Merlin92
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Hallo. Ich war vorher im SimsTime-Forum angemeldet und hatte dort meine Ideen zu Sims 3 geschrieben. Bei SimTimes stand glaub ich, dass die Entwickler schon mit Sims 4 anfangen. Ich habe die Ideen geordnet, also ich habe viele Teile zu Einem hinzugefügt. Außerdem habe ich noch viele weitere geschrieben. Da sind bestimmt sehr viele gute Ideen dabei. Meine an vielen Stellen verbesserten Ideen (manche Ideen sind vielleicht schon im Spiel):
Ich habe so viele Ideen gesammelt, dass der Beitrag zu lang ist. Ich schreibe mehrere Beiträge untereinander, da nicht genug Platz für einen ist. Das sind Ideen für Sims 3 oder 4 oder beides. Der Text kann, obwohl ich ihn geordnet hatte, durcheinander sein (habe ziemlich viel geschrieben). Ich habe bestimmt sehr oft was geschrieben, ohne im Spiel nachzusehen. Wenn ich Laune schreibe, meine ich damit gute, neutrale oder schlechte wie Z.B. ausgeschlafen, hungrig,...
Ich habe vieles geschrieben, was es in Büchern, Spielen, Serien und Filmen gibt Z.B.: Eragon, Harry Potter, Tak und die Macht des Juju, Drakensang, … Bei Sims 1 gab es ja Diamantstaub (im Internet gelesen), was es auch in Drakensang gibt (habe nicht überall dazugeschrieben, was von anderen Spielen, … dabei war). Durch das, was ich geschrieben habe, merkt man, was in Simsspielen noch alles möglich ist. Ich habe einfach Zahlen hingeschrieben, damit ihr die Zahl schreiben könnt, was euch besonders gut oder nicht so gut von meinen Ideen gefallen hat.
Die Ideen, die ich geschrieben habe, könnte man vielleicht nicht alle als meine Wünsche für Sims 3 beschreiben, sondern was mir gerade eingefallen ist (ob es das in Wirklichkeit gibt oder nicht). Ich hoffe, da steht alles passend, denn bei so vielen Seiten verliert man womöglich beim Schreiben den Überblick. Meine Ideen kann man ja noch weiter verbessern. Ich hoffe, ich habe bei den Ideen das Meiste verbessert, was ich verbessern konnte. Ich habe auch geschrieben, was man aus Sims 3 verbessern sollte, damit es nicht mehr in Sims 4 vorkommt. Wenn ich geschrieben habe, dass etwas ganz unten unter Weiteres steht, könnte das nicht mehr so sein, weil ich manche Sachen im Text verschoben habe. Ich habe auch welche von meinen Ideen im 3. Beitrag verbessert.
(ohne Hyperlink)
1. Karrieren und weitere Gebäude
2. Fähigkeiten
3. Neue Fähigkeiten
4. Neue Merkmale, Kreaturen und Geister
Zusatzmerkmal
5. Neue Lebenswünsche
5-4 Lebenswunschliste
6. Jahreszeiten und Wetter
7. Talent-Orden
7-2 Bücher und Filme
7-3 Verschieben-Tool
7-4 An- und Abtörner
7-5 Aufeinander folgende Wünsche
7-6 Date-Anzeige
7-7 Umgebungsanzeige/Umgebungsbedürfnis
7-8 Trinkenanzeige/Durstbedürfnis
7-9 Verbesserung der Nektarherstellung und Einstellungen
7-10 Sternzeichen
7-11 Erfolgsanzeige
7-12 Story-Modus, Hinweise und Notizen
8. Haustiere
9. Vereine
10. Einstellungen
11. College
12. Auswandern
12-2 Ruf
12-3 Erinnerungen
13. Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude
14. Eigene Geschäfte und weitere Möglichkeiten zu Fähigkeiten
14-2 Zeitreisen und weiteres
14-3 Eigenes Blumengeschäft und eigene Geschäfte
14-4 Grundstücke, Gebäude und Jobs
15. Glücksschrein, Glücksbrunnen
16. Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen
17. Filme und DVDs
18. Erfahrungen/Karrierebelohnungen
19. Reiseziele
19-2 Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4
19-8 Zeitanzeige
19-11 Nebengebiete anstatt Stadtteile
20. Auf einer Insel stranden
21. Minispiele
22.Möglichkeiten, Reaktionen unter Sims und weiteres
23. Zusätzliches
24. Stadt bearbeiten-Modus und vorgefertigte Landschaften für neue Städte
25. Neue Städte
25-2 Familien aus Sims 2
26. Städte aus Sims 2 in Sims 4
27. Weitere Spielfehler
28. Spielfehler von allein wieder verschwunden
29. Sachen von Sims 3 in Sims 4 einfügen
30. Was ich entdeckt habe
Meine Ideen für Sims 3:
Es kann sein, dass ich im Text vieles oder manches wiederholt habe.
1.Karrieren und weitere Gebäude:
Es gibt die Karriere Bildung. Der Arbeitsplatz ist die Schule.
Weit oben bei der Bildungskarriere wird man dann Lehrer auf dem College.
Wenn der Sim dann zur Arbeit muss, kommt dann eine Meldung und man kann sich aussuchen ob man zum College- Gelände wechseln will. Diese Meldung kann man bei den Optionen ein- und ausstellen.
1-2 Abenteurer-Karriere: Entweder gibt es zu dieser Karriere ein Gebäude oder der Sim fährt aus der Stadt, um zu arbeiten, wo man ihm nicht folgen kann. Auf jeden Fall sollte nicht verlangt werden, dass der Sim Abenteuer macht, um die Leistung zu verbessern.
1-3 Musikkarriere:
Wenn man die Musikkarriere annimmt, kommt eine Meldung. Bei dieser muss man dann anklicken als was man arbeiten möchte. Also ob man Trommeln will oder Gitarre, Schlagzeug, Violine oder Klavier spielen möchte. Wenn man seine Meinung ändert, kann man später etwas anderes spielen. Mit was man spielt, bestimmt, welche Fähigkeit für die Musikkarriere gebraucht wird.
1-4 Gärtner-Karriere:
Hecken und Sträucher müssen wieder geschnitten werden. Es gibt den Job Gärtner. Man muss Z.B. Pflanzen gießen und Hecken schneiden. Wenn es regnet oder geregnet hat, muss der Sim natürlich nicht gießen. Wenn man einen Gärtner zum Schneiden der Hecken,... braucht, muss man anrufen (Service). Die passende Interaktion taucht auch auf, wenn man Z.B. auf eine Hecke klickt die geschnitten werden muss (anrufen). Dann taucht ein Sim, der in der Gärtnerkarriere arbeitet, auf und erledigt seine Arbeit (auch beim gießen). Der Gärtner muss natürlich nur zu Grundstücken (auch Gemeinschaftsgrundstücke), die Hecken,… besitzen. Es kann auch passieren, das der Sim anstatt schneiden beim Ernten helfen soll (das ist aber nur bei Grundstücken bei denen die zu erntenden Pflanzen nicht eine bestimmte Zahl überschreiten). Man kann auch ein einen NPC-Gärtner zur Hilfe für die Ernte bestellen.
Beherrscht der Sim das Heckenschneiden der Bildhauerei -Fähigkeit bekommt er eine Gelegenheit, irgendeine Hecke zu einer bestimmten Form zu schneiden. Als Karrierebelohnung bekommt der Gärtner einen kleinen Teich (Aussehen ungefähr wie bei Sims 2 die Job-Belohnung), um seinen Garten zu verschönern. Ich meine damit den Koiteich. Aber nur als Dekoration.
1-5 Archäologie-Karriere,-Fähigkeit, Ausgrabungen, Fossilien und Dinosaurier:
Es gibt eine Ausgrabungsstätte für Dinosaurier. Dort wurden schon einige Dinosaurier gefunden. Dort ist dann die Archäologie-Karriere. Es gibt die Archäologie-Fähigkeit. Dort kann man auch die Archäologie-Fähigkeit erlernen und üben. Man kann ein Dinosaurier-Museum betreiben (vorher Gemeinschaftsgrundstück kaufen), aber auch ein privates Museum im eigenen Haus. Dinosaurier können ganz klein, aber auch Stockwerke hoch/groß sein. Außerdem gibt es auch Fossilien. Es gibt aber nur Dinosaurier, die es wirklich einmal gegeben hatte.
Hat man einen Teil deines Dinosauriers gefunden, landet es im Inventar, egal wie groß es ist. Bei der Karriere muss man Dinosaurier finden. Es gibt Dinosaurier-Teile die man zusammensetzen muss, wenn man alle benötigten Teile hat, wie Z.B. beim Tauchbrunnen. Man kann dann auf "Dem Chef zeigen" klicken, um dadurch die Jobleistung zu erhöhen. Wenn man hierbei nicht alle Teile hat, also nicht zusammengesetzt hat, kommt eine Meldung (Chef), dass man noch die anderen Teile finden soll.
Man bekommt dann die Erhöhung der Leistung für diese Teile. Zeigt man ihm weitere Teile oder den vollständigen Dinosaurier erhöht sie sich um die zusätzlichen Teile. Bei der Vervollständigung bekommt man einen kleinen Bonus (Leistung). Gefundene Dinosaurier und Fossilien werden bei der Archäologie-Fähigkeit angezeigt. Aber in der Archäologie-Karriere muss man nicht nur Dinosaurier finden, sondern auch andere uralte Sachen (aber nur welche aus der Gegend). Und die Meisten sind nicht einfach immer nur Schüsseln und so. Außerdem hat die Archäologie-Karriere nichts mit Reiseabenteuer zu tun.
Nach der Vervollständigung und dem zeigen des Dinosauriers, bekommt der Chef diesen. Danach kann man ihm die Frage stellen: Kann ich den/das Dinosaurier/Fossil für meine Sammlung haben? Hat man den Chef als Freund, ist die Möglichkeit höher und außerdem geht es auch um Glück.
Den Dinosaurier hat man dann für das eigene Dinosaurier-Museum oder für sein privates Museum.
Man muss den Job aber nicht annehmen, denn man kann auch überall sonst Ausgrabungen durchführen. Dann kann man wieder überall Löcher graben, wie in Sims 2. Löcher kann man überall graben, aber erst nach dem erlernen der Archäologie-Fähigkeit kann man Fossilien, Dinosaurier und andere Uralte Dinge finden.
Ist man auf Stufe 10, der Archäologie-Fähigkeit, wird angezeigt, wo es Dinosaurier und Fossilien zu finden gibt, deren Art man noch nicht gefunden hat. Das leuchten kann man mit einem Knopf bei der Fähigkeit ein- und ausschalten.
1-6 Vorschlag: Superhelden-Karriere:
Erfinder können einen Iron Man-Anzug erfinden (der landet dann im Inventar), mit diesem wird die Interaktion freigeschaltet, die Superhelden-Karriere anzunehmen. Während der Arbeit zieht der Sim den Anzug automatisch an. Der Anzug ist außerhalb der Arbeitszeit im Kleiderschrank-Inventar (steht weiter unten). Wird der Anzug, nachdem der Sim ihn ausgezogen hat, verkauft oder geht er verloren, wird die Arbeit automatisch gekündigt (wegen fehlendem Anzug).
Man kann den Anzug auch benutzen, ohne die Karriere annehmen zu müssen. Mit ihm kann er hoch über der Stadt hin- und herfliegen (ähnlich wie hierhin gehen). Aber was könnte der Sim bei dieser Karriere tun?
1-7 Weiteres:
-Es gibt wieder die Naturwissenschaft-, Showbusiness-, Künstler-, Gamer-, Recht-, Meeresforscher-, Entertainer- und Architektenkarriere
-Es gibt die Archäologie- Karriere (genauso wie die Abenteurer- Karriere). Für die Karriere braucht man Athletik (Kraft für Ausgrabungen) und Logik.
-Es gibt die Feuerwehrkarriere (Feuerwehrgebäude). In dieser benötigt man Athletik. Vom Feuerwehrgebäude aus kommen dann die Feuerehrleute mit dem Feuerwehrauto, um die Brände zu löschen.
-Detektive tarnen sich beim Beobachten nicht mehr alle mit Ästen (oder was das noch war).
-Sims (Verbrecherkarriere) sollten als Interaktion Diebstahl planen benutzen können. Das können Detektive mitbekommen und haben so interessante Informationen, die sie ihrem Chef mitteilen können.
-Es sollte eine Interaktion geben, mit der man den Karrierezweig ändern kann. Das sollte man tun können, falls Z.B. dieser vom Spiel falsch ausgesucht wurde (automatisch).
-Ich hatte glaub ich, mal die Idee, dass es eine Bank geben könnte. Und als Verbrecher (Karriere) kommt die Gelegenheit, die Bank auszurauben. Und es gibt auch eine Bank-Karriere.
Man sollte dort Geld abgeben können, um es später mit Zinsen zurückzubekommen (das abgegebene Geld verschwindet aus der Haushaltskasse). Es kann aber auch passieren, dass die Bank automatisch Ausgeraubt wird. Dort ist außerdem die Bank-Karriere möglich.
-Es gibt eine Tankstelle. Wenn die Möglichkeit zu tanken weiterhin wegbleiben sollte, gibt es dort wenigstens die Möglichkeit einen Teilzeitjob anzunehmen. Man sollte auch an Tankstellen Autos mit Alarmanlagen ausstatten können (kostet Geld). Außerdem können Sims dort auch Süßigkeiten kaufen.
-Eine Autowaschanlage und Interaktion Auto putzen und Fenster putzen für Ordentliche Sims (nur als Möglichkeit, muss man nicht machen).
-Es gibt eine Eisdiele mit unterschiedlichem Eis. Vielleicht sollte jeder Sim unter Favoriten ein Lieblings-Eis haben.
-Die Bank, die Tankstellen und die Eisdiele und andere sind keine Rabbit Holes. Z.B. sieht man dann als Gegenstände Geld bei der Bank. Für alle 3 gibt es Karrieren. Bei der Eisdiele hat der Sim auch die Aufgabe im Sommer mit einem Eisauto –oder wie das heißt- herumzufahren und Eis zu verkaufen.
-Eine Pizzeria in der man Pizza essen, mitnehmen oder zu sich nach Hause liefern lassen. Das gibt es aber auch als Arbeit.
-Ein Tierarztgebäude und Arbeit als Tierarzt. Katzen haben das Bedürfnis Kratzen (war in Sims 2 glaub ich so). Eine Wildkatze erfüllt dieses draußen an einem Baum, eine Hauskatze drinnen am Kratzbaum. Hauskatzen können sich dann aber auch wie Wildkatzen benehmen. Sollte eine Katze das Bedürfnis nicht erfüllen wollen, muss sie zum Tierarzt zum Krallen schneiden.
-Außerdem gibt es ein Gebäude, wo man Katzen, Z.B. Wildkatzen bekommen kann, die dort gepflegt werden. Damit meine ich nicht ein Tierheim oder so.
-In der Zeitung stehen weitere Dinge: Z.B. Bank ausgeraubt worden (automatisch oder eigene Verbrecher-Interaktion), Sims sind Feinde geworden (Interaktion ist bei nicht gesteuerten Sims möglich, wenn die Beziehungs-Einstellung aktiviert ist/steht bei Einstellungen), Sims haben sich wieder vertragen und weiteres. So passieren viele unerwartete Dinge in der Stadt.
-Es ist ein Museum (Schätze) und ein Dinosaurier-Museum möglich.
-Es gibt eine Kletterhalle. Die ist nur für Interaktionen und so. Die Klettern-Fähigkeit sollte dort erst bei Sims 4 für Abenteuergebiete erlernt werden können. Berge sind dort dann nicht nur Dekoration.
-Sims 4: Es gibt eine Mine wo man selbst Metalle abbauen kann. Metalle und Edelsteine liegen nicht mehr irgendwo herum. Die Mine ist dann eine Höhle mit Tunneln und an bestimmten Stellen kann man nach Metallen graben (an den Wänden).
-Es gibt einen Zirkus und eine Kirche. Im Zirkus gibt es auch Tiere.
-Es gibt Kleidergeschäfte mit Kleidern, die gekauft werden müssen (wenn ein Wunsch auftaucht), nicht bei Erstelle einen Sim zu finden sind.
-In der Stadt sind auch Französische, Ägyptische und Chinesische Restaurants möglich (Reiseabenteuer).
-Es gibt wieder NPC-Taschendiebe und Sims mit dem Merkmal Kleptomanisch können auch Taschendiebe sein/werden. Dann schleichen sie sich an (und so weiter). Werden sie erwischt, haben sie unterschiedliche Möglichkeiten. Das gibt es als Karriere (am Tag) und ist auch eine Interaktion für Kleptomanische Sims (am Tag), falls man de Karriere nicht haben sollte.
-Für die Fähigkeiten-Karrieren, Z.B. die Malereikarriere, sollte es in Sims 3 wenigstens Gelegenheiten geben und vielleicht noch weitere Dinge für eine Beförderung erfordern/möglich machen oder so.
-Bei Karrieren sollte es viele Möglichkeiten geben. Nicht einfach Z.B. mit der Malerei-Karriere eine bestimme Menge Geld für eine Beförderung verdienen. Deswegen sollte es solche Fähigkeiten-Karrieren bei Sims 4 nicht mehr geben.
-Kindergärtner, was mit Flughafen und Mechaniker-Karriere.
-Das mit dem verdienen von Geld und die Voraussetzungen für Beförderungen sollten mehr wie im Sims 3 Hauptspiel sein und nicht wie bei Traumkarrieren.
Meine weiteren Ideen zu Karrieren stehen weiter unten.
2.Fähigkeiten:
Kinder können wieder lernen zu lernen (oder wie man das nennen sollte) Haben sie das gelernt können sie Hausaufgaben noch schneller erledigen. Sim-Kinder sollten schwimmen lernen können (Interaktion im Pool) oder bei gebracht bekommen. Aber nicht alle wollen das, Wasserscheue Z.B. nicht. Es kommt auf die Merkmale an.
Spielzeug- Die Teile müssen gekauft werden, genauso auch bei Robotern (Teile: Ich hatte bestimmte Teile gemeint Z.B. ein Zahnrad).
Kosmetik- Es gibt viele neuen Frisuren und diese kann man nur durch den Kosmetikstuhl erhalten.
Verkaufen, Register und Auffüllen. Es gibt wieder eigene Geschäfte. Außerdem gibt es Blumen- und die Nähfähigkeit.
Roboter-
Die Fähigkeit kann man im Wissenschaftsgebäude lernen.
Die Roboterfähigkeit wird bei Stufe 9 der Wissenschaftskarriere benötigt (Züchter von Robo-Kreaturen).
Man kann Roboter-Baupläne statt Büchern kaufen um diese dann zu lernen (wie bei den Rezepten).
Sims können viele verschiedene Roboter bauen, ihnen etwas beibringen und sie gegen andere Roboter kämpfen lassen (wie im Fernsehen).
Beibringen: Das Wort Verbessern wäre besser.
Töpfern-
Der Wert von Vasen und anderen selbstgefertigten Gegenständen nimmt genauso zu wie der von Nektar.
Genauso wie bei gekauftem/n Nektar, Vasen oder Schüsseln, wird deren Alter auch in Jahren angegeben und steigt. Bei allen selbst hergestellten Gegenständen kann man sich vor dem herstellen die Farbe und/oder das Muster aussuchen.
3. Neue Fähigkeiten:
Bergsteigen-
Auf den Bergen gibt es Grundstücke. Auf diesen Berggrundstücken gibt es dann irgendetwas Besonderes zu holen.
Bergsteigen können die Sims in einer Kletterhalle erlernen.
Umso weiter die Fähigkeit ist, umso höher kommt man. Also auf immer höher gelegene Berggrundstücke. Am Anfang kommt man nicht einmal auf das niedrigste Berggrundstück (ich weiß nicht, ob das passt). Diese Fähigkeit sollte es am Besten erst in Sims 4 geben (steht bei Urlaubsplanung für Sims 4).
3-2 Tauchen-
Es gibt im Meer Unterwasser-Abenteuergrundstücke. Man kann dann den Sim mit einem gemieteten Schiff oder Boot ins Meer zu diesen Grundstücken fahren lassen. Dann kann der Sim tauchen und man kann alles unter Wasser sehen. Der Sim kann so lange unter Wasser bleiben, wie er Luft in der Taucherflasche hat. Es gibt dann eine Anzeige, die das anzeigt. Umso weiter die Fähigkeit ist, umso tiefer und umso länger kann der Sim tauchen. Am Anfang hält er es nicht lange aus. Das wird in einer Anzeige oder einer Laune angezeigt.
Unter Wasser kann man dann Gegenstände finden (beim Stadt bearbeiten-Tool kann man neue Pakete platzieren). Wenn der Sim unter Wasser ist, kann man die Unterwasserlandschaft sehen. Das Tauchen sollte so etwas wie ein Abenteurer-Sport sein. Man kann auf den Unterwasser-Abenteuergrundstücken, die man mit dem Stadt bearbeiten-Modus platziert, eine Unterwasserwelt mit Seetang und so gestalten. Das geht mit dem Stadt bearbeiten-Modus auch außerhalb dieser Grundstücke. Dadurch kann man dann untergegangene Abenteuergrundstücke erforschen. Diese gibt es also zusätzlich zu den Gruften.
In der Stadt werden die erforschten Abenteuergrundstücke mit einem Zeichen angezeigt. Auf Unterwasser-Abenteuergrundstücken und insgesamt unter Wasser, ist das Wasser durchsichtig. Vielleicht könnte man die Bewegungen des Wassers sehen. Die Elektrizitätsfallen sorgen dafür, dass das Wasser in der Nähe fast unerträglich erhitzt wird.
Die Fähigkeit sollte man auch im Meer oder im Fluss erlernen können. Dazu klickt man auf das Meer, den Fluss oder den Pool und klickt auf tauchen üben. Beim Tauchen benutzt der Sim einen Taucheranzug. Wenn der Sim nicht mehr Tauchen übt, sondern schon tiefer taucht, braucht er eine Taucherflasche, die er sich im Geschäft kaufen muss. Ist die Taucherflasche leer, muss er sich eine neue kaufen. Er kann also auch ein Taucherflaschenvorrat im Inventar besitzen. Diese Fähigkeit sollte es am Besten erst in Sims 4 geben (steht bei der Urlaubsplanung für Sims 4).
3-3 Schmieden/Schmuckherstellung-
Wenn man etwas sammeln kann, sollte man auch damit etwas anfangen können:
Zum Schmieden müssen die wertvollen Metalle gekauft oder gesammelt werden, von einem Sim selbst geschmolzen oder zum Schmelzen verschickt werden. Dann kann ein Sim Gegenstände daraus schmieden. Es kommt auf die Menge (Gramm/Kilogramm) und die Anzahl an. Es öffnet sich ein Fenster in dem man sich einen oder mehrere Gegenstände (für mehr Metalle und Zeit) aussuchen kann. Der Wert der Gegenstände hängt an der Fähigkeit. Umso weiter die Fähigkeit, umso mehr Gegenstände kann man aussuchen.
Sims können aus Gold Goldmünzen schmieden, die man aufeinander Stapeln oder zu einem Münzhaufen stapeln kann. Wenn ein Sim etwas Wertvolles betrachtet, dann bekommt er die Laune Bin ich Reich. Geschmiedete Gegenstände gewinnen an Wert, es gibt Qualität und es wird auch das Alter angezeigt.
Aus allen Metallen lässt sich etwas schmieden. Es werden vielleicht auch bestimmte Edelsteine mit bestimmten Schliffen benötigt oder man kann wie beim Nektar sich seine eigene Mischung aussuchen. Man kann auch zwei oder mehrere Metalle für einen Gegenstand benutzen. Oder man kann sich vielleicht auch bestimmte Metalle oder Edelsteine (und Schliffe) für einen Gegenstand aussuchen. Es gibt im Fenster fürs Schmieden zwei Einstellungen:
Standard und Benutzerdefiniert (oder wie man Benutzerdefiniert noch anders nennen könnte). Bei Benutzerdfiniert kann man die Metalle und Edelsteine selbst aussuchen. Bei geschmiedeten Dingen wird auch das Alter angezeigt. Bei allen selbst hergestellten Sachen wird der Anfangswert angezeigt und bei allen oder fast allen selbst hergestellten Sachen wird das Alter (in Jahren/in einem Tag vielleicht 1 Jahr oder vielleicht 10 Jahre ...) angezeigt.
3-4 Meißeln- Figuren meißeln
Schnitzen- kleine Figuren schnitzen
Archäologie-
3-5 Restaurieren-
Wenn ich hier irgendwo geschrieben haben sollte, dass für das restaurieren von Autos Geschicklichkeit verwendet werden sollte, hier die Verbesserung: Restaurieren sollte es als eigene Fähigkeit geben. Dann kann man mit der Zeit besondere Autos freischalten.
3-6 Ich habe weitere Idee für Zauber und so:
(die Namen der Zauber und Zaubertränke kann man ja ändern/die Namen aus Filmen, Spielen,…)
Gute Magie-
Erlernen in der Stadt der Magie durch gute/r Hexe/Magier. Nach dem erlernen kann der gute Magier oder die gute Hexe sein/ihr Aussehen (Z.B. mit Warzen) ändern, was später wieder rückgängig gemacht werden kann (durch Sim, nicht durch Tränke).
Dunkle Magie-
Erlernen in der Stadt der Magie durch böse/r Hexe/Magier. Nach dem erlernen kann der böse Magier oder die böse Hexe sein/ihr Aussehen (Z.B. mit Warzen und vielleicht auch noch Hautfare) ändern, was später wieder rückgängig gemacht werden kann (durch Sim, nicht durch Tränke). Bösen Sims und Hexen/Magiern gefallen mehr düstere Einrichtungen. Und sie bekommen nur die Dekoriert-Launen, wenn sie auch düster sind.
Hexen/Magier müssen ihr Aussehen nicht ändern. Sollten sie doch, taucht ein Fenster auf, in dem man die Änderungen angeben kann. Dadurch kann es auch so sein, dass man eine gute/böse Hexe oder einen Magier nicht erkennt.
Wenn es wieder Magie gibt, dann sollte man an den Namen der Zauber erkennen können, was diese bewirken.
Nicht wie bei Sims 2 Apartment-Leben, wo man die Wirkung dauernd nachprüfen musste (im Zauberbuch), oder wie war das?
Ob die Sims gute oder böse Zauber benutzen, bestimmen ihre Merkmale.
3-7 Magie :
Welche Magie man lernt, hängt von den Merkmalen oder den Wünschen ab. Z.B. schließt gute Magie schlechte aus (die Verbesserung zu dem Satz steht weiter unten).
Die Position des Magiers und der Hexe werden immer in der Stadtansicht angezeigt.
Spricht man mit einem, der beiden Sims, erfährt man einen, der viele Zugänge in die Stadt, der Magie. Der gute Magier verrät Z.B., dass ein Zugang (einer von vielen) in einer kaputten Telefonszelle ist (wie bei Harry Potter 5). Es ist also unter der Erde und mit Magie geschützt und so. Um in die Stadt der Magie zu gelangen, gibt es keine Ladezeiten.
Zitat aus dem Forum: Ich fände es sogar lustig, wenn man, um dort hin zu kommen, an einer Wand den dritten Stein auf der linken Seite anklicken müsste oder durch eine Wand hindurch rennen müsste...
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3-8:
Es sollten sehr viele Dinge aus Harry Potter und was aus Eragon dabei sein. Die Stadt der Magie sieht so aus (sollte keine eigene Stadt und auch kein Stadtteil wie Z.B. Ägypten sein, sondern gehört direkt zur Stadt und zwar zu jeder Stadt): Sie sieht ähnlich aus, wie die Winkelgasse und die Nokturngasse (für böse Hexen/Magier)- oder wie die das genannt hatten- von Harry Potter. Nur böse Magier/Hexen sind in der 2. Gasse, aber in der 1. Sind gute und böse Hexen/Magier. Es wird ein verzauberter magischer Himmel angezeigt. Z.B. Sonne und das Wetter der Stadt darüber wird durch Magie nachgeahmt.
In jedem Geschäft gibt es etwas anderes zu kaufen: Alle Zauberbücher, Zutaten, magische Gegenstände (die nicht für Zaubertränke benutzt werden) -Z.B. etwas magisches, um Sims zu Hypnotisieren und eine Voodopuppe oder wie das heißt - und Haustiere, die man sonst nirgendwo bekommt: Z.B. Eulen. Außerdem kann man dort Tränke kaufen. Und es gibt Bertie Botts Bohnen in allen Geschmacksrichtungen. Jede einzelne kann für eine andere Laune sorgen, da jede eine andere Geschmacksrichtung hat.
In der Stadt der Magie sind gute oder böse NPC- Magier/Hexen, Magier/Hexen aus der Stadt und auch welche aus anderen Städten zu Besuch (letztes nur für Sims 4/steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4) Das Aussehen von diesen kann unterschiedlich sein: Die Meisten sehen normal aus und manche andere haben Warzen.
Die Gasse für gute Hexen/Magier ist größer, als die böse. Denn dort bekommt man die meisten Sachen (auch alle Zauberstäbe,…). Magische Gegenstände : Es gibt magische Gegenstände, die entweder von Nutzen sind und Dekorationen, die sich magisch bewegen, … Also Z.B. ein Denkarium als Dekoration.
