Eine Gruft bauen - Eine grundlegende Anleitung

Ursula

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Januar 2005
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Ditzum
Mit Erlaubnis von Dark Lady eröffne ich diesen Thread.

Ich habe vor einiger Zeit angefangen, meine erste Gruft zu bauen. Im Laufe des Bauens habe ich viele Fehler gemacht und vieles hat nicht so geklappt, wie ich wollte; ich habe daraufhin angefangen, mich in jedes einzelne Objekt reinzuarbeiten und habe versucht, die Zusammenhänge Stück für Stück zu verstehen. Mit dem Ergebnis meiner Gruftbau-Forschungen in Form eines Tutorials möchte ich Euch eine Anleitung geben, wie auch Ihr eine funktionierende Gruft bauen könnt.

Der Gruftenbau ist im Grunde gar nicht schwer, wenn man das System einmal verstanden hat. Am Anfang sind die Einstellmöglichkeiten etwas verwirrend, was vor allem an der unmöglichen deutschen Übersetzung liegt, aber mit Hilfe dieses Tutorials werdet Ihr sicher durch diese Irrungen kommen und am Ende eine richtig funktionierende Gruft haben.

Der Gruftenbau braucht Zeit! Und viel Geduld, weil wirklich alles einzeln eingestellt werden muss; auch umfangreiche Tests sind nötig, um sicher zu sein, dass die Gruft wirklich funktioniert.

Dieses Tutorial wird Euch zuerst detailliert und wie immer bei meinen Tutorials Schritt für Schritt bebildert alle Einzelheiten und Zusammenhänge erklären; erst ganz am Ende werden wir eine kleine Gruft bauen. Gruften können übrigens sowohl auf Wohn- als auch auf Gemeinschaftsgrundstücken gebaut werden.

Alles ist mir auch noch nicht klar; an Stellen wo ich mir nicht sicher bin oder nicht weiß, wie etwas funktioniert, schreibe ich das natürlich dazu.

Ich möchte Euch dringend empfehlen, alle Schritte, die ich Euch hier erkläre, in Eurem Spiel auszuprobieren; nur so bekommt Ihr ein Gefühl für den Gruftenbau. Um die einzelnen Schritte auszuprobieren, nehmt Ihr ein bis auf eine Pflanze oder einen Baum leeres Wohngrundstück, lasst einen Sim einziehen und probiert dort alles aus; so erspart Ihr Euch das ständige Wechseln zwischen einem Gemeinschaftsgrundstück und dem Haushalt Eures Testsims; ob Eure Basteleien funktionieren, könnt Ihr nämlich nur im Spiel sehen.

Wenn Ihr auf Bildern in diesem Tutorial dieses Zeichen seht:

tatze.png


könnt Ihr auf das Bild klicken, um eine größere Ansicht des Bildes zu bekommen.

Das Tutorial wird natürlich weiter ergänzt und vervollständigt werden; alles, was mit dem Gruftbau zusammen hängt, wird darin vorkommen. Ich habe das Tutorial für meine Homepage geschrieben; da ich mir aber dachte, dass es hier einfach ist, Fragen zu stellen, habe ich es auch hier online gestellt.

Ich werde hier im ersten Post die einzelnen Kapitel auflisten und verlinken. Gerne könnt Ihr hier in diesem Thread auch Fragen stellen, die ich so gut ich kann beantworten werde.

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Kapitel

Grundlegendes
Türen
Auslöser
Auslöser und Ereignis - Zwei Objekte miteinander verbinden
Reihenschaltungen
Parallelschaltungen
Trittschalter, Statuenschalter und bewegliche Statuen
Fallen
Gedenktafeln
Schutthaufen
Schatztruhen
Sarkophage
Versteckte Auslöser-Platte
Die Augen des Horus
Schlüsselsteine und Schlüsselsteinlöcher
Schatzzuchtpunkte
Grabsteine
Ein Ereignis über Spenden eines Objektes auslösen
Zuchtstationen (Schmetterlinge, Samen, Metalle etc.)
Tauchbrunnen
Individuellen Text für Ereignisse festlegen
Grabkammermarkierung
Allgemeine Tipps zum Gruftbau und zum Testen der Gruft
 
Zuletzt bearbeitet:
Grundlegendes

Um eine Gruft zu bauen, braucht Ihr unbedingt das Debug-Kaufmenü; nur hier lassen sich die gruftentypischen Dinge finden. Um ins Debug-Kaufmenü zu kommen, öffnet Ihr die Cheatkonsole und gebt

testingCheatsEnabled true

ein; Ihr bestätigt mit der Enter-Taste. Ihr öffnet die Cheatkonsole erneut, gebt

buydebug

ein und bestätigt wieder mit der Enter-Taste. Im Kaufmenü habt Ihr nun das Debug-Menü mit den pink markierten sechs verschiedenen Registerkarten:

1sf.jpg



Für den reinen Gruftbau braucht Ihr nur die erste Registerkarte; für die Dekoration der Gruft könnt Ihr natürlich auch die anderen verwenden:

2.gif



Jedes Kapitel dieses Tutorials geht davon aus, dass Ihr das Debug-Kaufmenü aktiviert habt.

Zum Dekativieren des Debug-Menüs öffnet Ihr wieder die Cheatkonsol, gebt zuerst

buydebug off

ein und bestätigt mit der Enter-Taste. Ihr öffnet die Cheatkonsole erneut, gebt

testingCheatsEnabled false

ein und besätigt wieder per Enter-Taste.

Genug der Vorrede; jetzt legen wir los.
 
Türen

Eure Gruft braucht Türen. Grundsätzlich könnt Ihr in Grüften alle Türen benutzen; sollen Eure Türen aber verschlossen werden oder durch einen Sim durch Untersuchung entdeckt werden müssen, könnt Ihr nur bestimmte Türen benutzen; alle anderen Türen könnt Ihr nur als normale Durchgangstüren nehmen.

Die drei grufttauglichen Türen findet Ihr sowohl auf der ersten Registerkarte im Debug-Kaufmenü als auch im Baumenü bei den Türen; woher Ihr sie nehmt, ist völlig egal:

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Eine vierte Türe gibt es auch; sie findet sich allerdings aus unerfindlichen Gründen nur im Baumenü bei den Türen:

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Die ersten drei Türen sind immer sichtbare Türen; die vierte Tür ist ein versteckter Durchgang. Wir beginnen mit der vierten Türe.

Ihr setzt die Türe in die Wand:

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Sobald Ihr sie los lasst, wird sie durchsichtig:

11sf.jpg



Nun stellt Ihr die Türe nach Euren Bedürfnissen ein; dazu macht Ihr bei gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Türe; Ihr bekommt dieses Menü, wo Ihr verschiedene Einstellmöglichkeiten habt:

Rot --> Die Türe öffnet sich nach ihrer Entdeckung automatisch
Pink --> Die Türe kann nur von Simsen mit einem bestimmten, von Euch festzulegenden Athletiklevel geöffnet werden; um den Level festzulegen, klickt Ihr auf den Menüpunkt
Orange --> Im Grunde wie bei Pink, allerdings können mit etwas Glück auch Simse mit weniger Athletikpunkten die Türe öffnen
Gelb --> Die Türe steht von Anfang an auf und muss weder entdeckt noch geöffnet werden
Blau --> Die Türe kann nicht von einem Sim durch Untersuchung der Wand gefunden werden
Weiß --> Die Türe schließt sich automatisch, sobald ein Sim durchgegangen ist; sie bleibt aber sichtbar und kann jederzeit wieder geöffnet werden
Grün --> Die Türe ist abgeschlossen und muss erst durch die Aktivierung eines Schalters aufgeschlossen werden. Diese Funktion ist bei dieser Türe nicht sinnvoll.

Die Erklärung zu dem mit dem gelben Kreuz markierten Punkt kommt später.



Voreingestellt ist, dass die Türe durch Untersuchung zu finden ist, sich nicht automatisch nach der Entdeckung öffnet, sich nicht automatisch schließt und ohne Athletikfähigkeitspunkte geöffnet werden kann.

Im Spiel sieht die Wand mit der Türe so aus; die Türe ist vollständig unsichtbar:

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Durch einen Klick auf die Stelle, wo die Türe ist, kann ein Sim sie entdecken:

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Anschließend muss er sie öffnen:

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Die anderen drei Türen funktionieren anders als die oben beschriebene versteckte Türe. Sie sind immer sichtbar und können abgeschlossen werden; der abgeschlossene Zustand der Türen wird durch eine vorgelegte Kette erkennbar gemacht.

Damit die Sache mit der Kette funktioniert, braucht Ihr zwingend eine Grabkammermarkierung; das ist eine kleine Kugel, die Ihr auf der ersten Registerkarte im Debug-Kaufmenü findet:

3sf.jpg



Diese Kugel hat verschiedene Wirkungen; auf die meisten werden wir erst später eingehen. Die wichtigste ist, wie der Name schon sagt, dass sie einen Raum als Grabkammer markiert und diesen Raum, wenn nicht anders eingestellt, bis zu seiner Entdeckung vollständig verdunkelt.

Die Grabkammermarkierung kann nur in geschlossenen Räumen benutzt werden; sie wird einfach irgendwo in den Raum gesetzt. Sie ist im Spiel unsichtbar und stört auch nicht die Wegfindung der Simse oder das Aufstellen anderer Objekte:

4sf.jpg



Seht Ihr Euch den Raum jetzt im Spielmodus an, ist er völlig dunkel:

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Ihr setzt die Grabkammermarkierung also in einen Raum und platziert anschließend eine der grufttauglichen Türen, aber unbedingt so, dass der grüne Zacken zur Grabkammermarkierung zeigt:

16sf.jpg



Nun macht Ihr bei gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Türe und bekommt dieses Menü, in dem Ihr 'Abschließen' anklickt. Den Menüpunkt 'Als Eingangstüre festlegen' habt Ihr natürlich nur, wenn Ihr auf einem Wohngrundstück baut:

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Eure Türe bekommt einen Verschluss per Kette:

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Es ist ganz wichtig, dass der grüne Zacken beim Setzen der Türe zur Grabkammermarkierung zeigt; tut er das nicht, lässt sich die Türe zwar abschließen, aber sie bekommt keine Kette:

19sf.jpg


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Habt Ihr einen Raum im Raum und in beiden Räumen ist eine Grabkammermarkierung, ist es natürlich egal, in welche Richtung der grüne Zacken beim Setzen einer Türe zeigt.
 
Auslöser

Das Geheimnis des Gruftenbaus beruht darauf, dass Ihr mit bestimmten Aktionen ein Ereignis auslösen könnt. Zum Beispiel zieht Ihr an einer Fackel und daraufhin geht eine Geheimtüre auf. Die Fackel ist in diesem Falle der Auslöser, die Geheimtüre das Ereignis.

Es müssen immer zwei Dinge miteinander gekoppelt werden, damit ein Ereignis eintritt; es braucht einen Auslöser und den Empfänger dieser Aktion, wo dann das gewünschte Ereignis eintritt.


Als Auslöser könnt Ihr alle möglichen und unmöglichen Dinge verwenden. Ihr könnt ganz einfach sehen, ob ein Gegenstand als Auslöser geeignet ist. Dazu macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Objekt, zum Beispiel ein Wandloch. Es erscheint daraufhin ein Menü. Wenn der rot markierte Menüpunkt 'Verbindung verursacht...' in diesem Menü vorhanden ist, könnt Ihr das Objekt als Auslöser benutzen:

36sf.jpg



Bei einigen als Auslöser geeigneten Objekten erscheint dieser Menüpunkt allerdings nicht sofort; die entsprechende Möglichkeit muss erst aktiviert werden. Wenn Ihr zum Beispiel mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf ein Klo klickt, bekommt Ihr dieses Menü, in dem Ihir zunächst auf den rot markierten Menüpunkt klicken müsst:

34.jpg



Danach klickt Ihr erneut mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Klo und bekommt dieses Menü; hier seht Ihr jetzt den Menüpunkt 'Verbindung verursacht...', der bestimmt, dass das Objekt als Auslöser geeignet ist. Gibt es diesen Menüpunkt beim zweiten Klicken nicht, ist das Objekt auch nicht als Auslöser geeignet:

35sf.jpg



Wenn ein Objekt als Auslöser nicht geeignet ist, seht Ihr das daran, dass es bei Klick auf das Objekt mit gedrückter STRG- und Umschalttaste keinen entsprechenden Menüpunkt gibt; das Waschbecken ist als Auslöser nicht geeignet:

33.jpg



Als Auslöser geeignet sind alle möglichen Objekte, wobei meine Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt; ob ein Objekt als Auslöser geeignet ist, könnt Ihr aber ja, wie oben beschrieben, ganz leicht feststellen.

Aus dem Debug-Kaufmenü sind geeignet:

Wand- und Bodenloch

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Trittschalter (im Debug-Kaufmenü findet Ihr allerdings nur den Trittschalter mit den Füßchen drauf; wie Ihr den anderen bekommt, erkläre ich Euch später)

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Hebelfackel

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Gedenktafeln

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Schatztruhen

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Sarkopharge

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Schutthaufen

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Versteckte Auslöser-Platte

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Schlüsselsteinloch

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Aus dem normalen Kaufmenü sind zum Beispiel geeignet:

- Fernseher und Stereoanlagen
- Klos (die Urinale allerdings nicht)
- Lampen


Ein Ereignis auslösen könnt Ihr an verschiedenen Objekten: An den grufttauglichen Türen, an Fallen, an Lampen und an der Grabkammermarkeriung zum Beispiel. Es sind allerdings nicht so viele Objekte als Ereignis geeignet wie als Auslöser.

