Entwickler-Mail: Erste offizielle Infos zu Die Sims 3!

Ich hoffe auf ein Uni Gelände.
Für die Uni fände ich das Alterungssytem echt super gut, noch besser als allegmein. Denn ich spiele kaum mit Studenten, da ich dann nicht mehr mit den Eltern und Geschwistern spiele. Da wäre es praktisch, wenn die Eltern und Geschwister altern, während ich mit einem Kind auf der Uni spiele :)

Das wäre echt gut.
 
Wozu ein Uni Gelände? Die Kinder könnten ja auch von zu Hause aus studieren.

Tiere wird es aus einem einfachen Grund nicht im Hauptspiel geben: Verkaufszahlen bzw. extra Geld. Ist ja keine Firma so blöd, sich das entgehen zu lassen.

Ja, Kinderwagen ect. wären was tolles, aber wie gesagt... Liebe zum Detail UND dann noch die jüngeren Altersstufen waren schon in Sims 2 verschiedene Welten.
Der Anteil liebender Eltern scheint mir zu gering unter den Entwicklern...
 
Wenn man teilweise hört wieviele Stunden Programmierer gerade in den letzten Wochen/Monaten vor Release im Büro verbringen ist das eigentlich kein großes Wunder ;)
 
Ich hoffe inständig, dass sie trotz allem irgendwie das System aus "Open for Business" doch noch irgendwie mit reinbekommen können, denn es war mein Lieblingsaddon und ich würde es sehr vermissen, eigene Geschäfte zu haben. Aber bei meinem Glück kommen natürlich nur die dämlichen Haustiere, weil die Mehrheit danach schreit.

Im Übrigen kann man nicht wirklich sagen, ob ein Sims2-AddOn jetzt schon für Sims3 integriert wird. Nur weil man an Autos arbeitet, heißt das ja noch lange nicht, dass auch all die anderen Features aus Nightlife dabei sein werden (Dates, Vampire etc). Nur weil es Wetter geben wird, muss es auch kein vollständiges VJ sein (gut, selber Obst/Gemüse anbauen scheint möglich). Und was das Studieren angeht - ich bezweifle, dass es mit reinkommt. Verträgt sich für mein Verständnis nicht mit dem automatischen Altern der Nachbarschaft. Man schickt Teens zur Uni und dort altern sie munter und fröhlich vor sich hin, machen ihr Studium ohne das Zutun des Spielers und kehren in ihre Familien zurück? Dann kann ich das Studium auch gleich sein lassen.

Naja, ich bin bei EA mittlerweile ziemlich skeptisch. Sie erzählen immer viel, aber am Ende kriegt man vielleicht gerade mal die Hälfte von dem, was sie versprochen haben, leider.
 
Das ist aber nicht nur bei EA so. Ich weiß noch wie Sunflowers den Mehrspielermodus bei Anno 1702 schon angekündigt hatte und sie es auch nach Release noch nicht gebacken bekommen haben und dann nachher zu Kreuze kriechen mussten und sagen mussten, sorry bekommen wir nicht hin.
 
Japp, genau.
Bloß dürfen die die Studiengebühren nicht vergessen! :D


Die dürfen sie durchaus vergessen - und am besten greift die Vergesslichkeit dann auch gleich in die reale Welt über. :rolleyes:

Man schickt Teens zur Uni und dort altern sie munter und fröhlich vor sich hin, machen ihr Studium ohne das Zutun des Spielers und kehren in ihre Familien zurück? Dann kann ich das Studium auch gleich sein lassen.

Sie heiraten und vermehren sich ja auch anscheinend ohne dein Zutun. Ist ja genauso unlogisch, und da kann man das spielen gleich sein lassen. ;)
Ich sag ja, eine Uni die ähnlich wie eine Schule oder eine Arbeit funzt, wäre möglich.
Wobei ich für das bereits vorhanden sein einer Uni meine Hand auch nicht ins Feuer legen würde.
NL und VZJ nicht komplett zu integrieren, hielte ich aber schon für eine bodenlose Frechheit, muss ich sagen.

Haustiere werden, wie bereits gesagt, alleine aus finanziellen Gründen nicht mit drin sein.
Wahrscheonlich wird es wieder ein Lari-Fari Add On geben, dass selbst die Tierfans nur zum Teil befriedigt.
 
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Hot Date aus Sims1 war doch bei Sims2 auch nicht direkt mit drin, ebenso wenig wie die anderen Addons. Warum sollte man dann "verlangen" können, dass irgendein Sims2-Addon mit drin ist? Ich spiele übrigens ohne NL, das geht also durchaus ;) Antörner wurden nämlich mit den folgenden Addons auch eingeführt..
 
Hot Date aus Sims1 war doch bei Sims2 auch nicht direkt mit drin, ebenso wenig wie die anderen Addons. Warum sollte man dann "verlangen" können, dass irgendein Sims2-Addon mit drin ist? Ich spiele übrigens ohne NL, das geht also durchaus ;) Antörner wurden nämlich mit den folgenden Addons auch eingeführt..

"Verlangen" kann man es natürlich nicht, aber EA/Maxis haben selbst in diesem Bericht gesagt, dass man soviele AddOn-Inhalte aus Sims2 auch in das Grundspiel von Sims3 mit einbauen will. Darauf allein beruht die Diskussion, welche Inhalte drin sein könnten oder nicht ^^
Mir persönlich wäre es sogar wurscht, wenn überhaupt kein AddOn von Anfang an drin ist, solange das Grundspiel solide und gut ist. Momentan ist meine Meinung darüber aber eher sehr...zurückhaltend...um es mal milde auszudrücken.
 
Je länger ich darüber nachdenke und je genauer ich die Artikel lese umso mehr habe ich das Gefühl, dass alles nur auf Vereinfachung hinausläuft. Alles geschieht von selbst, bloß keinen Finger krumm machen.
Was nützt mir denn die schöne große, ach so freie grenzenlose Nachbarschaft, wenn sich alles so anhört, als ob viele Möglichkeiten nicht mehr realisierbar wären.

Was für ein Problem gibt es zum Beispiel "OfB" zu integrieren oder als AddOn zu veröffentlichen. Zu großer Ressourcenhunger? Na toll, nur weil Speicher dafür benötigt wird, dass in der oberen rechten Ecke der Nachbarschaft ein paar Sims aus Familie Müller durch den Wald rennen während die Mutter von Familie Schmidt die in der unteren linken Ecke der Nachbarschaft ein kleines Haus hat gerade Mittagessen kocht. Was nützt mir denn das ganze Leben in der Nachbarschaft, wenn ich davon nichts mitbekomme, weil ich in die Küche von Familie Schmidt gezoomt habe und die Mutter beim Kochen beobachte - oh nein, ich vergaß, sie muss ja gar nicht mehr kochen, Familie Schmidt wird ja von mir gefüttert.
 
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Was ich positiv finde ist, dass sie anscheinend die Essenszubereitung aus dem Konsolenspiel übernommen haben, also dass man zum Kochen selber Zutaten aussuchen muß.

Meine eigenen Sims sollen bitte nicht ohne mein zutun fröhlich Kinder in die Welt setzen, NPC Familien von mir aus, da bekommt man dann wenigstens mal andere Gesichter zu sehen.