Es gibt außerdem einen magischen Spiegel, in dem der Sim (nach einer Interaktion) die größten, für die Merkmale möglichen Wünsche und der Lebenswunsch im Spiegel erfüllt sieht (was aber noch nicht passiert ist und nicht passieren muss) und man bekommt Z.B. die Laune Erfreuliche Zukunft (wie bei Harry Potter 1, dass sie das sehen, was sie sich am Meisten wünschen). Man kann also in der Stadt der Magie sein, ohne gute oder böse Magie erlernen zu müssen. In der Stadt der Magie gibt es ein Quidditch-Feld. Das sollte wenigstens so groß sein wie Rabbit Holes.
Voodoopuppe: Der Sim braucht ein Haar von dem zu verzaubernden (Haar kaufen nicht möglich).
Eine Voodoopuppe kostet Zehntausende Simoleons, aber ermöglicht mehr, als der Manipulationszauber und verbraucht auch keine Astralenergie (weiter unten), außerdem ist es dafür nicht nötig Magie zu erlernen/können.
Hat man mehrere Haare (mehrere Sims), kann man das Haar an der Voodoopuppe austauschen. Zauber:
-Sim lacht sich längere Zeit über irgendetwas kaputt
-den Sim juckt es überall
3-9:
Dort trifft man Magier/Hexen die einem gute oder dunkle Magie beibringen können. Nach dem erlernen, muss man zum Zauberstabgeschäft. Nachdem man mit dem Zauberer dort gesprochen hat, bekommt der Sim einen Zauberstab nach dem anderen, um sie auszutesten (auch mit Fehlversuchen). Es gibt sehr viele Zauberstabarten.
Es dauert eine Weile, bis er/sie den richtigen hat (mit Wirkungen und Zauberstäben wie bei Harry Potter und der Stein der Weisen/ Der Zauberstab sucht sich den Zauberer/Magier aus). Der Zauberstab wird bezahlt und der Sim kauft sich dann woanders sein Erstes Zauberbuch (gutes oder dunkles Zauberbuch für Anfänger).
Zauberbucher sind sehr groß (aufgeschlagen sind sie 2 ganze Kästchen groß). Umso höher die Fähigkeit, umso mehr Zauber kann man aus dem Buch lernen, bis man sich das nächste kaufen muss. Wenn ein Magier oder eine Hexe einen Zauber lernt, murmelt er/sie ihn vor sich hin, bis er/sie ihn richtig aussprechen kann. Dann holt er/sie einen/ihren Zauberstab hervor, schwingt den Zauberstab auf eine bestimmte Art (bei jedem Zauber Unterschiedlich) und spricht den Zauber.
Der Zauber kann Z.B. am Anfang schief gehen (es gibt dabei eine Bewertung Z.B. schlecht, gut, klasse, Atemberaubend (oder so).
Es gibt wie bei Harry Potter Duellzauber und man kann sich mit anderen Sims Duellieren, ähnlich wie bei der Kampfkunst.
Es gibt Grafik (Treffer, Schutzschild und Ausweichen) wie bei Harry Potter und die Kammer des Schreckens (PC) und Harry Potter und der Halbblutprinz (Wii).
Es gibt Kampfduelle zwischen Z.B. guten und bösen Magiern/Hexen.
Es gibt Freundschaftsduelle zwischen zwei guten Magiern/Hexen oder zwei bösen Magiern/Hexen.
Nach dem erlernen einer Magie taucht eine Magie- Anzeige auf. Mit jedem Zauber nimmt die Kraft (Magie- Anzeige) ab. Umso fortgeschrittener (Stufe...) der Zauber ist, desto mehr Kraft kostet er (wie bei den Eragon-Büchern).
3-10:
Bis zu der Grenze:
Bei voller Anzeige, verbraucht der Zauber fast (ein bisschen bleibt übrig) die ganze Anzeige, sodass man hinterher keinen Zauber mehr benutzen sollte. Die Kraft nimmt langsam wieder zu (beim Essen und Schlafen). Die Kraft kann aber auch durch magische Kraft- Tränke aus der Apotheke wieder aufgefüllt werden. Es gibt viele Tränke, die alle die Anzeige unterschiedlich auffüllen (Beim Spiel Drakensang heißt das bei der Magie Astralenergie).
Bei dem Magier oder der Hexe kann man Zutaten kaufen, die man nicht sammeln oder anpflanzen kann. Ende wegen mangelnder Kraft: Wenn die Magie- Anzeige leer ist, gibt es im Haushalt einen Sim weniger. Gute Magier können andere Sims bitten, einen bestimmten Zaubertrank zu trinken. Böse Magier können andere Sims dazu bringen (zwingen), einen bestimmten Zaubertrank zu schlucken.
Es gibt Zauberkamine. Die kann man dann in der ganzen Stadt verteilen und wie bei Harry Potter Flohpulver benutzen.
Oder man kann Flohpulver bei allen offenen Kaminen benutzen. Das Feuer färbt sich dann grün. Danach kann der Sim durchgehen und in einem anderen Haus landen, oder er kniet sich hin und beugt sich vor, sieht in das andere Haus und kann auch währenddessen mit den Sims im Haus sprechen. Geister und andere Wesen können auch Hexen/Magier werden. Es gibt keine Neutralen Magier, nur gute oder böse, außer Elementargeister (NPCs) die dem Sim Elementarzauber beibringen können. Zauber werden nicht mehr in Reimen angezeigt. Hexen/Magier, die vorher normale Sims waren, behalten die gleiche Lebensdauer. Kinder von Magiern/Hexen, die vorher normale Sims waren und auch die von NPC-Magiern/Hexen haben eine, ein bisschen längere Lebensdauer. Erlernt auch dieses Kind Magie, hat auch dessen Kind eine höhere Lebensdauer.
3-11 Astralenergie:
Wie bei Eragon kann man dann Energie in geschliffene Edelsteine machen und wieder herausholen. Menge der Kraft in Edelstein: 25%, 50%, 75% oder 90%, außerdem kann man eine eigene Prozentzahl einstellen. Jeder Stein kann nur eine bestimmte Kraftzahl aufnehmen. Die Kraftzahl wird beim Stein angezeigt.
3-12 Elfen und Elementargeister:
Die Stadt der Magie besteht nicht nur aus Gassen, sondern ist noch größer. Die Elfen wohnen in der Stadt der Magie auf hohen Bäumen (mit Magie die Form des Stamms und der Äste angepasst) und sehen aus wie normale Sims oder fast wie normale Sims, nur mit spitzen Ohren, also mehr wie bei Drakensang und Drakensang - Am Fluss der Zeit (Elfen und Bäume). Sie können dem Sim beibringen, wie man Elementargeister ruft. Elfen zählen als Kreaturen und man kann auch mit ihnen eine Familie gründen. Elfen und ihre Kinder werden älter als normale Sims. Elfen sind sehr freundlich, solange man friedliche Absichten hat. Hat man aber einen zum Feind, muss der Sim Angst haben.
Ankunft bei den Elfen hier: http://www.youtube.com/watch?v=CbnJiC0awGg&feature=related
Elfenbaum hier: http://www.youtube.com/watch?v=YmhygSqh7OM
3-13 NPC- Magier/Hexen und Elfen:
Hat man einen davon in den Haushalt aufgenommen, sieht man dass der Sim die entsprechende Magie-Fähigkeit und das Fähigkeiten-Interesse hat. Alle Elfen können ein bisschen gute Magie, aber keine dunkle Magie, höchstens neutrale Zauber, um Sims Angst zu machen.
3-14 Elementargeister:
Nicht jeder Zauber kann aus Zauberbüchern gelernt werden. Ist eine bestimmte Magie (gute oder dunkle) erlernt, kann man Elementargeister, die Meister ihrer Magie herbeirufen. Diese sind Lehrer und können dem Sim zusätzliche Zauber beibringen, jeder Elementargeist bestimmte. Elementargeister sind Neutral und können gute, neutrale und böse Zauber lehren. Außerdem kann man bei ihnen alle Zutaten kaufen. Als fünfter Geist gibt es zusätzlich noch den Waldgeist. Elementargeister könnten vielleicht wie Magier oder Hexen aussehen. Aber wie Geister in besonderen Farben.
Elementargeister:
Elementargeister und Bigfoots können auch Frauen sein. In der Stadt der Magie kann man ein magisches Horn –oder so- für seeeehr viel Geld kaufen, mit dem man Elementargeister rufen kann, welchen, bestimmt der Ton.
Hat man einen Elementargeist in den Haushalt aufgenommen, wird er durch einen anderen der gleichen Art ersetzt. Elementargeister haben auch Namen. Ein Kind (1) ist von einem Sim und einem Wassergeist. Dieses (1) hat ein Kind (2) mit einem Windgeist. Kind 2 kann dann das Wetter kontrollieren/beherrschen und kann sogar Blitze einschlagen lassen (das geht aber auch umgekehrt: zuerst Luftgeist dann Wassergeist). Aber Kind 3 (Sohn/Tochter von 2. Kind) sollte das vielleicht nicht können. Aber Kind 2 kann sein Wissen einem Magier/Hexe beibringen.
Magier/Hexen können ihr Wissen anderen Magier/Hexen beibringen, Z.B. gute Hexen guten und bösen Hexen bösen. Und bei Zaubertranken, denen, die die Zaubertränke-Fähigkeit haben.
3-15 Verbesserte Zauber aus Sims 1 und 2, die in Sims 3 sollen und weitere:
Ich hatte im Internet nach Sims 1 und 2-Zaubern,… gesucht, kopiert und verbessert (obwohl ich Sims 2 Apartmentleben habe). Die meisten Zauber und Zaubertranke haben eine Zeitbegrenzung. Bestimmte Zauber können auch beim eigenen Zauberer oder der Hexe angewandt werden. Es werden Zauberzutaten gebraucht, um einen Zauber zu benutzen. Z.B. beim Feuerzauber, der etwas anzündet, braucht man eine Drachenflamme. Ohne diese kann man dann keinen Flammenstrahl aus der Hand strömen lassen. Beim Zaubern sieht man dann diese Zutat.
Nicht alle Zauberzutaten werden beim Zaubern verbraucht, aber die Meisten schon. Z.B. bei magischen Kristallen bleibt danach ein ganz normaler Kristall zurück, der nicht mehr leuchtet und so und weniger Wert ist, als vorher.
Ich habe aufgeschrieben, welche Zutaten man für Gute, Neutrale und Böse Zauber benutzen könnte. Zauberzutaten werden für den Zauber automatisch während der Interaktion gekauft, genauso auch für Zaubertränke. Hexen und Magier können keine Gegenstände mehr herstellen. Die Gegenstände sind im Kaufmodus und magische Gegenstände (wird nicht für Zauber oder Zaubertränke verwendet, außer magischer Mondstein) können in der Stadt der Magie gekauft werden. Es gibt aber Gegenstände die gezaubert werden (steht bei den neutralen Zaubern).
Sims können ihre eigenen Zauber auch rückgängig machen, wenn sie bereits wirken (Interaktion: auf den eigenen Sim klicken). Magier/Hexen, die den bestimmten Zauber schon gelernt haben, sind Immun dagegen.
3-16 Stärke der Zauber:
Bei einem Zeitbegrenzten Zauber kann man sich die Wirkungslänge aussuchen. Umso länger der Zauber wirkt, umso mehr Astralenergie verbraucht er beim aussprechen. Wenn der Zauber bei der Stärke zu viel, also mehr Astralenergiepunkte verbraucht, als man hat und/oder dadurch auf 0 gerät, wird die Interaktion der Zauberstärke vor der Anwendung bei den Interaktionen rot angezeigt. Wird es mit der Energie knapp, wird es orange angezeigt (vielleicht, wenn 1-10 Punkte oder Prozent übrig bleiben). Das mit den Farben kann bei jedem Zauber und jeder Zauberstärke angezeigt werden.
Es gibt auch Zauber, die als Neutrale oder Böse Flüche zählen. Es sollte lustige und nützliche Zauber und Zaubertränke geben. Beispiele habe ich schon bei Zaubern und Zaubertränken geschrieben. Sims sollten nicht alle Zauber lernen können, sondern manche auch selbst erfinden. Aber von Sim zu Sim ist das eine unterschiedliche Reihenfolge.
Vielleicht sollten auch keine Zutaten bei Zaubern dabei sein oder vielleicht doch? Ich weiß nicht.
3-17 Gute Zauber:
-Elementarer Wassergeist: Flammen mit Wasser löschen lassen
-Gewitterwolken verschwinden lassen
-Die Bedürfnisse des Verzauberten sinken langsamer
-Sim wird glücklich (Stimmung)
-Geist wird wiederbelebt und schließt sich dem Haushalt an Zauberzutat: Mystischer Staub
-Sims freunden sich mit dem Verzauberten an.
-Zombie wird wieder zu einem richtigen Sim (kein Geist) Zauberzutat: Koboldstaub, Mystischer Staub
-Mumie wird entmumifiziert und wird wieder ein normaler Sim. Zauberzutat: Koboldstaub, Mystischer Staub
-Münzregen: Ein Münzregen im Wert von 1.000 regnet auf einen anderen Sim herab, der dem Sim im Gegenzug, Samen für Pflanzen gibt (aus denen wertvolles magisches Obst oder Gemüse (oder vielleicht Pilze oder schwarze Rosen) wachsen, das auch als Zauber- oder Zaubertrankzutaten verwendet werden), die er irgendwo gefunden hat und nicht erkannt hat. Er kann die Wirkung bis zu 2.000 steigern, wenn er übt oder höhere Magie-Fähigkeitsstufen erreicht. Die bringt weitere und auch mehrere Samen mit sich. Zauberzutat: Goldfaden
3-18 Neutrale Zauber:
-Elfen: Elementarer Wassergeist herbeirufen: Feuergeistspucke, Magiertränen
-Elfen: Elementarer Luftgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Elfen: Elementarer Erdgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Elfen: Elementarer Feuergeist herbeirufen: Feuergeistspucke, Drachenflamme
-Elfen: Elementarer Waldgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Regenwolken werden heraufbeschwören (zum gießen von Pflanzen) Zauberzutat: Magiertränen
-Der Hygienebalken wird aufgefüllt Zauberzutat: Magiertränen
-Köstliches Essen wird herbeigezaubert
-Elementarer Feuergeist: Laub verbrenne: Laub, das auf dem Boden liegt, verbrennt. Das Feuer ist magisch und sieht auch so aus. Wegen dem bestimmten Zauberspruch springt es nicht auf andere Gegenstände oder Sims über. Zauberzutaten: Feuergeistspucke
-Spektralkatze beschwören
-Der/die Magier/Hexe verwandelt sich in ein Tier, das man sich aussuchen kann. Ohne Zeitbegrenzung, aber mit rückgängig machen-Interaktion (ähnlich wie ein Animagus bei Harry Potter). So kann man die Stadt als Tier erkunden. Und für andere Sims ist der eigene Sim ein Tier. Vielleicht sollten das aber Tiere bemerken können, aber auch Sims, wenn sie mit der beobachten-Interaktion währenddessen den Sim zufällig beobachtet haben.
Für andere Sims sollte Magie nichts normales sein. Es gibt dabei überraschte, negative,… Reaktionen. Genauso auch bei Zaubertränken.
-Teleportiert mit einem Strahl (ähnlich wie beim Ersetzen von verbrannten Gegenständen) den gewünschten Sim herbei. Der wundert sich und sieht sich um. Nur Möglich, wenn der Sim nicht gerade auf der Arbeit ist.
-Zeit wird angehalten (wie bei Sims 2, beim Verlassen des Grundstücks wirkt er aber immer noch, der Zauber wirkt einige Stunden). Währenddessen können keine Zutaten für Essen gekauft oder automatisch gekauft werden. Man muss sie schon vor dem Zauber selbst eingekauft haben. Während der Wirkung kann man nicht mit dem Auto fahren oder Kochen (weil dann der Herd nicht warm wird, also Gegenstände wegen der angehaltenen Zeit nicht funktionieren, sogar Licht an- und ausschalten geht dann nicht, aber man kann von Hand Salat machen), sondern Z.B. nur Gegenstände benutzen, die man blättern, anheben,… muss. So hat der Sim begrenzte Möglichkeiten, kann aber noch vieles machen: Z.B. schlafen, Zauber lernen, Athletik-Fähigkeiten mit Gewichten (nur mit Gewichthebebank) und joggen verbessern, außerdem Musik machen mit dem Fahrrad fahren und so. Oder den erstarrten Sims Streiche spielen, wie Z.B. beim Eisgeschäft ein Eis klauen und den Sims in die Hand stecken, damit sie sich nach dem Zauber fragen, wo das plötzlich herkommt. Magier und Hexen, die diesen Zauber schon gelernt haben sind Immun dagegen und können sich dann bewegen auch NPC-Hexen, Magier und Elfen. Die Sims fragen sich dann aber (kurz) auf einmal, was passiert ist, bevor sie es erkennen und verstehen. Zauberzutat: Zeitsand
-Zauberer und Hexen können Schneemänner mit einem Zauber belegen, damit sie sich bewegen und etwas machen oder ihre Befehle ausführen, aber nur solange es draußen ist. Drinnen schmelzen sie.
-Teller waschen und spülen sich von selbst (wenn Teller da sind, erfüllt den Wunsch Teller zu spülen)
-Klon heraufbeschwören. Der Klon erledigt alle Aufgaben im Haushalt: Spült Geschirr, räumt auf,… Ist er fertig ist, umhüllt ihn Nebel und er verschwindet (der Nebel auch).
-Ein Hexen- oder Magiergeist wird herbeigezaubert, der den Garten pflegt. (wenn fertig, passiert dasselbe wie beim Klon). Zauberzutaten: Feuergeistspucke
-Goldregenzauber: Ein Goldregen im Wert von 1.000 regnet auf den Sim herab. Er kann die Wirkung bis zu 2.000 steigern, wenn er übt oder höhere Magie-Stufen erreicht. Zauberzutat: Goldfaden
-Fahr aus der Haut: Sim verwandelt sich für eine bestimmte Zeit in eine zufällig ausgesuchte Geisterart. Zauberzutaten: Feuergeistspucke, Koboldstaub
-Elementarer Waldgeist: Gartenglück: Der Sim verzaubert sich oder andere Sims. Der verzauberte Sim hat einen besseren grünen Daumen, als zuvor und verhilft so jeder Pflanze um die er sich -in der Zeit in der der Zauber wirkt- kümmert, zu einer Qualitätsstufe höher. Zauberzutaten: Magisches vierblättriges Kleeblatt, Koboldstaub
-Der Verzauberte verliebt sich in Deinen Sim. Während er wirkt, sollte man die Beziehung sehr stark steigern, nämlich ist sie nicht stark genug, verschwindet die Wirkung (und die seitdem gewonnenen Beziehungspunkte) nach Ablauf des Zaubers. Andere Sims mit magischen Fähigkeiten sind dagegen immun, außer der Sim ist bei einer Stufe, bei der er diesen Zauber noch nicht kennt (gilt auch für andere Zauber)! Genauso beim Liebestrank. Es gibt wieder wie in Sims 2 die Beziehungsstufen Verliebt und Liebe. Zauberzutaten: Honig
-Band der Freundschaft: Durch diesen Zauber kann Dein Sim mit anderen Sims Freundschaft schließen. Andere Sims mit magischen Fähigkeiten sind dagegen immun, außer der Sim ist bei einer Stufe, bei der er diesen Zauber noch nicht kennt! Zauberzutaten: Honig
-Zauber des Verständnisses: Der Verzauberte erhält für einige Minuten die gleichen Launen wie der eigene Sim, die die früheren Launen des Verzauberten Sims überschreiben. Sims mit bestimmten Merkmalen haben dann dafür Verständnis, wie sich der andere Sim füllt und entschuldigen sich, anderen ist das egal. Zauberzutaten: Koboldstaub, Zaubererwimpern
-Verbannen: Zaubert den Verzauberten auf irgendein Gemeinschaftsgrundstück. Zauberzutaten: Schwarze Rosenblätter
-Berühmtheitszauber: Der Verzauberte wird für eine bestimmte Zeit für eine Berühmtheit gehalten. In dieser Zeit wird er für eine Berühmtheit gehalten und kann Autogramme geben. Wenn der Zauber daneben geht, merken die Sims, was man mit ihnen vorhatte und sind wütend. Gelingt er, gehen sie nach dem Autogramm zufrieden nach Hause (endet der Zauber, ist die Autogrammzeit zu Ende und die Sims gehen ebenfalls zufrieden nach Hause).
-Elementarer Luftgeist: Zauber, den man bei Laub und Schnee anwenden kann. Diese werden verzaubert und fliegen ineinander zu einer Laub-Figur/Statue, deren Form man bestimmen kann: Z.B. ein Huhn aus Laub. Also Gegenstände für den Garten. Mit Schnee geht das auch. Danach kann der Gegenstand noch Wetterfest gezaubert werden, damit er dieses auch übersteht, Z.B. gegen Hitze.
-Elementarer Waldgeist: Ein Z.B. verdorrter alter Apfelbaum (oder wie das heißt) blüht wieder und es wachsen bald wieder Äpfel
-Elementarer Feuergeist: Wasserpfützen verdampfen
-Elementarer Wassergeist: Alle Pflanzen werden durch gezielten Regen -mit kleinen Regenwolken- gegossen (genügend, aber nicht zu viel).
-Elementarer Feuergeist: Fata Morgana-Zauber: Der Verzauberte glaubt, er wäre Z.B. auf einer tropischen Insel, in der Wüste,… Der Sim hat dann die entsprechende gute oder schlechte Laune. Wo der Sim zu sein glaubt ist Zufall.
-Elementarer Erdgeist: Presst Kohle zu einem Edelstein Zauberzutat: Kohle
-Färbezauber: Jeder Sim, der dem Verzauberten begegnet, bewundert diesen. Spricht der Verzauberte Z.B. mit einem unbekannten Sim, erhält der Sim extrapunkte für die Beziehungsleiste. Zauberzutaten: Magischer Kristall (die Farbe des Kristalls bestimmt die farbliche Veränderung)
-Neutraler Fluch: Grundstücksverbot: Der Sim wird so wütend, dass er den anderen Sim verzaubert und ihn so einige Tage von seinem Grundstück ausschließt. Betritt der Verzauberte es doch, wird er sofort auf ein anderes Teleportiert.
-Elementarer Luftgeist: Schwebezauber: Der Verzauberte oder der Gegenstand fängt an zu schweben
-Elementarer Luftgeist: Der Himmel nimmt eine andere Farbe an Zauberzutaten: Magischer Kristall (die Farbe des Kristalls bestimmt die farbliche Veränderung)
-Sim schläft (gute Magie) oder erstarrt (dunkle Magie) für die beim Zaubern eingestellte Zeit. Das schlafen/erstarren kann einen Tag bis sogar viele Lebensabschnitte lang dauern. Der verzauberte altert in dieser Zeit nicht und man kann ihn im Kaufmodus an einer anderen Stelle platzieren. Zauberzutaten: Zeitsand
-Elfen: Der Sim verwandelt sich in eine Kreatur, um andere Sims zu erschrecken. Manche Sims (Merkmale) werden sogar ohnmächtig. In welche Kreatur sich der Sim verwandelt (in welche, die es in Sims 2 oder 3 nicht gab/gibt), ist zufällig. Wenn die Erfolgsanzeige aber nicht hoch genug ist, passiert es, dass der Sim sich nicht mehr zurückverwandeln kann.
-Sim wird dicker
-Abnehmzauber: Sim wird dünner Zauberzutaten: Luftschokolade
Teleportierzauber : Sim wird in einen anderen Raum teleportiert. Wenn man an der Stelle auf dem Boden klickt, wo der Zauber ist, steht da Teleportiert werden.
Für Magier und Hexen, um Teleportierzauber anstatt Treppen und Wendeltreppen benutzen. Der Teleportierzauber wird gesprochen und man kann ihn mit angehaltener Zeit platzieren. Dieser ist 2x2 Kästchen groß und es lässt sich darauf auch eine Tür platzieren. Es muss nach dem Ersten ein Zweiter platziert werden, die miteinander verbunden sind. So ist es möglich, dass man Z.B. ein Teleportierzimmer bauen kann. Der Zauber wirkt immer. Wenn der Sim ins Zimmer, also in den Wirkungsbereich der Zaubers tritt, wird er in das nächste Stockwerk oder Z.B. in ein Zimmer ohne Tür teleportiert. Der Zauber kann verändert werden, so, dass nur der Haushalt, der Sim selbst, bestimmte Sims (Sim aus Liste aussuchen) oder alle Sims in den Raum teleportiert werden. Man kann den Zauber beim Kaufmenü woanders platzieren (wenn man den Gegenstand hält, wird die Verbindung mit dem 2. angezeigt) oder auch beide Teile gleichzeitig löschen. Der Zauber muss nicht wie beim Aufzug aufeinander platziert werden. Zauberzutaten: Leuchtfisch, Greifenfeder
-Luftgeist: Schwebezauber: Der verzauberte Sim oder Gegenstand fängt an zu schweben. Zauberzutaten: Luftschokolade
-Musikzauber: Zauber, der ein oder mehrere Musikinstrumente von alleine spielen lässt. Man kann die Instrumente beim Zauber aussuchen und man kann sogar aussuchen, ob und welche Musik diese spielen. Die Instrumente treffen dann immer den richtigen Ton. Musik-Fähigkeiten erlernt/verbessert der Sim dabei nicht.
-Manipulationszauber: Der Magier/Hexe gewinnt die Kontrolle über einen ausgesuchten Sim. Der Magier steuert diesen aus der Ferne. Der Verzauberte wird am Rand bei den Sims im Haushalt angezeigt. Es kann auch als 9. Sim angezeigt werden, denn er gehört nicht zum Haushalt. Um das Bild wird ein Muster angezeigt. Die Dauer des Zaubers legt, wie bei vielen anderen auch die Stärke des Zaubers fest. Wirkt der Zauber zoomt das Spiel zum Sim heran. Der Verzauberte muss alles tun was man klickt (wenn man etwas anklickt). So kann man den Verzauberten absichtlich in für ihn unangenehme Situationen bringen oder ihn von diesen befreien. Auch deren Wünsche kann man erfüllen und er kann Lebenszeitzeitpunkte erhalten. Im Haushalt des Verzauberten ist der Zugriff auf Bauen/Kaufen nicht möglich. Deshalb ist auch nur eine begrenzte Auswahl bei Lebenszeitbelohnungen möglich. Es sind alle Interaktionen (Magie ausgeschlossen) des Magiers/Hexe für diese Zeit möglich. Das ermöglicht Dinge, die der Verzauberte nie machen würde. Sollte der Sim überhaupt dahinter kommen (Der Sim kann es ihm aber auch sagen, damit –für negative Situation gesorgt- prahlen oder es ihm gestehen), gibt es unterschiedliche Reaktionen: Hat der Magier dem Sim etwas gutes getan, Z.B. ihm bei problematischen Beziehungen geholfen oder anderem bedankt sich der Sim. Hat man ihn in eine Unangenehme Situation gebraucht kann es schon man zum Kampf kommen. Hat man es dem Sim gestanden, ist die Wut auf den eigenen Sim geringer (kein Kampf, aber kleinere Ärger-Interaktionen). Prahlt der Sim aber damit, gibt es sogar mindestens 2 Kämpfe. Dabei geht es auch um die Athletik. Gewinnt der eigene Sim, fällt der 2. Kampf aus.
Die Voodoopuppe ermöglicht das ähnlich. Wieder zurück zum Zauber: Während der Wütende Sim da ist, kann man nicht einkaufen gehen oder automatisch einkaufen, weil keine Zeit ist. Wenn man die benötigten Zutaten selbst vorher eingekauft hat, kann der Sim schnell in einer kurzen Pause, bevor es zum Kampf kommt, den Zauber benutzen, der die Zeit anhält, um von dem wütenden Sim weit weg zu laufen, bevor die Zeit weiterläuft.
-Sprungfederzauber: Der Sim verwandelt sich in eine Sprungfeder. Der Zauber hat keine Zeitbegrenzung. Man klickt dann auf Hierhin springen. So kommt man schneller zu anderen Grundstücken. Landet der Sim auf einem Grundstück, ist der Zauber beendet.
(Magier/Hexe hat während dem Zauber Luftschokolade im Mund) -Verbergungszauber: Mit dem Zauber kann man Gegenstände oder Grundstücke verbergen, so dass sie andere Sims außerhalb des Haushalts nicht sehen können. Der Sim kann den Zauber auch extra bei bestimmten Sims im Haushalt und auch anderen Sims aktivieren/deaktivieren (ich meine, dass sie etwas bestimmtes sehen/nicht sehen).