Auf die Objekte, die als Ereignisse geeignet sind, gehe ich genauer in späteren Kapiteln ein.
 
Auslöser und Ereignis - Zwei Objekte miteinander verbinden

Um ein Ereignis auszlösen, braucht Ihr, wie ich ja schon geschrieben habe, immer genau zwei Objekte: Ein Auslöser-Objekt und ein Ereignis-Objekt. Im ersten Beispiel, wie Ihr zwei Objekte miteinander verbindet, soll eine verschlossene Türe mittels Benutzung der Klospülung aufgeschlossen werden.

Bitte verzeiht mir, dass ich als Auslöser ein Klo ausgesucht habe; das hat nichts damit zu tun, dass ich das besonders lustig finde, sondern damit, dass ein Klo, anders als andere Auslöser-Objekte, keinerlei sonstige gruftspezifischen Funktionen hat und damit als erstes Beispiel sehr geeignet ist.

Ihr platziert eine Türe und schließt sie, so wie im Türen-Kapitel beschrieben, ab. Dann stellt Ihr ein Klo auf. Das Klo ist der Auslöser, die Türe das Ereignis:

37.jpg



Grundsätzlich gilt, dass immer zuerst der Auslöser eingestellt werden muss. Ihr macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Klo und bekommt dieses Menü, in dem Ihr den markierten Menüpunkt anklickt. Damit sagt Ihr dem Klo, dass es eine Sonderfunktion hat:

38.jpg



Dann klickt Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Klo und bekommt dieses Menü; hier klickt Ihr 'Verbindung verursacht...' an. Damit sagt Ihr dem Klo, welche Sonderfunktion es hat, nämlich dass es ein Auslöser ist:

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Ihr bekommt dieses Menü, in dem Ihr 'Hebel ziehen' anklickt. Damit sagt Ihr dem Klo, wodurch es ein Ereignis auslösen soll, in diesem Falle durch Ziehen bzw. Drücken des Spülhebels:

39a.jpg



Mit diesen Aktionen habt Ihr also dem Klo gesagt, dass etwas passieren soll, wenn die Spülung (Hebel) gedrückt wird. Die deutsche Übersetzung der meisten Punkte in den Menüs ist absolut sinnfrei; wenn man versucht, sie zu verstehen, kommt man komplett durcheinander.


Der erste Teil der Verbindung zwischen Klo und Türe ist damit aktiviert. Nun müssen wir der Türe sagen, dass sie einen Auslösebefehl vom Klo bekommt und was sie machen soll, wenn der Auslösebefehl kommt.

Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Türe und bekommt dieses Menü, in dem Ihr den markierten Menüpunkt anklickt; Ihr sagt der Türe damit, dass sie eine Sonderfunktion hat:

40sf.jpg



Ihr klickt erneut mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Türe und bekommt dieses Menü; hier klickt Ihr 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an. Ihr sagt der Türe hiermit, dass sie reagieren muss, wenn der Auslösebefehl vom Klo kommt. ACHTUNG!!! Dieser Menüpunkt erscheint nur, wenn Ihr vorher einen Auslöser eingestellt habt; deshalb muss der Auslöser immer zuerst eingestellt werden!

41sf.jpg



Ihr bekommt nun dieses Menü, in dem Ihr auswählt, was die Türe machen soll, wenn der Auslösebefehl kommt; da die Türe aufgeschlossen werden soll, wählt Ihr hier natürlich 'Freischalten':

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Die Verbindung zwischen Klo und Türe ist damit vollständig hergestellt. Wenn Ihr jetzt mit der Maus auf das Klo oder die Türe geht, wird die Verbindung in Form von kryptischen Linien angezeigt.

Wenn Ihr auf den Auslöser, also hier das Klo, zeigt, sind die Linien lila:

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Wenn Ihr auf das Ereignis, also die Türe, zeigt, sind die Linien grün:

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Das Ganze funktioniert einwandfrei; wenn Euer Sim das Klo benutzt, wird nach Ziehen des Spülhebels die Kette an der Türe entfernt:

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Sind Auslöser und Ereignis nicht direkt nebeneinander, ist es sinnvoll, diese gelb-orangen Pünktchenlinien einzuschalten, die beim Auslösen eines Ereignisses erscheinen und vom Auslöser zum Ereignis gehen. Diese Einstellung könnt Ihr nur am Ereignis, in diesem Beispiel also der Türe, vornehmen. Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Türe und bekommt dieses Menü, in dem Ihr auf 'Aktiviertes Verhalten...' klickt. ACHTUNG!!! Dieser Menüpunkt erscheint nur, wenn Ihr vorher eine Verbindung zwischen Auslöser und Ereignis hergestellt habt!

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Ihr bekommt dieses Menü. Hier wählt Ihr die Aktion aus, die durch den Auslöser ausgelöst werden soll, in diesem Beispiel also 'Freischalten...':

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Nun bekommt Ihr dieses Menü; hier klickt Ihr 'Ursache/Wirkung einschalten' an:

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Wenn Euer Sim nun die Türe durch Betätigen des Spülhebels aufschließt, erscheint die Pünktchenlinie, die vom Klo zur Türe geht:

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____________

In einem zweiten Beispiel wollen wir einen versteckten Fußschalter mittels eines Wandloches sichtbar machen. Der Auslöser ist das Wandloch, das Ereignis ist der Fußschalter; außerdem soll die Pünktchenlinie vom Wandloch zum Fußschalter erscheinen.

Ihr platziert ein Wandloch und einen Fußschalter:

50sf.jpg



Da das Wandloch ein gruftenspezifisches Objekt ist, weiß es schon, dass es eine Sonderfunktion hat; Ihr müsst ihm das, im Gegensatz zum Klo im Beispiel oben, nicht mehr sagen. Deshalb kommt, wenn Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Wandloch klickt, sofort dieses Menü, in dem Ihr 'Verbindung verursacht...' anklickt und dem Wandloch so sagt, dass es ein Auslöser ist:

51sf.jpg



Es kommt dieses Menü, in dem Ihr dem Wandloch sagt, wodurch es das Ereignis auslösen soll:

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Der Auslöser ist nun fertig eingestellt. Ihr macht jetzt mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Fußschalter und bekommt dieses Menü; hier sagt Ihr dem Fußschalter zuerst, dass er versteckt sein soll, in dem Ihr auf 'Verstecken' klickt:

53sf.jpg



Ihr macht wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Fußschalter; hier sagt Ihr dem Fußschalter jetzt über einen Klick auf 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...', dass er auf einen Auslösebefehl reagieren muss:

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Ihr bekommt dieses Menü; hier sagt Ihr dem Fußschalter, was er machen soll, wenn der Auslösebefehl kommt; in unserem Beispiel soll er sichtbar werden:

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Nun müsst Ihr noch einstellen, dass die Pünktchenlinie erscheint. Dazu macht Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Fußschalter und klickt im aufgehenden Menü 'Aktiviertes Verhalten...' an:

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Ihr bekommt dieses Fenster. Hier wählt Ihr die Aktion aus, die durch den Auslöser ausgelöst werden soll, in diesem Beispiel also 'Erscheinen':

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Im nächsten Menü klickt Ihr 'Ursache/Wirkung einschalten' an:

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Wenn Ihr jetzt das Ganze im Spiel testet, ist das Wandloch sichtbar, der Fußschalter nicht:

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Euer Sim kann das Wandloch untersuchen, woraufhin der Fußschalter sichtbar wird:

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Auch die gepunktete Verbindungslinie zwischen Wandloch und Fußschalter erscheint:

61sf.jpg



Das Verbinden von zwei Objekten funktioniert immer gleich. Kurz zusammen gefasst (Menüpunkte in Auswahlmenüs sind blau dargestellt):

- Auslöser und Ereignis platzieren
- Auslöser einstellen ('Hinzufügen von Fähigkeit Auslöser und aktivierte Verhalten festlegen' (nicht immer nötig) --> 'Verbindung verursacht...' --> Gewünschten Auslöser einstellen, z. B. 'Versteckter Hebel')
- Ereignis einstellen ('Hinzufügen von Fähigkeit Auslöser und aktivierte Verhalten festlegen' (nicht immer nötig) --> 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden..' --> Gewünschtes Verhalten einstellen)
- Wenn gewünscht, Pünktchenlinie einstellen ('Aktiviertes Verhalten..' --> Eingestelltes Verhalten anklicken --> 'Ursache/Wirkung einschalten')
- Testen
 
Zuletzt bearbeitet:
Reihenschaltungen

Natürlich könnt Ihr auch mehrere Ereignisse aufeinander folgen lassen. Ihr möchtet zum Beispiel durch das Ziehen an einer Fackel ein verstecktes Wandloch sichtbar machen. Wenn man das Wandloch untersucht, soll eine Türe aufgeschlossen werden (mit Pünktchenlinie) und wenn man dann durch die Türe hindurch geht, soll eine versteckte Treppe erscheinen. Im einzelnen sieht das so aus:

Fackel (Auslöser) --> Wandloch erscheint (Ereignis)
Wandloch untersuchen (Auslöser) --> Türe wird aufgeschlossen (Ereignis)
Durch Türe gehen (Auslöser) --> Treppe erscheint (Ereignis)

In diesem Beispiel sind also Wandloch und Türe sowohl Auslöser als auch Ereignis.

Mit dem Einstellen müsst Ihr immer vorne anfangen und Euch nach hinten durch arbeiten; in diesem Falle sähe das in Kurzform so aus:

1.: Einstellen Fackel als Auslöser
2.: Einstellen Wandloch als Ereignis
3.: Einstellen Wandloch als Auslöser
4.: Einstellen Türe als Ereigns
5.: Einstellen Pünktchenlinie von Wandloch zu Türe
6.: Einstellen Türe als Auslöser
7.: Einstellen Treppe als Ereignis

Im Detail sieht es so aus:

Ihr platziert die vier Objekte; ich habe sie der Übersichtlichkeit halber alle direkt nebeneinander untergebracht:

62sf.jpg



1.: Einstellen der Fackel als Auslöser

Die Fackel ist als Auslöser ein Sonderfall; Ihr müsst, wenn der Auslöser das Ziehen an der Fackel sein soll, dieses Ziehen erst aktivieren. Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Fackel; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Hebel aktivieren' an:

63sf.jpg



Dann geht es so weiter, wie Ihr es ja schon kennt; Ihr klickt wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Fackel und dann im aufgehenden Menü auf 'Verbindung verursacht...':

64sf.jpg



Die Fackel hat verschiedene Möglichkeiten, die als Auslöseaktion dienen können: Durch Licht einschalten, Licht ausschalten und Heben ziehen. Wir wollen das Letztere:

65.jpg



2.: Wandloch als Ereignis einstellen

Als erstes muss das Wandloch versteckt werden. Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Wandloch und klickt im aufgehenden Menü 'Verstecken' an:

66sf.jpg



Ihr klickt wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Wandloch und klickt jetzt 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an:

67sf.jpg



Ihr bekommt dieses Menü, in dem Ihr, da das Wandloch ja durch Ziehen an der Fackel erscheinen soll, 'Erscheinen' an:

68.jpg



3.: Einstellen des Wandlochs als Auslöser

Ihr macht wieder einen Klick mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Wandloch und klickt im aufgehenden Menü 'Verbindung verursacht...' an:

69sf.jpg



Das Wandloch hat nur eine Möglichkeit, wie man es als Auslöser benutzen kann; diese Möglichkeit klickt Ihr im nächsten Menü an:

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4.: Einstellen der Türe als Ereginis

Nun klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Türe; im aufgehenden Menü sagt Ihr der Türe zunächst, dass sie eine Sonderfunktion hat:

71sf.jpg



Ihr klickt wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Türe; diesmal klickt Ihr im aufgehenden Menü 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an:

72sf.jpg



Im nächsten Menü wählt Ihr, wie die Türe reagieren soll; da sie aufgeschlossen werden soll, wählt Ihr 'Freischalten':

73.jpg



5.: Einstellen der Pünktchenlinie vom Wandloch zur Türe

Ihr klickt nochmal mit gedrückter STRG- und Umschaltaste auf die Türe; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Aktiviertes Verhalten...' an:

74sf.jpg



Im nächsten Menü klickt Ihr die Aktion an, die Türe bei Empfang des Auslösebefehls ausführen soll, in diesem Falle also 'Freischalten...':

75.jpg



Im nächsten Menü klickt Ihr dann auf 'Ursache/Wirkung einstellen':

76sf.jpg



6.: Einstellen der Türe als Auslöser

Nun macht Ihr erneut mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Türe; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Verbindung verursacht...' an:

77sf.jpg



Im nächsten Menü gibt es nur eine Möglichkeit, wodurch die Türe den Auslösebefehl sendet, nämlich Hindurchgehen. Genau das klickt Ihr auch an:

78.jpg



7. Einstellen der Treppe als Ereignis:

Als erstes muss die Treppe versteckt werden; dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Treppe und klickt im aufgehenden Menü 'Treppe ausblenden' an:

79sf.jpg



Die Treppe verschwindet jetzt unter Bodenplatten, die Ihr beliebig umfärben und dem die Treppe umgebenden Boden anpassen könnt. Auf meinem Bild erkennt man den Ort der Treppe natürlich noch, weil der umliegende Boden zur besseren Übersichtlichkeit keinen Belag hat.