Mit den neuen (wenigen) Bedürfnissen soll wohl das Spiel vereinfacht werden. :ohoh: Woran erinnert mich das bloß? Achja, Simcity Societies. :naja:
 
Wir müssen die Bedürfnisse unserer Sims weiterhin pflegen. Nur, wie weiter oben schonmal gesagt, wird es keine Anzeige mehr geben für "Hunger" und so. Man muss also nicht gleich losrennen und dem Sim sagen, er soll was essen nur weil die Anzeige ein bisschen gesunken ist. Die Nachricht, dass der Sim hunger hat, aufs klo muss etc. erscheint dann, wenn es dann auch mal soweit ist und wir müssen ihnen trotzdem den Befehl dazu geben. Die Sims werden dann zum Klo gehen, oder den Kühlschrank aufmachen und essen zubereiten ;)
Also die Bedürfnisse sind dann nich gleich gestillt, wenn wir auf
"Um den Sim was zu essen zu geben, klicke hier!" klicken
 
Mir ist das trotzdem zu stark vereinfacht mit den Bedürfnissen. Ich hoffe inständig, dass man den Sim trotzdem einfach auch dann zum Essen oder aufs Klo schicken kann, wenn der Spieler es will - und nicht nur dann, wenn das Spiel es einem sagt. Irgendwie...das alles klingt einfach wirklich viel zu sehr nach "lass mal das Spiel machen und schau blöd zu, irgendwann wird sich das Spiel schon bei dir (dem Spieler) melden, wenn wir dich brauchen!" - das ist für mich nicht mehr wirklich Sims, wenn ich ehrlich bin. Sollte das wirklich so umgesetzt werden, ist Sims3 definitiv nichts für mich. Ich versteh auch nach wie vor nicht, woher die Notwendigkeit kam, die Bedürfnisse überhaupt derart zu vereinfachen. Ich finde die Bedürfnisse in Sims2 überhaupt nicht stressig, zumal man die Möglichkeit hat, sie mit Hilfe bestimmter Objekte gezielt und schnell wieder in den grünen Bereich zu bringen, wenns wirklich mal brenzlig wird.

Es wirkt einfach...zu einfach. Ich meine:

Sims1: Schicke deinen Sim 20x am Tag aufs Klo.
Sims2: Schicke deinen Sim 5x am Tag aufs Klo.
Sims3: Schicke deinen Sim dann aufs Klo, wenn wir es dir sagen.

Toll, echt.:naja:
 
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Soganz stimmt das auch nicht ;)

Bei Sims 2 kommt es darauf an, wie Aktiv usw. dein Sim ist, dass hat z.B. auch den Handrang, Müdigkeit und Spaß ausgemacht, wie schnell-langsam die Bedürfnisse fallen.

Ich denke schon, das der Sim auch dann was zuessen machen kann, wenn wir es wollen.

Es gab viele, die gesagt haben das die Bedürfnisse auf dauer nerven. Immer dan, wenn man mit einem Sim irgendwo hin wollte und der Hunger wieder gefallen ist, oder der drang zu Toilette, wurde/wird es für die Meisten nervig, da sie nur mit einem Sim wohin gehen, wenn alles im Grünen bereich ist.

mcih perönlich stören die Bedürfnisse kaum, aber ich ägere mich auch nicht, dass sie veringert werden
 
Zuletzt bearbeitet:
Soganz stimmt das auch nicht ;)

Bei Sims 2 kommt es darauf an, wie Aktiv usw. dein Sim ist, dass hat z.B. auch den Handrang, Müdigkeit und Spaß ausgemacht, wie schnell-langsam die Bedürfnisse fallen.

Naja, ich meine das natürlich im Durchschnitt. Schon klar, dass die Bedürfnisse auch von anderen Faktoren abhängen, das hab ich jetzt logischerweise vorausgesetzt.

FloOo schrieb:
Ich denke schon, das der Sim auch dann was zuessen machen kann, wenn wir es wollen.

Ich hoffe es wirklich sehr, denn sonst kann ich mir auch ne DVD reinziehen.

Es gab viele, die gesagt haben das die Bedürfnisse auf dauer nerven. Immer dan, wenn man mit einem Sim irgendwo hin wollte und der Hunger wieder gefallen ist, oder der drang zu Toilette, wurde/wird es für die Meisten nervig, da sie nur mit einem Sim wohin gehen, wenn alles im Grünen bereich ist.

Sorry, wenn ich das so direkt sagen muss - aber für diejenigen, die mit den Bedürfnissen nicht klarkommen bzw sie als nervig empfinden, für die ist Sims meiner Ansicht nach dann nicht das richtige Spiel. Es ist nunmal eine Lebenssimulation, da gehören Grundbedürfnisse dazu, um die man sich zu kümmern hat. Wenn die jetzt wegfallen bzw so stark vereinfacht werden, geht ein sehr wichtiger Aspekt dieser Simulation imo verloren.
 
Gut, damit hast du eigentlich recht, aber es war extrem nervig, bei Sims 1, dass wenn man in der Altstadt oder im Movie-park war, dass die Bedürfnisse rucke zuck zurück gingen und dann der Sim halb tod nach Hause kam, weil alle Bedürfnisse kurz vorm ertrinken waren.

Bei Sims2 hat es sich ein wenig verlangsamt, aber meistens, wenn man z.B, mit OFB in seinem Geschäft war, sanken die Bedürfnisse wieder ruck zuck. Der Spaß war schnell weg vom hunger ganz zu schweigen. Da hilft keine Mittagspause, die hat das gerade mal für 1 Sim Stunde wieder ein bisschen geregelt.

Aber im allgemeinen finde ich es gut, dass die Bedürfnisse etwas verschwinden und nur dann auftauchen, wenn es echt nötig ist. Und ein stress-spaß Balken, schadet ja auch nicht ^^

- Das einzige was mich aufregt: Die Sims sehen auf manchen Bildern aus wie bei ner Konsolen version !!
 
Bei Sims2 hat es sich ein wenig verlangsamt, aber meistens, wenn man z.B, mit OFB in seinem Geschäft war, sanken die Bedürfnisse wieder ruck zuck. Der Spaß war schnell weg vom hunger ganz zu schweigen. Da hilft keine Mittagspause, die hat das gerade mal für 1 Sim Stunde wieder ein bisschen geregelt.

Wo liegt das Problem? Ich habe in diesem Fall den Laden eben einfach für eine Weile zugemacht, der muss ja nicht den ganzen Tag geöffnet bleiben. Oder ich habe die Angestellten die Arbeit machen lassen und meinen Sim in einem separaten "Ruheraum" (oder eben in der Wohnung, wenn der Laden zuhause war) seinen Grundbedürfnissen nachgehen lassen. Versteh das Problem nicht. Ist alles eine Sache des Managements. Und selbst für ganz harte Fälle, wenn wirklich nichts mehr geht, gibts immer noch "maxmotives" oder diese Laufbahnbelohnung, die die Bedürfnisse alle wieder in den grünen Bereich bringt.

Für mich ist diese Vereinfachung der Bedürfnisse einfach irgendwie eine faule Ausrede zugunsten dieser neuen, ach so tollen nahtlosen Nachbarschaft.
 
Ich finde, dass es keine Vereinfachung ist, da man bei Sims 2, auf Toilette schicken konnte, wenn man gesehen hat "Oh die Harndrang-Anzeige ist auf 50%, dann schicke ihn am besten jetzt auf Klo, dann kann mein Sim das und das machen". Für mich ist es eher eine Herausforderung, wenn ich NICHT weiß, wann mein Sim auf die Toillette muss.

Zum Thema Uni: Ich finde man könnte in Sims 3 die Uni sehr gut integrieren, und dann könnten auch noch Erwachsene studieren. Die Sims könnten weiterhin zu Hause wohnen und zur Uni gehen, wie wenn Kinder zur Schule gehen. Der Sim würde mitaltern, könnte heiraten und Kinder haben, so wie es auch im echten Leben möglich ist.
 
Ich finde, dass es keine Vereinfachung ist, da man bei Sims 2, auf Toilette schicken konnte, wenn man gesehen hat "Oh die Harndrang-Anzeige ist auf 50%, dann schicke ihn am besten jetzt auf Klo, dann kann mein Sim das und das machen". Für mich ist es eher eine Herausforderung, wenn ich NICHT weiß, wann mein Sim auf die Toillette muss.