-Zauber mit dem man den Pool zum Schlittschuhlaufen einfrieren kann (geht auch im Sommer/schmilzt nach einer bestimmten Zeit)
3-19 Zauberstreiche:
-Dem Sim die Nase von einem Nashorn verpassen
-Dem Sim wachsen Flügel und ersetzen die Arme (Z.B. Papagei)
-Dem Sim hat anstatt Nase und Mund einen Schnabel
3-20 Neutrale Zauber für Sims 4:
-Zauber mit dem man Astralenergie zu einer Energiekugel sammelt und damit Dornen oder Dornenhecken zerstört (Steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4). Zauberzutaten: Keine, nur eine große Menge Astralenergie
-Lichtzauber: Zauber, der Z.B. in dunklen Räumen ohne Lampen, Fenster,… benutzt werden muss (steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4).
-Zauber der magisch verschlossene Truhen und Türen öffnet (nur für Sims 4). Kann auch Truhen magisch verschließen. Seltener (Abenteuer) gibt es dafür auch magische Schlüssel.
3-21 Duellzauber:
Bei Duellen gibt es eine Sieges-Anzeige, die Anzeigt wie viele Treffer zum Sieg fehlen. Umso höher die Stufe, umso mehr Treffer werden benötigt.
Welche Zauber die Sims bei einem Duell können hängt daran, welche sie schon gelernt haben:
Schutzschild, der den Zauber beim auftreffen auf den Angreifer zurückgeschleudert wird (kann solange gemacht werden bis einer getroffen wird)
Gegner erstarrt für wenige Sim-Minuten (kein Treffer)
Angriffszauber (Treffer)
Und weitere
3-22 Böse Zauber:
-Der Sim benimmt sich wie ein Huhn und rennt auch rum wie ein aufgescheuchtes Huhn. Zauberzutaten: Feder eines Huhns, Mystischer Staub
-Böser Fluch: Sims in Frösche verwandeln. Sim muss wieder Frosch küssen. Zauberzutaten: Krötenschweiß, Mystischer Staub
-Elementarer Wassergeist: Zaubert ein Gewitter herbei Zauberzutaten: Schwarze Rosenblätter, Magiertränen
-Elementarer Feuergeist: Brenne munter!: Ein Feuerstrahl strömt der Hand des/der Zaubernden und der Gegenstand steht in Flammen. Zauberzutaten: Drachenflamme
-Sim wird krank Zauberzutaten: Baumschlangengift, Giftpilz
-Sim wird wütend und streitet sich mit einem anderen Zauberzutat: Baumschlangengift, Harpyienfeder
-Böser Fluch: Ein Schwarm Bienen fliegt dem Sim hinterher und versucht ihn zu stechen. Wenn es ihnen gelingt, bevor die Zeit abläuft, bekommt er eine schlechte Laune. Zauberzutat: Honig
-Elementarer Waldgeist: Sim wird von einem Blitz getroffen. Der Sim übersteht diesen immer. Zauberzutat: Schwarze Rosenblätter,
-Elementarer Feuergeist: Der Sim fängt an zu schwitzen, als wäre es Sommer. Dies Endet mit einer Hitzestarre.
Andere Sims müssen diesen abkühlen. Wenn keine da sind, muss das die/der böse Hexe/Magier übernehmen. Nur Möglich im: Frühling, Herbst, Winter. Im Winter, wenn es nur kalt ist oder auch schneit, ist das kühlen nicht notwendig. Das geht dann von allein. Zauberzutaten: Drachenflamme, Magiertränen
-Ein Hexengeist oder Magiergeist wird beschworen, die sich mit dem ausgewählten Sim verprügelt. Zauberzutaten: Feuergeistspucke, Harpyienfeder
-Die Erfolgs-Anzeige (steht weiter unten) des Verzauberten sinkt auf den Grund des roten Bereichs und dieser fängt an, sich verrückt zu benehmen (aber es kommt kein Psychiater). Nachdem der Zauber nicht mehr wirkt, ist die Anzeige wieder wie sie vorher war und der Sim wieder normal.
-Vermiest dem Verzauberten den Tag, indem eine sehr starke schlechte Laune heraufbeschworen wird.
-Böser Fluch: Elementarer Erdgeist: Versteinert den Verzauberten für eine Stunde oder einige Minuten.
-Böser Fluch: Der Verzauberte hat eine Zeit lang Pech.
-Die Bedürfnisse des Verzauberten sinken in den roten Bereich (aber nicht gefährlich tief).
-Das Gesicht des Verzauberten sieht schlimm aus
-Böser Fluch: Erinnerungen an einen ausgesuchten Sim des Verzauberten werden gelöscht (Verwandte Sims sind davon ausgeschlossen). Es ist dann so, dass sie nicht mal Bekannte sind. Zauberzutat: Frucht des Vergessens
-Böser Fluch: Liebe zweier Sims wird zerrstört (keine Zeitbegrenzung): Der böse Bösen Magier/Hexe spricht den Fluch. Die Hexe kann ihn aber auch wieder aufheben. Von der Sicht des Verfluchten: Um den Fluch zu beenden (wenn der Sim keine Magie beherrscht), muss der Sim einen guten Magier/Hexe in der Stadt der Magie darum bitten. Der NPC-Sim will aber eine Gegenleistung. Z.B. könnte er ja eine Flammenfrucht und eine Frucht des Lebens haben wollen. Also zwei Sachen. Der bestimmte Magier wird danach markiert angezeigt, so dass man den bestimmten wieder findet. Oder vielleicht mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf wie bei Die Legende von Aang. Diese (Obst) darf man dafür aber nicht kaufen, der Zauberer will nämlich den Ort wissen, wo man sie gepflückt hat. Wenn man in der Stadt nicht die Pflanzen hat und sich Zeit lassen will/kann, kann ein Sim mit genug Gärtner-Fähigkeit diese in der Stadt der Magie kaufen und anpflanzen. Wenn diese Früchte tragen, kann der verfluchte sie pflücken und dem Magier mit dem Bericht über die Pflanzen abgeben. Sollte man für den Gärtner in einen anderen Haushalt wechseln müssen, bleibt das mit der Gegenleitung erhalten. Um den Fluch aufzuheben, kann man auch zu dem Sim gehen, der ihn ausgesprochen hat. Dann gibt es die Interaktion Bettel und Anflehen. Danach erkennt dieser, dass es sich für ihn Lohnen könnte. Der Sim verlangt eine bestimmte Menge Geld vom eigenen. Das kann 10.000 oder Zehntausende Simoleons sein. Es gibt dann die Interaktionen zuzustimmen oder abzulehnen. Hat der Sim nicht genug Geld, ist nur ablehnen vorhanden. Der Fluch kann aber von einem guten Magier/Hexe mit Stufe 10 den man steuert und dem richtigen gelernten Zauber aufgehoben werden.
-Aufblaszauber: Der Verzauberte wird wie ein Luftballon aufgeblasen und fliegt an die Decke. Lässt der Zauber nach, entweicht die Luft und der Sim zischt Kreutz und quer durch den Raum. Danach ist der Sin platt wie ein Luftballon und der Sim muss dem Verzauberten einen Beruhigungstrank in den Mund tröpfeln (oder so).
-Böser Fluch: Zombiezauber: Verwandelt den Geist oder Sim, der ihn trinkt in einen Zombie Zauberzutaten: Alte stinkende Socke, Altes Ei, alter Stiefel
3-23 Zaubertränke-
Ab Stufe ... der guten oder dunklen Magie erhält der Sim einen Kessel,
was es ermöglicht diese Fähigkeit zu erlernen. Es kommt darauf an welche Magie (gute oder schlechte) er vorher erlernt hat. Hat er Z.B. gute Magie erlernt, kann er gute Zaubertränke machen. Um Zaubertränke zu erlernen -jeden einzelnen-, gibt es extra Zaubertrankbücher.
Neutrale Magie und neutrale Zaubertranke:
Beides sind keine eigenen Fähigkeiten, also nicht 2, sondern eine Fähigkeit. Zaubertränke sind bei guter oder dunkler Magie dabei. Gute und böse Magier/Hexen können diese Dinge lernen. Nur Hexen oder Zauberer können Besen oder Fliegende Teppiche fliegen (müssen zuerst bei Magiern oder der Hexen gekauft werden und sind viel Wert). Sims können mit sehr seltenen Zutaten einen Lampengeist herbeirufen und sich dann Wünsche erfüllen (welche, hängt von ihren Merkmalen ab).
Diese besonderen Zutaten kann man nur kaufen, nicht anpflanzen. Es gibt besondere Zutaten für Zauber und Zaubertränke. Vielleicht auch wie bei Harry Potter mit Flubberwurmschleim und Baumschlangenhaut (muss man kaufen). Dazu gehören auch Kraft- Tränke, die man selbst machen kann. Die Qualität bestimmt, wie viel Kraft man durch den Trank bekommt. Ein Glückstrank (Harry Potter und der Halbblutprinz). Dazu braucht man eine sehr hohe Zaubertrank-Stufe. Hat ein Sim diesen getrunken, hat er den ganzen Tag (oder wenigstens sehr viele Stunden lang) nur Glück. Er bekommt dann die Stimmung Pures Glück. Ein Sim kann sich nicht Duellieren, während der Glückstrank wirkt. Vielleicht sollte es eine Reaktion beim trinken geben (vielleicht komischer Geschmack) und eine weitere nach dem trinken (Wirkung). Jede Reaktion ist bei jedem Trank anders.
Es gibt einen Trank, der bewirkt, dass es einem sehr gut geht. Wenn man andere Sims, die Unbeliebt oder Feinde sind bitten diesen Trank einzunehmen (diese Interaktion wird nie abgelehnt), steigt die Anzeige ein großes Stück in Richtung grünen Bereich (man sollte, wenn der Sim Unbeliebt oder ein Feind ist, vorher sicher sein, dass man sich mit diesem Sim wieder vertragen will).
3-24 Magischer Mondstein:
Wenn man bei einer bestimmten Fähigkeitsstufe angekommen ist, muss man sich einen magischen Mondstein in der Stadt der Magie kaufen, den man dann mit seinem Zauberstab verbindet (mit einer Interaktion/am Ende des Zauberstabs, nicht an der Spitze) und der Astralenergie sehr stark erhöht. Denn die Zaubersprüche ab dieser Stufe verbrauchen ein bisschen mehr Astralkraft, als man vorher hat. Der kleine magische Mondstein am Zauberstab leuchtet.
Den magischen Mondstein gibt es in sehr vielen verschieden Farben zu kaufen.
3-25 Magierstäbe:
Magier/Hexen müssen keinen Zauberstab kaufen. Sie haben nämlich auch die Möglichkeit sich einen Magierstab in der Stadt der Magie zu kaufen. Es gibt mehrere Arten Magierstäbe (Aussehen, Z.B. wie Äste, Glatt, Farbe…), aber auch Zauberstäbe (Aussehen: Farbe, Form,…), aber ohne Magischem Mondstein. Mit den Magierstäben wird anders gezaubert. Der Magier/Hexe stampft damit auf den Boden. Der magische Mondstein wird dann später am oberen Ende am Stab hinzugefügt.
So sind (mit dem, was ich schon geschrieben habe) Z.B. Moderne Hexen/Magier, böse Hexen mit Warzen oder alte Magier (Senior), die sich auf den Magierstab stützen, möglich (das mit Altersprobleme steht ganz unten). Vor dem Zaubern muss der Sim den Zauber-/Magierstab in der Hand oder im Inventar haben. Es sollte auch die Möglichkeit ohne Zauber- oder Magierstab zu zaubern. Dann sollte der Sim aber nicht so viel Astralenergie haben, als mit Stab.
3-26 Zaubertränke:
Wenn er fertig ist hat jeder Zaubertrank eine andere Farbe. Zur Herstellung von Zaubertränken müssen die Zaubertrankzutaten geschnitten oder sonst was damit gemacht werden (wie bei Harry Potter).Die Zutaten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge in den Kessel gegeben und es wird auch zwischendurch mit oder gegen die Uhr gerührt. Beim jedem rühren und hinzugeben färbt sich der Trank. Am Schluss nimmt er die Farbe des fertigen Zaubertranks an. Jeder Zaubertrank wird anders hergestellt. Wenn er fertig ist, wird er in vielen Glas-Fläschchen abgefüllt. Diese sind mit einem Korken verschlossen. Sie haben auch unterschiedliche Formen, nicht nur die selben. Im Inventar sind nur die Fläschchen. Werden diese abgestellt, tauchen Halter auf. Abgestellte Fläschchen können auch Leergetrunken werden.
Nach getrunkenen Glückstränken können, solange sie anhalten keine Wettbewerbe durchgeführt werden, also Freundschafts-Duelle, Sparring (Kampfkunst) oder so. Kämpfe und Kampfduelle mit Feinden können dann aber durchgeführt werden. Es gibt einen Zaubertrank wie bei Asterix und Obelix. Wenn ein Sim diesen trinkt, hat der Sim die Laune Unbesiegbar und bekommt schneller Muskeln. Nach dem trinken hebt der Sim seinen Arm und zeigt seine Muskeln. Wenn der keine hat, hebt er den Arm es tauchen für kurze Zeit welche auf und verschwinden wieder. So sieht man Z.B. dass der Sim den Krafttrank getrunken hat. Vielleicht kann man dann auch noch die Farbe des Zaubertranks um den Sim anzeigen. Es gibt einen sehr, sehr schwer herzustellenden Verjüngungstrank, mit dem man eine Altersstufe jünger wird. Man kann aus Früchten des Lebens das Elixier des Lebens machen. Das Elixier bewirkt mehr, als die unbenutzten Früchte zusammen. Zaubertränke machen ein bisschen Satt.
3-28 Magie: Seite wechseln:
Auch gute Hexen (nehme das als Beispiel) können dunkle Magie verwenden. Die Möglichkeiten sind aber Beschränkt. Sollte das passieren, taucht eine NPC-Hexe auf und warnt den Sim. Nach mehren Malen wird der Sim sogar von dieser bestraft, weil das gegen die Regeln der guten Hexen ist.
Eine gute Hexe kann auch zur bösen Hexe werden. Z.B. wenn es ihnen mehr Spaß macht andere zu ärgern oder durch etwas anderes und es geht auch um die Merkmale. Das geht so: Man klickt bei einer bösen Hexe auf Seite wechseln. Danach werden alle Fähigkeiten-Interessenspunkte für gute Magie durch Magie abgezogen (steht unter Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen) und die Meiste gute Magie ist nicht mehr Möglich. Wenn der Sim das Merkmal gute Hexe hat, ist Seite wechseln nicht vorhanden. Was ich geschrieben habe ist auch umgekehrt möglich: Böse Hexe wird für Gutes bestraft,…
3-29 Weiteres:
Sims wissen nicht dass diese Z.B. Hexen sind (insgesamt). Wenn eine böse Hexe ihr Aussehen stark verändert, sodass andere Sims darauf aufmerksam gemacht werden, wissen sie dass der Sim eine böse Hexe ist. Oder wenn Z.B. ein guter Magier Magierkleidung angezogen hat.
In der Stadt der Magie sollte es vielleicht einen Berg mit einem großen Lagerfeuer geben, bei denen sich Hexen und vielleicht auch Magier nachts treffen und so. Dort können sie dann ihre Magier/Hexengewänder oder sonst irgendwas anziehen, ohne von nicht gesteuerten Sims als Hexen/Magier enttarnt zu werden. Vielleicht auch Nanny McPhee aus Eine zauberhafte Nanny und Eine zauberhafte Nanny (2) – Knall und Fall in ein neues Abenteuer.
TraiIer hier: http://www.youtube.com/watch?v=YnRrp9VzGm4
Und hier: http://www.youtube.com/watch?v=Mj6Uu1GYpzs&feature=related
3-30 Wiederholung der geschriebenen Zaubertränke und weitere:
Ich habe aufgeschrieben, welche Zutaten man für Zaubertränke benutzen könnte:
Zaubertränke werden von anderen nicht gesteuerten Sims in Geschäften gekauft und werden auch womöglich automatisch beim eigenen Sim angewendet. Man sieht nicht was er bewirkt, man sieht nur die Form der/des Flasche/Fläschchens und die Farbe des Trankes. Entweder man erkennt das Aussehen, man lässt sich bei der Wirkung überraschen oder/und bricht die Interaktion ab. Bei bösen Sims, wo man dazu gezwungen wird, kann man sich nicht dagegen wehren, außer der Sim hat viele Athletik- oder Magiepunkte.
Umso stärker oder beeindruckender das Ergebnis ist, umso schwieriger sind Zaubertränke herzustellen. Der Astralenergietrank sollte früher möglich sein vielleicht Zaubertrankstufe 2 oder 3.
Sollte sich ein Unfreundlicher Sim oder ein Feind sich weigern, einen Trank zu trinken, können gute Magier/Hexen (eigene Sims) den Sim auch dazu zwingen, aber nur weil sie es vorher freundlich versucht hatten.
Die Länge der Wirkungsdauer (wenn der überhaupt eine hat) bestimmt die Qualität des Tranks und diese bestimmen die Qualitäten der Zutaten. Man kann die Qualität der Zutaten beim automatischen Einkauf durch eine Einstellung für Zauber- und Zaubertrankzutaten einstellen.
Zurückverwandlungstränke:
-Pflanzensims: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Werwölfe: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Vampire: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Zombies: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub, Elixier des Lebens (dazu schütten)
-Astralenergietrank: (füllt Zauberkraft wieder auf) Zaubertrankzutaten: Flubberwurmschleim, Diamantstaub, Drachentränen, Mega-Power-Rinde
-Glückstrank: Zaubertrankzutaten: Magisches vierblättriges Kleeblatt
-Liebestrank: Zaubertrankzutaten: Flammenfrucht
-Neuropsychonikum: Zaubertrankzutaten:
-Gute Laune-Trank (oder so): Der Sim hat so gute Laune, dass ihm schlechte in den nächsten Stunden nichts mehr anhaben. Das heißt, dass in dieser Zeit nur gute Launen Einfluss auf den Sim haben. Um den Sim herum leuchten Regenbogenfarben. Zaubertrankzutaten: Regenbogenforelle
-Unbesiegbarkeitstrank/Krafttrank (Asterix und Obelix): Sorgt dafür, dass der Sim schneller Muskeln bekommt, außerdem erleichtert es jeden Kampf. Zaubertrankzutaten: Ausgefallener Zahn eines Löwen, Spinnenbeine
-Verjüngungstrank: Verjüngt den Sim um einen Lebensabschnitt. Wirkt nicht bei Geistern. Zaubertrankzutaten: Frucht des Lebens, Schwertlilienwurzel, Gletschereis, Zeitsand
-Elixier des Lebens: Verlängert das Leben der Sims um einige Tage Zaubertrankzutaten: Früchte des Lebens, Gletschereis, Zeitsand
-Gesundheitstrank: (macht den Sim wieder Gesund, befreit also von jeder normalen Krankheit, also keiner magischen Krankheit/die es geben könnte) Zaubertrankzutat: Phönixtränen, Gletschereis, Schlangenessens
-Energietrank (der die Energieanzeige wieder auffüllt): Zaubertrankzutaten: Feuergeistspucke, Drachenschuppen, Drachentränen
-Trank des Vergessens: Sim vergisst alles, was in den letzten 3 Stunden passiert ist, damit meine ich auch Beziehungen, Fähigkeitspunkte und Launen, aber keine Lebenszeitpunkte Zaubertrankzutaten: Frucht des Vergessens, Fisch des Grauens
-Selbstvertrauenstrank: Trank der die Erfolgsanzeige steigen lässt (unter Erfolgsanzeige) Zaubertrankzutat: Mystischer Staub
-Trank der Weisheit: Der Trank beschleunigt bei allen Fähigkeiten das Lernen ein wenig. Zaubertrankzutaten: Wasser aus der Quelle der Weisheit, Zeitsand
-Trank der Gutartigkeit: Böse, Jähzornige Sims und böse Hexen/Magier haben für kurze Zeit gute Absichten, (Laune und Verhalten) Das heißt das sie für kurze Zeit vergessen, dass sie eigentlich böse oder Jähzornig sind. Zaubertrankzutaten: Drachentränen, Phönixtränen, Frucht des Vergessens, Verwirrungspulver
-Schwerkrafttrank (oder Schwerelostrank): Mit diesem Trank können Sims die Schwerkraft für eine bestimmte Zeit kontrollieren. Dann kann der Sim durch die Stadt fliegen, anstatt gehen oder fahren zu müssen. Und landet dann an der bestimmten Stelle oder dem Gebäude. Es gibt dabei dem Trank auch die Interaktion Durch die Luft schwimmen. Zaubertrankzutaten: Meteoritenpulver, Kristallisierte Mondstrahlen, Luftschokolade
-Trank des Vertrauens: Bewirkt einen kleinen Beziehungsschub Zaubertrankzutaten: Alraunwurzel, Zeitsand
-Der Sim kann sich in einen Sim jeder Altersstufe verwandeln. Zaubertrankzutaten: Schlangenessens, Flubberwurmschleim, Baumschlangenhaut, Mystischer Staub
-Trank des Lichts: Der Sim ist von hellem Licht umgeben und ein Feind oder ein Unbeliebter Sim wird neutral Zaubertrankzutaten: Essens des Lichts
-Schnelligkeits-Trank: Der Sim ist schneller und schafft viele Interaktionen -Gegenstandinteraktionen- in der Hälfte der Zeit, Z.B. Geschirr spülen und baden.
-Trank, der Immun gegen Geisterangriffe macht (steht ganz unten)
-Unsichtbarkeitstrank: Besonders nützlich für Detektive zum spionieren.
-Stimmungswandeltrank: Die Wirkung der Launen verdreht sich. Gute Laune bringt plötzlich Minuspunkte und schlechte Laune Pluspunkte. Zaubertrankzutaten: Haar eines verwirrten Clowns
-Dehntrank: (Asterix und Obelix): Nützlich bei Kämpfen ohne genug Athletik-Punkte. Will der Sim gewinnen, trinkt er diesen Trank. Schlägt der Gegner zu, ist es dann vielleicht so, als würde er gegen Gummi schlagen. Der eigene Sim verformt sich an dieser Stelle kurz. Der eigene Sim gewinnt immer, außer der andere Sim hat auch den Trank getrunken (Kampf der Gummimänner). Wer gewinnt (mit 2 Gummimännern): Wenn der Sim einen Unbesiegbarkeitstrank getrunken hat oder wessen Trank vorher zu wirken aufhört.
-Beruhigungstrank: Der Trank sorgt dafür, dass ein Sim, der durch Magie oder vielleicht durch Zaubertränke eine komische Form angenommen hat, wieder normal wird (Z.B. Aufblaszauber). Zaubertrankzutaten: Phönixtränen
-Elfen: Lampengeist herbeirufen: Sims können mit sehr seltenen Zutaten können einen uralten Lampengeist herbeirufen und sich dann Wünsche erfüllen lassen (welche, hängt von ihren Merkmalen ab). Anders als bei Geistzaubern (steht ein bisschen weiter oben) und Elementargeistern, ist dafür mehr nötig. Das ist ein Zauber, aber bei diesem muss man das wie bei Zaubertränken machen, das Ergebnis ist kein Trank, sondern der Zauber. Zauberzutaten: Molchaugen, Feuergeistspucke, Baumschlangenhaut
3-31 Böse Zaubertränke:
Alle Zauberer und Hexen können die bisher aufgezählten Tränke herstellen. Böse Magier/Hexen werden gute Tränke höchstens für sich selbst oder zum Verkauf nutzen wollen.
Ist der Sim ein dunkler Magier/böse Hexe (man sollte sie besser dunkle Magier und böse Hexen nennen), gibt es die Möglichkeit böse Zaubertränke herzustellen. Begabte böse Zaubertrankmischer sollte es nicht geben.
-Trank der Gemeinheit: Der Trank der Gutartigkeit erhält die umgekehrte Wirkung, da eine weiter Zutat hinzugefügt wurde (gute Sims haben schlechte Absichten).
Sims 4:
-Realitätstrank: Schüttet man ihn auf Gegenstände aus Stein, werden diese real (wie bei Drakensang). Schüttet man ihn Z.B. auf eine Ritterstatue (verzaubert/versteinert), wird wieder ein Ritter daraus und man kann mit ihm reden.
3-32 Alte und neue Zauber- und Zaubertrankzutaten:
Zauber- und Zaubertrankzutaten werden nicht mehr am Kessel hergestellt. Zauber- und Zaubertrankzutaten können in der Stadt der Magie bei Magiern/Hexen und bei den Elfen gekauft werden. Viele Zaubertrank-Zutaten können nicht hergestellt (sammel, fangen, ernten,…) werden und müssen gekauft werden. Sind keine da, ist das so wie bei fehlenden Koch-Zutaten. Um so seltener, umso teuerer ist jede einzelne Zutat, aber umso mehr bekommt man dafür, wenn man selbst eine bekommen/pflücken,… konnte.
Diese können nur gekauft werden:
Die Zutaten die ich bei Zaubern und Zaubertränken geschrieben habe, sind Vorschläge und können/sollten erweitert werden (Z.B. mehr Zaubertrankzutaten für einen Zaubertrank).
Zaubertrankzutaten sollten umso mehr kosten, umso seltener sie sind (die Seltenheit wird zusätzlich angezeigt), wodurch auch die Zaubertrankpreise höher sind (bei Zaubertränken sollte zusätzlich anstatt Seltenheit Preis angezeigt werden, Z.B. Teuer, was aber der normale Preis ist und nicht mit der Preiserhöhung aus Sims 2 OFB), weil sonst könnte jeder Magier (Zaubertrankpunkte vorausgesetzt) einen seltenen Trank sehr oft herstellen oder jeder Sim jeden Trank kaufen. Z.B. sollte der Gesundheitstrank
Molchaugen - Lampengeist herbeirufen
Mystischer Staub - Für Verwandlungszauber
Kristallisierte Mondstrahlen - Für Schwerkrafttrank
Drachenschuppen - (ausgefallene Drachenschuppen) Energietrank
Schlangenessens - Gesundheitstrank, Gestaltwandlungselixier
Flubberwurmschleim - Für Astralenergie, Gestaltwandlungselixier
Baumschlangenhaut – Lampengeist herbeirufen
Zeitsand - Zeit und beschleunigt oder verbessert etwas (bei Elfen kaufen)
Harpyienfeder - bringt schlechtes Verhalten
Diamantstaub- Für Astralenergie
Goldfaden - Für Geldzauber
Kohle - Für Edelsteinzauber
Gletschereis (oder wieleicht -wasser?) – Für Verjüngungstrank, Elixier des Lebens, Gesundheitstrank und Verwandlungstränke
Schwertlilienwurzel - Für Verjüngungstrank (bei Elfen kaufen)
Alraunwurzel – Für Trank des Vertrauens (bei Elfen kaufen)
Spinnenbeine - Für Unbesiegbarkeitstrank
Ausgefallener Zahn eines Löwen - Für Unbesiegbarkeitstrank
Drachentränen - Energietrank
Phönixtränen - Heilende Tränen
Magisches vierblättriges Kleeblatt - Glück
Baumschlangengift - Sim wird wütend, macht krank
Krötenschweiß - Verwandlung in Frosch (bei Elfen kaufen)
Wasser aus der Quelle der Weisheit - Für Trank der Weisheit (bei Elfen kaufen)
Koboldstaub- Für Gestaltwandlungszauber, benutzt von Kobolden
Essens des Lichts - Trank des Lichts
Mega-Power-Rinde - (Harry Potter 2: PC) Astralenergietrank
Drachenflamme - (als unbenutzte Zutat können Drachenflammen ewig brennen/wird in einer Schale angezeigt). Drachenflammen können nicht nur als Zutaten, sondern auch als Beleuchtung benutzt werden.
Magische Kristalle - (leuchtende magische Kristalle in verschiedenen Farben) Für die Färbezauber
Haar eines verwirrten Clowns - Stimmungswandeltrank (umkehrende/verdrehende Wirkung)
Greifenfeder - Teleportierzauber
Luftschokolade - (macht leichter, lässt Dinge/Sims besser schweben und macht zusammen mit Meteoritenpulver und Kristallisierten Mondstrahlen schwerelos) Schwebezauber, Schwerkrafttrank (oder als Name Schwerelostrank) und Abnehmzauber
Verwirrungspulver - Trank der Gutartigkeit
Alte stinkende Socke - Für Zombiemacher-Zauber
weitere sehr seltene Zutaten
3-33 Zutaten, die man selbst bekommen, aber auch kaufen kann:
Magiertränen - (Magier oder Hexen können mit einer Interaktion ihre Tränen sammeln, danach bekommen sie aber eine sehr schlechte Laune) Für Regenzauber oder um die Wirkung von Drachenflammen zu senken
Feuergeistspucke - (normalen Feuergeist bitten/zwingen Z.B. in eine Schale zu spucken, Gut/Böse) Für Geisterzauber, Feuerzauber und Energietrank
Frucht des Lebens - Für Verjüngungstrank und Elixier des Lebens
Frucht des Vergessens - (die Frucht kann man nicht essen, nur Zaubertrankzutat) Trank des Vergessens, Trank der Gutartigkeit
Fisch des Grauens - Trank des Vergessens
Schwarze Rosenblätter - (Ist eine schwarze Rose im Inventar, wird diese Im Zauberbuch als schwarze Rosenblätter angezeigt.) Für Gewitter und Blitze und Verbannen
Giftpilz - macht krank
Feder eines Huhns - (bekommen beim Hühnerstall) Für Huhnzauber
Meteoritenpulver - (Meteorit sammeln und zerkleinern/Interaktion, dabei kommt es auf das Gewicht an, wie viel Pulver man bekommt) Für Schwerkrafttrank
Honig - Für Beziehungszauber und den Bienenzauber
Flammenfrucht - Liebestrank
Zaubererwimpern - Verständniszauber
Regenbogenforelle - Gute Laune-Trank
Leuchtfisch – Teleportierzauber
Altes Ei - (Ei – steht ganz unten- länger aufbewahren)
Alter Stiefel – (Angeln) Zombiezauber
Gemahlene Elixiernüsse - Nicht für Tränke oder Zauber sondern für Saft
Bestimmte Pilze
Zauber- und Zaubertrankzutaten können in der Stadt der Magie verkauft werden.