Am vorderen Rand der Treppe ist es etwas dunkler; das ist im Spiel nicht so; im Baumenü dient es dazu, dass Ihr die versteckte Treppe erkennen könnt. Ihr klickt nun mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf diese dunklere Stelle und sagt der Treppe im aufgehenden Menü, dass sie eine Sonderfunktion hat:

80sf.jpg



Ihr klickt erneut mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die dunkle Stelle und klickt im aufgehenden Menü 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an:

81sf.jpg



Im nächsten Menü wählt Ihr aus, was die Treppe beim Erhalt des Auslösebefehls machen soll; in unserem Beispiel soll sie sichtbar werden. Ihr klickt also 'Aufdecken' an:

82.jpg


___________________

Nun testen wir das ganze Konstrukt im Spiel. Das Wandloch und die Treppe sind, wie gewollt, nicht sichtbar:

83sf.jpg



Zieht ein Sim an der Fackel, erscheint das Wandloch:

84sf.jpg



Nach Untersuchung des Wandlochs wird die Türe aufgeschlossen:

85sf.jpg



Auch die Pünktchenlinie vom Wandloch zur Türe erscheint wie gewünscht:

86sf.jpg



Dann schickt Ihr Euren Sim durch die Türe:

87sf.jpg



Die Treppe erscheint:

88sf.jpg
 
Parallelschaltungen

Natürlich könnt Ihr auch über einen Auslöser mehrere Ereignisse parallel auslösen. Ihr möchtet zum Beispiel durch das Einschalten eines Radios ein verstecktes Wandloch sichtbar machen, einen versteckten Trittschalter erscheinen lassen und eine Türe aufschließen. Hier sähe das im Überglick so aus:

......................................./ Wandloch wird sichtbar(Ereignis)
Radio anmachen (Auslöser):. -- Trittschalter erscheint (Ereignis)
.......................................\ Türe wird aufgeschlossen (Ereignis)

Bei Parallelschaltungen muss für jedes Ereignis der Auslöser neu festgelegt werden, auch wenn es immer derselbe ist. Deshalb sieht das Vorgehen zum Erstellen unseres Vorhabens wie folgt aus:

1.: Einstellen des Radios als Auslöser
2.: Einstellen des Wandlochs als Ereignis
3.: Einstellen des Radios als Auslöser
4.: Einstellen des Trittschalters als Ereignis
5.: Einstellen des Radios als Auslöser
6.: Einstellen der Türe als Ereignis

Ihr seht, dass das Radio dreimal als Auslöser eingestellt werden muss, für jedes der drei Ereignisse.

Im Detail sieht das dann so aus:

Ihr platziert die vier Objekte; ich habe sie der Übersichtlichkeit halber wieder direkt nebeneinander untergebracht:

89sf.jpg



1. Einstellen des Radios als Auslöser (für das Wandloch)

Ihr macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Radio und sagt ihm, dass es eine Sonderfunktion hat, indem Ihr auf den markierten Menüpunkt klickt:

90.jpg



Ihr macht erneut mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Radio; im aufgehenden Menü klickt Ihr auf 'Verbindung verursacht...':

91sf.jpg



Im nächsten Fenster wählt Ihr aus, welche Aktion des Radios der Auslösebefehl sein soll; in unserem Beispiel ist das Einschalten, worauf Ihr auch klickt:

92.jpg



2. Einstellen des Wandlochs als Ereignis

Nun klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Wandloch, das zunächst versteckt werden muss:

93sf.jpg



Ihr klickt wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Wandloch; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an:

94sf.jpg



Im nächsten Menü wählt Ihr aus, was passieren soll, wenn der Auslösebefehl kommt; in unserem Beispiel soll das Wandloch erscheinen:

95.jpg



3. Einstellen des Radios als Auslöser (für den Trittschalter)

Wenn Ihr mit der Maus jetzt auf das Radio geht, wird durch lilafarbene Linien angezeigt, dass es vom Radio aus schon eine Verbindung gibt, zum Wandloch. Ihr klickt mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Radio und stellt wie oben die Auslösefunktion ein:

96sf.jpg


97.jpg



4. Einstellen des Trittschalters als Ereignis

Zunächst muss der Trittschalter versteckt werden; dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Trittschalter und klickt im aufgehenden Menü 'Verstecken' an:

98sf.jpg


Nun klickt Ihr nochmal mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Trittschalter und legt fest, dass und wie er auf den Auslösebefehl reagieren soll, nämlich durch sichtbar werden:

99sf.jpg


100.jpg



5. Einstellen des Radios als Auslöser (für die Türe)

Wenn Ihr mit der Maus auf das Radio zeigt, werden jetzt Verbindungslinien zu Wandloch und Trittschalter angezeigt. Nun müsst Ihr auf die Euch schon bekannte Weise das Radio noch als Auslöser für die Türe einstellen:

101sf.jpg


102.jpg



6. Einstellen der Türe als Ereignis

Ihr macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Türe und stellt sie als Ereignis ein:

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Wenn Ihr jetzt mit der Maus auf das Radio zeigt, werden Euch die Verbindungslinien zu allen drei Objekten angezeigt:

105sf.jpg



____________________

Wenn Ihr jetzt ins Spiel wechselt, sind Wandloch und Trittschalter wie gewollt unsichtbar:

106sf.jpg



Wenn ein Sim das Radio einschaltet, werden gleichzeitig Wandloch und Trittschalter sichtbar und die Türe wird aufgeschlossen:

107sf.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Nettes Tutorial, Simposium :up:

Allerdings habe ich bereits vor 1 Monat ein grosses Tutorial in diesem Unterforum eröffnet KLICK. Ebenfalls nach Absprache mit Darky. Ich will damit nicht sagen, dass dein Tut schlechter ist als meines. Keineswegs. Ich finde deines auch toll gemacht, da du die Sachen etwas langatmiger erklärst als ich. Nur finde ich es ein wenig seltsam, dass Dark_Lady einen Monat nach meinem Tutorial, die Erlaubnis für ein zweites Tutorial gibt :confused:
 
Dankeschön %)

Ich erkläre einfach völlig anderes als Du; ich versuche immer, alles wirklich absolut kleinschrittig zu erklären, damit auch Anfänger klar kommen und nach meinen Tutorials basteln können.

Das Tutorial habe ich eigentlich für meine Homepage geschrieben, wo es auch heute oder morgen parallel zu hier online gehen wird; ich dachte dann aber, dass es zum Fragen stellen hier deutlich einfacher ist. Und deshalb habe ich dann Dark Lady gefragt, ob ich es hier veröffentlichen kann, obwohl es Dein Tutorial schon gibt. Und sie hatte nichts dagegen :)
 
Ah, okay. Das ist für mich in Ordnung. Meine Tuts sind auch eher für diejenigen, die schon ein bisschen was vom Gruftenbau verstehen. Aber auch Anfänger sollten keine grossen Schwierigkeiten haben :D

LG DWeber
 
Ich finde dieses Tutorial super erklärt und ich persönlich finde es egal, ob es ein Tutorial oder 2 gibt, das Wichtigste ist ganz einfach, dass es jeder verstehen kann. Auch die User die damit arge Probleme haben und da ist so ein ausführliches, natürlich dann auch hilfreicher! Jedenfalls bedanke ich mich persönlich bei Jedem, der sich solch eine Mühe und Arbeit macht (damit meine ich auch Euch Beide), uns Usern sowas zu erklären, die es gerne mal im Spiel anwenden wollten, aber keinen Schimmer haben! Ich finde es schön, wenn man teilen kann, in diesem Fall, die Erfahrungen und Kenntnisse an andere weiter gibt!

In diesem Sinne DANKE und weiter so!!!

LG
Püppi :up:
 
Pueppi, vielen lieben Dank für Dein Lob, ich freue mich sehr darüber %)

Ich finde es selbstverständlich, dass man sein Wissen teilt; ich habe schon von so vielen Tutorials profitiert, nicht nur im Sims-Bereich, die nette Menschen geschrieben haben. Wobei mir eben immer wieder aufgefallen ist, dass oft Zwischenschritte fehlen, die für den Schreiber des Tutorials selbstverständlich sind und die er deshalb nicht aufschreibt; für jemanden, der keine Ahnung hat, ist es aber absolut notwenig, sie erklärt zu bekommen. Deshalb sind meine Tutorials immer so ausführlich :)
 
Hallo Simposium,
das ist mal ein Tutorial genau nach meinem Geschmack, Schritt für Schritt bebildert und beschrieben.:read:
Ich denke, wenn ich eine Gruft genau nach Deiner Anleitung baue, dürfte das auch für mich, die ich schwer von Begriff bin,
kein Problem darstellen. Auf jeden Fall werde ich es bald mal ausprobieren.
Vielen Dank für Deine Mühe und diese ausführliche Erklärung.
Liebe Grüße :hallo:
Lia
 
Hallo Simposium,
einfach Klasse du hast das super beschrieben,
gerade für einen Anfänger wie mich ist das super,
dann kann ich ja mal basteln gehen.
Nochmals vielen Dank.
Lg Liebelein
 
Lia und Liebelein, auch Euch beiden ein ganz dickes Dankeschön :lalala: Ich freue mich riesig, dass Ihr mit meinem Tutorial etwas anfangen könnt und es Euch zum Gruftenbau 'verleitet' =)
 
Trittschalter, Statuenschalter und bewegliche Statuen

Mit dem Trittschalter hat es eine besondere Bewandnis. Zum einen ist er der ganz normale Trittschalter, auf den sich ein Sim draufstellen kann, und damit eine Aktion auslösen, zum Beispiel ein verstecktes Wandloch sichtbar machen:

107a.jpg



Wenn der Sim vom Trittschalter runter steigt, bleibt das Wandloch trotzdem sichtbar:

107b.jpg



Zum anderen ist er aber auch der Schalter, auf den man bewegliche Statuen ziehen kann; dazu muss man den Trittschalter aber zuerst umwanden. Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Trittschalter und klickt im aufgehenden Menü auf 'Visuellen Stil umschalten':

109sf.jpg



Der Trittschalter wird zum Statuenschalter:

109a.jpg



Nun brauchen wir eine bewegliche Statue. Wenn Ihr die Statue aus dem Debug-Menü heraus aufstellt, ist sie NICHT beweglich; das müsst Ihr erst einstellen. Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Statue; hier habt Ihr jetzt zwei Möglicheiten zum Einstellen:

Rot: Heimlich beweglich machen; das bedeutet, dass die Statue erst untersucht werden muss, ehe sie bewegt werden kann
Gelb: Offensichtlich beweglich machen; die Statue hat direkt die Option zum Verschieben

Ihr wählt das aus, was Ihr möchtet:




Wenn ein Sim die Statue nun auf den Schalter schiebt, wird das Wandloch sichtbar:

111.jpg



Zieht der Sim die Statue vom Schalter wieder runter, bleibt das Loch, wie beim Fußschalter, weiterhin sichtbar:

112sf.jpg



Das ist bei Statuenschaltern ja nicht sehr sinnig; zieht man die Statue wieder runter, sollte das Wandloch eigentlich wieder verschwinden; sonst könnte man ja einen normalen Fußschalter nehmen. Genau das stellen wir jetzt ein.

Zuerst stellt Ihr ein, dass das Wandloch erscheint, wenn der Schalter belastet wird. Dazu platziert Ihr einen Fußschalter und wandelt ihn wie oben erklärt zum Statuenschalter um; außerdem platziert Ihr natürlich ein Wandloch. Dann klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttate auf den Statuenschalter und stellt zunächst, wie immer, die Auslösefunktion ein:

112asf.jpg



Im nächsten Menü klickt Ihr 'Hinaufsteigen':

112b.jpg



Dann macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Wandloch und stellt hier ein, auch wie immer, was passieren soll, wenn der Auslösebefehl kommt:

113sf.jpg


114.jpg



Damit habt Ihr eingestellt, dass das Wandloch erscheint, wenn die Statue auf den Schalter geschoben wird. Nun stellt Ihr ein, dass das Wandloch wieder verschwindet, wenn die Statue vom Schalter entfernt wird.

Dazu macht Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Statuenschalter; Ihr seht an den lila Linien, dass es bereits eine Verbindung zwischen Statuenschalter und Wandloch gibt. Ihr klickt wieder auf 'Verbindung verursacht...':

115sf.jpg



Diesmal wählt Ihr als Auslöseaktion allerdings 'Hinabsteigen':

116sf.jpg



Nun geht Ihr wieder zum Wandloch und klickt es mit gedrückter STRG- und Umschalttaste an; Ihr klickt wieder auf 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...':

117sf.jpg



Im nächsten Menü klickt Ihr auf 'Verschwinden':

118.jpg



Wird der Statuenschalter jetzt mit einer Statue belastet, erscheint das Wandloch:

119.jpg



Wird die Statue vom Statuenschalter wieder runter gezogen, verschwindet das Wándloch wieder:

120sf.jpg
 
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Hallöle Simposium:hallo:

Also ich nutze eigentlich nur deine Tutorials, eben einfach aus dem grunde weil du es schritt für schritt erklärst. So kann man auch genau erkennen was gemeint ist und was man machen muss. Ich habe mir schon andere angesehen, doch meist muss ich zugeben, kam ich mit ihnen nicht klar. Normalerweise treibe ich mich auf deiner Website herum und schaue sie mir da an, was ich auch weiterhin zu tun gedenke, doch als ich sah das es hier ein neues von dir gibt wurde ich neugierig.

Klasse gemacht und ich werde mich nun sicherlich auch trauen mal eine Gruft in Angriff zu nehmen.

