mit Verordnungen (z.B. beim Rathaus) zu basteln, wo man die Verordnungen setzen kann. Einziges Problem war dabei, daß ich nicht schlau daraus geworden bin, wie man Häkchenfelder einbaut und zu Nutze macht, denn LUA-Funktionen zum setzen und unsetzen von Verordnungen gibt es.

Ggf. schaue ich nochmal am Sonntag. Muß gleich auf Klausurtagung.
 
Auf SimTropolis.com gibts von FavreKev04 ein paar Mods,
die z.B. alle originalen Transportgebäude aus dem Menü entfernen

zu den MODs
 
So, wie vorhin erwähnt, nun das funktionsfähige SFBT-Baustellenset mit Menüfreischaltung: Download (824 kB)

Daeley hat zwei verschiedene Freischaltungsmethoden entwickelt: Einmal der schon erwähnte "Anker-Lot", der nach dem Bau die anderen Icons freischaltet, und zum zweiten ein spezielles Abfragefenster, welches beim Abfragen des Lots ebenfalls die Freischaltungsfunktion aktiviert. Der Anker-Lot ist "Baustelle Dreck_cf4ed5be.SC4Lot" (1x1 Baustellenlot mit freigelegter Erde), der Lot mit dem speziellen Abfragefenster "Baustelle Bulldozer_6f4ed9fe.SC4Lot" (1x1 Baustellenlot mit Bulldozer).

Diese beiden Lots sind nach dem Spielstart im Flughafenmenü sichtbar, die restlichen Icons sind ausgeblendet. Man kann beide Methoden alternativ und vermutlich auch parallel benutzen. Die zweite Methode hat den Vorteil, daß man den Anker-Lot nicht noch einmal bauen muß, wenn man nach dem nächsten Spielstart wieder mit dem Set bauen will - man fragt einfach einen der Lots ab (sofern alle mit dem speziellen Abfragefenster ausgestattet sind), und schon erscheinen die restlichen Icons wieder (mit ein paar Spieltagen Verzögerung, wie oben erwähnt). Im Moment ist wie gesagt nur der Bulldozer-Lot mit dem Abfragefenster ausgestattet, das könnte man aber problemlos ändern.

Nochmal zur Technik, um die ganze Sache nachvollziehen zu können: Es existiert ein LUA-Skript (zur Zeit im "freigelegte Erde"-Lot), welches die globalen Skript-Funktionen sowie ein Array mit allen Instance IDs der Exemplar files der Lots enthält. Das Skript würde in der finalen Version in irgendein "Essential"-File kommen, so daß jedes Lot-Set nur mit dem ID-Array ausgestattet sein muß.

Weiterhin müssen bei allen Lots (außer dem Anker-Lot) "Conditional Building = True"-Properties vorhanden sein, damit die Icons korrekt ausgeblendet werden. Der Anker-Lot braucht zwingend eine "Building: Landmark"-Occupant Group (Building: Reward geht aus irgendeinem Grund nicht, deshalb ist mein erster Versuch fehlgeschlagen).
 
Andreas schrieb:
um die ganze Sache nachvollziehen zu können: Es existiert ein LUA-Skript, welches die globalen Skript-Funktionen sowie ein Array mit allen Instance IDs der Exemplar files der Lots enthält.
Danke, das wird es für alle Nichtexperten wirklich nachvollziehbar machen. :lol: "Es existiert ein böhmisches Dorf, welches die globalen Bahnhöfe sowie ein böhmisches Dorf mit allen Bahnhöfen der böhmischen Dörfer der Bahnhöfe enthält."

Also Jungs und Mädels, dann ist ja alles klar jetzt. Auffi geht's! :D
 
Tja, sorry, aber ein paar Minimalkenntnisse, was LUA-Skripts usw. sind, muß man halt mitbringen. ;) Eigentlich ist's nicht schwer, wenn man sich die Sache mal selbst anschaut - man setzt bei den Lots die entsprechenden Properties (das sollte jeder, der sich ein bißchen mit Modding auskennt, schaffen), und beim besagten LUA-Skript muß man bloß den unteren Teil entsprechend modifizieren - der globale Teil bleibt unangetastet. Also einfach IIDs der einzelnen Lots zusammensuchen (die stehen ja meistens auch im Dateinamen, wenn der Autor die nicht geändert hat) und so eine Liste aufstellen. "SFBT_CL" ist dabei der Variablennamen für das Set (hier: "SFBT Construction Lots"), "parent" ist die ID vom Anker-Lot, und "children" die anderen Lots.
 
So, buddeln wir den Thread mal wieder aus, teilweise werde ich in diesem Beitrag nichts Neues erzählen, aber ich werde das ganze auch übersetzt in den englischen Foren posten, deshalb hier nochmal ein vollständiger Überblick über die "Menü-Management-Lots".