Backen- (fast wie bei Kochen) Brot, Weckchen (Brötchen) Mehlspeisen, also die Fähigkeit Backen wäre vielleicht eine gute Idee.
Dann kann man Brot, Weckchen und Plätzchen backen. Dabei sollte am Besten der Limetten- und der Engelskuchen aus der Kochenfähigkeit rausgenommen und dieser Fähigkeit hinzugefügt werden. Es gibt Getreidesorten, außerdem eine Mehlmühle für die Küche und man muss beim Backen und auch beim Kochen auch Getreide zu Mehl mahlen. Sims mit der Fähigkeit Backen können einen eigenen Geburtstagskuchen backen, der eine bessere Qualität, als der gekaufte hat. Dabei können Geburtstagskuchen in unterschiedlichen Farben und Formen herauskommen.
3-34 Heilkräuter -
Es gibt Krankheiten. Dann kommt eine Meldung wie ,, ... ist krank. Er/sie hat ... Es gibt eine Anzeige für die Gesundheit der Sims. Diese füllt sich dann mit einer bestimmten Farbe. Ist die Anzeige voll, ist der Sim ganz krank. Die Farbe beim füllen bestimmt, welche Krankheit der Sim bekommt und die Krankheit wird auch angezeigt. Dass ein Sim krank wird, kann man vorher noch abwenden. Ist ein Sim gesund, hat die Anzeige keine Farbe.
Sims können mit Medizin (mehrere) aus Heilkräutern geheilt werden. Es gibt viele Arten von Medizin, die alle hergestellt werden können. Z.B. für Husten oder Niesen. Außerdem kann man die Heilkräuter und die Medizin verkaufen. Selbst hergestellte Medizin hat eine bessere Qualität und schwächt beim trinken die Laune Bittere Medizin ab. Die Heilkräuter-Fähigkeit kann man in der Krankenhaus-Apotheke oder in der Apotheke als eigenes Gebäude (kommt drauf an, was genommen wird) erlernen. Entweder ist die Apotheke also im Krankenhaus oder sie ist ein eigenes Gebäude. Wenn der Sim eine Krankheit hat, ersetzt die Farbe der neuen die der alten, außer die Stärke der Ersten ist schon groß. Nur die Farbe ändert sich dann. Ältere und neuere Krankheiten bleiben und werden zusammen angezeigt, bis sie entweder von selbst (wenn das möglich ist) verschwinden oder durch Medizin oder den Gesundheitstrank geheilt werden. Der Trank heilt alle aktiven Krankheiten.
3-35 Medizin:
Medizin kann man in der Apotheke kaufen. Bei Medizin gibt es auch wieder Qualität, genauso auch bei Heilkräutern. Heilkräuter kann man anpflanzen.
Imkerei -
Man muss Honigwaben aus Bienenstöcken (auf dem Boden/gekauft) holen. Am Anfang stellt sich ein Sim ungeschickt an und wird gestochen. Er muss dann die Honigwaben mit einem Gerät zu Honig machen. Honigwaben und Honig können verkauft werden. Umso fortgeschrittener die Fähigkeit ist, umso besser ist der Honig. Es bleibt Bienenwachs übrig, den man dazu benutzen kann Kerzen zu machen (Schnur oder was das ist muss gekauft werden). Die Kerzen können dann verkauft werden. Vielleicht sollte es das als Fähigkeit geben, vielleicht aber auch nur als Interaktionen.
3-36 Tee-
Für die Fähigkeit braucht man Kräuter und andere Pflanzen (auch Ringelblumen/als Pflanze/ernten...). Der Sim fängt damit an, von den Pflanzen die Blätter abzumachen oder anderes. Dann werden die Blätter und so mit einem Gerät in einen oder mehrere Beutel gepresst. Die Qualitat hängt davon ab, welche Mischung verwendet wird (wie beim Nektar). und welche Fähigkeitsstufe der Sim hat. Das ist wie beim Nektar:
Es gibt Rezepte und man kann nur eine bestimmte Anzahl Kräuter für einen Teebeutel benutzen. Für die Teebeutel gibt es extra eine Teemaschine.
3-37 Weitere Fähigkeiten:
Klavier, Schlagzeug und Violine, Trommel, Flöte und Trompete.
-Bei allen oder den Meisten Fähigkeiten werden zu allen angezeigten Gegenständen, Fischen, … Texte angezeigt. Das gilt auch fürs Sammeln.
-Fähigkeiten wie Fotografieren oder ähnliches, wo man alles selbst übernehmen muss, um die Fähigkeit aufzubauen (Z.B. Fotos selbst machen, mit Bewertung), sollte es nicht mehr geben. Ich bin bis jetzt nicht mit der Fähigkeit zurechtgekommen.
3-38 Sims 4: Pflanzenerkennung-
Für die Insel (stranden) und Abenteuergebiete gibt es diese Fähigkeit, um unbekannte Pflanzen zu identifizieren. Die Fähigkeit könnte auch Z.B. in der Stadt/Urlaubsgebieten benutzt werden, um vielleicht auch unbekannte Pflanzen zu identifizieren, die man für Tee und vielleicht auch Medizin benutzen kann. Diese kann man auch anpflanzen. Man sollte auch Pflanzen anpflanzen können, die giftig sind Z.B. Giftpilze für den einen Zauber. Samen sollten in Sims 4 vielleicht auch nicht mehr auf dem Boden liegen.
Sims 4: Karate- Als eine von vielen Kampfkunstarten
Sims 4: Kung Fu- Als eine von vielen Kampfkunstarten
3-39 Zaubern-
Nicht Magie, sondern Zaubertricks machen und andere beeindrucken, verblüffen oder Geld verdienen.
3-40 Sammeln:
Sammeln ist zwar keine Fähigkeit, aber man kann dabei trotzdem Talent-Orden erhalten (steht weiter unten). Es gibt sehr viele Dinge, die man sammeln kann. Die Sims haben Wünsche wie „… Edelsteine sammeln“: Es werden die Möglichen Schliffe, auch Z.B. alle gesammelten Metalle, Schmetterlinge, ... angezeigt (wie bei den Fischen). Gegenstände werden unten in einer Liste angezeigt. Es gibt viele Listen Z.B. für Metalle, Edelsteine, Schmetterlinge, Käfer, Muscheln und Ähnliches (dazu zählt Z.B. auch: Seestern, Buntglas), außerdem eine, für Dinge die im Meer oder im See gefunden wurden (magischer Gartenzwerg, Stiefel). Eine Liste wird dort nur angezeigt, wenn man einen Gegenstand einer Liste gefunden/gefangen hat, vorher nicht.
Gesammelte/angepflanzte Zutaten für Zaubertränke, werden bei der Zaubertranke- Fähigkeit angezeigt. Genauso bei Zaubern unter guter oder dunkler Magie. Sims fangen wieder beim Angeln Stiefel. Der gefangene, magische Gartenzwerg und der Stiefel werden bei Sammeln angezeigt. Edelsteine sehen nicht mehr aus wie Steine mit Farbigen Dreiecken. Außerdem haben Edelsteine unterschiedliche Farben und nicht die gleichen (bei manchen ist das so). Wenn das noch nicht so ist, sollten diese real aussehen (Farbe oder vielleicht auch Form ganz genau). Neue Edelsteine:
Blendend heller weißer Edelstein (Sonnenstein aus Dinotopia und sollte die Meiste Astralenergie aufnehmen können) und einen Bernstein.
3-41 Öffnen des Kleiderschranks und besondere Kleider und Gegenstände:
Man kann den Kleiderschrank wie das Bücherregal öffnen. Es gibt besondere Gegenstände. Dazu gehören auch die Zukunfts- und die Vergangenheitskleider. Zieht der Sim sich am Kleiderschrank um, landen diese im Kleiderschrank-Inventar. Genauso ist das mit den Arbeitskleidern, wenn sie sie nicht tragen. Da steht dann Z.B. Stufe 1 der …-karriere. Arbeitskleider die zur aktuellen Stufe gehören bleiben im Kleiderschrank-Inventar und lassen sich nicht bewegen oder von anderen anziehen. Fast alles (nur für Männer oder nur für Frauen) was sich im Kleiderschrank-Inventar befindet, steht dem ganzen Haushalt zur Verfügung. Und dort können auch mehrere gleiche Gegenstände drin sein (wird wieder gestapelt). Man kann auch die besonderen gekauften Kleider aus dem Kleidergeschäft hinzufügen und selbst genähte Kleider (landen als erstes im Sim-Inventar). Halskettenketten fügt man dem Kleiderschrank-Inventar hinzu, aber ausstatten muss man den Sim am Spiegel. Halsketten kann man in einem Geschäft kaufen. In Sims 4 gefundene Ritterrüstungen können auch dem Kleiderschrank-Inventar hinzugefügt werden. Ist Erstelle einen Sim geladen (Kleiderschrank), gibt es einen neuen Kleiderordner für das Kleiderschrank-Inventar.
Man kann wieder nach Muscheln suchen. Es gibt wieder alle Muscheln und so: Muschel, Muschelhorn, Seestern, Buntglas, und weiteres, wenn ich etwas übersehen habe. Muscheln werden bei Sammeln angezeigt. Aus Sims 2 Gestrandet: Große Muschelschale, Herzmuschel, Sonnenschnecke und Kaurischnecke, außerdem Neue. Alle landen beim sammeln im Inventar vom Sim. Sims können aus diesen Gegenständen Halsketten machen, die man dem Kleiderschrank-Inventar hinzufügen kann. Es gibt wieder: Meerglashalskette, Muschelhalskette und Muschelohrringe. Außerdem weitere.
Man sollte mit der Schmieden/-Schmuckherstellungsfähigkeit aus Edelsteinen Ketten mit länglichen Edelsteinen machen können oder machen lassen können, die aussehen wie die bei Atlantis- Das Geheimnis der Verloren Stadt. Vielleicht sollte es ähnlich –oder wie das war- wie in dem Film einen Edelstein geben, der nach dem Anziehen der Kette das Leben der Sims verlängert.
Es gibt also nur die Möglichkeit in Erstelle einen Sim Sims mit Gegenständen auszustatten, ohne sie sammeln oder kaufen zu müssen.
3-42 Verkaufen in besonderen Geschäften:
Für jeden Gegenstand bekommt man in unterschiedlichen Geschäften oder bei Sims (Z.B. Elfen) mehr oder weniger Geld.
Wiederholung der bisher geschriebenen Fähigkeiten:
Spielzeug, Kosmetik, Verkaufen, Register, Auffüllen, Blumen, Nähen, Spielzeug, Roboter, Töpfern
Bergsteigen, Tauchen, Schmieden, Meißeln, Schnitzen, Archäologie, Restaurieren, Gute Magie, Dunkle Magie, Zaubertränke, Backen, Heilkräuter, Imkerei?, Tee, Pflanzenerkennung, Karate, Kung Fu, Zaubern, Klavier, Schlagzeug, Violine, Trommel, Flöte, Trompete
4. Neue Merkmale, Kreaturen und Geister:
Tierfreund-
Diese Sims wollen sich mit mehreren Tieren anfreunden und nehmen Tiere ohne Besitzer für eine Nacht auf. Welche und wie viele, kann man bestimmen, indem man Z.B. zusätzliche Katzenfressnäpfe aufstellt. Der Sim freut sich bei der Gesellschaft aller Tiere (solange sie nicht feindlich zu ihm sind). Aber die restlichen Merkmale bestimmen seine bevorzugten Tiere. Vielleicht sollte bei jedem Sim bei Favoriten ein Lieblingstier möglich sein. Sollte der Sim eine Katze besitzen und sollte diese mit der anderen Katze nicht zurecht kommen, faucht die eigene oder/greift die andere an. Wenn die andere verliert, läuft sie weg.
Verantwortungslos- Diese Sims wollen/können sich Z.B. nicht um Haustiere kümmern.
Schummler-
Diese Sims schummeln beim Schach und bei anderen Spielen. Vorher lenken sie den anderen Sim ab (beim Schach). Außerdem lassen sie ihre Hausaufgaben von anderen Sims erledigen. Mit der Voodoopuppe können sie (mit dem gebrauchten Haar) ihren Chef beeinflussen, damit sich ihre Karriereleistung verbessert.
Dumm- Diese Sims lernen Fähigkeiten langsamer als andere Sims. Und sie sollten vielleicht dumme Wünsche haben.
Geizig -
Sims bekommen die schlechte Laune Geldverschwendung, wenn sie für etwas außerhalb von eigenen Grundstücken Geld ausgeben. Z.B. Einkaufen oder ein Fähigkeitskurs (Vergleich: Dagobert Duck/Ducktales-Neues aus Entenhausen).
Neugierig -
Diese Sims wollen immer das neueste wissen und erzählen es sofort weiter. Und sie wollen auch Erfahrungen machen, wie Z.B. ein Pflanzensim zu werden.
Verspielt -
Das Merkmal ist anders als Kindisch. Diese Sims können dann Jonglieren und andere Dinge tun. Und so andere Sims zum Lachen bringen. Sie könnten dann beim Zirkus arbeiten.
Wissbegierig- Diese Sims wollen immer mehr Fähigkeiten lernen und weiter ausbauen.
Verrückt nach Käse- Ist ähnlich wie die Käselaufbahn in Sims 2.
Verwöhnt- Sims haben Wünsche Sachen zu essen, die sie dicker machen als anderes Essen.
Reizbar- Bei diesen Sims kann es schnell mal zu einem Kampf kommen.
Selbstbeherrscht-
Sim ignoriert ärger-Interaktionen und lässt sich nicht ärgern. Die Ärger-Interaktionen zeigen nur sehr selten oder nie eine Wirkung (wäre passend für Mönche).
Misstrauisch-
Sims benehmen sich allen Sims (außer den, in der Familie) gegenüber misstrauisch. Das erschwert eine Freundschaft.
Vielleicht: Fantasievoll-
Fantasievolle Sims haben mehr Fantasie als andere (sorgt zusätzlich dafür, das Sims schneller Bücher schreiben oder auch nur Fantasie-Bücher, aber nur als 2. Passendes Merkmal/steht unter eigene Geschäfte). Außerdem könnten sie sich Fantasie-Geschichten ausdenken und anderen Sims erzählen (weiß nicht ob es das wirklich gibt, aber könnte es in Sims 3 geben). Fantasievolle und gleichzeitig Sims, die die Athletik-Fähigkeit erlernt haben, können auf einer Stelle joggen indem sie zusätzlich die Augen schließen und sich beim joggen eine Strecke vorstellen.
Unkonzentriert-
Diese Sims konzentrieren sich oftmals nicht genug und machen Fehler, Z.B. bei Zaubern oder Zaubertränken. Dabei kommt es womöglich zu einem ganz anderen Ergebnis. Für das Merkmal gibt es dann eine Lebenszeitbelohnung die dafür sorgt, dass das weniger vorkommt. Außerdem sollten diese Sims auch Fehler beim herstellen von Gegenständen machen (Fähigkeiten).
Vielleicht: Verständnisvoll, Hilfsbereit, Ungeduldig, Besserwisserisch, Überfürsorglich (oder wie man das nennen kann), Egoistisch, Sensibel, Dickköpfig, Mitfühlend, Verwöhnt, Empfindlich
-Taub, Stumm, Blind und Stottern (letztes steht irgendwo unten) sollten keine Merkmale sein, sondern extra angezeigt werden, wenn das bei den Sims so sein sollte.
-Es gibt ein Merkmal, wodurch es Sims Spaß macht, andere zu ärgern, aber nicht zum Feind haben zu wollen. Diese Sims sollten mehr Streich-Interaktionen haben.
-Es gibt ein Merkmal mit dem Sims schneller ihre Meinung ändern, also schneller andere Wünsche haben.
Für Sims 4: Entdeckerfreudig (oder so) -
Sims wollen viele besondere Dinge erleben: vielleicht was im Urlaub, Heißluftballon fahren (wie hier schon irgendwo jemand geschrieben hat) und so.
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4-2:
-Die Wünsche der Wissenslaufbahn aus Sims 2 werden auf die Merkmale Neugierig und Wissbegierig verteilt. Wissbegierige Sims wollen dann so viele Fähigkeitspunkte wie Möglich erlernen und Neugierige Sims wollen dann so viel wie Möglich erfahren. Z.B. ein Pflanzensim werden,
vom Blitz getroffen werden oder etwas anderes machen.
-Man kann auch Einstellen, welche Eigenschaften Sims nicht automatisch zugeteilt werden.
-Sims, die die Merkmale Schnorrer und Pechvogel haben, können um Geld betteln.
-Da man bei dem Merkmal Tollpatschig auch Ungeschickt sagen kann, ist Tollpatschig das Gegenteil von Geschickt. Tollpatschige Sims sollten die Geschicklichkeits-Fähigkeit langsamer lernen.
-Es gibt erweiterte Lebenswünsche wie beim Geldwunsch. Also ein Sim hat den Wunsch soviel Geld zu haben. Wenn der Wunsch erfüllt ist und ein anderer Sim im selben Haushalt den gleichen Wunsch hat, will er eine höhere Geldanzahl erreichen. So und so ähnlich ist das dann auch bei den anderen Lebenswünschen. Z.B. beim Lebenswunsch 50 Flaschen Nektar mit einem bestimmten Wert zu besitzen.
-Ehrgeizige Sims haben den Wunsch einen Fähigkeitspunkt zu erlernen (irgendeinen).
-Neugierige Sims wollen von Außerirdischen entführt werden und wollen, dass Verwandte das auch werden (Sims 2).
-Sims, die Kinder hassen, sollten langsamer Beziehungen mit Kindern aufbauen können und sollten schlechte Eltern sein.
-Draufgänger: Es gibt wieder das Gerät aus Sims 2, das mit den Ringen, das sich mit dem Sim gedreht hat. Das gibt es dann nicht für Athletik. Weil oft bei Interaktionen von Draufgängern Extrem steht, sollten diese Sims Wünsche haben wie Z.B.: Das sie dieses Gerät benutzen oder mit einer bestimmen Geschwindigkeitseinstellung oder Achterbahn fahren (letztes für Sims 4).
-Wenn Sims schlafen und nachdem sie aufwachen können sie die Laune haben, einen Albtraum gehabt zu haben.
-Sims sollten manchmal länger zum Einschlafen brauchen.
-Manche Sims sollten auch plötzlich auf dem Sessel einschlafen, wenn sie müde sind und Fernsehen schauen.
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4-3:
Begabter Zaubertrankmischer- Fähigkeit Zaubertränke
Böse /r Hexe / Magier- Fähigkeit Schlechte Magie
Gute /r Hexe / Magier- Fähigkeit Gute Magie
Geschickter Schmied- Fähigkeit Schmieden
Exzellenter Nektarhersteller- Fähigkeit Nektar
Hervorragender Kräutermischer- Fähigkeit Heilkräuter
Guter Imker- Fähigkeit Imker
Bäcker- Fähigkeit Backen
4-4 Kreaturen:
Es gibt wieder Außerirdische, Zombies, Vampire, (ob Servos dabei sein sollten weiß ich nicht,) Werwölfe, Pflanzensims und Bigfoot (das mit Lampengeistern, Magiern und Hexen habe ich ja schon geschrieben). Außerdem Elfen. Alle außer Servos und Mumien sollten Kinder bekommen können. Es kann bei einem normalen Sim und einer Kreatur dieselbe Kreatur dabei herauskommen, aber auch normale Sims sind möglich. Es gibt bei Kreaturen sehr viele Kombinationsmöglichkeiten. Z.B. gleichzeitig Außerirdischer und Werwolf. Oder sogar mit mehreren: Außerirdischer, Werwolf, Vampir und so weiter. Vampire können sich in Fledermäuse verwandeln. Und sie können mit der Fauchen-Interaktion anderen Sims Angst einjagen. Roboter haben mehr Möglichkeiten. Der Geist des Waldes könnte den Sim ja wegen mangender Gartenpflege vor lauter Wut in einen Pflanzensim verwandeln.
Es sollte vielleicht auch Zwerge geben (mit Bart). Und vielleicht auch eine Zwergenstadt in einer großen Höhle.
Hier (Drakensang): http://www.youtube.com/watch?v=8xmFufFyIC4&feature=related
4-5 Außerirdische:
Es gibt wieder Außerirdische und die Sims können wieder nach ihnen Ausschau halten (Teleskop). Sims benutzen diese Interaktion nicht automatisch. Man kann einstellen (Optionen), ob nicht gesteuerte Sims von Außerirdischen entführt werden. Man muss Außerirdische erst finden und es schaffen sie auf sich aufmerksam zu machen. Es gibt eine Astrologie-Karriere, bei der man durch ein riesiges Teleskop schauen muss, um neue Planeten zu finden (Geld bekommt der Sim dabei nicht) und mehr über Außerirdische zu erfahren. Das Teleskop steht auf einem Grundstück (also auch für alle anderen Sims) und ist kein Rabbit Hole.
4-6 Werwölfe:
Verwandet sich der Sim in einen Werwolf ändern sich die Bedürfnisse. Anstatt das Spaß-Bedürfnis, haben Werwölfe das Bedürfnis, anderen Sims Angst einzujagen. Dazu gibt es viele Möglichkeiten. Verwandelt sich der Sim morgens wieder zurück, sind seine Bedürfnisse wieder die von einem normalen Sim und er hat keine Erinnerung daran, was er nachts getan hat. Weil ihm das nicht mehr einfällt und von einem Wolf gebissen wurde, weiß der Sim am Tag, dass er nachts zum Werwolf wird. Er ist nachts so gesehen ein anderer Sim. Bei der Verwandlung zum Werwolf ändern sich die nicht versprochenen Wünsche und Ängste. Die Beziehungen sind als Werwolf andere. Als Werwolf kennt der Sim diese (nachts), aber am Anfang nur als Bekannte, auch Freunde am Tag sind nachts Bekannte. So kann der Werwolf anderen soviel Angst einjagen, wie er will, ohne dass es am Tag Konsequenzen gibt, weil die Sims den Werwolf nicht identifizieren können. Sind die Sims am Tag gute Freunde oder haben ein Romantisches Interesse oder mehr, können sie den Sims sagen, dass sie sich nachts in Werwolfe verwandeln. Das ist aber auch bei Familienmitgliedern möglich. Bei der Familie, guten Freunden oder Romantischen Interessen oder mehr, erkennt der Werwolf die Sims als Gute Freunde,… wieder und auch umgekehrt, wenn er es ihnen gesagt hat. Wenn ja, verändert sich die Beziehung nachts zu diesen Sims wie am Tag und umgekehrt. Kennen die Sims den Werwolf gut genug, können sie es auch von selbst herausfinden (dann taucht ein Text auf). Wissen es die Sims, wird bei diesen Sims nachts bei Beziehungen ein Zeichen angezeigt. Als Werwolf erhält der Sim nachts Energie (Energie-Bedürfnis steigt, während er ein Werwolf ist). Der Werwolf wird während der Nacht also immer fitter (damit ein Werwolf nicht ins Bett muss oder morgens als Sim Kaffe trinken -oder so- oder ein Nickerchen machen muss). Wird der Werwolf wieder zum Sim, hat er wieder Tagwünsche und -ängste. Nicht versprochene oder versprochene Wünsche oder Ängste, die der Sim nachts als Werwolf hat, können nur nachts erfüllt werden. Ob es ein Nachtwunsch/-angst ist, wird bei dem Wunsch oder der Angst angezeigt. Außerdem können Wünsche oder Ängste vom Tag nicht in der Nacht erfüllt werden.
Werwölfe sollten die Interaktion Heulen benutzen können. Vielleicht, um Sims zu verängstigen und zusätzlich als eigene Interaktion (für sich selbst/also Mond anheulen). Letztere sorgt beim Werwolf für eine bestimmte Laune.
Zombies:
Böse Hexen/Magier können einen Zombie erschaffen, indem sie einen Geist dazu zwingen, einen bestimmten Zaubertrank zu trinken.
4-7 Geister:
-Ende durch Kuhpflanze: Es gibt wieder die Kuhpflanze. Vielleicht sollte man diese anpflanzen können. Wenn man sie bei Bauen/Kaufen Z.B. auf Fliesen oder Ins Haus bewegt, taucht darunter ein Blumentopf auf. So, oder so ähnlich ist das auch bei allen anderen gesäten Pflanzen. Ich weiß nicht oder nicht mehr wie das bei Sims 2 war, aber durch die Kuhpflanze sollte man viele Sim-Tage dazu bekommen (Lebenszeit). Grabstein: Kuhpflanze.
- Ende durch Blitz: Dazu muss man zwei Mal vom Blitz getroffen werden. Wenn das passiert, ist das wie beim Stromschlag (Grabstein: gleiches Zeichen, Geist: gleiche Farbe,…). Wenn man auf einen Grabstein und dann auf Betrachten klickt, taucht eine Meldung auf, bei der man genaueres lesen kann: Z.B. ob Blitz oder Stromschlag.
Oder doch nicht mit betrachten und das ist so: Grabstein: Gewitterwolke mit Blitz, Geist: genauso wie beim Stromschlag, nur folgt im eine kleine dunkle Gewitterwolke. Vom Blitz kann man wieder getroffen werden, wenn man sich draußen in einer Pfütze, im Pool oder im Whirlpool aufhält.
-Ende durch Hagelsturm: Das gibt es wieder. Auf dem Grabstein sieht man dann Hagelkörner, die angeflogen kommen.
-Ende durch erfrieren: Auf dem Grabstein ist eine Schneeflocke abgebildet. Der Geist sieht dann so aus: Weiß und ein bisschen glänzend und von eisigem Dampf (oder wie man das beschrieben könnte) umgeben.
-Ende durch Sonne: Wenn einem Vampir schon nicht viel passieren kann, wenn er der Sonne ausgesetzt ist, sollte er wenigstens, einige Zeit nachdem er zu qualmen beginnt, -also wenn er der Sonne zu lange ausgesetzt war- Feuer fangen können. Das zählt dann nicht zu verbrennen, sondern ist eine neue Art in Sims 3. Um sich vor der Sonne zu schützen, gibt es die Interaktion einen Regen- oder Sonnenschirm (oder so) zu benutzen.
-Sims 4: Ende durch Tierangriff (oder so):
-In Sims 2 Lösungsbuch steht, es gab an Krankheiten: Erkältung, Grippe, Lungenentzündung, Lebensmittelvergiftung, Virusinfekt (Bakterus-Station/Karrierebelohnung), außerdem Ende durch: Grippe, Lungenentzündung, Lebensmittelvergiftung, Virusinfekt
4-8 Ende durch…:
Lebensmittelvergiftung, Geist: vielleicht grün?
-Ende durch Aufzug-Absturz: Gab es glaub ich in Sims 2 und gibt es wieder.
-Ende durch erschrecken: Wenn Geister den Sim erschrecken (als Interaktion/anders als das normale erschrecken bei den Sims: So das Geister den Sim -vom Sim aus gesehen- richtig gruselig erschrecken). Die Möglichkeit für das Ende ist bei Feiglingen höher.
Bei gesteuerten Geistern gibt es mehr Möglichkeiten. Also mit dem besonderen erschrecken und auch Dinge schweben lassen. Sims Geister und andere Kreaturen können Sims auslachen.
-Ende durch Satellit: Gibt es auch in Sims 3.
-Ende durch Wände, mit etwas Spitzem (bei Abenteuern in Sims 4).
Bisher: Feuer, Ertrinken, Stromschlag, Verhungern, Alter, Fluch, Meteorit
Zusätzlich: Kuhpflanze, Blitz, Hagel, Erfrieren, Mangel an Astralenergie, Aufzugabsturz, Erschrecken, Satellit
-Nicht gesteuerten Sims kann auch so etwas passieren, wenn man dabei ist. Der Grabstein landet dann beim Mausoleum (Gemeinschaftsgrundstück, Grundstück eines anderen Sims oder sonstwo) oder bleibt auf dem eigenen Grundstück.
-Tod entrinnen: Diesen Wunsch haben Sims während sie verbrennen, ertrinken,… oder schon ziemlich alt sind. Bei Sims 3 kann man diesen Wunsch mit der Blume des Lebens (oder dem Merkmal Pechvogel/weil der Sim dann verschont wird) erfüllen.
-Sims können wieder Geld erben. Aber nicht zu viel (nur kleiner Teil), wenn der Sim Z.B. Reich ist oder auch nur viel Geld besitzt. Mit Beziehungen (Erben) ist das wie bei Sims 2.