Und du glaubst auch ernsthaft, dass diese Lösung weniger stressig für die Spieler ist? Wenn manche noch nicht einmal mit den Bedürfnissen klarkommen, wenn sie ihnen mit dicken grünen oder roten Balken direkt vor die Nase gehalten werden (so dass sie immer wissen, wann was gemacht werden muss) - wie sollen sie dann erst mit "versteckten" Bedürfnissen klarkommen, wo sie gar nicht wissen, wann mein Sim denn jetzt plötzlich mal Hunger bekommen könnte oder aufs Klo möchte? In meinen Augen ist diese Lösung völlig sinnverfehlt von dem, was man eigentlich erreichen will (nämlich die ach so stressigen Bedürfnisse für die arg geplagten Spieler weniger stressig zu machen).
 
Mich würde es mal interessieren (da man ja sagt, dass die Bedürfnisse weiter im Hintergrund laufen) ob es einen Cheat geben wird, der die Bedürfnisse dann wieder sichtbar macht.

Nicht dass ich ein Spiel spielen will, wo ich erstmal 3-5 Cheats eingeben muss, damit es mir gefällt, aber es wäre interessant.

Und nochmal: Ich lasse mich nicht von einem Sim bevormunden. Und so wie ich das verstanden habe, kocht der Sim nur dann, wenn man etwas besonderes kochen will.

Mir ist es auch noch immer ein Rätsel, wie man nicht mit den Bedürfnissen klar kommen kann... Ich krieg mit dem richtigen Haus sogar 8 Sims gleichzeitig unter Kontrolle. So schwer ist das echt nicht! Nur der Energiebalken der Kleinkinder nervt, aber wenn man nicht all zu große Abneigung gegen modifizierte Objekte hat (oder eben den Maxmotives Cheats nimmt, aber den finde ich zu radikal), ist auch das kein Problem.

Ich habe keine Lust, dass Sims zu einem Spiel für achtjährige wird...
 
Ich habe keine Lust, dass Sims zu einem Spiel für achtjährige wird...

Ja, genau das ist auch meine Befürchtung. Wenn man alles auf einem Silbertablett serviert bekommt und sich praktisch um nichts mehr selbst kümmern braucht, nur noch hier mal klicken, da mal klicken und sonst nur zuschauen...wo bleibt denn da bitte der Spielspaß?

Ich seh das schon vor mir:

Nachbarschaft laden, man schaut in Familie A rein, nix zu machen. Klickt ans andere Ende der Nachbarschaft zu Familie Z. Sohn B. von Familie Z möchte gerne pinkeln, also klicke ich mal eben auf "Zum Pinkeln schicken". Mehr gibts bei Familie Z nicht zu tun, also klicke ich weiter zu Familie S, wo Mutter N. gerade etwas kochen möchte, also klicke ich auf das PopUp "Essen kochen". Dann hocken alle friedlich beim Essen, es gibt wieder nichts mehr zu tun. Ich schaue wieder bei Familie A rein, ob sich in der Zwischenzeit da was getan hat. Oh, Baby Y. der Familie A müssen die Windeln gewechselt werden *auf PopUp klick*. Das wars dann auch wieder. Zwischendurch schaue ich Pärchen T und E beim Picknicken am Fluss zu, bis Tochter X. bei Familie Z nun auch pinkeln gehen will.

Seeeehr aufregend. Warum schauen wir nicht gleich Teletubbies?
 
Ich finde die Features laut dem Text gar nicht sooo anspruchslos. Kann sein dass dafür andere Herausforderung in den Vordergrund rücken... Vielleicht missverstehen wir, oder einige von uns, auch einige Textpassagen? Eine 1:1 Übersetzung ins Deutsche würde wohl erstmal verständlicher werden, ich verstehe auch nicht jedes einzelne Wort, und möglicherweise könnten genau diese von Bedeutung sein.

Mich würde mal interessieren, wie viele Simsspieler ihre Sims mit dem Motherlode und anderen tollen Cheats beglücken, dann ist Sims 2 nämlich auch ein Kinderspiel. -.-
Aber nichts für mich.
 
Mich würde mal interessieren, wie viele Simsspieler ihre Sims mit dem Motherlode und anderen tollen Cheats beglücken, dann ist Sims 2 nämlich auch ein Kinderspiel. -.-
Aber nichts für mich.

Sicher, mag ein Argument sein (ich selbst benutze keine Geldcheats, finde ich unnütz) - aber es ist doch schon ein wenig anders, wenn mir diese Dinge, die mir das Spiel vereinfachen, freigestellt sind (in Form eines Cheats) - oder ob es das Spiel so vorgibt. Und die Bedürfnisse scheinen ja so vorgegeben zu sein, dass sie nur befriedigt werden müssen, wenn es notwendig ist und es das Spiel als "wichtig" erachtet, sich darum jetzt zu kümmern. Der Spieler selbst wird gar nicht mehr groß gefragt, ob das jetzt wichtig ist oder nicht.
 
Mich würde mal interessieren, wie viele Simsspieler ihre Sims mit dem Motherlode und anderen tollen Cheats beglücken, dann ist Sims 2 nämlich auch ein Kinderspiel. -.-

Ich denke, das kommt darauf an, mit welchem "Ziel" man die Sims verwendet - ich sage absichtlich nicht "spielt", denn wer z.B. Fotostories macht (und das sind ja offensichtlich sehr viele), der ist auf diese ganzen Cheats angewiesen... und dann ist das Ganze noch immer lange kein Kinderspiel. ;)
 
Sims 2 ist ein mehr Generationen Spiel, und der ein oder andere Achtjährige wird es (mit Hilfe) wohl auch jetzt schon spielen können. Finde ich toll!
Aber wenn Sims 3 so wird wie es klingt, kicken sie ja mich als ältere Zielgruppe komplett raus!

Es kommt immer ganz darauf an wie man spielt, ob Cheats nun das Spiel schwieriger, einfacher oder was auch immer machen.
Auch eine Familie die Geld wie Heu hat muss gemanaget werden - und ist für meine Spielart durch viele Köpfe meist anspruchsvoller, als ein Päärchen das am Existenzminimun nagt.

Nutze aber seit Moniques MoneyWell PC auch keine Cheats mehr, sondern wähle die realistischere Variante des Kredits ;)
 
Ich seh das schon vor mir:

Nachbarschaft laden, man schaut in Familie A rein, nix zu machen. Klickt ans andere Ende der Nachbarschaft zu Familie Z. Sohn B. von Familie Z möchte gerne pinkeln, also klicke ich mal eben auf "Zum Pinkeln schicken". Mehr gibts bei Familie Z nicht zu tun, also klicke ich weiter zu Familie S, wo Mutter N. gerade etwas kochen möchte, also klicke ich auf das PopUp "Essen kochen". Dann hocken alle friedlich beim Essen, es gibt wieder nichts mehr zu tun. Ich schaue wieder bei Familie A rein, ob sich in der Zwischenzeit da was getan hat. Oh, Baby Y. der Familie A müssen die Windeln gewechselt werden *auf PopUp klick*. Das wars dann auch wieder. Zwischendurch schaue ich Pärchen T und E beim Picknicken am Fluss zu, bis Tochter X. bei Familie Z nun auch pinkeln gehen will.

Seeeehr aufregend. Warum schauen wir nicht gleich Teletubbies?


Hmmm...
Sorry, aber diese Darstellung ist zu übertrieben. Im Prinzip kann man Sims 2 auch auf diese Weise spielen, weil es für den Spieler da auch nicht sonderlich mehr zu tun gäbe, als sie bei Bedarf lediglich aufs Klo, ins Bett, unter die Dusche und zum Kühlschrank zu schicken (sofern sie es nicht schon aus freiem Willen tun). Mehr als das, "müssen" sie eigentlich nicht, um den Tag so wie du es beschrieben hast, zu überstehen. Wenn du verstehst. Aber so spielt ja niemand, das ist langweilig.