Vielen Dank für die Mühe=)

LG

Lady
 
Hallöle Mikikatze:hallo:

Nun vieleicht damit die User selber wählen können, welches ihnen mehr zusagt. Denn ich gebe zu mit dem anderen komme ich zum beispiel nicht zurecht. Vieles bleibt unerklärt, was hier bei Simposium doch recht deutlich und sogar noch mit Bildern unterlegt erklärt wird. Womit ich nicht sagen will das das andere schlecht ist. Und zudem ist es doch nicht schlecht das man als User ein bisi Auswahl hat. So kann jeder selber entscheiden mit welchem er besser zurecht kommt.;)

LG
Lady
 
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Mikikatze, Dankeschön %)

Lady, Dir natürlich auch ein liebes Dankeschön! Ich weiß ja, dass Du neue Dinge gerne nach meinen Tutorials ausprobierst, und das ehrt mich sehr =)

Im Übrigen finde ich, dass wir diese Diskussionen à la 'Wieso lässt Dark Lady zwei Tutorials zu' lassen sollten; zum einen hat sie diese Frage hier in diesem Thread selbst beantwortet:

ich denke, bei 2 Tutorien können die User auch besser selber entscheiden, nach welchem sie vorgehen wollen bzw mit welche sie besser klarkommen.

Zum anderen soll es hier um mein Tutorial und eventuelle Fragen dazu gehen. Wenn Ihr Probleme damit habt, dass es zwei Gruftbau-Threads gibt (was ich überhaupt nicht verstehe, denn zum CAW gibt es auch zwei Threads und beide sind sogar angepinnt), klärt das bitte mit Dark Lady direkt und nicht in diesem Thread.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh Simposium, willste mich heiraten? Vielen Dank für das Tutorial!!!! Auf sowas habe ich schon lange gewartet. Ich habe nur die einfachsten Sachen rausgefunden und das war nicht gerade viel. Dein Tutorial ist einfach erklärt und leicht zu verstehen. Danke danke danke!
 
Fallen

Fallen gibt es als Wand- und als Bodenfallen. Die Funktionsweise ist bei beiden völlig gleich, deshalb widme ich mich nur den Bodenfallen. Alles Erklärte lässt sich aber auch auf die Wandfallen anwenden.

Ihr könnt im Debug-Kaufmenü keine bestimmte Falle auswählen, sondern einfach nur eine Falle. Was für eine Art Falle es ist, wird später an der Falle eingestellt.

Ihr platziert eine Falle und macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick darauf. Ihr bekommt ein sehr umfangreiches Menü, in dem Ihr als erstes an der markierten Stelle auswählt, ob die Falle entschärft werden kann oder nicht; voreingestellt ist, dass sie nicht entschärft werden kann, was Ihr aber durch einen Klick auf 'Kann entschärft werden' ändern könnt:

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Dann legt Ihr fest, was für eine Art Falle es sein soll; voreingestellt ist, dass es gar keine Falle ist. Hier müsst Ihir also in jedem Fall unbedingt etwas einstellen:

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Nun muss der Status der Falle festgelegt werden, also der Zustand der Falle; voreingestellt ist, dass die Falle sichtbar und scharf ist:

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Die verschiedenen Zustände der Falle haben folgende Bedeutungen; als Beispiel nehme ich eine Feuerfalle:

Aktiv und sichtbar: Die Falle ist sichtbar und die Flammen lodern permanent:

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Entschärft und sichbar: Die Falle ist sichtbar, macht gar nichts und sieht kaputt aus:

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Inaktiv und versteckt: Die Falle ist unsichtbar und macht gar nichts, auch nicht, wenn ein Sim darüber geht:

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Scharf und versteckt: Die Falle ist unsichtbar, geht aber hoch (die Flammen fangen an zu lodern), wenn ein Sim die Falle betritt

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Scharf und sichtbar: Die Falle ist sichtbar, macht aber nichts. Ein Sim kann sie aber nicht passieren; bei Versuchen, die Falle zu entschärfen, zu deaktivieren oder zu überqueren, steigen Flammen auf:

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Überquert oder entschärft ein Sim eine Falle, wird sie immer zerstört!


Fallen können sowohl als Auslöser als auch als Ereignis benutzt werden.

Fallen als Auslöser

Eine Falle als Auslöser zu benutzen geht, ist aber in der Praxis nicht wirklich sinnig. Um eine Falle zum Auslöser zu machen, geht Ihr den inzwischen ja schon bekannten Weg und macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Falle; im aufgehenden Menü wählt Ihr 'Verbindung verursacht...':

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Im nächsten Fenster habt Ihr zwei Auswahlmöglichkeiten, einmal 'Versteckter Schalter' und einmal 'Einschalten':

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Ich konnte trotz umfangreicher Tests keinerlei Unterschiede zwischen diesen beiden Möglichkeiten feststellen; beide Varianten haben exakt gleich reagiert. Wobei beide Bezeichnungen sehr irreführend sind, denn die Falle sendet in beiden Varianten nur einen Auslösebefehl, wenn sich ihr Zustand ändert. War sie zum Beispiel vorher aktiv und sichtbar und wird dann zum Beispiel durch Überqueren der Falle deaktivert, sendet sie den Auslösebefehl:

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Geht das Überqueren schief, verändert die Falle ihren Zustand nicht und es wird auch kein Auslösebefehl gesendet:

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Fallen als Ereignis

Als Ereignis sind Fallen deutlich tauglicher als als Auslöser. Um eine Falle als Ereignis zu benutzen, braucht Ihr natürlich einen Auslöser, den Ihr entsprechend einstellt ('Verbindung verursacht...' --> Gewünschte Aktion auswählen). Dann stellt Ihr Eure Falle ein, so wie sie im 'Original'-Zustand sein soll. Dann klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Falle; im aufgehenden Menü klickt Ihr auf 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an:

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Im nächsten Menü werden Euch eine Menge Möglichkeiten angezeigt; hier wählt Ihr das aus, was Ihr haben möchtet. Es werden immer alle Optionen angezeigt; wenn Eure Falle zum Beispiel aktiv und sichtbar ist, wird als mögliches Ereignis trotzdem 'Aktivieren' angezeigt:

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Die einzelnen Möglichkeiten bedeuten, ausgehend von einer aktiven und sichtdbaren Falle:

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Zerstören: Die Falle wird komplett zerstört und kann überquert werden. ACHTUNG!!! Eine einmal zerstörte Falle kann über einen weiteren Auslöser nicht wieder aktiviert werden; sie ist dauerhaft kaputt:

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Als inaktiv festlegen: Die Falle verschwindet und macht nichts; ein Sim kann problemlos über die Falle laufen:

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Deaktivieren: Die Falle macht nichts mehr, ein Sim kann aber nicht über die Falle drüber laufen:

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Die restlichen Punkte (Aktivieren, Einmal auslösen, Erscheinen, Scharf machen) sind, denke ich, selbsterklärend.


Um Eurer Falle noch etwas Atmosphäre zu verleihen, könnt Ihr die Pfützen-/verbrannte Fliesen-Markierung benutzen; Ihr findet sie im Debug-Kaufmenü:




Ihr setzt die Markierungskugel über Eure Falle bzw. bei Wandfallen vor die Falle. Im Spiel ist die Kugel nicht sichtbar und stört auch die Wegfindung von Simsen nicht:

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Nun klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Kugel; hier könnt Ihr jetzt auswählen, ob Ihr auf dem Boden eine Pfütze oder eine verbrannte Stelle haben möchtet:

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Achtung! Es dauert im Spiel einen Moment, bis Pfütze und verbrannte Stelle erscheinen:

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ACHTUNG!!! Wollt Ihr die Markierung wieder entfernen, müsst Ihr vorher unbedingt die Pfütze oder die verbrannte Stelle deaktivieren und im Spiel warten, bis der Boden wieder normal aussieht:

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Tut Ihr das nicht und enfernt die Kugel, wenn der Boden noch verbrannt aussieht oder eine Pfütze da ist, lässt sich der Boden unter dem Fleck und auch der Fleck selbst nicht entfernen; dieses Problem ist nachträglich NICHT lösbar:

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Zwei Möglichkeiten zum Einstellen der Fallen sind mir leider noch absolut rätselhaft; ich habe sie im Bild unten gelb markiert. Ich habe alles mögliche ausprobiert, aber keinerlei Veränderung am Verhalten der Fallen feststellen können:

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Ergänzung dank eines Tipps von Patrick2602 (Dankeschön!):

Die Einstellung 'Auslöseabfolge der Falle festlegen...' hat sich geklärt; Ihr kommt zu dieser Einstellung, wenn Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf eine Falle klickt:

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Im nächsten Fenster könnt Ihr einstellen, in welchen Intervallen zum Beispiel eine Feuerfalle Feuer spucken soll; die Einstellung hat allerdings nur Auskwirkungen auf aktive Fallen. Die Voreinstellung ist 0,1; das bedeutet, dass die Flamme 0,1 Sekunden lodert und dann 0,1 Sekunden Pause macht; für das Auge sieht das aus, als ob die Flamme dauerbrennt. Nehmt Ihr aber die Einstellung 5,8, brennt die Flamme 5,8 Sekunden und macht dann eine entsprechend lange Pause, ehe sie wieder auflodert. In der Pausenzeit ist es einem Sim dann zum Beispiel möglich, diese Falle zu überqueren:

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Gedenktafeln

Gedenktafeln gibt es im Debug-Kaufmenü in zwei verschiedenen Ausführungen. Ihr müsst sie, damit sie einen Sinn machen, mit einer individuellen Inschrift versehen. Ihr könnt die Tafeln einfach nur so zu Informations- oder Unterhaltungszwecken benutzen oder aber als Auslöser.

In beiden Fällen müsst Ihr der Tafel einen Text zuweisen; dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Gedenktafel; im aufgehenden Menü klickt Ihr auf :'Text eingeben...':

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Im nächsten Fenster tragt Ihr Euren Text ein und bestätigt mit einem Klick auf den Haken:

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Dann bekommt Ihr Euren Text nochmal angezeigt; auch hier müsst Ihr bestätigen:

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Wenn Ihr die Gedenktafel nur zu Infozwecken braucht, war das schon alles. Wenn Ihr sie als Auslöser benutzen wollt (in meinem Beispiel für das Erscheinen eines versteckten Wandlochs), macht Ihr wie immer einen Klick mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Gedenktafel und klickt anschließend 'Verbindung verursacht...' an:

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Bei der Gedenktafel gibt es nur eine Möglichkeit, den Auslösebefehl zu aktivieren; diese Möglichkeit klickt Ihr an:

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Dann stellt Ihr noch das Ereignis, das Ihr auslösen möchtet ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> Verhalten auswählen). Wenn Euer Sim nun die Gedenktafel liest, tritt das Ereignis ein:

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Oben rechts im Bildschirm erscheint der Text, den Ihr eingegeben habt, als Meldung:

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Schutthaufen

Schutthafen findet Ihr als Eck- und als Wandvariante im Debug-Kaufmenü; beide funktionieren genau gleich.

Schutthaufen könnt Ihr zum Verstecken von Objekten benutzen oder als Auslöser; auf keinen Fall beides gleichzeitig (was theoretisch geht); warum erkläre ich Euch gleich.

Wenn Ihr den Schutthaufen zum Verstecken benutzen möchtet, stellt Ihr einfach das Objekt, das ihr verstecken möchtet, an einer Wand auf:

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Nun platziert Ihr einen Schutthaufen einfach darüber; dazu braucht Ihr KEINEN moveobjects-Cheat (natürlich im Gegensatz zu meinem Bild bis direkt an die Wand):

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Im Spiel hackt Euer Sim den Schutthaufen komplett weg:

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Das versteckte Objekt wird ganz freigelegt:

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Wenn Ihr den Schutthaufen als Auslöser verwenden wollt, platziert Ihr ihn an einer Wand, ohne etwas darunter zu verstecken. Dann klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Schutthaufen und legt den Auslösebefehl fest:

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Im nächsten Menü habt Ihr nur eine Möglichkeit für den Auslösebefehl; die klickt Ihr an:

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Im Spiel kann Euer Sim den Schutthaufen nun wie gewohnt weghacken. Der Auslösebefehl wird allerdings gesendet, bevor der Schutthaufen vollständig weggehackt ist (im Beispiel wird ein verstecktes Wandloch sichtbar):

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Leider stellt der Sim daraufhin die Hackarbeiten ein und ein Rest des Schutthaufens bleibt übrig:

171sf.jpg



Hättet Ihr jetzt ein Objekt unter dem Schutthaufen versteckt, wäre es nicht volsltändig freigelegt; bei einer Truhe zum Beispiel wäre das Ergebnis das folgende. Der Sim kann die Truhe zwar öffnen, aber es sieht sehr merkwürdig aus:

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Die im Bild gelb markierte Option des Schutthaufens habe ich leider noch nicht verstanden; ich versuche aber natürlich, sie noch rauszurkiegen:

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Echt tolles Tutorial.Ich konnte nie rausfinden woran es lag das manchmal die Ketten bei den Türen da waren und dann wieder nicht,lag wohl daran das ich die Grabmarkierungen meistens erst zum Schluss platziert habe.Und auch das mit den Punkten war mir bisher nicht so klar.Übrigens ich glaube ich weiß was dieses Auslöseabfrage festlegen bringt.Ich hab nämlich auch mal ein wenig rumprobiert und meine das es Einstellt welchen "Intervall" die Falle benutzt also bei mir kamen dann z.B. Flammen,dann ein paar Sekunden Pause und dann wieder Flammen.Bin mir aber nicht mehr sicher ob es die Funktion war oder nicht doch eine andere.
Konntest du eigentlich etwas über den Prozessor herausfinden,ich hab da nur die AND und OR Funktionen verstanden.
 