-Man sollte die richtigen Geister der Geisterjäger-Karriere in den Haushalt aufnehmen können. Dann wird es als Erfüllt angezeigt (natürlich vorausgesetzt, der Geisterjäger hat sich schon um die anderen Geister gekümmert). Im Inventar vom aufgenommenen Geist ist sein Grabstein.
-Sims aus der Wissenschafts- oder der Geisterjägerkarriere haben den Wunsch, einen Geist oder einen bestimmten Geist zu sehen.
-Bei normalen Geistern oder bei der Geisterkarriere wird durch eine Negative oder Positive Laune angezeigt, das sich ein Geist in Raum befindet: Also wenn man den Geist sieht oder Gegenstände in der Luft schweben. Und die automatische Interaktion Ein Geist (oder so) taucht am Anfang auf und nicht erst nach mehreren Gesprächen mit dem Geist.
-Geister mit dem Merkmal Feigling werden nicht mehr wegen anderen Geistern oder sogar sich selbst ohnmächtig.
-Die Merkmale von Geistern ermöglichen mehr. Wenn ein Sim Z.B. mit einem Geist redet und damit aufgehört hat, kann es passieren, dass der Geist, wenn er das Merkmal Kindisch hat, sowas wie Wäwäwäwäwä macht und durch die Wand schwebt, durch die der Sim ja nicht kann.
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4-9 Geister haben besondere magische Möglichkeiten, wenn sie wegen einem Sim verärgert sind (neue Interaktionen verwenden/ über Ende verspotten oder so): Das kommt auf die Geisterart an:
Feuer: Sim zum Schwitzen bringen
Ertrinken: Sim viel Wasser auf einmal überschütten
Stromschlag: Sim bekommt einen Stromschlag
Verhungern: Sim bekommt großen Hunger
Alter: (Ziel: Sim der noch kein Senior ist) Sim fühlt sich wie ein Senior
Fluch: Sim wird kurze Zeit von einer verzauberten Mumie gejagt, die sogar rennen kann
Meteorit: Sim wird von einem ganz kleinen Meteoriten am Kopf getroffen und hat Kopfweh
Kuhpflanze:
Blitz: Sim wird von einem Blitz getroffen
Hagel:
Erfrieren: Können für eine Erkältung sorgen
Mangel an Astralenergie:
Aufzugabsturz:
Erschrecken: Erschreckt den Sim
Satellit: Ein kleiner Gegenstand trifft den Sim
Sonne:
Sims haben Wünsche wie: Geist verspotten, außerdem Geisterzauber unbeschadet überstehen
Wenn man Geister in derselben Nacht öfters verspottet, sind sie so wütend, dass dem Sim dasselbe passiert, wie den Geistern vorher und er wird zu derselben Geisterart. Deswegen sollte man Geister nicht zu oft verärgern.
4-10 Weitere Merkmale:
Es gibt Merkmale zu den Kreaturen und besonderen Sims. Mit diesen Sims haben sie oft Streit oder sind sogar Feinde (war ja glaub ich in Merkwürdighausen ähnlich) Diese werden aber ein bisschen seltener
automatisch verteilt:
Hasst …
… Außerirdische
… Zombies
… Mumien
… Vampire
… Roboter
… Pflanzensims
… Bigfoot
… böse Hexen/dunkle Magier
… Hexen/Magier (insgesamt)
… Elfen
… Elementargeister
Es gibt auch ein oder mehrere Merkmale und An- und Abtörner zu gemischten Kreaturen (steht einige Wörter weiter oben). Weitere Merkmale zu den Kreaturen, in die sich der Sim verwandelt und sich danach nicht mehr zurück verwandelt. Ein Sim mit Z.B. Hasst Vampire kann kein Vampir werden. Sonst müsste er sich ja selbst hassen. Hasst Geister wird weggelassen, sonst müsste sich der Sim irgendwann selbst hassen.
5. Neue Lebenswünsche:
-Klickt man bei den Merkmalen auf eins davon, taucht die Beschreibung auf. Diese bleibt, wenn man drauf zeigt und darunter werden Beispielwünsche angezeigt. Z.B. beim Merkmal Neugierig: Von Außerirdischen entführt werden, Mumie werden, Vampir werden, Werwolf werden,…, aber alles als Bilder. Zeigt man auf ein Bild, werden der Name und die Lebenszeitpunkte angezeigt. Wird also ähnlich wie bei Laufbahnen von Sims 2 angezeigt (auch bei Lebenswünschen). Ähnlich wird das so auch bei den Lebenswünschen angezeigt, nur dass da dann mögliche Beispielwünsche stehen, die sehr viele (die meisten) Lebenszeitpunkte bringen.
-Lebenswünsche werden entsprechend den Merkmalen im Spiel automatisch verteilt, so dass sie Sinn machen (wenn das noch nicht so ist).
Neue Lebenswünsche:
-Das perfekte Gemälde erschaffen
-Eine bestimmte Anzahl Talent-Orden erhalten
-Einen Lebenswunsch für die Bildung-Karriere
-Sammle eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Käfer- und Insektenarten in Terrarien (Merkmal Liebt die Natur, muss man wenigstens nicht füttern)
-Bestimmte Anzahl von Feinden haben (Merkmal Jähzornig)
-Sims 4: Bestimmte Anzahl erholsame Urlaube verbringen (aber nicht dass der Sim dauernd in den Urlaub will, das währe nervig. Er und Sims ohne den Lebenswunsch sollten nur manchmal in den Urlaub wollen).
-Stufe 10 der guten Magie erreichen und eine bestimmte Anzahl guter Taten vollbringen (gute Hexe/Magier, mit bestimmten Zaubersprüchen oder so, für die Stufe 10 gebraucht wird). Dafür muss aber auch eine böse Hexe/dunkler Magier einen Fluch ausgesprochen haben. Oder der gute Magier/Hexen hilft Sims bei problematischen Situationen.
-Bestimmte Anzahl von Spielen gewinnen
-Bestimmte Anzahl von Dinosaurier-Arten finden und ein Dinosaurier-Museum führen
Sims 4-Lebenswünsche:
-Bestimmte Anzahl unterschiedlicher Tiere in Freiheit beobachten
5-2
-Es gibt kleine Terrarien für Käfer und Insekten, aber nicht so wie kleinen Behälter im Spiel. Aber auch diese kann man stapeln. Es sollte einen Schrank geben, in dem man sie reinstellen und stapel kann, damit es besser im Spiel aussieht. Es sollten wenigstens 2 quer 4 oder mehrere in einen solchen Schrank passen. Außerdem gibt es auch Terrarien für Schlangen, Echsen, … Es gibt Terrarien in verschiedenen Größen.
-Bei manchen Lebenswünschen sollten die Merkmale die Wünsche von Sims mehr bestimmen, als die Lebenswünsche, Z.B. mit dem Urlaub-Lebenswunsch.
-Sims sollten weitere Lebenswünsche haben können nachdem der Erste erfüllt wurde. Dann setzen sie sich ein neues Ziel. Das alte erfüllte Ziel wird so angezeigt: Zeigt man auf das neue, taucht ein Pfeil auf der linken Seite auf. Wenn man über den Text fährt, bleibt er da und wenn man dann auf den Pfeil klickt, wechselt es zu dem alten Lebenswunsch. Es würde bestimmt mehr Spaß machen, wenn es nicht nach einem Lebenswunsch (wenn man ihn überhaupt erfüllen kann/will) zu Ende ist und man mit einem anderen weiter macht. Es muss also nicht so sein wie: Der Lebenswunsch vom Sim ist erfüllt, dann geht es mit dem nächsten Sim weiter.
-Es gibt alle oder fast alle Interaktionen aus Sims 2. Außerdem auch alle Wünsche, bei denen passenden Merkmalen und Lebenswünschen zugeteilt werden, Z.B. Erster Kuss (vorher Laufbahn Familie).
-Zu Lebenswünschen gehören auch zu den normalen Wünschen, die entsprechenden Talent-Orden zu erhalten (steht weiter unten).
-Wünsche zu allen Interaktionen Z.B. Kitzeln und Kissenschlacht wie in Sims 2 und diese beide sollten auch in Sims 3 dabei sein.
Sims sollten mehr Lebenswünsche zu den Möglichkeiten im Spiel haben Z.B.:
-Bestimmte Anzahl Kinder mit unterschiedlichen Sims haben
-Bestimmte Anzahl Kinder aus der Zukunft/Vergangenheit haben
5-3 Außerdem die Lebenswünsche aus Sims 2 (vieles von Internetseiten kopiert):
-3 Kinder machen den College-Abschluss
-6 Enkelkinder bekommen
-6 Kinder verheiraten
-Die goldene Hochzeit erreichen.
-20 Kätzchen großziehen (ab Haustiere)
-Techtelmechtel mit 20 verschiedenen Sims
-6 Kinder durch Entführung von Außerirdischen
-50 erste Dates haben
-50 Traum-Dates haben
-5 erstklassige Geschäfte besitzen
-100.000 Simoleons (der Sim allein) verdienen (Verbesserung: Wird nicht erfüllt, wenn man ein Grundstück für 100.000 kauft und wieder verkauft)
-200 Hawaiitoasts essen (Merkmal Verrückt nach Käse/ Sims 3)
-Mit 20 Tieren anfreunden (oder so)
Diese Wünsche sollten vielleicht eine andere Anzahl/Menge haben als in Sims 2.
-Eine bestimmte Anzahl von Fischen fangen (nicht mehr bei der Angelfähigkeit soviele Fische in Gläsern haben zu wollen).
-Für das Merkmal Neugierig gibt es den Lebenswunsch eine bestimmte Anzahl mysteriöser Wesen zu erforschen (oder wie man das nennen könnte, also über Geister, Mumien, Hexen,.. forschen und wie die Wünsche von dem Merkmal sind, erfüllt auch einer von ihnen werden einen Teil des Lebenswunsches).
-Es sollte wieder Einfluss geben. Dieser steigt aber langsamer (Wünsche), als bei Sims 2.
-mehr Wünsche und unterschiedliche Wünsche vom selben Gegenstand und mehr Wünsche von Interaktionen (Gegenstände, Sims,...) Z.B.: Sim Freundschaftlich umarmen,… (falls es das noch nicht gibt).
-Ehrgeizige Sims haben den Wunsch eine bestimmte Menge Geld zu verdienen (mehrere Wünsche).
-mehr Wünsche zu Gegenständen und Grundstücken: Z.B. Rutschen, Angelplatz besuchen (auch bestimmtes Grundstück besuchen) und andere, Besichtigung in bestimmten Gebäuden.
-Es gibt wieder den Wunsch eine Sternschnuppe zu sehen. Diesen kann man erfüllen, indem der Sim sich nachts draußen auf den Boden legt und in die Sterne blickt.
-Es gibt wieder Wünsche für Kleinkinder.
5-4 Lebenswunschliste:
Es gibt bei Erstelle einen Sim und bei der einen Lebenszeitbelohnung einen Knopf durch den man zur Lebenswunschliste kommt. Dort werden alle Lebenswünsche angezeigt, die es im Spiel gibt und diese kann man sich für den Sim aussuchen. Diese sind nach Ordnern sortiert. Vielleicht mit den Laufbahnarten von Sims 2, also, ich meine nur die Namen. Also geordnet nach Wissen, Familie, Freunde (anstatt Ruf), Arbeit und Geld (anstatt Ruhm), außerdem Romantik und Spaß, außerdem Weiteres, unter dem Z.B. das mit dem Käse seht. Die Lebenswünsche haben Farben, wegen den Merkmalen: Bestimmte Lebenswünsche haben die normale Farbe. Welche mit roter Farbe sind wegen den Merkmalen nicht passend, also wenn der Wunsch Z.B. für Jähzornige Sims ist, der Sim ist aber Freundlich. Dann gibt es noch welche mit grüner Farbe. Diese sind dann besonders für das/die Merkmal/e passend.
5-5 Lebenszeitbelohnungen:
Lebenszeitbelohnung, mit der man das Aussehen (ich meine damit das Gesicht/Augen, Nase,...) bearbeiten kann, welches nach dem Ändern auch weitervererbt wird.
Nerven aus … : Sim regt weniger über ärger-Interaktionen auf.
6. Jahreszeiten und Wetter:
Es gibt wieder Gewächshäuser. Außerdem gibt es wieder Orangen, Zitronen, Auberginen und Bohnen. Außerdem gibt es Birnen und Honigmelonen.
Pflanzen (Essen) aus Sims 2 Gestrandet:
(die Sachen, die ich in Sims 2 Gestrandet gefunden habe)
Grün - gibt es schon in Sims 3
Rumbeere, Himbeere, Schneebeere, Brombeere, Erdbeere, Kokosnuss, Karambola, Banane, Brotbaumfrucht, Kirsche, Ananas, Papaya, Blutorange, Wassermelone, Pfirsich, Litschi, Pampelmuse, Mango, Zitrone, Mandarine, Mongosteen-Frucht, Limette, Persimone, Dattel, Buttermelone, Guave
Gurke, Spargelbohne, Kürbis, Tomate, Sojabohne, Mandel, Paprika, Süßkartoffel, Tarowurzel, Mohrrübe, Zwiebel, Paranuss, Avocado, Weizen, Reis, Mais, Sumpfeibischwurzel, Macadamia-Nuss, Cashew-Nuss
Muschelfleisch, Hühnchen, Ei, Schinken
Guarana, Ingwer, Peperoni, Zuckerrohr, Knoblauch, Gelbwurz, Kakao, Honigwabe, Kaffeebohne
Außerdem sollte es auch Reis, Kürbisse, Birnen, Pfirsiche, Mango, Kakao, Vanille, Zimt, Heilkräuter, Getreidesorten, Orangen, Zitronen, Erdbeeren, Gurken, Auberginen, Bohnen, Honig und Mehl geben.
Material:
Treibholz, Bambus, Weichholz, Hartholz, Sandelholz, Palmwedel, Gras, Bananenblatt, Nautilusmuschel, Kermesbeere, Große Muschelschale, Herzmuschel, Sonnenschnecke, Kaurischnecke, Gelber Hibiskus, Roter Hibiskus, Oranger Hibiskus, Weißer Hibiskus, Pinke Orchidee, Blaue Orchidee, Violette Orchidee, Rote Orchidee, Gold, Jade, Erz, Perle, Asche, Alraunwurzel, Rattan, Manchineel-Frucht, Ligusterbeere, Frucht des Kanonekugelbaums, Ti-Blätter, Schneebeere, Stein, Indigoblatt, Ton, Hühnerfedern, Purgiernuss, Kletterpflanze, Obsidian, Seifenpflanze, Weiße Orchidee, Kukuinuss, Sand, Schwertlilie, Schwertlilienwurzel, Eberhauer, Leder, Haizahn, Haileder, Mondstein, Sisal, Tintenfischtinte, Baumwolle, Flaschenpost
(die Blumen werden bei der Blumenfähigkeit gebraucht)
Herstellen:
Braune Farbe, Orange Farbe, Violette Farbe, Rote Farbe, gelbe Farbe, Ranke, schwarze Farbe, blaue Farbe, Glas, Gänseblümchentrank, Seil
Herstellen und sammeln:
Taschenmesser, Toilettenpapier, Bambusspeer, Banane, Muschelaxt, Speer mit Obsidianspitze, Muschelhorn, Steinmeißel, Steinhammer, Nähzeug, Bambus-Angelrute, Muschelhacke, Obsidianmesser, Steinaxt, Steinhacke, Metallaxt, Metallmeißel, Metallhammer, Machete, Des Bärtigen Berts Schwert, Holzangelrute, Schirm, Fischfalle, Fackel, Schlafmatte, Hühnerfalle
Ich habe die Fische, Gegenstande und Kleider weggelassen.
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6-2
Es gibt auch mal neue Pflanzenarten. Nicht nur Bäume, Sträucher (oder wie das aussieht) und längliche Pflanzen.
Es gibt Apfelsorten: Grüne und gelbe Äpfel. Außerdem Birnen.
Es gibt weitere neue Pflanzen, damit man weitere Nektar-Mischungen machen kann. Man kann viel mehr Zutaten, Obst, Gemüse und Früchte im Lebensmittelgeschäft zu kaufen. Es gibt auch Zutaten wie Kakao, Honig, Vanille und Zimt.
Aus Zitronen oder anderem Obst kann man Limonade oder Saft pressen oder machen (nicht Nektar, sondern mit der Saftmaschine oder durch auspressen), die einen Sim abkühlt oder erfrischt. Es gibt mehrere Geräte dafür. Umso besser die Obstqualität, umso besser die Limonade und umso stärker wirkt dann die bestimmte Laune. Gibt man gemahlene Elixiernüsse hinzu, kann man für eine besondere Wirkung sorgen. Ist wieder ein alter Stiefel oder sonst was komisches im Getränk, sollte es bestimmte Launen geben, Z.B. komischer Geschmack (vielleicht beim Stiefel).
Bestimmte Pflanzen oder Bäume wachsen zu bestimmten Jahreszeiten noch schneller und bringen dann mehr Obst und Gemüse. Wenn Z.B. keine Äpfel an den Bäumen sind, sind dort Blüten. Im Winter sind Bäume wieder im Ruhezustand oder wie das hieß, außer sie stehen in Gewächshäusern.
6-3 Pilze:
Pflanzen sind im Spiel mit Erde umgeben. Bei den Pilzen ist das anders, da ist Wiese um die Pilze. Auf den Gemeinschaftsgrundstücken ist das so: Man erntet den Pilz. Dieser ist dann auf dem Boden weg. In 1 oder 2 Tagen ist an dieser Stelle ein neuer Pilz gewachsen, den man dann sofort ernten kann, da Pilze nur im Herbst wachsen.
Vielleicht sollte man Pilze selbst pflanzen können (aber nur, wenn das in Wirklichkeit auch geht).
Dann könnte es eine Stelle geben wo Pilze das ganze Jahr über wachsen können (wie mit den Bäumen und dem Gewächshaus).
Rosen und Blumen (Zaubertränke und Blumen-Fähigkeit):
Man kann Blumen und Rosen pflanzen und ernten (oder wie das sein sollte). Blumen: Gelber Hibiskus, Roter Hibiskus, Oranger Hibiskus, Weißer Hibiskus, Pinke Orchidee, Blaue Orchidee, Violette Orchidee, Rote Orchidee, Weiße Orchidee, Schwertlilie
Rosen: Schwarze Rose
Es gibt einen Traktor. Dieser fährt dann über die Pflanzen hinweg und erntet sie dabei. Das wäre vielleicht eine tolle Idee. Es gibt ein Feld voller Pflanzen (Bäume ausgeschlossen) und man würde viel zu lange brauchen, das alles von Hand abzuernten. Man kann dann einen Traktor (teuer) bei den Autos kaufen. Mit dem Traktor geht das aber schnell. Und aus den Früchten kann man dann Nektar machen.
Hühnerstall (kaufen):
Ein Sim kann täglich 1 oder 2 Eier herausnehmen. Man kann irgendwie dafür sorgen, dass es den Hühnern gut geht. Umso besser es ihnen geht, umso besser ist auch die Qualität der Eier.
6-4 In jedem Stadtteil lässt sich einstellen, welche Jahreszeit und welches Wetter es gibt. Bei Wetter lässt sich einstellen:
-Verwehter Sand (Wüste)
-Sandsturm (Wüste)
-Nebel
-Erfrischender Wind
-Leichter Schnee
-Fester Schnee
-Schneesturm
-Starker Wellengang
-Regen
-Hagel
-Bewölkt
-Regenbogen oder auch noch ein zweiter.
-Nasser Schnee, der beim aufkommen verschwindet.
-Bei Gewitter (mit Regen): Realistischer Donner und Blitze
Man kann bei den Optionen bestimmen wie lange eine Jahreszeit anhält.
Man kann genauso vom Blitz getroffen werden, wie bei Sims 2, in dem man bei einem Gewitter in einer Pfütze steht oder so. Wenn es ein Gewitter ist, hört man Donner,… und außerdem wird es als neutrale Laune angezeigt. Wenn man vom Blitz getroffen wurde, kann man die Erfahrung beim Wissenschaftsinstitut berichten, wodurch man ein wenig Geld erhält. Von allen Gegenständen sind Bäume am Meisten gefährdet, vom Blitz getroffen zu werden.
Dann haben die Sims die Laune Erster Schnee, Es schneit oder Erfrischender Wind. Im Winter kann man Weihnachten oder Silvester feiern. Blätter von Bäumen oder Sträuchern rauschen im Wind (wenn es windig ist). Es kommt eine bestimmte angenehme gute Laune, wenn Sims einschlafen, während es regnet.
Die Gartenbewertung übernimmt in Sims 3 das Wissenschaftsinstitut (wenn man Anruft/geht nur mit Sims, die die Natur lieben). Dabei kann man wieder Geld gewinnen (und eine gute Laune bekommen). Wenn es wie bei Sims 2 wieder Auswirkungen (Z.B. schneller verbesserte Fähigkeiten) geben sollten, lassen sich diese an- und ausstellen. Blätter bewegen sich in die Richtig des Windes oder des Sturms.
Unterschiedliche Zeit-
In einer anderen Gegend oder in einer anderen Jahreszeit wird es Z.B. später draußen dunkel.
6-5 Winter-
Es liegt einmal soviel Schnee, dass die Sims Schnee schaufeln müssen. Auf den Straßen wird aber Salz gestreut. Nachdem es geschneit hat, kann es den nächsten Tag so glatt sein, dass die Sims auch mal ausrutschen. Die Sims hinterlassen bleibende Fußspuren im Schnee, die aber wieder langsam verschwinden, wenn es das nächste Mal schneit.
Es gibt Temperaturen, also nicht nur die Laune Warm oder Kalt, sondern Grad. Man kann einstellen, ob man Celsius oder Fahrenheit will. Umso länger es schneit, umso höher wird der Schnee. Ist der Weg nicht freigeschaufelt, stapfen die Sims durch denn Schnee (mit den passenden Geräuschen, die es wirklich macht).
Auf der Straße wir Salz gestreut. Wenn es gerade schneit, liegt überall nach dem freischaufeln schon ganz dünn Schnee. Sind die Bürgersteige freigeschaufelt (was die Sims auch automatisch tun), stapelt sich der Schnee am Straßenrand, also zwischen dem Bürgersteig und der Straße.
Aber ein Stück bleibt frei, damit die Sims schnell auf die Straße oder auf das Grundstück kommen. Bei einer bestimmten Gradzahl gefriert der Schnee oder wenn es vor kurzem noch wärmer war und es geregnet hat, ist Wasser auf dem Boden und es wird glatt. Wenn die Straße glatt ist oder sein könnte, müssen die Sims nicht zur Schule. Wenn es glatt ist, fahren alle Autos langsamer, egal ob es teurere Autos sind oder nicht. Aber teurere Autos fahren trotzdem noch schneller, als billigere. Vielleicht fährt dann das billigste Auto genauso schnell wie sonst.
Schneemänner sehen bei den unterschiedlichen Merkmalen unterschiedlich aus.
7. Talent-Orden:
Zu jeder Fähigkeit gibt es Talent-Orden (Bronze, Silber, Gold, Platin). Die Talent-Orden aus Sims 3 sind nicht wie die aus Sims 2. Sie sind Auszeichnungen (erreichte Talent-Orden werden wie bei Sims 2 über den Köpfen der Sims angezeigt). Z.B. für eine bestimmte Menge gefangener Fische, geschriebener Bücher, (Register) … abkassierte Kunden (ein Sim kann auch öfters zählen/ wie oft er abkassiert wurde) oder wie viele Zaubertranke man gemacht hat. Die Talent-Oden werden beim freien Platz neben den Fähigkeiten angezeigt. Vielleicht sollte eine Talent-Ordenart gestapelt angezeigt werden, aber so, dass man alle Orden sieht. Also überlappend (oder wie das heißt). Die Ziele die bei den Fähigkeiten zu sehen sind, werden mit dem bekommen von Talent-Orden erfüllt. Z.B. dass man viel gelaufen ist oder viel trainiert hat. Es gibt sogar besondere für das Säubern von vielen Gegenständen und andere besondere Talent-Orden. Dabei gibt es wieder Bronze, Silber, Gold und zusätzlich Platin.
7-2 Bücher und Filme:
Ein Sim mit bestimmten Merkmalen, kann bei bestimmten Büchern und Filmen eine bestimmte Laune bekommen. Z.B. Gerührt, Spannend und so.
7-3 Verschieben-Tool:
Es gibt das Verschieben-Tool, mit dem man Häuser und nicht miteinander verbundene Hausteile mit allen Gegenständen, außerdem Bodenbemalungen, Vertiefungen, Anhebungen und Hügel auf dem Grundstück selbst verschieben kann. Also. Dann muss man nicht immer Wände ziehen und Möbel neu platzieren, um das Haus an einer anderen Stelle zu haben. Außerdem kann man das mit Tool Markierte auch drehen.
7-4 An- und Abtörner:
Es gibt wieder An- und Abtörner. Bei diesen tauchen alle Merkmale auf. Bei den Optionen kann man diese an- und ausstellen. Wenn sie ausgestellt sind, ist es so, als wären sie gar nicht da. Das mit dem Antörner begabter Zaubertrankmischer und Abtörner schlechter (oder guter) Magier geht Z.B. nicht und umgekehrt genauso wenig.
Es gibt die Möglichkeit, herauszufinden, dass der Sim die passenden Merkmale durch reden herauszufinden kann (Z.B. über Sport/Fitness/Athletik reden bei Antörner Athletisch). So erfährt der Sim ob der andere dieses Merkmal besitzt. Besitzt der Sim dieses, Tauchen wieder Blitze auf. Diese Interaktionen zählen dann zu den Freundlichen Interaktionen. Ähnlich oder genauso bei Abtörnern.
Und es tauchen wieder Blitze auf.
Der Sim sollte aber, wenn wenigstens ein Antörner passt, den anderen Sim nach seinen Antörnern und Abtörnern fragen. Bei der Alterung zum jungen Erwachsenen kann man An- und Abtörner wieder festlegen und mit dem Änderungstrank für An- und Abtörner kann man sie ändern. Außerdem gibt es wieder viele NPCs in der Stadt (steht unter Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude).
Es gibt auch An- und Abtörner Außerirdische, Zombies, Mumien, Vampire, Pflanzensims, Bigfoots, Elfen, böse Hexen/dunkle Magier, gute Hexen/gute Magier, Elementargeister, außerdem Geister und vielleicht auch Roboter. Vielleicht sollten die An- und Abtörner (die zu den Merkmalen) andere Bilder haben, als die Bilder der Merkmale, vielleicht aber auch nicht. Sims können wieder Schmuck kaufen (Schmuck, den es nicht bei Erstelle einen Sim gibt). Außerdem Parfüm (und weitere An- und Abtörner zu den Kreaturen, in die sich der Sim verwandelt und sich danach nicht mehr zurück verwandelt). Es gibt wieder die An-und Abtörner Dick, Dünn, Parfüm, Bärte, Geschminkt (ich meine damit angemaltes Gesicht) Schmuck, Brillen, Hüte, Arbeitslos und Gestank. Außerdem Tätowiert, Strähnen (die eine andere Farbe haben, als die anderen Haarabschnitte), Reich, Berühmt, Haar-Gel und vielleicht Lippenstift.
Es gibt einen An-/Abtörner zu jeder Arbeit: Beispiel: Unter Polizist zählen auch NPC-Polizisten, Wirtschaftskarriere, als Feuerwehrmann zählen auch NPC-Feuerwehrmänner,… Gehören frühere NPCs zum Haushalt, sollten sie diese Karriere behalten. Ist der Sim Z.B. ein NPC-Einbrecher, hat er nach dem Einzug direkt die Verbrecher-Karriere.
7-5 Aufeinander folgende Wünsche:
Es sollte mehr aufeinander folgende Wünsche (nenne ich einfach mal so) geben, die aber erst auftauchen, wenn der Wunsch erfüllt wurde. Bei Sims 2 konnte ich so beim College mit Romantischen Interaktionen –oder wie dass hieß- sehr viele Wunschpunkte bekommen, indem nacheinander sehr ähnliche Wünsche aufgetaucht sind. Es sollte auch bei ganz vielen anderen Sachen solche aufeinander folgenden Wünsche geben, weil, einzelne Wünsche sind womöglich nicht so toll wie aufeinander folgende.
7-6 Date-Anzeige:
Die Anzeige ist ähnlich wie bei Sims 2. Mit einer Bewertung wie gut das gelaufen ist. Und es wird anstatt der Laufbahn der Lebenswunsch mit den möglichen sehr großen Wünschen angezeigt. Es werden die Wünsche angezeigt und die kann man auch wie beim eigenen Sim festhalten. Mit den aufeinander folgenden Wünschen ist das wie bei Sims 2. Beim möglicherweise nicht gesteuerten Sim (2. Sim) werden die bekommenen Lebenszeitpunkte hinzugerechnet. Der 2. Sim bekommt sie also für Lebenszeitbelohnungen, die man im anderen Haushalt selbst aussuchen kann. Vielleicht sollten auch die Launen von 2. Sim angezeigt werden, vielleicht aber auch nicht.