Wirklich zu tun gibts erst etwas, sobald der Spieler selber sich etwas vornimmt, und z.B. möchte, dass der Sim einen Job findet, befördert wird und Nachwuchs zeugt, weil der Sim sowas nie von allein tun würde. Und solche Möglichkeiten wirds bei Sims 3 natürlich auch geben. In der Zeit, in der es dem Sim "gut" geht und seine Bedürfnisse gestillt sind, kann man mit ihm Dinge unternehmen, worauf man Lust hat. Wie in Sims 2 vergleichbar der Urlaub, oder die Hobbies, oder mit dem Hund spazieren gehen, oder Fähigkeiten verbessern. Nur dass man in Sims 3 dann wohl mehr Zeit für solche Dinge hat - und mehr Zeit für seine Geschichte, anstatt 1/2 des Tages damit beschäftigt zu sein, seine Bedürfnisse zu stillen.

Wenn einem Sims 3 tatsächlich zu einfach ist, kann man den Sim auch einfach in seine Hosen pissen lassen, dann ist er genervt und es wird schwieriger, ihn zufrieden zu stellen. :)

Also seht es realistisch, zieht Sims 3 und die Stimmung hier nicht so in den Dreck.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich denk nich, dass die anforderungen zu groß sein werden...bei blac and white spielt man ja auch ein ganzes land und die kreatur des cpu alter auch mit;)
 
Sims 2 ist ein mehr Generationen Spiel, und der ein oder andere Achtjährige wird es (mit Hilfe) wohl auch jetzt schon spielen können. Finde ich toll!
Kann ich bestätigen und meine achtjährige kann es auch ohne Hilfe. Bis jetzt ist ihr noch kein Sim umgekommen. :D
 
Hmmm...
Sorry, aber diese Darstellung ist zu übertrieben. Im Prinzip kann man Sims 2 auch auf diese Weise spielen, weil es für den Spieler da auch nicht sonderlich mehr zu tun gäbe, als sie bei Bedarf lediglich aufs Klo, ins Bett, unter die Dusche und zum Kühlschrank zu schicken (sofern sie es nicht schon aus freiem Willen tun). Mehr als das, "müssen" sie eigentlich nicht, um den Tag so wie du es beschrieben hast, zu überstehen. Wenn du verstehst. Aber so wpielt ja niemand, das ist langweilig.

Wirklich zu tun gibts erst etwas, sobald der Spieler selber sich etwas vornimmt, und z.B. möchte, dass der Sim einen Job findet, befördert wird und Nachwuchs zeugt, weil der Sim sowas nie von allein tun würde. Und solche Möglichkeiten wirds bei Sims natürlich auch geben. In der Zeit, in der es dem Sim "gut" geht und seine Bedürfnisse gestillt sind, kann man mit ihm Dinge unternehmen, worauf man Lust hat. Wie in Sims 2 vergleichbar der Urlaub, oder die Hobbies, oder mit dem Hund spazieren gehen, oder Fähigkeiten verbessern. Nur dass man in Sims 3 dann wohl mehr Zeit für solche Dinge hat - und mehr Zeit für seine Geschichte, anstatt 1/2 des Tages damit beschäftigt zu sein, seine Bedürfnisse zu stillen.

Wenn einem Sims 3 tatsächlich zu einfach ist, kann man den Sim auch einfach in seine Hosen pissen lassen, dann ist er genervt und es wird schwieriger, ihn zufrieden zu stellen. :)

Also seht es realistisch, zieht Sims 3 und die Stimmung hier nicht so in den Dreck.

Natürlich habe ich es überspitzt dargestellt, aber der große Unterschied ist, dass man in Sims2 noch die volle Kontrolle über die Aktion hat, die der Spieler selbst als wichtig erachtet (sprich wie du sagst: Job finden, Urlaub, Hobbys, Nachwuchs zeugen usw) - in Sims3 einem das Spiel aber anscheinend einen Großteil dieser Freiheiten quasi "abnimmt" und die Sims selbstständig altern, Nachwuchs zeugen und wahrscheinlich auch Jobs zuteilen wird. DAS ist es, was das Ganze dann zu einem Teletubbie-Spiel werden lässt.
 
Hmmm...
Also seht es realistisch, zieht Sims 3 und die Stimmung hier nicht so in den Dreck.

Ich kann nur für mich sprechen, und ich sage meine Meinung. Der Titel heisst ja nicht "wir jubeln über Sims 2!"

Du hast schon recht, man kann Sims 2 auch so spielen, und nur Bedürfnisse befriedigen. Aber man kann immernoch entscheiden, wann man sie ihre Bedürfnisse befriedigen lässt.
Und ausserdem hast du genau den Hacken bei Sims 3 nun aufgedeckt: Spielt man längere Zeit nicht mehr mit einer Familie (die aber ja mit dem neuen Feature weiteraltert) ist in manchen Familien ein Erwachsener in Null Komma Nix zum Rentner geworden, ohne jemals einen anständigen Job zu haben.
In Sims 2 würde dir das nie passieren. Da ist es einfach besser durchdacht.
 
Ich denke und hoffe mal nicht, dass es so sein wird. Wenn das irgendwo so steht, dann gilt das wahrscheinlich nur für die NPCs. Wo ist denn der Sinn vom Spielen, wenn sie alles selber tun? Grundbedürfnisse liegen sicher drin, aber weitere "storytechnische" Veränderungen haben bestimmt noch die Spieler im Griff. Stand das nicht irgendwo in einem der Magazine?
Naja... besser mal zum 19. abwarten.. -.- *den Spruch nun auch bringt*


@Swjosdotschka
Ja, das hatt ich mir auch schon überlegt, stell dir vor, einer deiner Sims, mit denen du nie gespielt hast, stirbt auf einmal und er hat nie etwas in seinem Leben erreicht...

Ich KANN mir fast nicht vorstellen, dass es so sein wird. Vielleicht denke ich auch zu optimistisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht missverstehen wir, oder einige von uns, auch einige Textpassagen? Eine 1:1 Übersetzung ins Deutsche würde wohl erstmal verständlicher werden, ich verstehe auch nicht jedes einzelne Wort, und möglicherweise könnten genau diese von Bedeutung sein.

Ich bin gerade dabei, den einen Artikel aus der PC-Gamer(? der blaue Artikel) für meine Schwester zu übersetzen. Soll ich es dann hier auch posten?
 
Ich weiß zwar nicht welcher Artikel das genau ist, aber wenn es dir nich zu viel arebeit ist, dann kannst du ihn auch mal hier eintippen :)
 
Ja gerne. Hab mir diesen Artikel zwar auch schon durchgelesen, aber einzelne Wörter oder Sätze hab ich nicht so ganz kapiert. Und während der Arbeit weiter recherchieren wäre nicht so... angebracht. ;)
 
Mich würde es mal interessieren (da man ja sagt, dass die Bedürfnisse weiter im Hintergrund laufen) ob es einen Cheat geben wird, der die Bedürfnisse dann wieder sichtbar macht.

Meiner Meinung nach ist das verstecken der Bedürfnisse nur ein logischer Schritt um Sims3 noch realistischer zu machen.
Von Sims1 zu Sims2 haben sich ja auch viele beschwert, dass ja die geliebten Sims nun sterben usw.. Aber der Tod gehört nun mal zum Leben dazu und es bringt das Spiel näher an die Realität.
Wenn man nun den Tagesablauf weniger planbar macht und nicht alles komplett vorhersehbar ist, wie es einem Sim wann wie geht, orientiert sich das in meinen Augen mehr an echten Menschen. Oder wie oft habt ihr euch schon gedacht: "Wenn ich nun 70% meiner Hausaugaben erledigt habe bin ich so genervt, dass ich mindestens 2 Stunden fernsehen muss." oder "Ich bin mir absolut sicher, dass ich in exakt 4 Stunden auf die Toilette muss."?
Soll heißen: wenn man das Leben der Sims weniger vorrausschnauend planen kann, wird es sicher abwechslungsreicher und spannender und nähert sich der Wirklichkeit an, in der ja auch nicht alles bis ins kleinste Detail planbar ist.
 
ich denk nich, dass die anforderungen zu groß sein werden...bei blac and white spielt man ja auch ein ganzes land und die kreatur des cpu alter auch mit;)

Wer weiß?