Du hast Recht - genau das ist es, also mit den Fallen! Wobei das nur Auswirkungen auf aktive und sichtbare Fallen hat, habe ich den Eindruck (was ja auch sinnig wäre); das werde ich aber noch austesten im Laufe des Tages. Tausend lieben Dank für den Hinweis; darf ich den ins Tutorial übernehmen, natürlich unter Hinweis auf Deinen Geistesblitz?

Der Prozessor kommt noch; ich wollte zuerst die 'normalen' Gruftdinge machen, ehe ich mich dann diesem komplizierten Teil widme. Ich stecke beim Prozessor auch noch in den Kinderschuhen, aber ich hab ja Zeit, Ruhe und Geduld %)

Dass Dir mein Tutorial gefällt, freut mich riesig - Dankeschön :lalala:
 
@simposium und dweber: ich habe, dank eurer anleitungen, mich endlich aufgerafft eine gruft zu basteln. über 6 stunden hat das gedauert. dafür ist sie aber auch recht groß und für ein erstlingswerk recht komplex. ich lasse die gerade von jemandem testen - man selbst ist ja oft betriebsblind - dann werde ich sie hier zum download bereitstellen. mir hat es einen riesen spaß bereitet das dingen zu basteln.

danke dafür
 
Christoph, das ist aber schön, dass wir Dich zum Gruftbau annimieren konnten %) Wobei noch jede Menge Dinge in meinem Tutoiral fehlen, die Du sicherlich auch noch brauchen könntest; ich bemühe mich, voran zu machen. Heute kommen noch die Schatztruhen und Sarkopharge; es fehlt dann aber immer noch vieles.
 
Schatztruhen

Jetzt wird's kompliziert.

Schatztruhen gibt es im Debug-Kaufmenü in drei verschiedenen Variationen. Ihr könnt in Schatztruhen Schätze verstecken, sie mittels eines Schlüsselsteins abschließen und sie als Auslöser benutzen.

Das Problem liegt im Abschließen von Schatztruhen mittels Schlüsselstein. Das geht zwar (wie, erkläre ich Euch gleich), ist aber in der Handhabung etwas dämlich. Es ist nämlich so, dass manche Funktionen bei Gruften nur dann aktiv werden, wenn Ihr die Nachbarschaft wechselt, das heißt, von Eurer normalen NB in ein Urlaubsland reist oder vom Urlaubsland wieder nach Hause. Ein neu Laden der Nachbarschaft nützt leider nichts.

Hier gibt es nun drei Möglichkeiten:

Möglichkeit 1: Euer Sim ist in Euer normalen Nachbarschaft, Ihr wechselt im Stadt-barbeiten-Modus in ein Urlaubsland und baut dort eine Gruft mit einer mittels Schlüsselstein abgeschlossenen Truhe. Wenn Euer Sim jetzt in dieses Land in Urlaub fährt, ist die Truhe wie gewünscht abgeschlossen. Das war die einfachste Variante.

Möglichkeit 2: Euer Sim ist in einem Urlaubsland und Ihr baut dort eine Gruft mit einer mittels Schlüsselstein abgeschlossenen Truhe. Wenn Ihr jetzt wieder ins Spiel zu Eurem Sim geht und er zur Truhe geht, ist sie NICHT abgeschlossen. Damit das Abschließen aktiv wird, muss er erst nach Hause reisen und dann wieder in das Urlaubsland reisen - dann ist die Truhe abgeschlossen.

Möglichkeit 3: Ihr baut in Eurer normalen Nachbarschaft eine Gruft mit einer mittels Schlüsselstein abgeschlossenen Truhe. Besucht Euer Sim dieses Grundstück, ist die Truhe NICHT abgeschlossen. Er muss erst in Urlaub fahren und dann wieder nach Hause kommen, damit das Abschließen der Truhe aktiv wird.

Inwiefern also das Abschließen einer Truhe mittels Schlüsselstein Sinn macht, überlasse ich Eurer Beurteilung.

Nun aber zur Truhe und ihren Funktionen.


Einen Schatz in eine Truhe legen

Ihr stellt eine Truhe auf und macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Truhe. Im aufgehenden Menü muss als erstes der Schatz festgelegt werden, der in der Truhe versteckt sein soll. Dazu macht Ihr einen Klick auf 'Schatzbestandteil...':

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Im nächsten Fenster legt Ihr fest, ob es ein einmaliger Schatz oder ein permanenter Schatz sein soll; permanent bedeutet, dass die Truhe immer wieder aufgefüllt wird. ACHTUNG!!!! Die Truhe wird bei permanenter Schatz-Einstellung nur nach einem Nachbarschaftswechsel (normale NB --> Urlaubsland oder umgekehrt) wieder aufgefüllt; es ist das gleiche blöde Prinzip wie beim Abschließen einer Truhe:

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Im nächsten Fenster legt Ihr nun den Schatz fest, den Eure Truhe beinhalten soll. Ihr findet hier alle Arten von Schätzen für alle Urlaubsländer, auch Relikte, Nektarflaschen, Teile von zusammensetzbaren Sammelobjekten, zum Beispiel Tauchbrunnen, etc.

Als oberstes sind verschiedene Schätze mit Dollar-Zeichen eingetragen; das sind die Geldsäckchen:

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Scrollt Ihr ein bisschen runter, kommt Ihr zu diesen Schätzen, die mit Ausrufezeichen bezeichnet sind. Was diese Ausrufezeichen bedeuten, ist mir ein Rätsel; bei mir im Test waren es extrem wertvolle Nektarflaschen, aber das muss natürlich nicht immer so sein:

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Die Schätze sind in dem Menü alphabetisch geordnet und ihr findet dort auch die Schlüsselsteine, die Ihr ja auch in der Truhe verstecken könnt. Der Halbmond- und der Herzschlüsselstein sind unter 'H' zu finden, der Stern-Schlüsselstein wäre dann unter 'S'. Die im Bild gelb markierten Schätze 'in 1 -4' sind mir wieder ein Rätsel; bei mir im Test waren es unterschiedliche Relikte:

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Unter 'T' kommen dann die Teile für zusammensetzbare Sammelobjekte:

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ACHTUNG!!!! Folgende Schätze funktionieren nicht; die Truhe bleibt leer: Allgemeine Ausgrabungsstätte, Relikte, Relikt-Sammlung Goldfigürchen (vielen Dank an Hotoki für den Hinweis).

Ihr sucht Euch den Schatz aus, den Ihr in die Truhe legen möchtet, und klickt darauf; das Fenster schließt sich daraufhin.

Wenn Ihr die Truhe nur zum Schatz verstecken nutzen wollte, seid Ihr damit fertig; Euer Sim kann den Schatz in der Truhe jetzt entdecken:

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Truhe mittels Schlüsselstein abschließen

Wenn Ihr Eure Truhe mittels Schlüsselstein abschließen möchtet, legt Ihr zuerst einen Schatz hinein. Dann macht Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Truhe; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Schatztruhe-Information festlegen. Aktuell: 1 Objekt' an:

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Ihr bekommt wieder ein Auswahlfenster. Oben, an der pink markierten Stelle wird angezeigt, dass Ihr ein Objekt in die Schatztruhe gelegt habt. Dementsprechend sucht Ihr Euch jetzt den Schlüsselstein aus, mit dem Ihr die Truhe abschließen wollt; ich möchte einen Stern-Schlüsselstein bennutzen und klicke deshalb '1 Objekt - Stern gesperrt' an:

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Nicht klar ist mir, was '2 Objekte' oder noch mehr Objekte samt Unterpunkten bedeuten; mir ist es nie gelungen, mehr als einen Schatz in der Truhe unterzubringen. Legt man aber nur einen Schatz in die Truhe und wählt dann zum Beispiel '2 Objekte - Stern gesperrt', funktioniert das Abschließen nicht.

Das Abschließen der Truhe funktioniert nur wie oben beschrieben über einen Nachbarschaftswechsel! Ich habe eine Truhe in Frankreich aufgestellt und abgeschlossen; das Eregnis ist dann dieses:

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Truhe als Auslöser benutzen

Wenn Ihr die Truhe als Auslöser benutzen möchtet, legt Ihr ebenfalls als erstes einen Schatz hinein. Dann macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf die Truhe und leitet das Auslöseverhalten durch einen Klick auf 'Verbindung verursacht...' ein:

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Im nächsten Menü könnt Ihr nun auslösen, ob der Auslösebefehl über das Einlegen des Schlüsselsteins in die Truhe (was natürlich nur bei abgeschlossenen Truhen geht) oder durch Öffnen der Truhe ausgelöst wird; ich entscheide mich für das Öffnen der Truhe:

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Nun stellt Ihr noch das Ereignis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> Gewünschtes Ereignis festlegen); bei mir soll eine Türe aufgeschlossen werden. Sobald ein Sim sich anschickt, die Truhe zu öffnen, wird das Ereignis ausgelöst:

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Christoph, das ist aber schön, dass wir Dich zum Gruftbau annimieren konnten %) Wobei noch jede Menge Dinge in meinem Tutoiral fehlen, die Du sicherlich auch noch brauchen könntest; ich bemühe mich, voran zu machen. Heute kommen noch die Schatztruhen und Sarkopharge; es fehlt dann aber immer noch vieles.

sicherlich fehlt da noch einiges. aber aufgrund deiner logischen und grundlegenen informationen konnte ich mir bei vielen dingen einiges zusammenreimen. auf diese weise konnte ich auch sarkophage einbauen oder schatztruhen. zum glück habe ich die fähigkeit weiterzudenken. was mir fehlte waren die basics die ich nun erworben habe. aber ich muss trotzdem zugeben das ich vieles noch nicht verstanden habe. bin auf den prozessor gespannt. DEN habe ich nicht durchschaut. auch die taktzahl der fallen hatte ich noch nicht benutzt. war aber auch garnicht nötig. beim nächsten evtl.!

grüße
christoph (der schon auf die fortsetzung gespannt ist)
 
Sarkophage

Es gibt vier verschiedene Sarkophage; zwei findet Ihr auf der ersten Registerkarte im Debug-Baumenü, zwei auf der letzten Registerkarte. Alle vier haben exakt die gleichen Funktionen.

Auch Sarkophage sind ein Thema, das ein bisschen kompliziert ist. Man muss unterscheiden zwischen Sarkophagen, die in Räumen MIT Grabkammermarkierung aufgestellt sind und solchen, die in Räumen OHNE Grabkammermarkierung stehen.

Steht ein Sarkophag in einem Raum MIT Grabkammermarkierung, kann ein Sim diesen Sarkophag öffnen, hineinsehen und, so hinterlegt, einen Schatz finden:

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Außerdem kann man einen Sarkophag in einem Raum MIT Grabkammermarkierung als Auslöser benutzen.


Steht der Sarkophag in einem Raum OHNE Grabkammermarkierung oder im Freien, kann ein Sim in den Sarkophag nicht hineinsehen, dafür kann er aber in ihm schlafen:

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Ihr könnt Euren Sarkophag auch als Ereignis benutzen; dazu ist es egal, ob er in einem Raum mit oder ohne Grabkammermarkerierung steht.


Soll ein Sim also einen in einem Sarkophag versteckten Schatz finden kann, MUSS der Raum, wo der Sarkophag steht, eine Grabkammermarkierung haben.

Um im Sarkophag einen Schatz zu hinterlegen, macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Sarkophag; im aufgehenden Menü klicht Ihr 'Schatzbestandteil...' an:

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Im nächsten Fenster wählt Ihr aus, ob es ein einmaliger Schatz oder ein permanenter Schatz sein soll. ACHTUNG!!! Wie bei den Schatztruhen erklärt, wird auch hier der Schatz nur aufgefüllt, wenn die Nachbarschaft gewechselt wurde (normale Nachbarschaft --> Urlaubsland oder umgekehrt):

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Nun bekommt Ihr das Auswahlfenster, in dem Ihr die Art des Schatzes auswählen könnt; es ist das gleiche System mit den gleichen Symbolen wie bei den Schatztruhen erklärt:

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ACHTUNG!!!! Folgende Schätze funktionieren nicht; der Sarkophag bleibt leer: Allgemeine Ausgrabungsstätte, Relikte, Relikt-Sammlung Goldfigürchen (vielen Dank an Hotoki für den Hinweis).

Ihr wählt den gewünschten Schatz aus. Nun wählt Ihr noch aus, ob und wenn ja, wie oft Mumien beim Öffnen des Sarkophags erscheinen sollen. Dazu klickt Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Sarkophag; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Wie oft erscheinen Mumien:' an.

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Im nächsten Fenster legt Ihr die Häufigkeit fest:

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Euer Sim kann nun, wenn der Sarkophag in einem Raum MIT Grabkammermarkierung steht, selbigen öffnen und den Schatz finden:

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Je nach Einstellung wird er dabei dann auch von einer Mumie überrascht:

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ACHTUNG!!! Hat ein Sim einmal in einen Sarkophag hineingesehen und den Schatz entnommen, kann er den Sarkophag nicht nochmal zum Hineinsehen öffnen!


Sarkophag als Auslöser benutzen

Auch für diese Funktion MUSS der Sarkophag in einem Raum MIT Grabkammermarkierung stehen, da nur dann ein Sim den Sarkophag öffnen und hineinsehen kann! (Das Schlafen im Sarkophag gilt unlogischerweise nicht als Öffnen, auch wenn der Sim den Sarkophag öffnen muss, um hinein zu klettern).