7-7 Umgebungsanzeige/Umgebungsbedürfnis:
Es gibt wieder eine Anzeige, in der der Umgebungswert angezeigt wird. Wenn das Grundstück genug dekoriert ist: Die Laune Z.B. Hübsch dekoriert –oder so- kann bleiben, aber diese sollten sich der Umgebungsanzeige anpassen. Sinkt der Umgebungswert ein Stück Z.B. durch stinkende Teller, gibt es bei dieser Laune ein bisschen weniger Pluspunkte (für die Launenanzeige). Ist es so unordentlich, dass die Pluspunkte verschwunden sind, verschwindet auch die Dekoriert-Laune. Stattdessen kommt die schlechte Laune Unerträgliches Chaos. Das passiert aber nur, wenn die Umgebungsanzeige im roten Bereich ist. Ist da eine höhere/stärkere Dekoriert-Laune und es sinkt, wechselt sie zu der Dekoriert-Laune, die weniger Pluskunkte bringt. Der Umgebungswert beeinflusst die Launen von Chaotischen Sims nicht. Oder wie sollte man das machen?
Gut oder schlecht gelaunte Sims sollten die Umgebung auch beeinflussen. NPC zählen nicht dazu, nur die, die man steuern kann (auch andere Haushalte). Nämlich wenn Z.B. eine Gartenbewertung gemacht wird, sollten die NPC sich nicht selbst bewerten.
Gartenbewertung: Es müssen nicht gepflanzte Pflanzen auf dem Grundstück sein.
7-8 Trinkenanzeige/Durstbedürfnis:
Es sollte ein Durstbedürfnis geben. Den armen Sims bleibt ja nichts anderes übrig, als ihr Essen ohne Getränk runterzuschlucken (vielleicht essen sie deswegen so komisch).
Es gibt ein Durstbedürfnis das während dem essen von Essen vom Herd und so erfüllt wird. Vielleicht aber nicht ganz, damit Sims auch zwischendurch was trinken müssen/können. Man kann beim Kühlschrank kann man ein Standartgetränk einstellen, das automatisch eingekauft wird. Beim Essen mit einem oder mehreren Sims steht auf dem Tisch einen Flasche (diese kann auch woanders stehen oder auf dem Boden) und ein oder mehrere Gläser oder Tassen. Welche Flasche, das bestimmt das Getränk. Es müssen nämlich Getränkeflaschen gekauft werden (kaufe oder automatisch kaufen). Sims haben ein Lieblingsgetränk dazu zählt auch der Nektar.
Im Supermarkt kann man diese Getränke kaufen, es gibt:
Sprudel, Apfelschorle, Cola, ACE-Saft, Nektar (geringe Qualität), Eistee, Tee, Milch und Kakao. Beim Einkaufen und Inventar sollte das verbessert werden: Es gibt wie bei Anno 1404 Knöpfe um zwischen 1 und 10 Waren zum verladen umzuschalten. In Sims 3 ist das so: Zieht man im Inventar einen Gegenstand Z.B. in den Kühlschrank, wird nur einer verschoben. Das wäre die Einstellung von Knopf 1. Klickt man aber auf 10, werden zehn verschoben. So meine ich das. Einen Knopf, um alle zu verschieben, gibt es ja schon.
Lieblingsgetränke, Lieblingsobst und Lieblingsgemüse:
Da das sonst zu viele Favoriten in dem einen Fenster werden, sollte dafür ein neues Fenster geöffnet werden. Es gibt auch Lieblingsobst und Lieblingsgemüse (dabei kann man auch Keins einstellen). Die Favoriten werden geordnet, vielleicht so: unter Bedürfnisse (Essen, Getränk, Obst, Gemüse), vielleicht unter Umgebung (Farbe, Blumen, Pflanze/steht unten) Z.B. Lieblingsessen- und getränk werden mit den Bildern nach unten gestapelt mit oben der Bedürfnis-Überschrift. Sollte der Platz nicht ausreichen, gibt es unten einen Pfeil für die Liste und rechts einen für weitere Listen. Vielleicht sollte man das aber auch anders machen.
Nektar hat einen Unterfavorit: Welcher Nektar wird bevorzugt?
Zeigt man auf Lieblingsgetränke (wenn da Nektar steht), taucht ein Fenster auf. Da steht eine der Möglichkeiten: Z.B. 100% Apfel-Nektar, 100% Kirschnektar und andere mit 100%, außerdem Nektar mit Lieblingsobst. Es gibt auch für Tee einen Unterfavoriten (Tee-Art). Das Fenster bleibt genauso offen, wie bei den Beispielwünschen der Merkmale. Normale Sims haben ein anderes Durst-Bedürfnis, als Vampire.
7-9 Verbesserung der Nektarherstellung und Einstellungen:
Bei gekauften Nektarflaschen gibt es glaub ich eine andere Prozentzahl (Obst), als man selbst machen kann. Deswegen sollte das vielleicht verbessert werden. Die Nektarmaschine hat 10 Plätze, es gibt aber dann 40. Jedes Obst verbraucht 4. Es werden nicht nur 4 angezeigt, sondern Z.B. ein Apfel wird auch als 4/4 angezeigt. Zieht man einen Teil wieder ins Inventar, steht dann da 1/4. Hat man alle vier Teile, wird wieder 1 Apfel daraus. 1/4 ist dann ja 2,5 %. So kann man dann den Nektar genauer herstellen. Es gibt eine Einstellung, mit der zwischen 10 und 40 Plätzen einstellen kann. Am besten gleich bei der Maschine. Und bei manchen anderen Einstellungen, wäre es auch gut, sie direkt dort (direkt bei dem, um das es bei der Einstellung geht) zu haben (Z.B. bei den Interessen).
7-10 Sternzeichen:
Damit die Sternzeichen aus Sims 3 Late Night mehr Sinn haben, sollten sie die Wirkung von Interaktionen gegenüber anderen Sternzeichen verschlechtern oder auch verbessern wie bei Sims 2. So dauert es länger mit bestimmten Sims eine Familie zu gründen, als mit anderen Sims. Bestimmte Sternzeichen werden bei Geburten in bestimmten Jahreszeiten vergeben, also in einer Jahreszeit nur bestimmte. Bei den Beschreibungen bei Erstelle einen Sim wird die Jahreszeit angezeigt. Bei bestimmten Sternzeichen sollten bestimmte Merkmale ausgeschlossen werden, die auf keinen Fall zum Sternzeichen passen können. Diese kann man nicht zur Liste hinzufügen und sind grau (oder so). Sie lassen sich auch nicht mit der Lebenszeitbelohnung aussuchen und werden auch nicht automatisch vergeben. Auch die Merkmale, die bei dem Sternzeigen ausgeschlossen sind, werden bei der Beschreibung angezeigt (mit Bildern und so, wie bei den Beispielwünschen der Merkmale und Lebenswünsche).
Die Merkmale sollten auch eine Beziehung erschweren. Z.B. wenn der eine Sim Gut ist und der andere Böse. Genau dasselbe mit Z.B. guten Magiern und dunklen Magiern. Aber auch die Karriere sollte Einfluss darüber haben: Ist ein Sim Polizist, erschwert das die Beziehung mit einem Kleptomanischen oder Bösen Sim, außerdem auch bei Karriere-Verbrechern oder Einbrechern. Das sollte auch bei anderen Dingen so gemacht werden. Die Sims sind dann also diesen Sims gegenüber misstrauisch (und benehmen sich diesen Sims gegenüber auch so).
7-11 Erfolgsanzeige: (Erfolg mit Wünschen)
Es gibt wieder die Laufbahnanzeige aus Sims 2. In Sims 3 heißt sie dann Erfolgsanzeige. Wenn die Anzeige unten im roten Bereich ist, benehmen sich die Sims an -wie in Sims 2- wieder komisch und verrückt und der ausgedachte Psychiater kommt. Dabei taucht die schlechte Laune auf, dass lange keine Wünsche erfüllt wurden. Wenn Sims lange nicht mehr außer Haus waren und danach bestimmte Laune auftaucht -ich weiß jetzt nicht wie sie heißt-, dass sie das Grundstück verlassen sollten, fangen sie an, sich verrückt zu benehmen, wie bei roter Erfolgsanzeige. Es gibt wieder die Wirkung wie bei Sims 2: Mit Gold und Platin konnte man Belohnungsgegenstände gefahrlos benutzen. Bei niedrigerem Status gab es Nebenwirkungen. Genau so oder ähnlich ist das auch bei Sims 3, nur mit Zaubertränken und Zaubern, damit diese auch Nebenwirkungen haben können.
Es gibt auch wieder Namen wie bei der Sims 2-Laufbahnanzeige. Z.B. stand da bei Sims mit der Ruf-Laufbahn Berühmtheit. Solche meine ich. Es kommt auf den Erfolgsanzeigen-Status und alle Merkmale von dem Sim an, was dann da steht. Oder doch nur auf die Lebenswünsche. Bei der Anzeige wird auch angezeigt, wo bei dem Sim der Rekord der meisten Wunschpunkte liegt und die gegenwärtigen Punkte. Wenn man eine anderen Haushalt spielt und dann wieder zurück ist, ist die Anzeige gesunken oder gestiegen. Beim Date steigt und sinkt auch die Erfolgsanzeige beim 2. Sim.
Ich habe so viele Ideen gesammelt, dass der Beitrag zu lang ist. Ich schreibe mehrere Beiträge untereinander, da nicht genug Platz für einen ist. Das sind Ideen für Sims 3 oder 4 oder beides. Der Text kann, obwohl ich ihn geordnet hatte, durcheinander sein (habe ziemlich viel geschrieben). Ich habe bestimmt sehr oft was geschrieben, ohne im Spiel nachzusehen. Wenn ich Laune schreibe, meine ich damit gute, neutrale oder schlechte wie Z.B. ausgeschlafen, hungrig,...
Ich habe vieles geschrieben, was es in Büchern, Spielen, Serien und Filmen gibt Z.B.: Eragon, Harry Potter, Tak und die Macht des Juju, Drakensang, … Bei Sims 1 gab es ja Diamantstaub (im Internet gelesen), was es auch in Drakensang gibt (habe nicht überall dazugeschrieben, was von anderen Spielen, … dabei war). Durch das, was ich geschrieben habe, merkt man, was in Simsspielen noch alles möglich ist. Ich habe einfach Zahlen hingeschrieben, damit ihr die Zahl schreiben könnt, was euch besonders gut oder nicht so gut von meinen Ideen gefallen hat.
Die Ideen, die ich geschrieben habe, könnte man vielleicht nicht alle als meine Wünsche für Sims 3 beschreiben, sondern was mir gerade eingefallen ist (ob es das in Wirklichkeit gibt oder nicht). Ich hoffe, da steht alles passend, denn bei so vielen Seiten verliert man womöglich beim Schreiben den Überblick. Meine Ideen kann man ja noch weiter verbessern. Ich hoffe, ich habe bei den Ideen das Meiste verbessert, was ich verbessern konnte. Ich habe auch geschrieben, was man aus Sims 3 verbessern sollte, damit es nicht mehr in Sims 4 vorkommt. Wenn ich geschrieben habe, dass etwas ganz unten unter Weiteres steht, könnte das nicht mehr so sein, weil ich manche Sachen im Text verschoben habe. Ich habe auch welche von meinen Ideen im 3. Beitrag verbessert.
(ohne Hyperlink)
1. Karrieren und weitere Gebäude
2. Fähigkeiten
3. Neue Fähigkeiten
4. Neue Merkmale, Kreaturen und Geister
Zusatzmerkmal
5. Neue Lebenswünsche
5-4 Lebenswunschliste
6. Jahreszeiten und Wetter
7. Talent-Orden
7-2 Bücher und Filme
7-3 Verschieben-Tool
7-4 An- und Abtörner
7-5 Aufeinander folgende Wünsche
7-6 Date-Anzeige
7-7 Umgebungsanzeige/Umgebungsbedürfnis
7-8 Trinkenanzeige/Durstbedürfnis
7-9 Verbesserung der Nektarherstellung und Einstellungen
7-10 Sternzeichen
7-11 Erfolgsanzeige
7-12 Story-Modus, Hinweise und Notizen
8. Haustiere
9. Vereine
10. Einstellungen
11. College
12. Auswandern
12-2 Ruf
12-3 Erinnerungen
13. Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude
14. Eigene Geschäfte und weitere Möglichkeiten zu Fähigkeiten
14-2 Zeitreisen und weiteres
14-3 Eigenes Blumengeschäft und eigene Geschäfte
14-4 Grundstücke, Gebäude und Jobs
15. Glücksschrein, Glücksbrunnen
16. Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen
17. Filme und DVDs
18. Erfahrungen/Karrierebelohnungen
19. Reiseziele
19-2 Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4
19-8 Zeitanzeige
19-11 Nebengebiete anstatt Stadtteile
20. Auf einer Insel stranden
21. Minispiele
22.Möglichkeiten, Reaktionen unter Sims und weiteres
23. Zusätzliches
24. Stadt bearbeiten-Modus und vorgefertigte Landschaften für neue Städte
25. Neue Städte
25-2 Familien aus Sims 2
26. Städte aus Sims 2 in Sims 4
27. Weitere Spielfehler
28. Spielfehler von allein wieder verschwunden
29. Sachen von Sims 3 in Sims 4 einfügen
30. Was ich entdeckt habe
Meine Ideen für Sims 3:
Es kann sein, dass ich im Text vieles oder manches wiederholt habe.
1.Karrieren und weitere Gebäude:
Es gibt die Karriere Bildung. Der Arbeitsplatz ist die Schule.
Weit oben bei der Bildungskarriere wird man dann Lehrer auf dem College.
Wenn der Sim dann zur Arbeit muss, kommt dann eine Meldung und man kann sich aussuchen ob man zum College- Gelände wechseln will. Diese Meldung kann man bei den Optionen ein- und ausstellen.
1-2 Abenteurer-Karriere: Entweder gibt es zu dieser Karriere ein Gebäude oder der Sim fährt aus der Stadt, um zu arbeiten, wo man ihm nicht folgen kann. Auf jeden Fall sollte nicht verlangt werden, dass der Sim Abenteuer macht, um die Leistung zu verbessern.
1-3 Musikkarriere:
Wenn man die Musikkarriere annimmt, kommt eine Meldung. Bei dieser muss man dann anklicken als was man arbeiten möchte. Also ob man Trommeln will oder Gitarre, Schlagzeug, Violine oder Klavier spielen möchte. Wenn man seine Meinung ändert, kann man später etwas anderes spielen. Mit was man spielt, bestimmt, welche Fähigkeit für die Musikkarriere gebraucht wird.
1-4 Gärtner-Karriere:
Hecken und Sträucher müssen wieder geschnitten werden. Es gibt den Job Gärtner. Man muss Z.B. Pflanzen gießen und Hecken schneiden. Wenn es regnet oder geregnet hat, muss der Sim natürlich nicht gießen. Wenn man einen Gärtner zum Schneiden der Hecken,... braucht, muss man anrufen (Service). Die passende Interaktion taucht auch auf, wenn man Z.B. auf eine Hecke klickt die geschnitten werden muss (anrufen). Dann taucht ein Sim, der in der Gärtnerkarriere arbeitet, auf und erledigt seine Arbeit (auch beim gießen). Der Gärtner muss natürlich nur zu Grundstücken (auch Gemeinschaftsgrundstücke), die Hecken,… besitzen. Es kann auch passieren, das der Sim anstatt schneiden beim Ernten helfen soll (das ist aber nur bei Grundstücken bei denen die zu erntenden Pflanzen nicht eine bestimmte Zahl überschreiten). Man kann auch ein einen NPC-Gärtner zur Hilfe für die Ernte bestellen.
Beherrscht der Sim das Heckenschneiden der Bildhauerei -Fähigkeit bekommt er eine Gelegenheit, irgendeine Hecke zu einer bestimmten Form zu schneiden. Als Karrierebelohnung bekommt der Gärtner einen kleinen Teich (Aussehen ungefähr wie bei Sims 2 die Job-Belohnung), um seinen Garten zu verschönern. Ich meine damit den Koiteich. Aber nur als Dekoration.
1-5 Archäologie-Karriere,-Fähigkeit, Ausgrabungen, Fossilien und Dinosaurier:
Es gibt eine Ausgrabungsstätte für Dinosaurier. Dort wurden schon einige Dinosaurier gefunden. Dort ist dann die Archäologie-Karriere. Es gibt die Archäologie-Fähigkeit. Dort kann man auch die Archäologie-Fähigkeit erlernen und üben. Man kann ein Dinosaurier-Museum betreiben (vorher Gemeinschaftsgrundstück kaufen), aber auch ein privates Museum im eigenen Haus. Dinosaurier können ganz klein, aber auch Stockwerke hoch/groß sein. Außerdem gibt es auch Fossilien. Es gibt aber nur Dinosaurier, die es wirklich einmal gegeben hatte.
Hat man einen Teil deines Dinosauriers gefunden, landet es im Inventar, egal wie groß es ist. Bei der Karriere muss man Dinosaurier finden. Es gibt Dinosaurier-Teile die man zusammensetzen muss, wenn man alle benötigten Teile hat, wie Z.B. beim Tauchbrunnen. Man kann dann auf "Dem Chef zeigen" klicken, um dadurch die Jobleistung zu erhöhen. Wenn man hierbei nicht alle Teile hat, also nicht zusammengesetzt hat, kommt eine Meldung (Chef), dass man noch die anderen Teile finden soll.
Man bekommt dann die Erhöhung der Leistung für diese Teile. Zeigt man ihm weitere Teile oder den vollständigen Dinosaurier erhöht sie sich um die zusätzlichen Teile. Bei der Vervollständigung bekommt man einen kleinen Bonus (Leistung). Gefundene Dinosaurier und Fossilien werden bei der Archäologie-Fähigkeit angezeigt. Aber in der Archäologie-Karriere muss man nicht nur Dinosaurier finden, sondern auch andere uralte Sachen (aber nur welche aus der Gegend). Und die Meisten sind nicht einfach immer nur Schüsseln und so. Außerdem hat die Archäologie-Karriere nichts mit Reiseabenteuer zu tun.
Nach der Vervollständigung und dem zeigen des Dinosauriers, bekommt der Chef diesen. Danach kann man ihm die Frage stellen: Kann ich den/das Dinosaurier/Fossil für meine Sammlung haben? Hat man den Chef als Freund, ist die Möglichkeit höher und außerdem geht es auch um Glück.
Den Dinosaurier hat man dann für das eigene Dinosaurier-Museum oder für sein privates Museum.
Man muss den Job aber nicht annehmen, denn man kann auch überall sonst Ausgrabungen durchführen. Dann kann man wieder überall Löcher graben, wie in Sims 2. Löcher kann man überall graben, aber erst nach dem erlernen der Archäologie-Fähigkeit kann man Fossilien, Dinosaurier und andere Uralte Dinge finden.
Ist man auf Stufe 10, der Archäologie-Fähigkeit, wird angezeigt, wo es Dinosaurier und Fossilien zu finden gibt, deren Art man noch nicht gefunden hat. Das leuchten kann man mit einem Knopf bei der Fähigkeit ein- und ausschalten.
1-6 Vorschlag: Superhelden-Karriere:
Erfinder können einen Iron Man-Anzug erfinden (der landet dann im Inventar), mit diesem wird die Interaktion freigeschaltet, die Superhelden-Karriere anzunehmen. Während der Arbeit zieht der Sim den Anzug automatisch an. Der Anzug ist außerhalb der Arbeitszeit im Kleiderschrank-Inventar (steht weiter unten). Wird der Anzug, nachdem der Sim ihn ausgezogen hat, verkauft oder geht er verloren, wird die Arbeit automatisch gekündigt (wegen fehlendem Anzug).
Man kann den Anzug auch benutzen, ohne die Karriere annehmen zu müssen. Mit ihm kann er hoch über der Stadt hin- und herfliegen (ähnlich wie hierhin gehen). Aber was könnte der Sim bei dieser Karriere tun?
1-7 Weiteres:
-Es gibt wieder die Naturwissenschaft-, Showbusiness-, Künstler-, Gamer-, Recht-, Meeresforscher-, Entertainer- und Architektenkarriere
-Es gibt die Archäologie- Karriere (genauso wie die Abenteurer- Karriere). Für die Karriere braucht man Athletik (Kraft für Ausgrabungen) und Logik.
-Es gibt die Feuerwehrkarriere (Feuerwehrgebäude). In dieser benötigt man Athletik. Vom Feuerwehrgebäude aus kommen dann die Feuerehrleute mit dem Feuerwehrauto, um die Brände zu löschen.
-Detektive tarnen sich beim Beobachten nicht mehr alle mit Ästen (oder was das noch war).
-Sims (Verbrecherkarriere) sollten als Interaktion Diebstahl planen benutzen können. Das können Detektive mitbekommen und haben so interessante Informationen, die sie ihrem Chef mitteilen können.
-Es sollte eine Interaktion geben, mit der man den Karrierezweig ändern kann. Das sollte man tun können, falls Z.B. dieser vom Spiel falsch ausgesucht wurde (automatisch).
-Ich hatte glaub ich, mal die Idee, dass es eine Bank geben könnte. Und als Verbrecher (Karriere) kommt die Gelegenheit, die Bank auszurauben. Und es gibt auch eine Bank-Karriere.
Man sollte dort Geld abgeben können, um es später mit Zinsen zurückzubekommen (das abgegebene Geld verschwindet aus der Haushaltskasse). Es kann aber auch passieren, dass die Bank automatisch Ausgeraubt wird. Dort ist außerdem die Bank-Karriere möglich.
-Es gibt eine Tankstelle. Wenn die Möglichkeit zu tanken weiterhin wegbleiben sollte, gibt es dort wenigstens die Möglichkeit einen Teilzeitjob anzunehmen. Man sollte auch an Tankstellen Autos mit Alarmanlagen ausstatten können (kostet Geld). Außerdem können Sims dort auch Süßigkeiten kaufen.
-Eine Autowaschanlage und Interaktion Auto putzen und Fenster putzen für Ordentliche Sims (nur als Möglichkeit, muss man nicht machen).
-Es gibt eine Eisdiele mit unterschiedlichem Eis. Vielleicht sollte jeder Sim unter Favoriten ein Lieblings-Eis haben.
-Die Bank, die Tankstellen und die Eisdiele und andere sind keine Rabbit Holes. Z.B. sieht man dann als Gegenstände Geld bei der Bank. Für alle 3 gibt es Karrieren. Bei der Eisdiele hat der Sim auch die Aufgabe im Sommer mit einem Eisauto –oder wie das heißt- herumzufahren und Eis zu verkaufen.
-Eine Pizzeria in der man Pizza essen, mitnehmen oder zu sich nach Hause liefern lassen. Das gibt es aber auch als Arbeit.
-Ein Tierarztgebäude und Arbeit als Tierarzt. Katzen haben das Bedürfnis Kratzen (war in Sims 2 glaub ich so). Eine Wildkatze erfüllt dieses draußen an einem Baum, eine Hauskatze drinnen am Kratzbaum. Hauskatzen können sich dann aber auch wie Wildkatzen benehmen. Sollte eine Katze das Bedürfnis nicht erfüllen wollen, muss sie zum Tierarzt zum Krallen schneiden.
-Außerdem gibt es ein Gebäude, wo man Katzen, Z.B. Wildkatzen bekommen kann, die dort gepflegt werden. Damit meine ich nicht ein Tierheim oder so.
-In der Zeitung stehen weitere Dinge: Z.B. Bank ausgeraubt worden (automatisch oder eigene Verbrecher-Interaktion), Sims sind Feinde geworden (Interaktion ist bei nicht gesteuerten Sims möglich, wenn die Beziehungs-Einstellung aktiviert ist/steht bei Einstellungen), Sims haben sich wieder vertragen und weiteres. So passieren viele unerwartete Dinge in der Stadt.
-Es ist ein Museum (Schätze) und ein Dinosaurier-Museum möglich.
-Es gibt eine Kletterhalle. Die ist nur für Interaktionen und so. Die Klettern-Fähigkeit sollte dort erst bei Sims 4 für Abenteuergebiete erlernt werden können. Berge sind dort dann nicht nur Dekoration.
-Sims 4: Es gibt eine Mine wo man selbst Metalle abbauen kann. Metalle und Edelsteine liegen nicht mehr irgendwo herum. Die Mine ist dann eine Höhle mit Tunneln und an bestimmten Stellen kann man nach Metallen graben (an den Wänden).
-Es gibt einen Zirkus und eine Kirche. Im Zirkus gibt es auch Tiere.
-Es gibt Kleidergeschäfte mit Kleidern, die gekauft werden müssen (wenn ein Wunsch auftaucht), nicht bei Erstelle einen Sim zu finden sind.
-In der Stadt sind auch Französische, Ägyptische und Chinesische Restaurants möglich (Reiseabenteuer).
-Es gibt wieder NPC-Taschendiebe und Sims mit dem Merkmal Kleptomanisch können auch Taschendiebe sein/werden. Dann schleichen sie sich an (und so weiter). Werden sie erwischt, haben sie unterschiedliche Möglichkeiten. Das gibt es als Karriere (am Tag) und ist auch eine Interaktion für Kleptomanische Sims (am Tag), falls man de Karriere nicht haben sollte.
-Für die Fähigkeiten-Karrieren, Z.B. die Malereikarriere, sollte es in Sims 3 wenigstens Gelegenheiten geben und vielleicht noch weitere Dinge für eine Beförderung erfordern/möglich machen oder so.
-Bei Karrieren sollte es viele Möglichkeiten geben. Nicht einfach Z.B. mit der Malerei-Karriere eine bestimme Menge Geld für eine Beförderung verdienen. Deswegen sollte es solche Fähigkeiten-Karrieren bei Sims 4 nicht mehr geben.
-Kindergärtner, was mit Flughafen und Mechaniker-Karriere.
-Das mit dem verdienen von Geld und die Voraussetzungen für Beförderungen sollten mehr wie im Sims 3 Hauptspiel sein und nicht wie bei Traumkarrieren.
Meine weiteren Ideen zu Karrieren stehen weiter unten.
2.Fähigkeiten:
Kinder können wieder lernen zu lernen (oder wie man das nennen sollte) Haben sie das gelernt können sie Hausaufgaben noch schneller erledigen. Sim-Kinder sollten schwimmen lernen können (Interaktion im Pool) oder bei gebracht bekommen. Aber nicht alle wollen das, Wasserscheue Z.B. nicht. Es kommt auf die Merkmale an.
Spielzeug- Die Teile müssen gekauft werden, genauso auch bei Robotern (Teile: Ich hatte bestimmte Teile gemeint Z.B. ein Zahnrad).
Kosmetik- Es gibt viele neuen Frisuren und diese kann man nur durch den Kosmetikstuhl erhalten.
Verkaufen, Register und Auffüllen. Es gibt wieder eigene Geschäfte. Außerdem gibt es Blumen- und die Nähfähigkeit.
Roboter-
Die Fähigkeit kann man im Wissenschaftsgebäude lernen.
Die Roboterfähigkeit wird bei Stufe 9 der Wissenschaftskarriere benötigt (Züchter von Robo-Kreaturen).
Man kann Roboter-Baupläne statt Büchern kaufen um diese dann zu lernen (wie bei den Rezepten).
Sims können viele verschiedene Roboter bauen, ihnen etwas beibringen und sie gegen andere Roboter kämpfen lassen (wie im Fernsehen).
Beibringen: Das Wort Verbessern wäre besser.
Töpfern-
Der Wert von Vasen und anderen selbstgefertigten Gegenständen nimmt genauso zu wie der von Nektar.
Genauso wie bei gekauftem/n Nektar, Vasen oder Schüsseln, wird deren Alter auch in Jahren angegeben und steigt. Bei allen selbst hergestellten Gegenständen kann man sich vor dem herstellen die Farbe und/oder das Muster aussuchen.
3. Neue Fähigkeiten:
Bergsteigen-
Auf den Bergen gibt es Grundstücke. Auf diesen Berggrundstücken gibt es dann irgendetwas Besonderes zu holen.
Bergsteigen können die Sims in einer Kletterhalle erlernen.
Umso weiter die Fähigkeit ist, umso höher kommt man. Also auf immer höher gelegene Berggrundstücke. Am Anfang kommt man nicht einmal auf das niedrigste Berggrundstück (ich weiß nicht, ob das passt). Diese Fähigkeit sollte es am Besten erst in Sims 4 geben (steht bei Urlaubsplanung für Sims 4).
3-2 Tauchen-
Es gibt im Meer Unterwasser-Abenteuergrundstücke. Man kann dann den Sim mit einem gemieteten Schiff oder Boot ins Meer zu diesen Grundstücken fahren lassen. Dann kann der Sim tauchen und man kann alles unter Wasser sehen. Der Sim kann so lange unter Wasser bleiben, wie er Luft in der Taucherflasche hat. Es gibt dann eine Anzeige, die das anzeigt. Umso weiter die Fähigkeit ist, umso tiefer und umso länger kann der Sim tauchen. Am Anfang hält er es nicht lange aus. Das wird in einer Anzeige oder einer Laune angezeigt.