Das Hauptspiel von Die Sims 2 hat niedrige Anforderungen, die vom Sims 3 Hauptspiel werden aber definitiv höher ausfallen.

Vielleicht veröffentlicht EA die ja am 19.03. auf der offiziellen Sims 3 HP! :lalala:
 
Wer weiß?

Das Hauptspiel von Die Sims 2 hat niedrige Anforderungen, die vom Sims 3 Hauptspiel werden aber definitiv höher ausfallen.

Vielleicht veröffentlicht EA die ja am 19.03. auf der offiziellen Sims 3 HP! :lalala:

2004 waren die Anforderungen aber hoch, da brauchte man auch einen sehr guten PC für damalige Begriffe. Man muß das immer relativ zur Zeit sehen.
 
Hallo ihr lieben!

also wegen dem alterrungssystem: ich könnte mir das so vorstellen, dass wenn man bei einer familie gespielt hat und speichern möchte nach oder vor dem speicher ein fenster aufgeht auf dem steht, ob man die familie allein altern lassen will oder lieber nicht. das fände ich persönlich eine gute lösung die, denke ich zumindest, die meißten spieler zu frieden stellen könnte weil man ja dadurch die freie wahl hat...
LG
 
Sollte nur ein Beispiel für Software sein, für die es noch gar keine passende Hardware gibt.:rolleyes:
Ich wollte Dir auch nicht an die Karre fahren. Allerdings macht es schon einen erheblichen Unterschied, ob die Grafikkarte oder die CPU limitiert und Sims3 wird IMHO genau wie Sims2 eher CPU-lastig ausfallen. Wenn aktuelle Grafikkarten nicht ausreichen - wie eben bei Crysis - dann macht man einfach die Details einstellbar und schon wird das Spiel auch mit aktuellen Mittelklasse-Grafikkarten spielbar. Ein paar grafische Details ent- oder belasten auch die CPU, im Vergleich ist das aber Kinderkram, man kann die "Belastung" für die CPU einfach nicht so skalieren, wie das bei Grafikkarten möglich ist.

Der Knackpunkt für mich ist, dass die Ansprüche an die Grafikkarte von Sims3 zwar sehr hoch sein können, weil man ja ggfs. die Details runterstellen kann, dass die CPU-Anforderungen aber irgendwie im Rahmen bleiben müssen, weil es da keinen echten Spielraum gibt und weil CPUs eben nicht im Durchschnitt jedes Jahr ihre Geschwindigkeit verdoppeln (wenns reicht).

Das ist für mich das große Fragezeichen. Bisher hat ein mittelgroßes Gemeinschaftsgrundstück mit einem guten Dutzend Sims schon jeden PC spürbar in die Knie gezwungen. Es wäre zwar wünschenswert, dass da einiges optimiert wird, aber mir fehlt irgendwie der Glaube, dass man jetzt plötzlich eine ganze Stadt mit hunderten Sims simulieren kann, ohne da irgendwo zu "dopen".
 
Hallo!
Also das wäre eine Lösung, die ich mir auch sehnlichst herbei wünsche...:ohoh:

Hm... ehrlich gesagt, ich irgendwie auch. So oder Zumindest irgendwo anders es einstellbar machen. Ich möcht nur ungern meine Lieblingsfamilie dem Computer überlassen, ich bau schon alleine genug Mist *g*

MFG
NicoH
 
Bisher hat ein mittelgroßes Gemeinschaftsgrundstück mit einem guten Dutzend Sims schon jeden PC spürbar in die Knie gezwungen. Es wäre zwar wünschenswert, dass da einiges optimiert wird, aber mir fehlt irgendwie der Glaube, dass man jetzt plötzlich eine ganze Stadt mit hunderten Sims simulieren kann, ohne da irgendwo zu "dopen".

Eben, das ist auch mein Hintergedanke. Haben sie jetzt plötzlich eine Wunder-Engine? Und die konnte man nicht mal ein bisschen in Sims 2 integrieren? Am meisten nervt mich bei Sims 2, dass nach dem eigentlich Laden im Grundstück noch mal die Texturen nachgeladen werden müssen und das Spiel erst dann flüssig läuft. Ich drehe im Pausenmodus immer erst ein paar mal jeden Stock um die eigene Achse, damit ich das dann hinter mir haben – aber das dauert ewig und drei Tage.

Wie war den so die Engine von SimCity Societies? Hat von den Screenshots ja ein wenig ausgesehen wie das, was man nun von Sims 3 gesehen hat.

Aber auch wenn ich an Spiele wie Oblivion oder The Witcher denke, in denen man belebte Städt frei begehen kann – die Innenräume werden auch immer geladen. Nun ja, keine Ahnung. Im Moment sorgt ja noch nicht einmal die technische Seite für erhitze Gemüter. :ohoh:
 
Deutsche Übersetzung des Artikels aus der "PC Gamer"-Zeitschrift

Ist ziemlich lang, nur so als Warnung. Hab's auch nicht noch mal Korrektur gelesen (ist ja nur für meine Schwester gedacht gewesen *g*).