Wen nerven sie nicht, die ewig überfüllten Menüs in SimCity? Viel wurde schon versucht von den Moddern, aber bisher hat es noch keiner geschafft, Untermenüs oder gar ganz neue Menüs zu erschaffen. Doch nun ist es endlich soweit, der BSC (und natürlich auch das SFBT ;) ) hat eine neue Methode gefunden, mit der sich selbst umfangreiche Lot-Sets ganz klein machen, wenn sie nicht benötigt werden. Ein einzelnes Icon zeigt an, daß tatsächlich ein Lot-Set installiert ist - passenderweise mit "Baustelle" beschriftet.



links: Der übliche Zustand, Icons bis zum Abwinken, und jedesmal, wenn man hier z. B. mal Einschienenbahnen bauen will, muß man erst endlos scrollen.

rechts: Wie übersichtlich sieht doch hingegen dieses Menü aus! Dieses eine Icon kann man nun wirklich problemlos verschmerzen. :)

Legen wir also los und bauen den Baustellenlot. Nun muß man nur die Zeit ein bißchen laufen lassen, und sobald man das Menü wieder öffnet, sind die anderen Lots verfügbar. Ist man mit dem Bauen fertig, kann man den Baustellenlot getrost wieder abreißen. Steht das Spiel dabei auf Pause, läßt sich eine evtl. Lücke noch mit einem Lot aus dem Set schließen.



Sobald man die Zeit wieder laufen läßt, werden die Icons ausgegraut - und der Infotext enthüllt, daß die Icons beim nächsten Spielstart wieder versteckt sein werden! Und tatsächlich, nach man die Stadt einmal abgespeichert, beendet und neu geladen hat, ist wiederum nur noch der Baustellenlot zu sehen, welcher jederzeit wieder gebaut werden kann, um die Icons erneut freizuschalten.



So toll die ganze Technik auch ist, es gibt ein paar kleine (meines Erachtens aber verschmerzbare) Nachteile, die hier natürlich nicht außen vor gelassen werden sollen. Die Technik, die bei diesem Mod verwendet wird, ähnelt der für die Belohnungen, welche ja ebenfalls durch das Erreichen einer bestimmten Bedingung freigeschaltet werden.

Zum einen muß man wie bereits erwähnt ein paar Spieltage warten, bis die restlichen Icons eines Sets freigeschaltet werden, wenn man den Baustellenlot gebaut hat. Das liegt daran, daß das Spiel die Belohnungsskripte nur alle paar Spieltage abarbeitet. Damit die Icons wieder ausgeblendet werden, muß man die Stadt einmal beenden und neu laden. Da sich die Lots nun wie Belohnungen verhalten, klappt auch leider das Menü immer zu, sobald man einen der Lots gebaut hat, so daß man etwas öfter klicken muß, um eine große Anzahl von Lots zu bauen. Das ist leider nicht zu beheben, weil sich die Belohnungen von Maxis ebenso verhalten. Und schließlich taucht der Baustellenlot auch noch im Wahrzeichen-Menü auf, was ebenfalls mit der speziellen Funktion des Freischaltungsskript zu tun hat.



Den Nachteilen gegenüber steht natürlich die großartige Platzersparnis, besonders, wenn man mehr als ein oder zwei Sets installiert hat. Evtl. braucht man die Lots ja auch nicht in jeder Stadt und hat so die meiste Zeit über perfekt aufgeräumte Menüs. Zumindest subjektiv habe ich auch den Eindruck, daß die Menüs sich wieder schneller öffnen, weil das Spiel nicht so viele Icons auf einmal laden muß.

Außerdem ist es bei den meisten Sets problemlos möglich, den jeweiligen Mod temporär aus dem Plugin-Order zu entfernen (z. B. mit dem Startup-Manager), so daß man die Sets zunächst in gewohnter Manier bauen kann, danach aber die Icons los wird, ohne gleich darauf verzichten zu müssen, denn mit dem Baustellenlot sind sie nur einen Klick entfernt, ohne das Spiel neu starten zu müssen (das nervt ja sicher am meisten, wenn man gerade den Plan gefaßt hat, ein neues Bauvorhaben anzugehen).
 
Das ist wirklich sehr praktisch.:)
Für mich ist es aber nicht nötig, weil ich nicht so viele Plugins habe.
 
Wow sowas wäre wirklich nützlich, ich brauch nämlich genau 1 minute und 14 sekunden um durch mein Parkmenü zu scrollen....

Frage am Rande: Diese El-Rail Embankment Set... wo kann ich das runterladen?
 