Unter Wasser kann man dann Gegenstände finden (beim Stadt bearbeiten-Tool kann man neue Pakete platzieren). Wenn der Sim unter Wasser ist, kann man die Unterwasserlandschaft sehen. Das Tauchen sollte so etwas wie ein Abenteurer-Sport sein. Man kann auf den Unterwasser-Abenteuergrundstücken, die man mit dem Stadt bearbeiten-Modus platziert, eine Unterwasserwelt mit Seetang und so gestalten. Das geht mit dem Stadt bearbeiten-Modus auch außerhalb dieser Grundstücke. Dadurch kann man dann untergegangene Abenteuergrundstücke erforschen. Diese gibt es also zusätzlich zu den Gruften.
In der Stadt werden die erforschten Abenteuergrundstücke mit einem Zeichen angezeigt. Auf Unterwasser-Abenteuergrundstücken und insgesamt unter Wasser, ist das Wasser durchsichtig. Vielleicht könnte man die Bewegungen des Wassers sehen. Die Elektrizitätsfallen sorgen dafür, dass das Wasser in der Nähe fast unerträglich erhitzt wird.
Die Fähigkeit sollte man auch im Meer oder im Fluss erlernen können. Dazu klickt man auf das Meer, den Fluss oder den Pool und klickt auf tauchen üben. Beim Tauchen benutzt der Sim einen Taucheranzug. Wenn der Sim nicht mehr Tauchen übt, sondern schon tiefer taucht, braucht er eine Taucherflasche, die er sich im Geschäft kaufen muss. Ist die Taucherflasche leer, muss er sich eine neue kaufen. Er kann also auch ein Taucherflaschenvorrat im Inventar besitzen. Diese Fähigkeit sollte es am Besten erst in Sims 4 geben (steht bei der Urlaubsplanung für Sims 4).
3-3 Schmieden/Schmuckherstellung-
Wenn man etwas sammeln kann, sollte man auch damit etwas anfangen können:
Zum Schmieden müssen die wertvollen Metalle gekauft oder gesammelt werden, von einem Sim selbst geschmolzen oder zum Schmelzen verschickt werden. Dann kann ein Sim Gegenstände daraus schmieden. Es kommt auf die Menge (Gramm/Kilogramm) und die Anzahl an. Es öffnet sich ein Fenster in dem man sich einen oder mehrere Gegenstände (für mehr Metalle und Zeit) aussuchen kann. Der Wert der Gegenstände hängt an der Fähigkeit. Umso weiter die Fähigkeit, umso mehr Gegenstände kann man aussuchen.
Sims können aus Gold Goldmünzen schmieden, die man aufeinander Stapeln oder zu einem Münzhaufen stapeln kann. Wenn ein Sim etwas Wertvolles betrachtet, dann bekommt er die Laune Bin ich Reich. Geschmiedete Gegenstände gewinnen an Wert, es gibt Qualität und es wird auch das Alter angezeigt.
Aus allen Metallen lässt sich etwas schmieden. Es werden vielleicht auch bestimmte Edelsteine mit bestimmten Schliffen benötigt oder man kann wie beim Nektar sich seine eigene Mischung aussuchen. Man kann auch zwei oder mehrere Metalle für einen Gegenstand benutzen. Oder man kann sich vielleicht auch bestimmte Metalle oder Edelsteine (und Schliffe) für einen Gegenstand aussuchen. Es gibt im Fenster fürs Schmieden zwei Einstellungen:
Standard und Benutzerdefiniert (oder wie man Benutzerdefiniert noch anders nennen könnte). Bei Benutzerdfiniert kann man die Metalle und Edelsteine selbst aussuchen. Bei geschmiedeten Dingen wird auch das Alter angezeigt. Bei allen selbst hergestellten Sachen wird der Anfangswert angezeigt und bei allen oder fast allen selbst hergestellten Sachen wird das Alter (in Jahren/in einem Tag vielleicht 1 Jahr oder vielleicht 10 Jahre ...) angezeigt.
3-4 Meißeln- Figuren meißeln
Schnitzen- kleine Figuren schnitzen
Archäologie-
3-5 Restaurieren-
Wenn ich hier irgendwo geschrieben haben sollte, dass für das restaurieren von Autos Geschicklichkeit verwendet werden sollte, hier die Verbesserung: Restaurieren sollte es als eigene Fähigkeit geben. Dann kann man mit der Zeit besondere Autos freischalten.
3-6 Ich habe weitere Idee für Zauber und so:
(die Namen der Zauber und Zaubertränke kann man ja ändern/die Namen aus Filmen, Spielen,…)
Gute Magie-
Erlernen in der Stadt der Magie durch gute/r Hexe/Magier. Nach dem erlernen kann der gute Magier oder die gute Hexe sein/ihr Aussehen (Z.B. mit Warzen) ändern, was später wieder rückgängig gemacht werden kann (durch Sim, nicht durch Tränke).
Dunkle Magie-
Erlernen in der Stadt der Magie durch böse/r Hexe/Magier. Nach dem erlernen kann der böse Magier oder die böse Hexe sein/ihr Aussehen (Z.B. mit Warzen und vielleicht auch noch Hautfare) ändern, was später wieder rückgängig gemacht werden kann (durch Sim, nicht durch Tränke). Bösen Sims und Hexen/Magiern gefallen mehr düstere Einrichtungen. Und sie bekommen nur die Dekoriert-Launen, wenn sie auch düster sind.
Hexen/Magier müssen ihr Aussehen nicht ändern. Sollten sie doch, taucht ein Fenster auf, in dem man die Änderungen angeben kann. Dadurch kann es auch so sein, dass man eine gute/böse Hexe oder einen Magier nicht erkennt.
Wenn es wieder Magie gibt, dann sollte man an den Namen der Zauber erkennen können, was diese bewirken.
Nicht wie bei Sims 2 Apartment-Leben, wo man die Wirkung dauernd nachprüfen musste (im Zauberbuch), oder wie war das?
Ob die Sims gute oder böse Zauber benutzen, bestimmen ihre Merkmale.
3-7 Magie :
Welche Magie man lernt, hängt von den Merkmalen oder den Wünschen ab. Z.B. schließt gute Magie schlechte aus (die Verbesserung zu dem Satz steht weiter unten).
Die Position des Magiers und der Hexe werden immer in der Stadtansicht angezeigt.
Spricht man mit einem, der beiden Sims, erfährt man einen, der viele Zugänge in die Stadt, der Magie. Der gute Magier verrät Z.B., dass ein Zugang (einer von vielen) in einer kaputten Telefonszelle ist (wie bei Harry Potter 5). Es ist also unter der Erde und mit Magie geschützt und so. Um in die Stadt der Magie zu gelangen, gibt es keine Ladezeiten.
Zitat aus dem Forum: Ich fände es sogar lustig, wenn man, um dort hin zu kommen, an einer Wand den dritten Stein auf der linken Seite anklicken müsste oder durch eine Wand hindurch rennen müsste...
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3-8:
Es sollten sehr viele Dinge aus Harry Potter und was aus Eragon dabei sein. Die Stadt der Magie sieht so aus (sollte keine eigene Stadt und auch kein Stadtteil wie Z.B. Ägypten sein, sondern gehört direkt zur Stadt und zwar zu jeder Stadt): Sie sieht ähnlich aus, wie die Winkelgasse und die Nokturngasse (für böse Hexen/Magier)- oder wie die das genannt hatten- von Harry Potter. Nur böse Magier/Hexen sind in der 2. Gasse, aber in der 1. Sind gute und böse Hexen/Magier. Es wird ein verzauberter magischer Himmel angezeigt. Z.B. Sonne und das Wetter der Stadt darüber wird durch Magie nachgeahmt.
In jedem Geschäft gibt es etwas anderes zu kaufen: Alle Zauberbücher, Zutaten, magische Gegenstände (die nicht für Zaubertränke benutzt werden) -Z.B. etwas magisches, um Sims zu Hypnotisieren und eine Voodopuppe oder wie das heißt - und Haustiere, die man sonst nirgendwo bekommt: Z.B. Eulen. Außerdem kann man dort Tränke kaufen. Und es gibt Bertie Botts Bohnen in allen Geschmacksrichtungen. Jede einzelne kann für eine andere Laune sorgen, da jede eine andere Geschmacksrichtung hat.
In der Stadt der Magie sind gute oder böse NPC- Magier/Hexen, Magier/Hexen aus der Stadt und auch welche aus anderen Städten zu Besuch (letztes nur für Sims 4/steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4) Das Aussehen von diesen kann unterschiedlich sein: Die Meisten sehen normal aus und manche andere haben Warzen.
Die Gasse für gute Hexen/Magier ist größer, als die böse. Denn dort bekommt man die meisten Sachen (auch alle Zauberstäbe,…). Magische Gegenstände : Es gibt magische Gegenstände, die entweder von Nutzen sind und Dekorationen, die sich magisch bewegen, … Also Z.B. ein Denkarium als Dekoration.
Es gibt außerdem einen magischen Spiegel, in dem der Sim (nach einer Interaktion) die größten, für die Merkmale möglichen Wünsche und der Lebenswunsch im Spiegel erfüllt sieht (was aber noch nicht passiert ist und nicht passieren muss) und man bekommt Z.B. die Laune Erfreuliche Zukunft (wie bei Harry Potter 1, dass sie das sehen, was sie sich am Meisten wünschen). Man kann also in der Stadt der Magie sein, ohne gute oder böse Magie erlernen zu müssen. In der Stadt der Magie gibt es ein Quidditch-Feld. Das sollte wenigstens so groß sein wie Rabbit Holes.
Voodoopuppe: Der Sim braucht ein Haar von dem zu verzaubernden (Haar kaufen nicht möglich).
Eine Voodoopuppe kostet Zehntausende Simoleons, aber ermöglicht mehr, als der Manipulationszauber und verbraucht auch keine Astralenergie (weiter unten), außerdem ist es dafür nicht nötig Magie zu erlernen/können.
Hat man mehrere Haare (mehrere Sims), kann man das Haar an der Voodoopuppe austauschen. Zauber:
-Sim lacht sich längere Zeit über irgendetwas kaputt
-den Sim juckt es überall
3-9:
Dort trifft man Magier/Hexen die einem gute oder dunkle Magie beibringen können. Nach dem erlernen, muss man zum Zauberstabgeschäft. Nachdem man mit dem Zauberer dort gesprochen hat, bekommt der Sim einen Zauberstab nach dem anderen, um sie auszutesten (auch mit Fehlversuchen). Es gibt sehr viele Zauberstabarten.
Es dauert eine Weile, bis er/sie den richtigen hat (mit Wirkungen und Zauberstäben wie bei Harry Potter und der Stein der Weisen/ Der Zauberstab sucht sich den Zauberer/Magier aus). Der Zauberstab wird bezahlt und der Sim kauft sich dann woanders sein Erstes Zauberbuch (gutes oder dunkles Zauberbuch für Anfänger).
Zauberbucher sind sehr groß (aufgeschlagen sind sie 2 ganze Kästchen groß). Umso höher die Fähigkeit, umso mehr Zauber kann man aus dem Buch lernen, bis man sich das nächste kaufen muss. Wenn ein Magier oder eine Hexe einen Zauber lernt, murmelt er/sie ihn vor sich hin, bis er/sie ihn richtig aussprechen kann. Dann holt er/sie einen/ihren Zauberstab hervor, schwingt den Zauberstab auf eine bestimmte Art (bei jedem Zauber Unterschiedlich) und spricht den Zauber.
Der Zauber kann Z.B. am Anfang schief gehen (es gibt dabei eine Bewertung Z.B. schlecht, gut, klasse, Atemberaubend (oder so).
Es gibt wie bei Harry Potter Duellzauber und man kann sich mit anderen Sims Duellieren, ähnlich wie bei der Kampfkunst.
Es gibt Grafik (Treffer, Schutzschild und Ausweichen) wie bei Harry Potter und die Kammer des Schreckens (PC) und Harry Potter und der Halbblutprinz (Wii).
Es gibt Kampfduelle zwischen Z.B. guten und bösen Magiern/Hexen.
Es gibt Freundschaftsduelle zwischen zwei guten Magiern/Hexen oder zwei bösen Magiern/Hexen.
Nach dem erlernen einer Magie taucht eine Magie- Anzeige auf. Mit jedem Zauber nimmt die Kraft (Magie- Anzeige) ab. Umso fortgeschrittener (Stufe...) der Zauber ist, desto mehr Kraft kostet er (wie bei den Eragon-Büchern).
3-10:
Bis zu der Grenze:
Bei voller Anzeige, verbraucht der Zauber fast (ein bisschen bleibt übrig) die ganze Anzeige, sodass man hinterher keinen Zauber mehr benutzen sollte. Die Kraft nimmt langsam wieder zu (beim Essen und Schlafen). Die Kraft kann aber auch durch magische Kraft- Tränke aus der Apotheke wieder aufgefüllt werden. Es gibt viele Tränke, die alle die Anzeige unterschiedlich auffüllen (Beim Spiel Drakensang heißt das bei der Magie Astralenergie).
Bei dem Magier oder der Hexe kann man Zutaten kaufen, die man nicht sammeln oder anpflanzen kann. Ende wegen mangelnder Kraft: Wenn die Magie- Anzeige leer ist, gibt es im Haushalt einen Sim weniger. Gute Magier können andere Sims bitten, einen bestimmten Zaubertrank zu trinken. Böse Magier können andere Sims dazu bringen (zwingen), einen bestimmten Zaubertrank zu schlucken.
Es gibt Zauberkamine. Die kann man dann in der ganzen Stadt verteilen und wie bei Harry Potter Flohpulver benutzen.
Oder man kann Flohpulver bei allen offenen Kaminen benutzen. Das Feuer färbt sich dann grün. Danach kann der Sim durchgehen und in einem anderen Haus landen, oder er kniet sich hin und beugt sich vor, sieht in das andere Haus und kann auch währenddessen mit den Sims im Haus sprechen. Geister und andere Wesen können auch Hexen/Magier werden. Es gibt keine Neutralen Magier, nur gute oder böse, außer Elementargeister (NPCs) die dem Sim Elementarzauber beibringen können. Zauber werden nicht mehr in Reimen angezeigt. Hexen/Magier, die vorher normale Sims waren, behalten die gleiche Lebensdauer. Kinder von Magiern/Hexen, die vorher normale Sims waren und auch die von NPC-Magiern/Hexen haben eine, ein bisschen längere Lebensdauer. Erlernt auch dieses Kind Magie, hat auch dessen Kind eine höhere Lebensdauer.
3-11 Astralenergie:
Wie bei Eragon kann man dann Energie in geschliffene Edelsteine machen und wieder herausholen. Menge der Kraft in Edelstein: 25%, 50%, 75% oder 90%, außerdem kann man eine eigene Prozentzahl einstellen. Jeder Stein kann nur eine bestimmte Kraftzahl aufnehmen. Die Kraftzahl wird beim Stein angezeigt.
3-12 Elfen und Elementargeister:
Die Stadt der Magie besteht nicht nur aus Gassen, sondern ist noch größer. Die Elfen wohnen in der Stadt der Magie auf hohen Bäumen (mit Magie die Form des Stamms und der Äste angepasst) und sehen aus wie normale Sims oder fast wie normale Sims, nur mit spitzen Ohren, also mehr wie bei Drakensang und Drakensang - Am Fluss der Zeit (Elfen und Bäume). Sie können dem Sim beibringen, wie man Elementargeister ruft. Elfen zählen als Kreaturen und man kann auch mit ihnen eine Familie gründen. Elfen und ihre Kinder werden älter als normale Sims. Elfen sind sehr freundlich, solange man friedliche Absichten hat. Hat man aber einen zum Feind, muss der Sim Angst haben.
Ankunft bei den Elfen hier: http://www.youtube.com/watch?v=CbnJiC0awGg&feature=related
Elfenbaum hier: http://www.youtube.com/watch?v=YmhygSqh7OM
3-13 NPC- Magier/Hexen und Elfen:
Hat man einen davon in den Haushalt aufgenommen, sieht man dass der Sim die entsprechende Magie-Fähigkeit und das Fähigkeiten-Interesse hat. Alle Elfen können ein bisschen gute Magie, aber keine dunkle Magie, höchstens neutrale Zauber, um Sims Angst zu machen.
3-14 Elementargeister:
Nicht jeder Zauber kann aus Zauberbüchern gelernt werden. Ist eine bestimmte Magie (gute oder dunkle) erlernt, kann man Elementargeister, die Meister ihrer Magie herbeirufen. Diese sind Lehrer und können dem Sim zusätzliche Zauber beibringen, jeder Elementargeist bestimmte. Elementargeister sind Neutral und können gute, neutrale und böse Zauber lehren. Außerdem kann man bei ihnen alle Zutaten kaufen. Als fünfter Geist gibt es zusätzlich noch den Waldgeist. Elementargeister könnten vielleicht wie Magier oder Hexen aussehen. Aber wie Geister in besonderen Farben.
Elementargeister:
Elementargeister und Bigfoots können auch Frauen sein. In der Stadt der Magie kann man ein magisches Horn –oder so- für seeeehr viel Geld kaufen, mit dem man Elementargeister rufen kann, welchen, bestimmt der Ton.
Hat man einen Elementargeist in den Haushalt aufgenommen, wird er durch einen anderen der gleichen Art ersetzt. Elementargeister haben auch Namen. Ein Kind (1) ist von einem Sim und einem Wassergeist. Dieses (1) hat ein Kind (2) mit einem Windgeist. Kind 2 kann dann das Wetter kontrollieren/beherrschen und kann sogar Blitze einschlagen lassen (das geht aber auch umgekehrt: zuerst Luftgeist dann Wassergeist). Aber Kind 3 (Sohn/Tochter von 2. Kind) sollte das vielleicht nicht können. Aber Kind 2 kann sein Wissen einem Magier/Hexe beibringen.
Magier/Hexen können ihr Wissen anderen Magier/Hexen beibringen, Z.B. gute Hexen guten und bösen Hexen bösen. Und bei Zaubertranken, denen, die die Zaubertränke-Fähigkeit haben.
3-15 Verbesserte Zauber aus Sims 1 und 2, die in Sims 3 sollen und weitere:
Ich hatte im Internet nach Sims 1 und 2-Zaubern,… gesucht, kopiert und verbessert (obwohl ich Sims 2 Apartmentleben habe). Die meisten Zauber und Zaubertranke haben eine Zeitbegrenzung. Bestimmte Zauber können auch beim eigenen Zauberer oder der Hexe angewandt werden. Es werden Zauberzutaten gebraucht, um einen Zauber zu benutzen. Z.B. beim Feuerzauber, der etwas anzündet, braucht man eine Drachenflamme. Ohne diese kann man dann keinen Flammenstrahl aus der Hand strömen lassen. Beim Zaubern sieht man dann diese Zutat.
Nicht alle Zauberzutaten werden beim Zaubern verbraucht, aber die Meisten schon. Z.B. bei magischen Kristallen bleibt danach ein ganz normaler Kristall zurück, der nicht mehr leuchtet und so und weniger Wert ist, als vorher.
Ich habe aufgeschrieben, welche Zutaten man für Gute, Neutrale und Böse Zauber benutzen könnte. Zauberzutaten werden für den Zauber automatisch während der Interaktion gekauft, genauso auch für Zaubertränke. Hexen und Magier können keine Gegenstände mehr herstellen. Die Gegenstände sind im Kaufmodus und magische Gegenstände (wird nicht für Zauber oder Zaubertränke verwendet, außer magischer Mondstein) können in der Stadt der Magie gekauft werden. Es gibt aber Gegenstände die gezaubert werden (steht bei den neutralen Zaubern).
Sims können ihre eigenen Zauber auch rückgängig machen, wenn sie bereits wirken (Interaktion: auf den eigenen Sim klicken). Magier/Hexen, die den bestimmten Zauber schon gelernt haben, sind Immun dagegen.
3-16 Stärke der Zauber:
Bei einem Zeitbegrenzten Zauber kann man sich die Wirkungslänge aussuchen. Umso länger der Zauber wirkt, umso mehr Astralenergie verbraucht er beim aussprechen. Wenn der Zauber bei der Stärke zu viel, also mehr Astralenergiepunkte verbraucht, als man hat und/oder dadurch auf 0 gerät, wird die Interaktion der Zauberstärke vor der Anwendung bei den Interaktionen rot angezeigt. Wird es mit der Energie knapp, wird es orange angezeigt (vielleicht, wenn 1-10 Punkte oder Prozent übrig bleiben). Das mit den Farben kann bei jedem Zauber und jeder Zauberstärke angezeigt werden.
Es gibt auch Zauber, die als Neutrale oder Böse Flüche zählen. Es sollte lustige und nützliche Zauber und Zaubertränke geben. Beispiele habe ich schon bei Zaubern und Zaubertränken geschrieben. Sims sollten nicht alle Zauber lernen können, sondern manche auch selbst erfinden. Aber von Sim zu Sim ist das eine unterschiedliche Reihenfolge.
Vielleicht sollten auch keine Zutaten bei Zaubern dabei sein oder vielleicht doch? Ich weiß nicht.
3-17 Gute Zauber:
-Elementarer Wassergeist: Flammen mit Wasser löschen lassen
-Gewitterwolken verschwinden lassen
-Die Bedürfnisse des Verzauberten sinken langsamer
-Sim wird glücklich (Stimmung)
-Geist wird wiederbelebt und schließt sich dem Haushalt an Zauberzutat: Mystischer Staub
-Sims freunden sich mit dem Verzauberten an.
-Zombie wird wieder zu einem richtigen Sim (kein Geist) Zauberzutat: Koboldstaub, Mystischer Staub
-Mumie wird entmumifiziert und wird wieder ein normaler Sim. Zauberzutat: Koboldstaub, Mystischer Staub
-Münzregen: Ein Münzregen im Wert von 1.000 regnet auf einen anderen Sim herab, der dem Sim im Gegenzug, Samen für Pflanzen gibt (aus denen wertvolles magisches Obst oder Gemüse (oder vielleicht Pilze oder schwarze Rosen) wachsen, das auch als Zauber- oder Zaubertrankzutaten verwendet werden), die er irgendwo gefunden hat und nicht erkannt hat. Er kann die Wirkung bis zu 2.000 steigern, wenn er übt oder höhere Magie-Fähigkeitsstufen erreicht. Die bringt weitere und auch mehrere Samen mit sich. Zauberzutat: Goldfaden
3-18 Neutrale Zauber:
-Elfen: Elementarer Wassergeist herbeirufen: Feuergeistspucke, Magiertränen
-Elfen: Elementarer Luftgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Elfen: Elementarer Erdgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Elfen: Elementarer Feuergeist herbeirufen: Feuergeistspucke, Drachenflamme
-Elfen: Elementarer Waldgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Regenwolken werden heraufbeschwören (zum gießen von Pflanzen) Zauberzutat: Magiertränen
-Der Hygienebalken wird aufgefüllt Zauberzutat: Magiertränen
-Köstliches Essen wird herbeigezaubert
-Elementarer Feuergeist: Laub verbrenne: Laub, das auf dem Boden liegt, verbrennt. Das Feuer ist magisch und sieht auch so aus. Wegen dem bestimmten Zauberspruch springt es nicht auf andere Gegenstände oder Sims über. Zauberzutaten: Feuergeistspucke
-Spektralkatze beschwören
-Der/die Magier/Hexe verwandelt sich in ein Tier, das man sich aussuchen kann. Ohne Zeitbegrenzung, aber mit rückgängig machen-Interaktion (ähnlich wie ein Animagus bei Harry Potter). So kann man die Stadt als Tier erkunden. Und für andere Sims ist der eigene Sim ein Tier. Vielleicht sollten das aber Tiere bemerken können, aber auch Sims, wenn sie mit der beobachten-Interaktion währenddessen den Sim zufällig beobachtet haben.
Für andere Sims sollte Magie nichts normales sein. Es gibt dabei überraschte, negative,… Reaktionen. Genauso auch bei Zaubertränken.
-Teleportiert mit einem Strahl (ähnlich wie beim Ersetzen von verbrannten Gegenständen) den gewünschten Sim herbei. Der wundert sich und sieht sich um. Nur Möglich, wenn der Sim nicht gerade auf der Arbeit ist.
-Zeit wird angehalten (wie bei Sims 2, beim Verlassen des Grundstücks wirkt er aber immer noch, der Zauber wirkt einige Stunden). Währenddessen können keine Zutaten für Essen gekauft oder automatisch gekauft werden. Man muss sie schon vor dem Zauber selbst eingekauft haben. Während der Wirkung kann man nicht mit dem Auto fahren oder Kochen (weil dann der Herd nicht warm wird, also Gegenstände wegen der angehaltenen Zeit nicht funktionieren, sogar Licht an- und ausschalten geht dann nicht, aber man kann von Hand Salat machen), sondern Z.B. nur Gegenstände benutzen, die man blättern, anheben,… muss. So hat der Sim begrenzte Möglichkeiten, kann aber noch vieles machen: Z.B. schlafen, Zauber lernen, Athletik-Fähigkeiten mit Gewichten (nur mit Gewichthebebank) und joggen verbessern, außerdem Musik machen mit dem Fahrrad fahren und so. Oder den erstarrten Sims Streiche spielen, wie Z.B. beim Eisgeschäft ein Eis klauen und den Sims in die Hand stecken, damit sie sich nach dem Zauber fragen, wo das plötzlich herkommt. Magier und Hexen, die diesen Zauber schon gelernt haben sind Immun dagegen und können sich dann bewegen auch NPC-Hexen, Magier und Elfen. Die Sims fragen sich dann aber (kurz) auf einmal, was passiert ist, bevor sie es erkennen und verstehen. Zauberzutat: Zeitsand
-Zauberer und Hexen können Schneemänner mit einem Zauber belegen, damit sie sich bewegen und etwas machen oder ihre Befehle ausführen, aber nur solange es draußen ist. Drinnen schmelzen sie.
-Teller waschen und spülen sich von selbst (wenn Teller da sind, erfüllt den Wunsch Teller zu spülen)
-Klon heraufbeschwören. Der Klon erledigt alle Aufgaben im Haushalt: Spült Geschirr, räumt auf,… Ist er fertig ist, umhüllt ihn Nebel und er verschwindet (der Nebel auch).
-Ein Hexen- oder Magiergeist wird herbeigezaubert, der den Garten pflegt. (wenn fertig, passiert dasselbe wie beim Klon). Zauberzutaten: Feuergeistspucke
-Goldregenzauber: Ein Goldregen im Wert von 1.000 regnet auf den Sim herab. Er kann die Wirkung bis zu 2.000 steigern, wenn er übt oder höhere Magie-Stufen erreicht. Zauberzutat: Goldfaden
-Fahr aus der Haut: Sim verwandelt sich für eine bestimmte Zeit in eine zufällig ausgesuchte Geisterart. Zauberzutaten: Feuergeistspucke, Koboldstaub
-Elementarer Waldgeist: Gartenglück: Der Sim verzaubert sich oder andere Sims. Der verzauberte Sim hat einen besseren grünen Daumen, als zuvor und verhilft so jeder Pflanze um die er sich -in der Zeit in der der Zauber wirkt- kümmert, zu einer Qualitätsstufe höher. Zauberzutaten: Magisches vierblättriges Kleeblatt, Koboldstaub
-Der Verzauberte verliebt sich in Deinen Sim. Während er wirkt, sollte man die Beziehung sehr stark steigern, nämlich ist sie nicht stark genug, verschwindet die Wirkung (und die seitdem gewonnenen Beziehungspunkte) nach Ablauf des Zaubers. Andere Sims mit magischen Fähigkeiten sind dagegen immun, außer der Sim ist bei einer Stufe, bei der er diesen Zauber noch nicht kennt (gilt auch für andere Zauber)! Genauso beim Liebestrank. Es gibt wieder wie in Sims 2 die Beziehungsstufen Verliebt und Liebe. Zauberzutaten: Honig
-Band der Freundschaft: Durch diesen Zauber kann Dein Sim mit anderen Sims Freundschaft schließen. Andere Sims mit magischen Fähigkeiten sind dagegen immun, außer der Sim ist bei einer Stufe, bei der er diesen Zauber noch nicht kennt! Zauberzutaten: Honig
-Zauber des Verständnisses: Der Verzauberte erhält für einige Minuten die gleichen Launen wie der eigene Sim, die die früheren Launen des Verzauberten Sims überschreiben. Sims mit bestimmten Merkmalen haben dann dafür Verständnis, wie sich der andere Sim füllt und entschuldigen sich, anderen ist das egal. Zauberzutaten: Koboldstaub, Zaubererwimpern
-Verbannen: Zaubert den Verzauberten auf irgendein Gemeinschaftsgrundstück. Zauberzutaten: Schwarze Rosenblätter
-Berühmtheitszauber: Der Verzauberte wird für eine bestimmte Zeit für eine Berühmtheit gehalten. In dieser Zeit wird er für eine Berühmtheit gehalten und kann Autogramme geben. Wenn der Zauber daneben geht, merken die Sims, was man mit ihnen vorhatte und sind wütend. Gelingt er, gehen sie nach dem Autogramm zufrieden nach Hause (endet der Zauber, ist die Autogrammzeit zu Ende und die Sims gehen ebenfalls zufrieden nach Hause).