Um den Sarkophag als Auslöser festzulegen, macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Sarkophag. Im aufgehenden Fenster klickt Ihr wie immer beim Auslöser-Einstellen 'Verbindung verursacht...' an:

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Im nächsten Menü habt Ihr nur eine Möglichkeit für den Auslösebefehl; diese klickt Ihr an:

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Nun stellt Ihr Euer Ereignis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> Gewünschtes Ereignis auswählen); im Beispiel soll ein verstecktes Wandloch erscheinen. Öffnet der Sim nun den Sarkophag, um hineinzusehen, erscheint das Wandloch:

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Sarkophag als Ereignis benutzen

Hierfür ist es egal, ob der Sarkophag in einem Raum mit oder ohne Grabkammermarkierung oder im Freien steht.

Ihr legt Euren Auslöser fest ('Verbindung verursacht...' --> Gewünschten Auslösebefehl wählen). Dann macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste den üblichen Klick auf den Sarkophag und klickt im aufgehenden Menü auf 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...':

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Im nächsten Fenster gibt es nur ein Ereignis, das ausgelöst werden kann, nämlich das soforte Erscheinen einer Mumie:

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ACHTUNG!!! Die Mumie erscheint auch dann, wenn Ihr die Häufigkeit der zu erscheinenden Mumien auf 'Nie' gestellt habt! Wenn der Sim nun den Auslöser betätigt, erscheint sofort eine Mumie:

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Versteckte Auslöser-Platte

Eines meiner Lieblings-Gruftobjekte ist die versteckte Auslöser-Platte; Ihr findet sie im Debug-Kaufmenü:

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Sie kann nur als Auslöser benutzt werden; eine andere Funktion hat sie nicht. Im Spiel ist sie unsichtbar und Ihr könnt so ein Ereignis auslösen, ohne dass ein Sim dafür etwas tun muss.

Ihr platziert die Platte, macht mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick darauf und beginnt mit dem Einstellen der Auslösefunktion:

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Im nächsten Menü habt Ihr nur eine Möglichkeit, wodurch die Platte auslösen soll; diese Möglichkeit klickt Ihr an:

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Im Beispiel soll die Platte ein verstecktes Wandloch sichtbar machen. Beide sind im Spiel unsichtbar:

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Wenn ein Sim nun die versteckte Bodenplatte betritt, erscheint das Wandloch:

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Mit dieser Platte könnt Ihr ganz tolle Effekte machten, zum Beispiel einen dunklen Gang, der sich Schritt für Schritt erhellt. Dazu habe ich einen Gang gebaut und in regelmäßigen Abständen die versteckten Platten verlegt; Ihr müsst natürlich darauf achten, dass der Sim die Platte betreten muss und nicht vorbei laufen kann, weshalb ich die Mäuerchen gebaut habe. Links und rechts vor die Platten habe ich jeweils eine Fackel gehängt; alle Fackeln sind ausgeschaltet:

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Die Bodenplatten habe ich einzeln als Auslöser für die Fackeln links und rechts davor eingestellt; beim Betreten der Platte sollen die Fackeln angehen:

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Im Spiel sieht man die Platten natürlich nicht und es ist nur stockfinster:

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Doch mit jedem Schritt wird es heller (ich hab hier nicht jeden Schritt dokumentiert; das wären dann doch ein bisschen zu viele Bilder geworden):

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So, hier erstmal ein riesiges Lob für dein schönes und einfaches Tutourial! :)
Es ist wirklich verständnissvoll erklärt, dass sogar ich als Noch-Nie-Eine-Gruft-Gebaut-Haber :-)D) es verstehe :)
Jetzt habe ich richtig Lust eine Gruft zu bauen :)

LG :hallo:
 
sicherlich fehlt da noch einiges. aber aufgrund deiner logischen und grundlegenen informationen konnte ich mir bei vielen dingen einiges zusammenreimen. auf diese weise konnte ich auch sarkophage einbauen oder schatztruhen. zum glück habe ich die fähigkeit weiterzudenken. was mir fehlte waren die basics die ich nun erworben habe. aber ich muss trotzdem zugeben das ich vieles noch nicht verstanden habe. bin auf den prozessor gespannt. DEN habe ich nicht durchschaut. auch die taktzahl der fallen hatte ich noch nicht benutzt. war aber auch garnicht nötig. beim nächsten evtl.!

grüße
christoph (der schon auf die fortsetzung gespannt ist)

Christoph, ein größeres Kompliment konntest Du mir eigentlich nicht machen - Dankeschön :lalala: Wenn meine Erklärungen so logisch sind, dass Du sie gut auf andere Dinge übertragen kannst, ist das genau das, was das Tutorial erreichen soll. Alles kann man nämlich nicht erklären und es macht ja auch keinen Sinn. Wichtig ist, dass die Besonderheiten und Fallstricke der verschiedenen Sachen vorkommen; wie man was miteinander verbindet, hat man ja eigentlich wirklich schnell raus %)

So, hier erstmal ein riesiges Lob für dein schönes und einfaches Tutourial! :)
Es ist wirklich verständnissvoll erklärt, dass sogar ich als Noch-Nie-Eine-Gruft-Gebaut-Haber :-)D) es verstehe :)
Jetzt habe ich richtig Lust eine Gruft zu bauen :)

LG :hallo:

Henrik, auch Dir natürlich ein ganz dickes Dankeschön :D Ich freue mich sehr, wenn ich Dich mit dem Tutorial zum Gruftbauen verleitet habe - es macht nämlich wirklich richtig viel Spaß :)
 
Die Augen des Horus

Eine Sonderrolle unter den Gruftobjekten spielen das linke und das rechte Auge des Horus:

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Ihr findet die Augen im Debug-Kaufmenü; das pink markierte ist das linke und das orange markierte das rechte Auge:

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Diese Augen haben keinerlei sonst übliche Gruftfunktionen; man kann sie weder als Auslöser noch als Ereignis benutzen. Aber Euer Sim kann sich von einem Auge zum anderen teleportieren.

Dazu hängt Ihr die Augen in unterschiedlichen Räumen auf; sie sollten nicht zu weit in einer Ecke hängen, weil das Probleme geben könnte. Im Spiel macht Ihr mit Eurem Sim einen Klick auf eines der Augen, zum Beispiel das linke, und bekommt dieses Menü:

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Klickt Ihr auf 'Zum rechten Auge teleportieren, passiert das hier:

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Natürlich gibt es auch einen Weg zurück:

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Die Augen können auch auf den Boden gelegt und dort von Eurem Sim benutzt werden:

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Euer Sim kann die Augen nehmen und woanders wieder aufhängen oder auch hinlegen; er kann sie auch in seinem Inventar unterbringen:

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Selbst von dort aus kann er sich zum anderen Auge teleportieren. Auch kann er das Auge aus dem Inventar heraus wieder irgendwo aufhängen oder hinlegen (Klick auf 'Absetzen'):

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ACHTUNG!!!! Pro Nachbarschaft darf es nur ein Paar Augen geben! Gibt es mehrere, kann man nicht einstellen, zu welchem anderen Auge teleportiert werden soll. So kann passieren, dass der Sim irgendwo rauskommt, wo er gar nicht hin wollte:

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Du hast Recht - genau das ist es, also mit den Fallen! Wobei das nur Auswirkungen auf aktive und sichtbare Fallen hat, habe ich den Eindruck (was ja auch sinnig wäre); das werde ich aber noch austesten im Laufe des Tages. Tausend lieben Dank für den Hinweis; darf ich den ins Tutorial übernehmen, natürlich unter Hinweis auf Deinen Geistesblitz?
Kannst du gerne übernehmen,freut mich,dass ich helfen konnte.

Der Prozessor kommt noch; ich wollte zuerst die 'normalen' Gruftdinge machen, ehe ich mich dann diesem komplizierten Teil widme. Ich stecke beim Prozessor auch noch in den Kinderschuhen, aber ich hab ja Zeit, Ruhe und Geduld %)

Dass Dir mein Tutorial gefällt, freut mich riesig - Dankeschön :lalala:
Da bin ich schon ganz gespannt.
Die neuen Tutorials sind auch sehr hilfreich.Ich glaub ich mach mich mal wieder an eine Gruft bzw. beende mal meine letzten noch.
Jetzt weiß ich endlich warum ich die Truhen nie verschließen konnte.Die Idee mit dem langsam erleuchtenden Gang ist auch echt genial,mal sehen ob ich auch mal sowas ähnliches einbaue.
 
Schlüsselsteine und Schlüsselsteinlöcher

Mit Schlüsselsteinen könnt Ihr Schatztruhen abschließen (dafür bitte unbedingt das Kapitel über Schatztruhen lesen!) oder sie als Schlüssel für ein Schlüsselsteinloch benutzen. Schlüsselsteinform und die Form im Schlüsselsteinloch müssen immer identisch sein.

Schlüsselsteine könnt Ihr, wie in den entsprechenden Kapiteln beschrieben, in Truhen oder Sarkophagen unterbringen. Ihr findet sie aber auch im Debug-Kaufmenü, allerdings nur in einer Form:

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Ihr könnt diese Schlüsselsteine auf den Boden oder auf Tische legen (ACHTUNG!!! NICHT auf die Tische bzw. Gestelle aus der Rubrik 'Schaukästen - die Sims können die Schlüsselsteine dann nicht nehmen!!!) oder sie unter Schutthaufen verbergen. Mein Schlüsselstein liegt auf dem Boden.

Um die Form des Schlüsselsteins zu bestimmen, macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Schlüsselstein; im aufgehenden Menü wählt Ihr 'Form festlegen..':

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Nun bekommt Ihr die drei üblichen Formen angeboten (Herz, Halbmond, Stern) und noch einen Menüpunkt 'Spezifisch'. Hinter diesem verbergen sich Spezialschlüssel für Spezialbauten (Chateau Landgraab z. B.) in den Urlaubsländern. Ihr klickt die Form an, die Euer Schlüsselstein haben soll:

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Möchtet Ihr den Schlüsselstein in einem Schlüsselsteinloch verwenden, müsst Ihr jetzt dieses platzieren, dabei können Schlüsselstein und Schlüsselsteinloch natürlich in unterschiedlichen Räumen sein. Ihr findet das Schlüsselsteinloch ebenfalls im Debug-Kaufmenü, auch wieder nur in einer Form:

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Ihr hängt es an eine Wand und macht, um die Form zu bestimmen, mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick darauf. Im aufgehenden Menü wählt Ihr 'Form festlegen...':

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Auch hier bekommt Ihr wieder die Auswahl zwischen den üblichen Formen und dem Menüpunkt 'Spezifisch'; Ihr klickt die Form an, die zu Eurem Schlüsselstein passt:

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Über das Schlüsselsteinloch soll eine Türe aufgeschlossen werden. Dazu klickt Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Schlüsselsteinloch und stellt den Auslöserbefehl ein, indem Ihr auf 'Verbindung verursacht...' klickt:

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Im nächsten Menü gibt es logischerweise nur eine Möglichkeit für den Auslösebefehl; diese klickt Ihr an:

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Nun stellt Ihr noch das Ereignis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> gewünschtes Verhalten auswählen); im Beispiel ist das die abgeschlossene Türe:

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Euer Sim kann nun den Schlüsselstein nehmen und in das Schlüsselsteinloch einlegen:

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Wie gewünscht wird die Türe aufgeschlossen:

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Selbstverständlich könnt Ihr Schlüsselsteinlöcher nicht nur für Türen benutzen, sondern damit auch alle anderen als Ereignis geeigneten Objekte verbinden (zum Beispiel einen versteckten Trittschalter erscheinen lassen).
 
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Das Tut ist super! :up:
Hast dir richtig Mühe gegeben und ist supi erklärt!
Find ich wirklich toll gemacht! Werde mich wohl auch mal heranwagen :)

Vielen lieben Dank, Rubi =)

Ja, Mühe versuche ich mir wirklich zu geben, aber es macht auch total viel Spaß, muss ich sagen. Ich tüftele ja fürchterlich gerne und liebe es, Tutorials zu schreiben. Und wenn ich Dich damit dazu animieren kann, Dich auch mal an einer Gruft zu versuchen, finde ich das sehr schön :lalala:

Kannst du gerne übernehmen,freut mich,dass ich helfen konnte.

Super, vielen Dank! Dann werde ich das morgen direkt einbauen :)


Da bin ich schon ganz gespannt.

Ich auch
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:lol: Wobei das binäre System (neben dem Dreisatz) so ungefähr das einzige war, das ich in Mathe kapiert habe; insofern hoffe ich, dass ich mich da gut reindenken kann.

Die neuen Tutorials sind auch sehr hilfreich.Ich glaub ich mach mich mal wieder an eine Gruft bzw. beende mal meine letzten noch.
Jetzt weiß ich endlich warum ich die Truhen nie verschließen konnte.Die Idee mit dem langsam erleuchtenden Gang ist auch echt genial,mal sehen ob ich auch mal sowas ähnliches einbaue.

Das ist so schön, wenn mein Tutorial Dich (wieder) zum Gruftbau bringt! Ich freu mich sehr, dass es Dir nützlich ist %)
 
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Schatzzuchtpunkte

Eure Sims können nicht nur Schätze finden und sammeln, die in Truhen oder Sarkophagen versteckt sind, sondern auch solche, die über Schatzzuchtpunkte entstehen.