Das Mädchen in der Kabine hat ein bemerkenswertes Talent. Es ist Nikki Rapp, einer der Stars von Sims 2, und nun von Sims 3. Sie kann Simlish sprechen, die seltsame, fiktionale Sprache der Sims. Sie ist hier, um die neusten Dialoge der Kinder-Charaktere aufzuzeichnen. Auf dem Bildschirm bepinkelt sich ein glatzköpfiges Sechsjähriges nicht bestimmbaren Geschlechts, während Robert Kauker, Audio Director der Sims-Spiele, Anweisungen gibt.
"Du musst mehr Entsetzen reinbringen. Mehr Beschämen."
"Icka-booga-daka-why."
"Mehr Nachdruck."
"Icka. Booga. Daka. WHY."
"Hm, das geht so nicht. Probier's mit Betroffenheit, dann echtes Schamgefühl."
The Animation läuft weiter, der arme kleine Charakter auf dem Bildschirm in einer Schlaufe fortwährender Selbstnässung.
"Oehhh. Err. Ewwwww."
"Das ist es. Großartig. Lass uns weitermachen mit Datei 2311: Bedürfnis Betonung Verzweiflung Eins."
Eine etwas andersartige Pfütze erscheint unter dem Sim. Er oder sie hatte einen weiteren Unfall.
Wer konnte ahnen, dass das Quälen kleiner KI-Menschen und das Beobachten, wie sie den ganzen Boden bepinkeln, ausgehen, Freunde kennenlernen, Babies bekommen und größere, bessere Flachbildschirmfernseher kaufen, in einem solchen Erfolg enden würde? Mit zwei Spielen und vierzehn Erweiterungen haben Die Sims ein Empire für Eletronic Arts erschaffen. 98 Millionen Kopien der Sims-Spiele wurden weltweit verkauft (wahrscheinlich hat es zum Zeitpunkt, wenn ihr das hier lest, 100 Millionen überschritten). Es hat kulturelle Bedeutung weit jenseits der meisten Spiele (EA zählen über 100.000 von Sims-Spielern veröffentlichte Machinima-Filme auf Youtube), und eine Anziehungskraft, die den traditionellen Spielermarkt weit überschreitet. EA schätzen, dass etwa 60% ihrer Spielergemeinde weiblich ist (im Vergleich dazu hat PC Gamer eine fast ausschließlich männliche Leserschaft), und um die 20% sind unter 17. Deine Schwester, deine Freundin und deine Mutter: sie alle lieben es.
Das Kauderwelschgejammer aus der Kabine ist ein Zeichen dafür, dass die Sims 3, das erste wirklich neue Spiel zum vollen Preis, welches das Studio hergestellt hat seit den Sims 2 vor vier Jahren, nun in voller Produktion ist. Nikki erwarten mehrere hundert Stunden im Studio, wo sie Worte erfindet und so tut, als sei sie ein Sechsjähriges nicht bestimmbaren Geschlechts aber voller Emotionen.
Sie ist nicht allein. Zehn andere Synchronsprecher haben sich zum Kauderwelschsprechen verpflichtet, Seite an Seite mit Heerscharen von Animateuren und Künstlern. Sie haben eine enorme Aufgabe: sie wollen jede menschliche Emotion und Bewegung zeichnen und simulieren. Wenn du denkst, du kannst es tun, dann muss es ins Spiel.
Der Umfang der Produktion ist gewaltig. Wenn man mit dem Team spricht, erkennt man, dass sie Stolz sind auf ihren Erfolg. Aber wenn man über Spiele spricht mit den Ingeneuren und Programmierern und Designern, die das Spiel entwickeln, dann sprechen sie von denselben Titeln, die auch wir spielen. Oblivion. Half-Life. World of Warcraft. Selbst Dwarf Fortress, herrlich. Sie benutzen Ausdrücke wie "re-roll", lieben Text-Adventures, und versteigern sich in RPGs. Es scheint, als hätten sie eine bewusste Entscheidung getroffen, Spieler wie uns zu diesem Spiel zurückzuführen.
Rod Humble ist der Creative Director des Sims-Labels. Er ist klug, witzig, ein Strich in der Landschaft und das, was wir als Hardcore-Spieler bezeichnen würden. Ursprünglich aus Birmingham, zog er nach Amerika, um ein Teil des EverQuest-Teams zu sein.
Vor zwei Jahren wurde das Sims-Team von Electronic Arts abgesondert und erhielt eine Art kreative Selbstständigkeit. Diese Selbstständigkeit hat sich unter Rods kreativer Anleitung bezahlbar gemacht. Im Gegensatz zur typischen Sicht dieses Verlages, in dem wir Zyniker recycelte Updates der selben alten Spiele wie FIFA 2008 oder NHL 2010 bedauern, haben die Sims-Spiele still und leise Neuerungen eingeführt.
Rod erklärt, dass das Sims-Team ein einziges Ziel hat: Kreativität. "Unsere Mission ist es, neue originale Spiele zu erschaffen, die Neuerungen vornehmen und kreative Risiken bei bekannten Lizenzen auf sich nehmen. Das eine, das wir nicht machen, ist dasselbe Spiel Jahr für Jahr. Manche Menschen hassen manche Dinge, die wir tun, aber zumindest tun wir nicht Jahr für Jahr dasselbe. Wir versuchen wirklich, Risiken einzugehen."
Das Witzige ist: das Sims-Team hat Risiken auf sich genommen. Wir haben es nur nicht bemerkt.
Sims-Spiele decken alles ab: angefangen beim besten erhältlichen Geschäftsspiel – die Open for Business Erweiterung – über Konsolenversionen wie MySims, in dem man Häuser und Herde und Sofas und Autos aus elektronischem Lego bauen kann, bis hin zu verrückten Web-Plattformen wie The Sims On-Stage, wo User Videos von sich selbst hochladen können, in denen sie Gedichte aufsagen oder Karaoke singen (Rod prahlt, dass The Sims On-Stage, witzigerweise, die meist-besuchteste Poesie-Seite im Netz sei). Bald wird es ein ganzes Sims Web Game Portal geben. Und ein Sim Animals Spiel. Und weitere Erweiterungen. Und Die Sims 3.
"Als wir mit der Arbeit an Die Sims 3 angefangen haben", sagt Rod, während er uns einen frühen Prototypen zeigt, "hatte ich zwei Anweisungen für das Sims-Team. Erstens: es wird nicht funktionieren, solange du nicht die Straße überqueren und die Kinder deiner Nachbarn spielen sehen kannst. Und zweitens: keine Hamsterkäfige mehr."
Der Hamsterkäfig bezieht sich auf die typische Spielerbeschwerde über Die Sims: dass es manchmal nicht mehr ist, als seinen ausgewählten Charakter vom Bad zum Kühlschrank zur Toilette zu schicken. Für viele ist Die Sims 2 weniger über Charakterentwicklung als über Zeitmanagement. Man lenkt keine semi-selbstständigen Lebewesen, sondern spielt Kindermädchen für bettnässende Babys. Ziel Eins ist es, den interessanten Teil des Spiels – das Lenken des Lebens eines Charakters von der Wiege zum Grab – ersichtlicher zu machen. Es geht darum, einen Toiletten-Sim in ein modernes Rollenspiel zu verwandeln, in dem man andauernd mit interessanten Entscheidungen konfrontiert wird, und die Chance, was-wenn mit fast perfekten Menschen zu spielen.
Und die Nachbarskinder? Rod möchte die Barrieren durchbrechen, die Sims frei durch die Stadt laufen lassen, Eindrücke erfassen, nicht von den gefängniszellenähnlichen 'Lots' der alten Spiele eingeschränkt zu sein. Er möchte das Spiel in eine offene Welt verwandeln, wo die Sims spazieren, Freunde treffen, zur Arbeit gehen, sich gegenseitig beeinflussen können. Und sich selbst in der Sporthalle bepinkeln. Es ist GTA: Pleasantville.
In der Demo, die man uns zeigt, fokussiert die Kamera auf einen einzigen Charakter. Und dann zoomt sie heraus. Schließlich kann man eine gesamte Nachbarschaft sehen, ein perfektes Stückchen amerikanischen Mittel-Westens, voll mit Lattenzäunen, sanft geschwungenen Hügel und roten Backsteinrathäuser. Sims laufen den Bürgersteig entlang, grüßen sich gegenseitig, halten zum plaudern. Autos flitzen vorbei. Wir zoomen zurück zu einer Voyeur-Perspektive, spähen durch ein Fenster, erblicken Sims, wie sie kochen, plaudern und ihre hübschen Bilder malen. Es fühlt sich an wie eine lebendige, offene Stadt, ein Ort, wo Dinge geschehen, wo das alltägliche Leben interessanter Menschen sich auf unendliche Weisen kreuzt.
Nun zoomen wir zurück auf einen einzigen Charakter. Schauen wir, wie das alles zusammenpasst. Lasst uns SimMatt treffen.
Matt ist ein Koch. Er wohnt in einem reizenden Einfamilienhaus oben auf einem Hügel in einer SimPleasantville Stadt. Er ist relativ jung, hat eine scharfe Frau und einen Flachbildschirmfernseher. Aber heute hat seine Frau schlechte Laune, und Matt will unbedingt eine Beförderung.
Erstes Problem: es ist morgens und Zeit für die Arbeit. In den alten Sims-Spielen wäre diese morgendliche Arbeitsrennerei ein Albtraum aus Aufgaben-Jonglieren: eine erschreckende Angriffspalette aus nachgehenden Weckern, Frühstück im Stehen, eiliger Darmentleerung und hastigem Duschen, während draußen ein Kollege im Auto rumhängt, hupend, ungeduldig darauf wartend, dass man fertig wird.
In Die Sims 3 erscheint eine Blase unten links. "Matt hat Hunger. Klick hier, um ihn zu füttern." Ein Klick, und seine morgendlichen Bedürfnisse sind erledigt.
Zweites Problem: Arbeit. Bei den Die Sims 2, außer, man hatte die Open for Business Erweiterung gekauft, ging die Arbeit ungesehen von statten, und die Uhr raste, während das Haus leer stand. In Die Sims 3 ist die Arbeit ein Teil der Routine. Matt hat einen Teil davon nach Hause mitgebracht: der Geschirrspüler auf Arbeit ging kaputt, also bot er an, ein wenig Geschirr für seinen Boss zu reinigen. Das Beenden dieser Aufgabe führt ihn ein Stück näher an die Beförderung heran. Es ist eigentlich ein Aufgaben-, Erfahrungs- und Belohnungssystem.
Matt macht den Abwasch und geht dann. Er öffnet die Tür und beginnt zu rennen. Und rennt. Und rennt. Er ist Forrest Gump mit einer Kochmütze.
Rod erklärt, dass sie momentan den Auto-Code abgestellt haben, da er unter Fehlern litt. Aber Tatsache ist, dass dein Job in der Nachbarschaft existiert. Matt würde normalerweise hinfahren. Dort würde er Kochen. Oder anbauen. Oder angeln.
Die nächste große Änderung in Die Sims: es gibt ein Inventarsystem.
