@Mellie: CEP hast Du installiert, und das package _EnableColorOptionsGMND.package ist auch im DL-Ordner vorhanden? Ist in SimPE im FileTable ein Häkchen bei "CEP einbinden" gesetzt?
Wegen der Unschärfe: ist das Bild auch unscharf, wenn Du ganz nah dran bist, oder nur beim Scrollen?
Eventuell mal den Typ auf DXT3 ändern, und nach dem BuildDXT das Update all sizes nicht vergessen!
@Arya28: im Prinzip ist es unerheblich, welche Bildgröße und auch welchen Dateityp Du für ein Recolor nimmst. Selbst wenn die Textur des Ausgangsmeshes nur 64x64 Pixel groß ist, könntest Du theoretisch in Deinem Recolor 1024x1024 Pixel verwenden. Die UV-Map wird dann automatisch im Spiel auf diese Größe "ausgedehnt".
Beachten musst Du dabei nur, dass Du das Seitenverhältnis der Originaltextur beibehälst, sonst funktioniert das nicht - wenn die Ausgangstextur also 128x256 Pixel groß ist, kannst Du kein 512x512 Pixel großes Bild nehmen, es müsste dann 256x512 haben oder 512x1024.
Wird nur ein Ausschnitt der Textur für die Meshgroup verwendet - weil sich z.B. Rahmen und Bild diesselbe Textur teilen, obwohl sie einzeln recolorierbar sind - kann es sein, dass es in einer anderen Größe nicht ganz passt, das ist aber eher selten, solange man das Seitenverhältnis beibehält. Musst Du ausprobieren.
Bei den Typen verwende ich meist jpeg, png oder bmp. Die Qualität - und damit natürlich auch der Speicherbedarf - steigt hier von links nach rechts an.

png nehme ich eigentlich nur, wenn ich Transparenzen direkt im Bild habe und zu faul bin, einen Alpha Channel zu erstellen, bmp nehme ich meist bei walls, floors und Kleidung. Für die meisten Objekte reicht jpg.