Schatzzuchtpunkte findet Ihr im Debug-Baumenü:

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ACHTUNG!!!! Schätze werden auf Schatzzuchtpunkten nur nach einem Nachbarschaftswechsel (normale Nachbarschaft --> Urlaubsland oder umgekehrt) generiert! Was genau das bedeutet, könnt Ihr am Anfang des Kapitels über Schatztruhen nachlesen; dort habe ich es im Zusammenhang mit dem Abschließen von Schatztruhen beschrieben. Es bleibt Eurer Beurteilung vorbehalten, inwieweit das Setzen von Schatzzuchtpunkten in Eurer Gruft sinnvoll ist.

Ihr könnt Schatzzuchtpunkte auf Tischen platzieren oder auf den Boden legen:

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NICHT benutzen solltet Ihr die Ständer aus der Rubrik 'Schaukästen'; warum, erkläre ich später:

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Ihr könnt die Schätze, die auf den Schatzzuchtpunkten generiert werden, individuell festlegen. Dazu macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf einen Schatzzuchtpunkt; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Schatzbestandteil...' an:

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Im nächsten Fenster entscheidet Ihr, ob es ein einmaliger oder ein permanenter Schatz sein soll. ACHTUNG!!! Permanente Schätze werden nur nach einem Nachbarschaftswechsel (normale Nachbarschaft --> Urlaubsland oder umgekehrt) neu generiert:

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Ihr könnt nun auswählen, was für ein Schatz generiert werden soll; das funktioniert so, wie bei den Schatztruhen beschrieben:

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Wenn Ihr jetzt mit Eurem Sim einen Nachbarschaftswechsel gemacht habt, sieht es so aus:

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Euer Sim kann die Schätze einsammeln:

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Das geht allerdings nicht bei allen Schätzen; bei einigen Schatzarten gibt es die Sammel-Option nicht, wenn Ihr den Schatzzuchtpunkt auf einem Schaukasten-Gestell platziert habt:

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Das ist aber nicht bei allen Schatzartzen so; meinen Test nach geht es nicht bei Geldsäckchen, antiken Münzen, Nektarflaschen und einigen Relikten, aber ich habe nicht alle Schatzarten durchprobiert. Ich würde also sicherheitshalber nie Schatzuchtpunkte auf Schaukasten-Gestellen platzieren.


Ihr könnt einen Schatzzuchtpunkt auch als Auslöser benutzen; in meine Beispiel soll ein versteckter Bodenschalter sichtbar werden, wenn ein Sim den Schatz einsammelt. Dazu legt Ihr zuerst wie beschrieben den Schatzbestandteil des Schatzzuchtpunktes fest. Dann macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Schatzzuchtpunkt. Im aufgehenden Menü sagt Ihr dem Schatzzuchtpunkt durch Klick auf den markierten Menüpunkt zunächst, dass er eine Sonderfunktion hat:

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Im nächsten Menü klickt Ihr, wie immer bei Auslösern, auf 'Verbindung verursacht...':

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Als Auslöser gibt es logischerweise nur eine Option; die klickt Ihr an:

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Nun stellt Ihr noch Euer Ereignis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> gewünschtes Verhalten anklicken). Wenn Euer Sim nun (nach einem Nachbarschaftswechsel) den Schatz einsammelt, wird das Ereignis ausgelöst:

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Grabsteine

Grabsteine könnt Ihr als Deko, aber auch als Auslöser benutzen. Ihr findet sie im Debug-Kaufmenü auf der letzten Registerkarte 'Verschiedene Objekte':

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Es gibt drei verschiedene Grabsteine:

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Vorne auf den Grabsteinen ist eine kleine Tafel, auf der die Todesart erkennbar ist; diese Tafel könnt Ihr nach Belieben ändern; bei den meisten Optionen ändert sich dann auch die Grabsteinfarbe. Auf dem Bild ist links Tod durch Verhungern, in der Mitte Tod durch Verbrennen (die automatische Einstellung) und rechts Tod durch Ertrinken zu erkennen:

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Zum Ändern der Todesart klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Grabstein. Im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Grabsteintafel aufheben...' an:

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Im nächsten Fenster werden jetzt die verschiedenene Todesarten aufgeführt; hier klickt Ihr an, was Ihr möchtet. Was der leere Menüpunkt links bedeutet, ist mir leider nicht klar:

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Ihr könnt einen Grabstein als Auslöser benutzen; im Beispiel soll ein versteckter Trittschalter sichtbar werden. Dazu klickt Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Grabstein; im aufgehenden Menü sagt Ihr dem Grabstein zunächst, dass er eine Sonderfunktion hat:

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Und noch ein Klick mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Grabstein; jetzt klickt Ihr, wie immer bei Auslösern, auf 'Verbindung verursacht...':

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Im nächsten Menü könnt Ihr nur 'Trauern' als Auslöser auswählen, was Ihr natürlich tut:

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Nun stellt Ihr das Eregnis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> Verhalten auswählen). Trauert nun ein Sim am Grabstein, wird der Trittschalter sichtbar:

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Ein Ereignis über Spenden eines Objektes auslösen

Es gibt eine weitere Möglichkeit, ein Ereignis auszulösen, der ich gerne ein eigenes Kapitel widmen möchte, weil sie nicht ganz unkompliziert ist, nämlich das Legen eines Gegenstandes aus dem Inventar des Sim auf ein dafür geeignetes Gestell.

Die hierfür geeigneten Gestelle findet Ihr im Kaufmenü bei den Oberflächen, Registerkarte 'Schaukästen'. Es sind allerdings nicht alle Gestelle geeignet:

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Stellt Ihr ein Gestell auf einem Gemeinschaftsgrundstück auf, hat es ein kleines Schildchen; auf Wohngrundstücken gibt es dieses Schildchen nicht. Die Gestelle funktionieren aber trotzdem:

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Grundsätzlich ist voreingestellt, dass die Gestelle für alle Spenden, egal, was immer es sein mag, offen sin. Was für eine Spende erwartet wird, seht Ihr, wenn Ihr im Baumodus oder im Spiel auf das Gestell zeigt:

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Diese Einstellung könnt Ihr aber ändern. Dazu macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Gestell; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Aufheben für...' an:

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Im nächsten Fenster seht Ihr an den beiden Sternchen, die das Wort 'Alles' einrahmen, dass dieser Punkt voreingestellt ist:

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In diesem Menü habt Ihr eine große Auswahl an möglichen Spendeneinstellungen; außerdem habt Ihr den Punkt 'Nichts'. Wenn Ihr diesen anklickt, hat das Gestell keine Funktion mehr.

Im Beispiel soll ein bestimmter Edelstein als Spende einstellt werden; deshalb macht Ihr einen Klick auf 'Edelsteine...':

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Nun müsst Ihr Euch entscheiden, ob es ein geschliffener oder ungeschliffener Edelstein sein soll. Da man in Schatzkisten, Sarkophargen, Wand- und Bodenlöchern und bei Schatzzuchtpunkten immer nur geschliffene Edelsteine findet und der Sim ja irgendwo in Eurer Gruft den Stein für die Spende finden muss, klickt Ihr 'Schleifen...' an:

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Nun kommt eine Riesenauswahl an Schilffarten; damit es nicht zu speziell wird, nehmen wir im Beispiel 'Beliebiger Schilff...':

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Im nächsten Fenster kommt jetzt die Auswahl der Edelsteinarten; wenn Ihr auf 'Mehr' klickt, kommen weitere. Im Beispiel soll es ein pinker Diamant sein:

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Dann habt Ihr fertig eingestellt. Wenn Ihr nun mit der Maus auf das Gestell zeigt, wird Euch Eure Einstellung angezeigt:

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Das Problem in diesem Fall ist, dass Ihr an Schatzfundstellen egal welcher Art leider diesen Stein als Schatzbestandteil nicht speziell einstellen könnt. Wenn also der Sim nicht per Zufall schon einen geschliffenen pinken Diamanten im Inventar hat, kommt er an dieser Stelle in der Gruft nicht weiter. Ihr müsst also die Einstellmöglichkeiten bei den Schätzen sehr genau mit den Einstellmöglichkeiten an den Spenden-Gestellen abgleichen, damit Euer Sim auch wirklich genau das in Eurer Gruft finden kann, was er als Spende braucht.

Deshalb ist es immer besser, die Einstellung deutlich allgemeiner zu halten. Wir fangen also nochmal an:

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An dieser Stelle klickt Ihr jetzt zwei mal auf 'Mehr':

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Ihr bekommt dieses Menü. Hier könnt Ihr entweder irgendeinen beliebigen Edelstein einstellen oder aber einen beliebigen Edelstein mit einem bestimmten Wert, was wir in diesem Beispiel tun:

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Nun bekommt Ihr ein Fenster, in dem Ihr den Wert eingebt; anschließend bestätigt Ihr mit einem Klick auf den Haken:

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Die Einstellungen sind damit abgeschlossen. Wenn Ihr jetzt mit der Maus auf das Gestell zeigt, wird Euch die neue Einstellung angezeigt:

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Jetzt muss das Gestell als Auslöser eingestellt werden. Ihr klickt mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf das Gestell; im aufgehenden Menü klickt Ihr, wie immer bei Auslösern, 'Verbindung verursacht...' an:

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Im nächsten Menü habt Ihr zwei Möglichkeiten. Da als Auslöser ja etwas auf das Gestell gelegt bzw. gestellt werden soll, klickt Ihr 'Objekt platziert' an:

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ACHTUNG!!! Die Möglichkeit, ein Gestell mittels Wegnehmen eines Objektes ('Entferntes Objekt') als Auslöser zu benutzen, solltet Ihr NICHT benutzen! Den Grund dafür habe ich im Kapitel 'Schatzzuchtpunkte' erklärt.


Nun stellt Ihr noch das Ereignis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> gewünschtes Verhalten auswählen); im Beispiel soll ein verstecktes Wandloch erscheinen. Dann schafft Ihr noch irgendwo die Möglichkeit, dass der Sim ein geeignetes Spendenobjekt findet. Der Sim findet nun diesen Schatz:

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Dann klickt Ihr mit dem Sim auf das Gestell und bekommt die Option zum Spenden, die Ihr anklickt:

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Nun bekommt Ihr ein Auswahlfenster mit den für die Spende geeigneten Objekten, die der Sim im Inventar hat; im Beispiel hat er in der Schatzkiste einen Seelenfriedenstein im Smaragdschliff gefunden:

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Ihr klickt das Objekt, das der Sim spenden soll an, woraufhin er es auf das Gestell legt und das versteckte Wandloch sichtbar wird:

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Zuchtstationen

Die Zuchtstationen findet Ihr im Debug-Kaufmenü, auf den mittleren vier Registerkarten.

Es funktionieren alle Zuchtstationen in Grüften: Fische, Samen, Edelsteine, Metalle, Meteore, Käfer und Schmetterlinge. Es dauert allerdings teilweise sehr lange, bis Fundstücke erscheinen; bei den Metallen hat es über zwei Simwochen gedauert, aber dann kamen sie. Auch Meteore und Edelsteine dauern ziemlich lange; Samen, Käfer und Schmetterlinge dagegen erscheinen nach zwei bis drei Simtagen, wobei auch das, je nach Art, länger dauern kann.

Ich hatte meine Testgrüfte (bis auf die Fischzuchtstation-Testgruft) alle mit weißen Böden und Wänden versehen, um die Ergebnisse besser sehen zu können:

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Ich habe den Zuchtstationentest insgesamt acht Simwochen durchlaufen lassen und hatte hinterher alles, was man an Zuchtstationen aller Art sammeln kann. Alles in allem scheint es mir allerdings nicht sehr sinnvoll, Zuchtstationen in Grüften einzusetzen.

Schrottzuchtstationen funktionieren auch, allerdings kann der Sim die gebildeten Teile nicht nehmen. Das ist aber ein bekanntes Phänomen; nehmen können Simse Schrottteile nur auf dem Schrottplatz.
 
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Tauchbrunnen

Tauchbrunnen sind eine tolle Sache, finde ich. Man kann Schätze darin verstecken, sie als Auslöser benutzen oder zwei Tauchbrunnen als Verbindung zwischen zwei Räumen benutzen, die eigentlich keine Verbindung miteinander haben. Ihr könnt sogar zwei verschiedene Grundstücke mit Tauchbrunnen verbinden, so dass sich ein Sim von einem Grundstück zu einem völlig anderen durchtauchen kann.

Tauchbrunnen findet Ihr Debug-Kaufmenü auf der ersten Registerkarte:

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Einen Schatz in einen Tauchbrunnen legen

Um einen Schatz in einen Tauchbrunnen zu legen, den ein Sim beim Tauchen finden kann, macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Tauchbrunnen. Im aufgehenden Menü klickt Ihr auf 'Schatzbestandteil...':




Im nächsten Menü wählt Ihr aus, ob es ein einmaliger oder ein permanenter Schatz sein soll. ACHTUNG!!! Bei permanenter Schatzeinstellung werden neue Schätze nur nach einem Nachbarschaftswechsel (normale Nachbarschaft --> Urlaubsland oder umgekehrt) gebildet:

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Nun bekommt Ihr ein Auswahlfenster, wo Ihr den Schatz festlegen könnt; das ist genauso, wie ich es im Kapitel über Schatztruhen beschrieben habe:

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ACHTUNG!!!! Folgende Schätze funktionieren nicht; der Tauchbrunnen bleibt leer: Allgemeine Ausgrabungsstätte, Relikte, Relikt-Sammlung Goldfigürchen (vielen Dank an Hotoki für den Hinweis).