Matt ist geil und will seine bessere Hälfte mit einer besonderen Valentinstagmahlzeit überraschen. Sie liebt Spaghetti Bolognaise. Er könnte eine Tiefkühlmahlzeit im Laden kaufen, aber das würde sie nicht beeindrucken. Er wäre besser beraten, die Zutaten beim heimischen Gemüsehändler zu kaufen. Oder er könnte sie frisch anbauen.
Hinter dem Restaurant hat Matt ein Tomatenbeet. Er baut diese Tomaten nun seit Tagen an. Sie sind reif, saftig und voller Kraft. Ein bisschen wie Matt. Er pflückt die Tomaten, nimmt sie mit nach Hause und beginnt die Zubereitung seiner Mahlzeit.
Plötzlich fühlt sich das alles mehr wie ein traditionelles, un-Sims Computerspiel an. Klare Zielsetzungen. Inventare. Dann erscheint ein Symbol am unteren Bildschirmrand. Es ist ein "Moodlet" (mood = Laune, Anm. Miki). Matt hat gerade mit seiner scharfen Ehefrau rumgeknuscht. Und er ist in Superlaune. Die nächsten fünf Tage lang wird er überglücklich sein. Er wird aufmerksamer sein. Er wird schneller lernen, schneller zur Arbeit kommen und mehr Freunde gewinnen. Das sieht aus wie... Warte. Wir haben das in MMORPGs gesehen. Ist das ein... buff?
Rod lacht. "Wir haben ein Design-Problem. Wir benötigen unendlich große metaphysische Seiten bei unserem Sim. Das klingt verrückt, aber wenn man sich Die Sims 2 anschaut, hatte es Umgebungspunkte, Blasenpunkte... sechs Leisten insgesamt. Aber menschliche Wesen sind nicht so. Man sagt nicht 'Ich bin zu 75% bereit zu pinkeln.' Man sagt einfach 'Ich muss echt pinkeln.' Anstatt uns sechs Dinge auszusuchen, um die Stimmung einer Person zu definieren, wollten wir unendlich viele Arten und Weisen, um zu zeigen, wie sich ein Sim fühlt. Wir haben uns nach brauchbaren Design-Mechanismen umgeschaut, und klar hieß es dann 'Hey, buffs! Das klappt super.' Nun gibt es dort buffs für alles. Du kannst schlechte Laune haben, weil du dich gerade vollgepinkelt hast. Du kannst gute Laune haben, weil du es magst, auf Sofas zu sitzen. Du kannst traurig sein, weil dein Geliebter gestorben ist. Oder du könntest glücklich sein, weil du schwanger bist."
Andere Ideen wurden aus unserer Nerd-Welt geklaut. Charaktererstellung ist wesentlich vielseitiger als in Die Sims 2. Anstatt einem Sim numerische Werte zuzuordnen – z.B. drei Punkte für Sauberkeit, fünf für Intelligenz – hat sich unser Team ein System von Charaktereigenschaften ausgedacht. In der momentanen Version kann man bis zu sechs wählen. Charaktereigenschaften sind kurze Beschreibungen deines Sim. Wörter wie böse. Oder verspielt. Oder genial. Oder Perfektionist. Oder paranoid. Oder Schleimer. Matt ist unhöflich, ein Draufgänger und schüchtern. Sein Nachbar Chad ist mürrisch, sparsam, taktlos und unangemessen. Wenn Matt zum Haus seines Nachbarn geht, um zu plaudern, wendet Chad sich ab. Dann bepinkelt er sich. Und lacht.
Rod erklärt, woher die Inspiration für Charaktereigenschaften kam: "Vom Gucken, wie sich Menschen selbst am besten beschreiben. Wir kamen zu dem Punkt, persönliche Anzeigen anzuschauen. Die Entwicklung deines Charakters liegt nun darin, auszuwählen, wie du sie am besten beschreiben würdest, anstatt willkürlich einen Regler zu schieben."
Charaktereigenschaften machen sich dramatisch in der Spielwelt bemerkbar. Derek ist ein Kleptomane. Während wir den frühen Prototypen anschauen, schnappt er sich eine Parkbank and rennt damit weg. Als wir weitergehen in die Stadt, treffen wir Teresa beim Joggen. Sie hat den Charakterzug "Freiluftliebhaber". Jedes Mal, wenn sie das Haus verlässt, steigt die Laune dieser Dame.
Die Charaktereigenschaften sind nicht die einzige Verbesserung bei der Sim-Erstellung. Die Sims selbst sehen besser aus. Bei sofortiger Betrachtung fallen die Verbesserungen nicht gleich auf – erst, wenn man die Screenshots von Die Sims 2 neben die von Die Sims 3 legt, wird der Unterschied deutlich. Ihre Haut ist natürlicher, realer. Ihre Gesichter bewegen sich ein kleines bisschen echter. Ihr Haar ist anders. Es gibt jetzt Regler für Gewicht und Muskulatur, woraus sich eine fast unendliche Bandbreite an Körpertypen ergibt. Fettleibige Sims sind einfach zu erstellen. Genauso muskulöse Männer oder dürre Typen mit Größe XS.
Wenn du es langweilig findest, Sims zu erstellen, und vorgefertigte Charaktere zum foltern/verwöhnen willst, haben die Entwickler an dich gedacht: eine Bandbreite an Persönlichkeitstypen und Figuren wird angeboten. Im Menubildschirm sahen wir einen Möchtegern-Rockstar mit einem grellen lila Irokesenschnitt, der einen Schottenrock trug und die Charaktereigenschaft "Genie" hatte. Es gab auch eine Mutter der heutigen Zeit, eine kesse und affektierte "Yummy Mummy" (= sexy Frau, Anm. Miki) mit der Eigenschaft "familienorientiert". Je mehr Kinder sie macht, um so glücklicher wird sie. Vögel sie. Vögel sie ordentlich.
Diese Voreinstellungen knüpfen auch an die verbesserte Funktionsweise der Die Sims 3 Webseite an. Spieler werden in der Lage sein, ihre Sims auf ihrer eigenen Homepage hochzuladen, wo sie gelagert werden, um von anderen Spielern heruntergeladen und in deren eigene Nachbarschaften integriert werden zu können.
Die Frage ist, wie sehr werden sich die Sims-Entwickler um Verbundenheit kümmern? Erstens: Es wird keinen Mehrspielermodus geben. Man kann seine Freunde nicht dazu einladen, sich seiner Nachbarschaft anzuschließen. Laut EAs Nachforschungen wollen ihre Spieler das nicht. Sie sagen, "Sims-Spieler wollen volles Eigentumsrecht in ihrer Nachbarschaft" – sie wollen nicht, dass irgendwer ihre Kreationen versaut. Aber es wird irgendeine Art verbessertes soziales Netzwerk geben.
"Wir neigen dazu, unsere Spielern viel zu berücksichtigen, und sie neigen dazu, uns zu sagen, was sie in Die Sims tun", sagt Rod. "Sie sagen uns, dass sie soziale Netzwerke mögen (Seiten wie Facebook und MySpace). Das fügt sich gut in Die Sims 2 ein. Wir haben vier Millionen Menschen, die monatlich zur Die Sims Exchange Seite (EAs Seite mit offiziellen Sims Downloads) zurückkommen. Alles, was sie tun, ist, ihre Schöpfungen zu teilen. Spore (das unglaubliche Leben, das Universum und alles simsische vom Sims-Erfinder Will Wright – Verf.) ist offenkundig von EA, und wir lernen viel von ihnen. Aber wir werden später über die Gemeinschaftsmerkmale von Die Sims 3 reden."
Worüber sie ebenfalls nicht reden: das Potential für Erweiterungen. Trotz ihrer Allgegenwärtigkeit haben sich Erweiterungen zu Die Sims selten gut in das Hauptspiel eingefügt – sie sind fast immer zu sehr in sich abgeschlossen. Das hat zum Teil mit dem Lot-Model im Spiel zu tun; Wenn ein Sims auf dem Campus steckt, pausiert das Nachtleben von Nightlife. Gleichwohl wird das Open for Business Café eines Sims vernachlässigt, wenn er mit Freizeitspaß in die Ferien fährt.
Die Art der offenen Welt in Die Sims 3 hat riesige Möglichkeiten für Erweiterungen. Aber das bedeutet nicht, dass Rod geplant hat, wie diese Erweiterungen aussehen werden. Er weiß nur, dass es sie geben wird. "Fakt ist, dass eine nahtlose Welt heißt, dass letztendlich – wir wollen nicht zu viel über unsere Erweiterungspack-Strategie verraten, aber theoretisch – Die Sims 3 zu einer komplett nahtlosen Welt ausgebaut werden könnten. Man kann sich ein Sims-Land vorstellen, in dem du einfach dein Leben leben kannst."
Heißt das, Die Sims 3 werden kein komplettes Spiel sein, ohne Erweiterungspacks zu kaufen? Werden zukünftige Erweiterungen bereits während der Entwicklung des Originals entworfen? "Wenn wir das Spiel erstellen, lassen wir nichts absichtlich während des Entwicklungsprozesses aus", erklärt er. "Wir versuchen, so viel wie möglich ins Spiel zu packen. Wirklich alles, was wir können. An irgendeinem Punkt sagen wir dann, OK, es ist nun seit fünf Jahren in Arbeit, wir sollen es langsam rausbringen."
Na schön – aber können wir noch mehr über den Weg, den Die Sims 3 gehen wird, durch ihre vorherigen Werke lernen? Welches, findet Rod, war ihre erfolgreichste Erweiterung?
Er lacht. "Finanziell war Haustiere am erfolgreichsten. Von der Design-Perspektive gesehen hat mir Open for Business am meisten gebracht. Wir haben einen Geschäftssimulator in einer Erweiterung erstellt. Du kannst jedes Geschäft führen, das du willst. Wir hatten keinen bestimmten Code, um eine Bäckerei oder ein Café zu führen. Wir haben eine richtig elegante Lösung gefunden. Wir haben die Welt unterteilt in Orte, bei denen man bezahlt, um rein und raus zu gehen, Orte, wo man Dinge aus dem Regal nimmt, und Orte, wo man bezahlt, um einen Gegenstand zu benutzen. Eines meiner Geschäfte war es, Kinder in einem Haus spielen zu lassen, wenn die Eltern nicht daheim waren. Ich habe ein wildes Geschäft – Kinder kommen und Party machen lassen. Das war echt der Schlüssel zu Die Sims 3: es zeigte uns, wie weit wir unser System offen lassen können, dass wir Spieler mit ihnen herumalbern lassen können."
Findet Rod den Erfolg von Die Sims einschränkend? Möchte er als Spieler mit Entwicklungserfahrung in MMORPGs jemals zu seinen Fantasy-Wurzeln zurückkehren?
"Ab und zu taucht so eine Idee auf: man könnte eine Fantasy-Version von Die Sims machen. Das war sogar einer der ersten Witze, die ich machte, als ich bei Electronic Arts ankam. Ich kam, um Will Wright zu treffen, und das erste, was ich sagte, war 'Was das erste Erweiterungspack betrifft, ich bin echt froh, dass wir die Herr der Ringe Linzens haben. Und das werden wir tun!'" Leider ist Will Wrights Reaktion im Laufe der Geschichte verloren gegangen.
Rod denkt einen Moment nach. "Vielleicht werden wir sogar dazu kommen."