Um Einträge in den Menüs zu dezimieren, wäre noch eine Methode schön!
BEISPIEL: Bestimmte Wege erscheinen nur zu bestimmten Baustilen, so ließen sich 4 verschiedene Wegearten in einem Menü unterbringen. Leider weiß wahrscheinlich keiner, wie man für Plopp-Lots Baustile definieren kann, sonst gäbe es sowas schon....
Also noch eine Variante, und zwar per LUA-Skript:
Bestimmte Wegearten werden nur bei bestimmten Bedingungen freigeschaltet. Z.B: n% arme Sims, x% mittelreiche Sims, keine reichen Sims = Sandwege,
keine armen Sims, y% mittlereiche Sims, viele Reiche Sims = Granitpflaster-Wege, usw, usw,......

Ob sich das überhaupt noch lohnt, wo grad CityLife rausgekommen ist, und sämtliche SC4-Spieler wie hypnotisiert nur noch CL haben und spielen wollen, bleibt dahingestellt......
 
Ich habe mir das auch angesehen und das Demo mal ausprobiert:heul:

Von der Qualität, die bei SC4 erreicht ist, sind die aber noch weit weg%)
Und wer will schon immer in amerikanischen Städten spielen:sleep:
 
überfüllte Menüs

Ihr kennt das ja mit dem überfüllten Parkmenü und so.
Im NAM ist das ja cool gelöst, mit der TAB-Taste durchzappen in einer Rubrik.
Kann man das auch für andere Sachen nachrüsten oder muß das der Lot-Ersteller selbst ?
Vor lauter Waldwegen, Parks und so weiter sehe ich kaum noch was.
Wäre cool wenn man alle Park- und Wegesets in einem Knopf verschwinden lassen könnte.
(Hab da ein Mod gesehen das sowas Ähnliches macht, man muß aber ein Construction Lot vorher bauen daß dann irgendwann das Menü freischaltet oder so....kurios. Nicht unbedingt das was ich wollte)

Gerade die Waldwege sind ja :ohoh: . Mit Weg in der Mitte, Weg rechts, Weg links, Kurven von innen nach außen, von außen nach innen oder nur in der Mitte, Zwischenstücke nach Mitte zu rechts oder links argh.... (Mittelwege hätten eigentlich gereicht und das Menü wesentlich übersichtlicher gestaltet...)

Oder sonst irgendwelche sinnvollen Lösungen ?
 
Ich habe Deine Frage mal in diesen Thread 'reingeschoben - bitte vollständig durchlesen, das sollte die meisten Fragen beantworten. :) Die TAB-Taste ist nur bei Verkehrs-Sachen nutzbar, aber nicht für Lots. Der BSC Menu Management Lot Mod ist jedenfalls das beste, was man in dieser Hinsicht machen kann. Wenn man sich mal dran gewöhnt hat, funkioniert die Sache aber hervorragend, und es schafft enorm viel Platz in den Menüs. Also einfach mal ausprobieren. ;)
 
Die Installationsreihenfolge ist eigentlich egal, man sollte nur nicht den betreffenden Mod installieren, wenn man die Lots des Sets nicht hat. Außerdem muß der Mod unbedingt in den Ordner "zz_BSC MML Mod" installiert werden (oder einen anderen Ordner, der nach allen anderen Plugins geladen wird), ansonsten funktioniert die Sache nicht.
 
Na ja, dann hat man überflüssige Baustellen-Lots in seinen Menüs, die auch noch einen ganzen Haufen Exemplar files der Original-Lots mitbringen. Möglicherweise wird SimCity dann auch durch das Lot-Ausblende-Skript durcheinandergebracht, weil es ständig nach nicht vorhandenen Lots sucht. Also: Wenn Du ein Set nicht hast, entferne auch den dazugehörigen Mod.
 
Andreas schrieb:
Ich habe Deine Frage mal in diesen Thread 'reingeschoben - bitte vollständig durchlesen, das sollte die meisten Fragen beantworten. :) Die TAB-Taste ist nur bei Verkehrs-Sachen nutzbar, aber nicht für Lots. Der BSC Menu Management Lot Mod ist jedenfalls das beste, was man in dieser Hinsicht machen kann. Wenn man sich mal dran gewöhnt hat, funkioniert die Sache aber hervorragend, und es schafft enorm viel Platz in den Menüs. Also einfach mal ausprobieren. ;)
Ah danke.
Jaja ich weiß, Suchfunktion und so... :rolleyes:

Das geht nur bei Verkehrs-Sachen aha. Na gut.

Ach ja ein funktionierender Download Link wäre nett gewesen zu diesem Netten Tool hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
derfuchsi schrieb:
Ach ja ein funktionierender Download Link wäre nett gewesen zu diesem Netten Tool hier.
Den gibt's noch nicht - zumindest für die deutsche Version. ;) Aber die LiesMich-Datei und die Mods sind schon übersetzt, jetzt fehlen nur noch die Downloadlinks in der LiesMich-Datei (das sind um die 50 Stück %) ), leider ist davon noch nicht alles im Downloadcenter vertreten...
 
Warum kann man nicht einfach ein icon als anker setzen, wo man dann immer mit der Tab taste rumzappen kann, so wie bei den ANT Buttons?
 

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