Tauchbrunnen als Auslöser benutzen

Um den Tauchbrunnen als Auslöser zu benutzen, macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf den Brunnen. Im aufgehenden Fenster klickt Ihr, wie immer beim Einstellen eines Auslösers, 'Verbindung verursacht...' an:




Im nächsten Menü gibt es nur eine Auswahlmöglichkeit; die klickt Ihr an:

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Nun stellt Ihr noch das Ereignis ein ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> gewünschtes Ereignis auswählen). Im Beispiel soll ein versteckter Trittschalter erscheinen.

Nun lasst Ihr einen Sim den Tauchbrunnen erkunden:

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Ihr bekommt oben rechts die Meldung, dass er einen Schatz gefunden hat:

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Und der Trittschalter erscheint auch:

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Zwei Räume mit Tauchbrunnen verbinden

Um zwei Räume mit Tauchbunnen zu verbinden, braucht Ihr - logisch! - zwei Tauchbrunnen. Ich habe den einen rot gefärbt und den anderen blau.

Zuerst müssen die Tauchbrunnen Namen bekommen; die brauchen sie, damit eine Verbindung zwischen den Brunnen hergestellt werden kann. Dazu macht Ihr auf den ersten (roten) Tauchbrunnen mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick. Im aufgehenden Menü klickt Ihr auf 'Name des Tauchbrunnens ändern...':




Im aufgehenden Fenster tragt Ihr den Namen des Tauchbrunnens ein; ich nenne den Brunnen der Einfachheit halber 'Rot'. Dann bestätigt Ihr mit einem Klick auf den Haken:

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Nun macht Ihr genau dasselbe auch beim zweiten (blauen) Brunnen; ich nenne den Brunnen 'Blau':



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Nun klickt Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den ersten (roten) Brunnen; im aufgehenden Menü klickt Ihr auf 'In einen Überschall-WARP-Brunnen verwandeln':




Es geht ein Fenster auf, in das der Name des Ziel-Brunnens eingetragen werden muss; im Beispiel heißt der Zielbrunnen 'Blau'. Ihr bestätigt mit einem Klick auf den Haken:

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Wenn Ihr jetzt nochmal einen Klick mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf den Brunnen macht seht Ihr, dass der Name des Brunnens und der Name des Ziel-Brunnens eingetragen sind:

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Jetzt macht Ihr dasselbe auch beim zweiten (blauen) Brunnen:



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Auch hier könnt Ihr überprüfen, ob alles richtig eingetragen ist:

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Nun ist die Verbindung zwischen den beiden Brunnen fertig einstellt. Ihr könnt nun einen Sim den ersten Brunnen erkunden lassen:

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Ein Weilchen nach dem Abtauchen des Sim erscheint eine Meldung, dass ein Tunnel gefunden wurde:

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Wenn Ihr bestätigt, taucht der Sim im anderen Brunnen wieder auf:

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Der Rückweg klappt auch:

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Auf die gleiche Art und Weise könnt Ihr auch zwei Tauchbrunnen auf verschiedenen Grundstücken miteinander verbinden.


Natürlich könnt Ihr den Tauchbrunnen, die Ihr als Verbindung benutzt, auch zusätzlich eine Auslöser-Funktion geben oder einen Schatz darin verstecken.
 
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Individuellen Text für Ereignisse festlegen

Für Ergeignisse könnt Ihr einen individuellen Text festlegen, der nach Eintritt des Ereignisses oben rechts im Bildschirm als Nachricht angezeigt wird. Einen solchen Text könnt Ihr NUR für Ereignisse einstellen, NICHT für Auslöser!

Im Beispiel soll ein versteckter Trittschalter mittels eines Wandloches sichtbar werden; nach sichtbar werden des Trittschalters soll ein Text erscheinen.

Zunächst stellt Ihr Auslöser ('Verbindung verursacht...' --> gewünschten Auslöser festlegen) und Ereignis ('Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' --> gewünschtes Verhalten festlegen) ein. Dann macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste einen Klick auf das Ereignis, im Beispiel die Bodenplatte. Im aufgehenden Fenster klickt Ihr auf 'Aktivertes Verhalten...':

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Im nächsten Fenster klickt Ihr das Verhalten ein, das das Ereignis zeigen soll; im Beispiel ist das 'Erscheinen':

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Nun kommt ein weiteres Menü; hier klickt Ihr auf 'Textnachricht bei Aktivierung festlegen...':

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Im nächsten Fenster gebt Ihr den gewünschten Text ein und bestätigt mit einem Klick auf den Haken:

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Der Sim löst nun das Ereignis aus:

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Oben rechts erscheint zunächst die übliche Mitteilung, dass der Sim etwas entdeckt und betätigt hat:

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Dann erscheint der eingestellte individuelle Text:

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Grabkammermarkierung


Ein wesentlicher Bestandteil einer Gruft sind die Grabkammermarkierungen. Im Kapitel über Türen habt Ihr sie schon gesehen; jetzt möchte ich sie Euch erklären.

Ohne Grabkammermarkierungen ist eine Gruft keine Gruft. Sie sorgt dafür, dass unentdeckte Räume, wenn gewünscht, schwarz sind bis ein Sim sie betritt, und sie sorgt durch Geräusche für die richtige Stimmung einer Gruft. Außerdem könnt Ihr sie als Ereignis festlegen.

Ihr findet die Grabkammermarkierung im Debug-Kaufmenü:

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Grabkammermarkierungen können nur in geschlossenen Räumen eingesetzt werden; wie schon im Türen-Kapitel beschrieben, ist die Kugel im Spiel unsichtbar und behindert auch nicht die Laufwege der Sims oder das Aufstellen von Objekten.

Über die Grabkammermarkierung könnt Ihr die Art der Gruft einstellen, die Euer Raum haben soll. ACHTUNG!!! Diese Einstellung hat keinerlei optische Auswirkungen, aber der Geräuschkulisse in der Gruft wird durch diese Auswahl beeinflusst!

Um die Gruftart einzustellen, klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Kugel; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Art der Gruft festlegen...' an:

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Nun bekommt Ihr dieses Menü; 'Normal' ist voreingestellt. Hier wählt Ihr aus, was ich möchtet:

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Jede Gruft hat einen Mittel- oder Endpunkt, wo der Sim am Ziel angekommen ist. Diesen Ziel- oder Mittelpunkt (finale Gruft) könnt Ihr gesondert markieren. Dazu klickt Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Kugel; im aufgehenden Menü klickt Ihr 'Finale Grabkammermarkierung festlegen...' an:

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Es geht ein Fenster auf, in dem Ihr Eurer Gruft einen Namen geben müsst. Eure Eingabe bestätigt Ihr mit einem Klick auf den Haken:

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Wenn Euer Sim die finale Gruft betritt, ertönt die 'Sieges'-Musik und oben rechts im Bildschirm erscheint die entsprechende Nachricht, in der der Name, den Ihr Eurer Gruft gegeben habt, vorkommt:

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An der Grabkammermarkierung könnt Ihr auch festlegen, ob Eurer Gruftraum schwarz sein soll oder sichtbar. Dazu klickt Ihr wieder mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Kugel; im aufgehenden Menü klickt Ihr auf 'Nebel...':

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Im nächsten Menü klickt Ihr auf 'Festlegen...':

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Nun habt Ihr die Auswahl, ob der Nebel, also die Verdunkelung, angezeigt werden soll oder nicht; voreingestellt ist, dass die Gruft schwarz ist:

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Ihr könnt die Grabkammermarkierung auch als Ereignis festlegen; so könnt Ihr einen vorher schwarzen Gruftraum aufdecken, ehe ein Sim diesen Raum betritt.

Um die Markierung als Ereignis festzulegen stellt Ihr zunächst den Auslöser ein ('Verbindung verursacht...' --> gewünschten Auslöser festlegen). Dann macht Ihr mit gedrückter STRG- und Umschalttate mal wieder einen Klick auf die Kugel. Im aufgehenden Fenster sagt Ihr der Kugel zunächst, dass sie eine Sonderfunktion hat:

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Nun klickt Ihr erneut mit gedrückter STRG- und Umschalttaste auf die Kugel; im aufgehenden Menü klickt Ihr, wie immer bei Ereignissen, auf 'Mit aktiviertem Verhalten verbinden...' an:

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Es gibt nur ein mögliches Ereignis; das klickt Ihr an:

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Der Gruftraum ist dunkel:

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Wenn der Sim den Auslöser betätigt, wird der Gruftraum hell, ohne dass der Sim ihn betreten hat:

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Nur finde ich es ein wenig seltsam, dass Dark_Lady einen Monat nach meinem Tutorial, die Erlaubnis für ein zweites Tutorial gibt :confused:

Man kann doch nie genug tutorials haben :lol: Also ich für meinen teil hole mir immer, ganz egal was ich mach, informationen von mehreren Quellen ein. Das macht´s dann einfacher (oder auch nicht). Niemand sagt dein tut wäre nicht toll, oder würde nicht reichen, oder ist nicht einfach genug. Dieses Tut hier ist schlichtweg detailreicher.


Und nun zu dir Simposium....
richtig richtig gute arbeit! :eek:
Sogar dem alten grauen Hotoki konntest du noch etwas beibringen, auf die Grabsteine hab ich nämlich NOCH NIE geachtet und wusste garnicht das man die todesart einstellen kann :lol:
Es fehlt noch die bedienung des "computers"/"controllers" ...die ist aber auch etwas komplexer und erfordert vermutlich viel mehr zeit, wir wären dir trotzdem alle sehr dankbar, wenn du auch dieses kapitel erstellst ;) Ich hatte da den bogen irgendwann mal teilweise raus gehabt, ist aber schon einige zeit her, evtl. kann ich trotzdem behilflich sein.

Dann noch kleine ergänzungen (die ich vielleicht aber auch nur übersehen habe!), welche Gruftbauer wissen sollten

  • Nebel, Steinhaufen und Schlüsselsteine sind nur zur Einmalbenutzung und lassen sich garnicht resetten (außer im Baumodus/neu bauen).
  • Figuren und Vasen kann man zwar für Schatztruhen einstellen, diese sind dann aber leer, weil sie dort nicht drin sein können.
  • "Benutzte" dinge, wie sammelspawner, schatztruhen usw. werden nur resettet wenn man in den Urlaub fährt (oder wenns ein nachbarschafts grundstück ist aus dem urlaub zurück kehrt). Das muss man also beim ersten mal nach dem Gruftbau einmal machen, sonst spawnt nüschts.
 
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Und nun zu dir Simposium....
richtig richtig gute arbeit! :eek:
Sogar dem alten grauen Hotoki konntest du noch etwas beibringen, auf die Grabsteine hab ich nämlich NOCH NIE geachtet und wusste garnicht das man die todesart einstellen kann :lol:

Lieber Hotoki, jetzt fühle ich mich aber richtig geehrt - Du baust ja nun wirklich schon von Anfang an Gruften und mir war klar, dass Du wahrscheinlich derjenige bist, der die allermeiste Ahnung hat.

Von wegen alt und grau: Ich lach mich schlapp; ich bin mehr als doppelt so alt wie Du :lol:

Es fehlt noch die bedienung des "computers"/"controllers" ...die ist aber auch etwas komplexer und erfordert vermutlich viel mehr zeit, wir wären dir trotzdem alle sehr dankbar, wenn du auch dieses kapitel erstellst ;) Ich hatte da den bogen irgendwann mal teilweise raus gehabt, ist aber schon einige zeit her, evtl. kann ich trotzdem behilflich sein.

Jaaaa, der kommt jetzt an die Reihe; ich wollte nur zuerst die anderen Dinge fertig haben und ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Jetzt kommt noch ein Kapitel mit einem kleinen Gruftbau; dann ist der Prozessor dran. Ich hab mich mit dem Teil schon beschäftigt; die Grundfunktionen hab ich kapiert, aber nur die einfacheren bisher... Insofern komme ich auf Dein Hilfsangebot gegebenenfalls sehr gerne zurück - Dankeschön %)

Dann noch kleine ergänzungen (die ich vielleicht aber auch nur übersehen habe!), welche Gruftbauer wissen sollten

  • Nebel, Steinhaufen und Schlüsselsteine sind nur zur Einmalbenutzung und lassen sich garnicht resetten (außer im Baumodus/neu bauen).
  • Figuren und Vasen kann man zwar für Schatztruhen einstellen, diese sind dann aber leer, weil sie dort nicht drin sein können.
  • "Benutzte" dinge, wie sammelspawner, schatztruhen usw. werden nur resettet wenn man in den Urlaub fährt (oder wenns ein nachbarschafts grundstück ist aus dem urlaub zurück kehrt). Das muss man also beim ersten mal nach dem Gruftbau einmal machen, sonst spawnt nüschts.
Also, resetten lassen sich ja grundsätzlich nur Schätze, wo man die Wahl zwischen einmalig und permanent hat; alles andere lässt sich ingesamt nicht resetten. Deshalb habe ich das nicht dazu geschrieben: es gibt aber immer einen entsprechenden Hinweis bei den Dingen, die sich resetten lassen. Ich werde aber dazu noch in einem eigenen Kapitel was schreiben, wenn es dann um den Bau einer kleinen Gruft geht :)

Öhm, wieso können keine Figuren und Vasen in den Schatztruhen sein? Ich meine, bei meinen Tests hätte ich mehrfach diese Goldfigürchen gehabt und auch einmal eine Vase, aber das werde ich dann nochmal austesten und gegebenenfalls ergänzen.

Und das mit den 'benutzten' Sachen, also der Permament-Einstellung bei den Schätzen, steht überall dabei; das ist ja grundlegend wichtig. Allerdings muss man das wirklich nur, wenn man die erste Runde eingesammelt hat; beim ersten Mal spawnen die Teile sofort, ohne NB-Wechsel.
 
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