Irgendwie habe ich übrigens nun auch den Eindruck, dass die Autoren gar nicht genau wissen, wovon sie reden. Ihr Lieblinsthema scheint ja Bepinkeln zu sein, und irgendwie wirkt es so, als seien sie ab und zu im Gedankengang gesprungen.

Na ja, ich warte wirklich erstmal den 19. März ab...
 
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Erstmal danke :)

Also irgendwie stresst mich das andauernte "bepinkeln" ....

und anscheinend sind die Sims wirklich gleich satt, wenn man auf "füttern" klickt.
Aber wie kommt es dann, dass es Bilder gibt, bei denen man sieht, dass der Sim was zu essen macht?
Man kann sie wahrscheinlich auch so zum essen machen bringen ....

Der restgefällt mir eig gut, aber ich glaube echt, dass Sims mehr und mehr zu einem rollenspiel wird und die entwickler sich an sowas wie WoW etc. orientieren....

Aber im großen und ganzen, gefällt es mir doch .... ^^
ich glaube, dass die Autoren dieses Textes einfach zu sehr spekuliert haben und evtl. sachen geschrieben haben, oder ausgebaut haben, die se so nicht gesagt bekommen haben

Aber echt, abwarten bis zum 19ten
 
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Erstmal vielen lieben Danke Mikikatze für die Übersetzung. ;)

Erstens: Es wird keinen Mehrspielermodus geben. Man kann seine Freunde nicht dazu einladen, sich seiner Nachbarschaft anzuschließen. Laut EAs Nachforschungen wollen ihre Spieler das nicht. Sie sagen, "Sims-Spieler wollen volles Eigentumsrecht in ihrer Nachbarschaft" – sie wollen nicht, dass irgendwer ihre Kreationen versaut. Aber es wird irgendeine Art verbessertes soziales Netzwerk geben.

Ich finde gerade dieser Abschnitt sehr interessant. Das sagt, vielleicht auch aus, das ein Alterungssystem wohl kaum geben wird, zumindest nicht bei den eigenen Familien. Den wenn EA schon sagt, die Sims Fans lassen sich nicht von anderen Sims Fans in die Nachbarschaft eingreifen, warum sollte EA dann selber mit nem Alterungssystem in die Nachbarschaft eingreifen, das gleiche übrigens auch mit der Namensgebung... :confused:

Das mit dem bepinkeln find ich auch irgendwie zuviel...ich meine in machen Zusammenhängen ist es noch lustig aber irgendwie nervt es irgendwann und wird gar nicht mehr lustig... :argh:

Ansonsten klingt der ganze Text sehr gut nur das mit den Bedürfnissen versteh ich noch nicht ganz...ich würde aber jetzt mal vermuten das man eben schnell mal auf den Button klickt, falls man nicht mehr dazu kommt warum auch immer oder ob man sich Zeit lässt und einfach auf Toilette geht oder sich zu essen macht. ;) Währe nicht schlecht...dann fällt das cheaten mit den kompletten Bedürfnissen auf grün machen, weg. :hallo:
 
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Also so wie ich das verstehe gibt es einmal die Möglichkeit die Bedürfnisse schnell zu befriedigen mit Klick auf ein Pop-Up und dann nochmal die Möglichkeit selber zu bestimmen ob der Sim jetzt kocht (siehe den Teil wo er für seine Frau kocht um sie leichter ins Bett zu bekommen:naja:), duscht oder auf's Klo geht.
 
Ja irgendwie merkt man schon das der orginal Autor des Textes nicht wirklich Sim Fan ist. Ich glaube das mit dem geöffneten Fenster und dem "klicke hier" sind einfach die Tipps welche man immer beim ersten mal spielen erhält und dann ausschalten kann. Außerdem hat er bestimmt vergessen zu erwähnen, dass man auf den Kühlschrank klicken musste, nicht auf das Textfeld.
Ich finde wenn man nur die Antworten des Entwicklers ließt hat man schon mehr das Gefühl, dass Sims 3 potential zur Sucht hat *gg*

danke Mikikatze für die Übersetzung.
 

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