-Elementarer Luftgeist: Zauber, den man bei Laub und Schnee anwenden kann. Diese werden verzaubert und fliegen ineinander zu einer Laub-Figur/Statue, deren Form man bestimmen kann: Z.B. ein Huhn aus Laub. Also Gegenstände für den Garten. Mit Schnee geht das auch. Danach kann der Gegenstand noch Wetterfest gezaubert werden, damit er dieses auch übersteht, Z.B. gegen Hitze.
-Elementarer Waldgeist: Ein Z.B. verdorrter alter Apfelbaum (oder wie das heißt) blüht wieder und es wachsen bald wieder Äpfel
-Elementarer Feuergeist: Wasserpfützen verdampfen
-Elementarer Wassergeist: Alle Pflanzen werden durch gezielten Regen -mit kleinen Regenwolken- gegossen (genügend, aber nicht zu viel).
-Elementarer Feuergeist: Fata Morgana-Zauber: Der Verzauberte glaubt, er wäre Z.B. auf einer tropischen Insel, in der Wüste,… Der Sim hat dann die entsprechende gute oder schlechte Laune. Wo der Sim zu sein glaubt ist Zufall.
-Elementarer Erdgeist: Presst Kohle zu einem Edelstein Zauberzutat: Kohle
-Färbezauber: Jeder Sim, der dem Verzauberten begegnet, bewundert diesen. Spricht der Verzauberte Z.B. mit einem unbekannten Sim, erhält der Sim extrapunkte für die Beziehungsleiste. Zauberzutaten: Magischer Kristall (die Farbe des Kristalls bestimmt die farbliche Veränderung)
-Neutraler Fluch: Grundstücksverbot: Der Sim wird so wütend, dass er den anderen Sim verzaubert und ihn so einige Tage von seinem Grundstück ausschließt. Betritt der Verzauberte es doch, wird er sofort auf ein anderes Teleportiert.
-Elementarer Luftgeist: Schwebezauber: Der Verzauberte oder der Gegenstand fängt an zu schweben
-Elementarer Luftgeist: Der Himmel nimmt eine andere Farbe an Zauberzutaten: Magischer Kristall (die Farbe des Kristalls bestimmt die farbliche Veränderung)
-Sim schläft (gute Magie) oder erstarrt (dunkle Magie) für die beim Zaubern eingestellte Zeit. Das schlafen/erstarren kann einen Tag bis sogar viele Lebensabschnitte lang dauern. Der verzauberte altert in dieser Zeit nicht und man kann ihn im Kaufmodus an einer anderen Stelle platzieren. Zauberzutaten: Zeitsand
-Elfen: Der Sim verwandelt sich in eine Kreatur, um andere Sims zu erschrecken. Manche Sims (Merkmale) werden sogar ohnmächtig. In welche Kreatur sich der Sim verwandelt (in welche, die es in Sims 2 oder 3 nicht gab/gibt), ist zufällig. Wenn die Erfolgsanzeige aber nicht hoch genug ist, passiert es, dass der Sim sich nicht mehr zurückverwandeln kann.
-Sim wird dicker
-Abnehmzauber: Sim wird dünner Zauberzutaten: Luftschokolade
Teleportierzauber : Sim wird in einen anderen Raum teleportiert. Wenn man an der Stelle auf dem Boden klickt, wo der Zauber ist, steht da Teleportiert werden.
Für Magier und Hexen, um Teleportierzauber anstatt Treppen und Wendeltreppen benutzen. Der Teleportierzauber wird gesprochen und man kann ihn mit angehaltener Zeit platzieren. Dieser ist 2x2 Kästchen groß und es lässt sich darauf auch eine Tür platzieren. Es muss nach dem Ersten ein Zweiter platziert werden, die miteinander verbunden sind. So ist es möglich, dass man Z.B. ein Teleportierzimmer bauen kann. Der Zauber wirkt immer. Wenn der Sim ins Zimmer, also in den Wirkungsbereich der Zaubers tritt, wird er in das nächste Stockwerk oder Z.B. in ein Zimmer ohne Tür teleportiert. Der Zauber kann verändert werden, so, dass nur der Haushalt, der Sim selbst, bestimmte Sims (Sim aus Liste aussuchen) oder alle Sims in den Raum teleportiert werden. Man kann den Zauber beim Kaufmenü woanders platzieren (wenn man den Gegenstand hält, wird die Verbindung mit dem 2. angezeigt) oder auch beide Teile gleichzeitig löschen. Der Zauber muss nicht wie beim Aufzug aufeinander platziert werden. Zauberzutaten: Leuchtfisch, Greifenfeder
-Luftgeist: Schwebezauber: Der verzauberte Sim oder Gegenstand fängt an zu schweben. Zauberzutaten: Luftschokolade
-Musikzauber: Zauber, der ein oder mehrere Musikinstrumente von alleine spielen lässt. Man kann die Instrumente beim Zauber aussuchen und man kann sogar aussuchen, ob und welche Musik diese spielen. Die Instrumente treffen dann immer den richtigen Ton. Musik-Fähigkeiten erlernt/verbessert der Sim dabei nicht.
-Manipulationszauber: Der Magier/Hexe gewinnt die Kontrolle über einen ausgesuchten Sim. Der Magier steuert diesen aus der Ferne. Der Verzauberte wird am Rand bei den Sims im Haushalt angezeigt. Es kann auch als 9. Sim angezeigt werden, denn er gehört nicht zum Haushalt. Um das Bild wird ein Muster angezeigt. Die Dauer des Zaubers legt, wie bei vielen anderen auch die Stärke des Zaubers fest. Wirkt der Zauber zoomt das Spiel zum Sim heran. Der Verzauberte muss alles tun was man klickt (wenn man etwas anklickt). So kann man den Verzauberten absichtlich in für ihn unangenehme Situationen bringen oder ihn von diesen befreien. Auch deren Wünsche kann man erfüllen und er kann Lebenszeitzeitpunkte erhalten. Im Haushalt des Verzauberten ist der Zugriff auf Bauen/Kaufen nicht möglich. Deshalb ist auch nur eine begrenzte Auswahl bei Lebenszeitbelohnungen möglich. Es sind alle Interaktionen (Magie ausgeschlossen) des Magiers/Hexe für diese Zeit möglich. Das ermöglicht Dinge, die der Verzauberte nie machen würde. Sollte der Sim überhaupt dahinter kommen (Der Sim kann es ihm aber auch sagen, damit –für negative Situation gesorgt- prahlen oder es ihm gestehen), gibt es unterschiedliche Reaktionen: Hat der Magier dem Sim etwas gutes getan, Z.B. ihm bei problematischen Beziehungen geholfen oder anderem bedankt sich der Sim. Hat man ihn in eine Unangenehme Situation gebraucht kann es schon man zum Kampf kommen. Hat man es dem Sim gestanden, ist die Wut auf den eigenen Sim geringer (kein Kampf, aber kleinere Ärger-Interaktionen). Prahlt der Sim aber damit, gibt es sogar mindestens 2 Kämpfe. Dabei geht es auch um die Athletik. Gewinnt der eigene Sim, fällt der 2. Kampf aus.
Die Voodoopuppe ermöglicht das ähnlich. Wieder zurück zum Zauber: Während der Wütende Sim da ist, kann man nicht einkaufen gehen oder automatisch einkaufen, weil keine Zeit ist. Wenn man die benötigten Zutaten selbst vorher eingekauft hat, kann der Sim schnell in einer kurzen Pause, bevor es zum Kampf kommt, den Zauber benutzen, der die Zeit anhält, um von dem wütenden Sim weit weg zu laufen, bevor die Zeit weiterläuft.
-Sprungfederzauber: Der Sim verwandelt sich in eine Sprungfeder. Der Zauber hat keine Zeitbegrenzung. Man klickt dann auf Hierhin springen. So kommt man schneller zu anderen Grundstücken. Landet der Sim auf einem Grundstück, ist der Zauber beendet.
(Magier/Hexe hat während dem Zauber Luftschokolade im Mund) -Verbergungszauber: Mit dem Zauber kann man Gegenstände oder Grundstücke verbergen, so dass sie andere Sims außerhalb des Haushalts nicht sehen können. Der Sim kann den Zauber auch extra bei bestimmten Sims im Haushalt und auch anderen Sims aktivieren/deaktivieren (ich meine, dass sie etwas bestimmtes sehen/nicht sehen).
-Zauber mit dem man den Pool zum Schlittschuhlaufen einfrieren kann (geht auch im Sommer/schmilzt nach einer bestimmten Zeit)
3-19 Zauberstreiche:
-Dem Sim die Nase von einem Nashorn verpassen
-Dem Sim wachsen Flügel und ersetzen die Arme (Z.B. Papagei)
-Dem Sim hat anstatt Nase und Mund einen Schnabel
3-20 Neutrale Zauber für Sims 4:
-Zauber mit dem man Astralenergie zu einer Energiekugel sammelt und damit Dornen oder Dornenhecken zerstört (Steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4). Zauberzutaten: Keine, nur eine große Menge Astralenergie
-Lichtzauber: Zauber, der Z.B. in dunklen Räumen ohne Lampen, Fenster,… benutzt werden muss (steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4).
-Zauber der magisch verschlossene Truhen und Türen öffnet (nur für Sims 4). Kann auch Truhen magisch verschließen. Seltener (Abenteuer) gibt es dafür auch magische Schlüssel.
3-21 Duellzauber:
Bei Duellen gibt es eine Sieges-Anzeige, die Anzeigt wie viele Treffer zum Sieg fehlen. Umso höher die Stufe, umso mehr Treffer werden benötigt.
Welche Zauber die Sims bei einem Duell können hängt daran, welche sie schon gelernt haben:
Schutzschild, der den Zauber beim auftreffen auf den Angreifer zurückgeschleudert wird (kann solange gemacht werden bis einer getroffen wird)
Gegner erstarrt für wenige Sim-Minuten (kein Treffer)
Angriffszauber (Treffer)
Und weitere
3-22 Böse Zauber:
-Der Sim benimmt sich wie ein Huhn und rennt auch rum wie ein aufgescheuchtes Huhn. Zauberzutaten: Feder eines Huhns, Mystischer Staub
-Böser Fluch: Sims in Frösche verwandeln. Sim muss wieder Frosch küssen. Zauberzutaten: Krötenschweiß, Mystischer Staub
-Elementarer Wassergeist: Zaubert ein Gewitter herbei Zauberzutaten: Schwarze Rosenblätter, Magiertränen
-Elementarer Feuergeist: Brenne munter!: Ein Feuerstrahl strömt der Hand des/der Zaubernden und der Gegenstand steht in Flammen. Zauberzutaten: Drachenflamme
-Sim wird krank Zauberzutaten: Baumschlangengift, Giftpilz
-Sim wird wütend und streitet sich mit einem anderen Zauberzutat: Baumschlangengift, Harpyienfeder
-Böser Fluch: Ein Schwarm Bienen fliegt dem Sim hinterher und versucht ihn zu stechen. Wenn es ihnen gelingt, bevor die Zeit abläuft, bekommt er eine schlechte Laune. Zauberzutat: Honig
-Elementarer Waldgeist: Sim wird von einem Blitz getroffen. Der Sim übersteht diesen immer. Zauberzutat: Schwarze Rosenblätter,
-Elementarer Feuergeist: Der Sim fängt an zu schwitzen, als wäre es Sommer. Dies Endet mit einer Hitzestarre.
Andere Sims müssen diesen abkühlen. Wenn keine da sind, muss das die/der böse Hexe/Magier übernehmen. Nur Möglich im: Frühling, Herbst, Winter. Im Winter, wenn es nur kalt ist oder auch schneit, ist das kühlen nicht notwendig. Das geht dann von allein. Zauberzutaten: Drachenflamme, Magiertränen
-Ein Hexengeist oder Magiergeist wird beschworen, die sich mit dem ausgewählten Sim verprügelt. Zauberzutaten: Feuergeistspucke, Harpyienfeder
-Die Erfolgs-Anzeige (steht weiter unten) des Verzauberten sinkt auf den Grund des roten Bereichs und dieser fängt an, sich verrückt zu benehmen (aber es kommt kein Psychiater). Nachdem der Zauber nicht mehr wirkt, ist die Anzeige wieder wie sie vorher war und der Sim wieder normal.
-Vermiest dem Verzauberten den Tag, indem eine sehr starke schlechte Laune heraufbeschworen wird.
-Böser Fluch: Elementarer Erdgeist: Versteinert den Verzauberten für eine Stunde oder einige Minuten.
-Böser Fluch: Der Verzauberte hat eine Zeit lang Pech.
-Die Bedürfnisse des Verzauberten sinken in den roten Bereich (aber nicht gefährlich tief).
-Das Gesicht des Verzauberten sieht schlimm aus
-Böser Fluch: Erinnerungen an einen ausgesuchten Sim des Verzauberten werden gelöscht (Verwandte Sims sind davon ausgeschlossen). Es ist dann so, dass sie nicht mal Bekannte sind. Zauberzutat: Frucht des Vergessens
-Böser Fluch: Liebe zweier Sims wird zerrstört (keine Zeitbegrenzung): Der böse Bösen Magier/Hexe spricht den Fluch. Die Hexe kann ihn aber auch wieder aufheben. Von der Sicht des Verfluchten: Um den Fluch zu beenden (wenn der Sim keine Magie beherrscht), muss der Sim einen guten Magier/Hexe in der Stadt der Magie darum bitten. Der NPC-Sim will aber eine Gegenleistung. Z.B. könnte er ja eine Flammenfrucht und eine Frucht des Lebens haben wollen. Also zwei Sachen. Der bestimmte Magier wird danach markiert angezeigt, so dass man den bestimmten wieder findet. Oder vielleicht mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf wie bei Die Legende von Aang. Diese (Obst) darf man dafür aber nicht kaufen, der Zauberer will nämlich den Ort wissen, wo man sie gepflückt hat. Wenn man in der Stadt nicht die Pflanzen hat und sich Zeit lassen will/kann, kann ein Sim mit genug Gärtner-Fähigkeit diese in der Stadt der Magie kaufen und anpflanzen. Wenn diese Früchte tragen, kann der verfluchte sie pflücken und dem Magier mit dem Bericht über die Pflanzen abgeben. Sollte man für den Gärtner in einen anderen Haushalt wechseln müssen, bleibt das mit der Gegenleitung erhalten. Um den Fluch aufzuheben, kann man auch zu dem Sim gehen, der ihn ausgesprochen hat. Dann gibt es die Interaktion Bettel und Anflehen. Danach erkennt dieser, dass es sich für ihn Lohnen könnte. Der Sim verlangt eine bestimmte Menge Geld vom eigenen. Das kann 10.000 oder Zehntausende Simoleons sein. Es gibt dann die Interaktionen zuzustimmen oder abzulehnen. Hat der Sim nicht genug Geld, ist nur ablehnen vorhanden. Der Fluch kann aber von einem guten Magier/Hexe mit Stufe 10 den man steuert und dem richtigen gelernten Zauber aufgehoben werden.
-Aufblaszauber: Der Verzauberte wird wie ein Luftballon aufgeblasen und fliegt an die Decke. Lässt der Zauber nach, entweicht die Luft und der Sim zischt Kreutz und quer durch den Raum. Danach ist der Sin platt wie ein Luftballon und der Sim muss dem Verzauberten einen Beruhigungstrank in den Mund tröpfeln (oder so).
-Böser Fluch: Zombiezauber: Verwandelt den Geist oder Sim, der ihn trinkt in einen Zombie Zauberzutaten: Alte stinkende Socke, Altes Ei, alter Stiefel
3-23 Zaubertränke-
Ab Stufe ... der guten oder dunklen Magie erhält der Sim einen Kessel,
was es ermöglicht diese Fähigkeit zu erlernen. Es kommt darauf an welche Magie (gute oder schlechte) er vorher erlernt hat. Hat er Z.B. gute Magie erlernt, kann er gute Zaubertränke machen. Um Zaubertränke zu erlernen -jeden einzelnen-, gibt es extra Zaubertrankbücher.
Neutrale Magie und neutrale Zaubertranke:
Beides sind keine eigenen Fähigkeiten, also nicht 2, sondern eine Fähigkeit. Zaubertränke sind bei guter oder dunkler Magie dabei. Gute und böse Magier/Hexen können diese Dinge lernen. Nur Hexen oder Zauberer können Besen oder Fliegende Teppiche fliegen (müssen zuerst bei Magiern oder der Hexen gekauft werden und sind viel Wert). Sims können mit sehr seltenen Zutaten einen Lampengeist herbeirufen und sich dann Wünsche erfüllen (welche, hängt von ihren Merkmalen ab).
Diese besonderen Zutaten kann man nur kaufen, nicht anpflanzen. Es gibt besondere Zutaten für Zauber und Zaubertränke. Vielleicht auch wie bei Harry Potter mit Flubberwurmschleim und Baumschlangenhaut (muss man kaufen). Dazu gehören auch Kraft- Tränke, die man selbst machen kann. Die Qualität bestimmt, wie viel Kraft man durch den Trank bekommt. Ein Glückstrank (Harry Potter und der Halbblutprinz). Dazu braucht man eine sehr hohe Zaubertrank-Stufe. Hat ein Sim diesen getrunken, hat er den ganzen Tag (oder wenigstens sehr viele Stunden lang) nur Glück. Er bekommt dann die Stimmung Pures Glück. Ein Sim kann sich nicht Duellieren, während der Glückstrank wirkt. Vielleicht sollte es eine Reaktion beim trinken geben (vielleicht komischer Geschmack) und eine weitere nach dem trinken (Wirkung). Jede Reaktion ist bei jedem Trank anders.
Es gibt einen Trank, der bewirkt, dass es einem sehr gut geht. Wenn man andere Sims, die Unbeliebt oder Feinde sind bitten diesen Trank einzunehmen (diese Interaktion wird nie abgelehnt), steigt die Anzeige ein großes Stück in Richtung grünen Bereich (man sollte, wenn der Sim Unbeliebt oder ein Feind ist, vorher sicher sein, dass man sich mit diesem Sim wieder vertragen will).
3-24 Magischer Mondstein:
Wenn man bei einer bestimmten Fähigkeitsstufe angekommen ist, muss man sich einen magischen Mondstein in der Stadt der Magie kaufen, den man dann mit seinem Zauberstab verbindet (mit einer Interaktion/am Ende des Zauberstabs, nicht an der Spitze) und der Astralenergie sehr stark erhöht. Denn die Zaubersprüche ab dieser Stufe verbrauchen ein bisschen mehr Astralkraft, als man vorher hat. Der kleine magische Mondstein am Zauberstab leuchtet.
Den magischen Mondstein gibt es in sehr vielen verschieden Farben zu kaufen.
3-25 Magierstäbe:
Magier/Hexen müssen keinen Zauberstab kaufen. Sie haben nämlich auch die Möglichkeit sich einen Magierstab in der Stadt der Magie zu kaufen. Es gibt mehrere Arten Magierstäbe (Aussehen, Z.B. wie Äste, Glatt, Farbe…), aber auch Zauberstäbe (Aussehen: Farbe, Form,…), aber ohne Magischem Mondstein. Mit den Magierstäben wird anders gezaubert. Der Magier/Hexe stampft damit auf den Boden. Der magische Mondstein wird dann später am oberen Ende am Stab hinzugefügt.
So sind (mit dem, was ich schon geschrieben habe) Z.B. Moderne Hexen/Magier, böse Hexen mit Warzen oder alte Magier (Senior), die sich auf den Magierstab stützen, möglich (das mit Altersprobleme steht ganz unten). Vor dem Zaubern muss der Sim den Zauber-/Magierstab in der Hand oder im Inventar haben. Es sollte auch die Möglichkeit ohne Zauber- oder Magierstab zu zaubern. Dann sollte der Sim aber nicht so viel Astralenergie haben, als mit Stab.
3-26 Zaubertränke:
Wenn er fertig ist hat jeder Zaubertrank eine andere Farbe. Zur Herstellung von Zaubertränken müssen die Zaubertrankzutaten geschnitten oder sonst was damit gemacht werden (wie bei Harry Potter).Die Zutaten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge in den Kessel gegeben und es wird auch zwischendurch mit oder gegen die Uhr gerührt. Beim jedem rühren und hinzugeben färbt sich der Trank. Am Schluss nimmt er die Farbe des fertigen Zaubertranks an. Jeder Zaubertrank wird anders hergestellt. Wenn er fertig ist, wird er in vielen Glas-Fläschchen abgefüllt. Diese sind mit einem Korken verschlossen. Sie haben auch unterschiedliche Formen, nicht nur die selben. Im Inventar sind nur die Fläschchen. Werden diese abgestellt, tauchen Halter auf. Abgestellte Fläschchen können auch Leergetrunken werden.
Nach getrunkenen Glückstränken können, solange sie anhalten keine Wettbewerbe durchgeführt werden, also Freundschafts-Duelle, Sparring (Kampfkunst) oder so. Kämpfe und Kampfduelle mit Feinden können dann aber durchgeführt werden. Es gibt einen Zaubertrank wie bei Asterix und Obelix. Wenn ein Sim diesen trinkt, hat der Sim die Laune Unbesiegbar und bekommt schneller Muskeln. Nach dem trinken hebt der Sim seinen Arm und zeigt seine Muskeln. Wenn der keine hat, hebt er den Arm es tauchen für kurze Zeit welche auf und verschwinden wieder. So sieht man Z.B. dass der Sim den Krafttrank getrunken hat. Vielleicht kann man dann auch noch die Farbe des Zaubertranks um den Sim anzeigen. Es gibt einen sehr, sehr schwer herzustellenden Verjüngungstrank, mit dem man eine Altersstufe jünger wird. Man kann aus Früchten des Lebens das Elixier des Lebens machen. Das Elixier bewirkt mehr, als die unbenutzten Früchte zusammen. Zaubertränke machen ein bisschen Satt.
3-28 Magie: Seite wechseln:
Auch gute Hexen (nehme das als Beispiel) können dunkle Magie verwenden. Die Möglichkeiten sind aber Beschränkt. Sollte das passieren, taucht eine NPC-Hexe auf und warnt den Sim. Nach mehren Malen wird der Sim sogar von dieser bestraft, weil das gegen die Regeln der guten Hexen ist.
Eine gute Hexe kann auch zur bösen Hexe werden. Z.B. wenn es ihnen mehr Spaß macht andere zu ärgern oder durch etwas anderes und es geht auch um die Merkmale. Das geht so: Man klickt bei einer bösen Hexe auf Seite wechseln. Danach werden alle Fähigkeiten-Interessenspunkte für gute Magie durch Magie abgezogen (steht unter Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen) und die Meiste gute Magie ist nicht mehr Möglich. Wenn der Sim das Merkmal gute Hexe hat, ist Seite wechseln nicht vorhanden. Was ich geschrieben habe ist auch umgekehrt möglich: Böse Hexe wird für Gutes bestraft,…
3-29 Weiteres:
Sims wissen nicht dass diese Z.B. Hexen sind (insgesamt). Wenn eine böse Hexe ihr Aussehen stark verändert, sodass andere Sims darauf aufmerksam gemacht werden, wissen sie dass der Sim eine böse Hexe ist. Oder wenn Z.B. ein guter Magier Magierkleidung angezogen hat.
In der Stadt der Magie sollte es vielleicht einen Berg mit einem großen Lagerfeuer geben, bei denen sich Hexen und vielleicht auch Magier nachts treffen und so. Dort können sie dann ihre Magier/Hexengewänder oder sonst irgendwas anziehen, ohne von nicht gesteuerten Sims als Hexen/Magier enttarnt zu werden. Vielleicht auch Nanny McPhee aus Eine zauberhafte Nanny und Eine zauberhafte Nanny (2) – Knall und Fall in ein neues Abenteuer.
TraiIer hier: http://www.youtube.com/watch?v=YnRrp9VzGm4
Und hier: http://www.youtube.com/watch?v=Mj6Uu1GYpzs&feature=related
3-30 Wiederholung der geschriebenen Zaubertränke und weitere:
Ich habe aufgeschrieben, welche Zutaten man für Zaubertränke benutzen könnte:
Zaubertränke werden von anderen nicht gesteuerten Sims in Geschäften gekauft und werden auch womöglich automatisch beim eigenen Sim angewendet. Man sieht nicht was er bewirkt, man sieht nur die Form der/des Flasche/Fläschchens und die Farbe des Trankes. Entweder man erkennt das Aussehen, man lässt sich bei der Wirkung überraschen oder/und bricht die Interaktion ab. Bei bösen Sims, wo man dazu gezwungen wird, kann man sich nicht dagegen wehren, außer der Sim hat viele Athletik- oder Magiepunkte.
Umso stärker oder beeindruckender das Ergebnis ist, umso schwieriger sind Zaubertränke herzustellen. Der Astralenergietrank sollte früher möglich sein vielleicht Zaubertrankstufe 2 oder 3.
Sollte sich ein Unfreundlicher Sim oder ein Feind sich weigern, einen Trank zu trinken, können gute Magier/Hexen (eigene Sims) den Sim auch dazu zwingen, aber nur weil sie es vorher freundlich versucht hatten.
Die Länge der Wirkungsdauer (wenn der überhaupt eine hat) bestimmt die Qualität des Tranks und diese bestimmen die Qualitäten der Zutaten. Man kann die Qualität der Zutaten beim automatischen Einkauf durch eine Einstellung für Zauber- und Zaubertrankzutaten einstellen.
Zurückverwandlungstränke:
-Pflanzensims: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Werwölfe: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Vampire: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Zombies: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub, Elixier des Lebens (dazu schütten)
-Astralenergietrank: (füllt Zauberkraft wieder auf) Zaubertrankzutaten: Flubberwurmschleim, Diamantstaub, Drachentränen, Mega-Power-Rinde
-Glückstrank: Zaubertrankzutaten: Magisches vierblättriges Kleeblatt
-Liebestrank: Zaubertrankzutaten: Flammenfrucht
-Neuropsychonikum: Zaubertrankzutaten:
-Gute Laune-Trank (oder so): Der Sim hat so gute Laune, dass ihm schlechte in den nächsten Stunden nichts mehr anhaben. Das heißt, dass in dieser Zeit nur gute Launen Einfluss auf den Sim haben. Um den Sim herum leuchten Regenbogenfarben. Zaubertrankzutaten: Regenbogenforelle
-Unbesiegbarkeitstrank/Krafttrank (Asterix und Obelix): Sorgt dafür, dass der Sim schneller Muskeln bekommt, außerdem erleichtert es jeden Kampf. Zaubertrankzutaten: Ausgefallener Zahn eines Löwen, Spinnenbeine
-Verjüngungstrank: Verjüngt den Sim um einen Lebensabschnitt. Wirkt nicht bei Geistern. Zaubertrankzutaten: Frucht des Lebens, Schwertlilienwurzel, Gletschereis, Zeitsand
-Elixier des Lebens: Verlängert das Leben der Sims um einige Tage Zaubertrankzutaten: Früchte des Lebens, Gletschereis, Zeitsand
-Gesundheitstrank: (macht den Sim wieder Gesund, befreit also von jeder normalen Krankheit, also keiner magischen Krankheit/die es geben könnte) Zaubertrankzutat: Phönixtränen, Gletschereis, Schlangenessens
-Energietrank (der die Energieanzeige wieder auffüllt): Zaubertrankzutaten: Feuergeistspucke, Drachenschuppen, Drachentränen
-Trank des Vergessens: Sim vergisst alles, was in den letzten 3 Stunden passiert ist, damit meine ich auch Beziehungen, Fähigkeitspunkte und Launen, aber keine Lebenszeitpunkte Zaubertrankzutaten: Frucht des Vergessens, Fisch des Grauens
-Selbstvertrauenstrank: Trank der die Erfolgsanzeige steigen lässt (unter Erfolgsanzeige) Zaubertrankzutat: Mystischer Staub
-Trank der Weisheit: Der Trank beschleunigt bei allen Fähigkeiten das Lernen ein wenig. Zaubertrankzutaten: Wasser aus der Quelle der Weisheit, Zeitsand
-Trank der Gutartigkeit: Böse, Jähzornige Sims und böse Hexen/Magier haben für kurze Zeit gute Absichten, (Laune und Verhalten) Das heißt das sie für kurze Zeit vergessen, dass sie eigentlich böse oder Jähzornig sind. Zaubertrankzutaten: Drachentränen, Phönixtränen, Frucht des Vergessens, Verwirrungspulver
-Schwerkrafttrank (oder Schwerelostrank): Mit diesem Trank können Sims die Schwerkraft für eine bestimmte Zeit kontrollieren. Dann kann der Sim durch die Stadt fliegen, anstatt gehen oder fahren zu müssen. Und landet dann an der bestimmten Stelle oder dem Gebäude. Es gibt dabei dem Trank auch die Interaktion Durch die Luft schwimmen. Zaubertrankzutaten: Meteoritenpulver, Kristallisierte Mondstrahlen, Luftschokolade
-Trank des Vertrauens: Bewirkt einen kleinen Beziehungsschub Zaubertrankzutaten: Alraunwurzel, Zeitsand
-Der Sim kann sich in einen Sim jeder Altersstufe verwandeln. Zaubertrankzutaten: Schlangenessens, Flubberwurmschleim, Baumschlangenhaut, Mystischer Staub
-Trank des Lichts: Der Sim ist von hellem Licht umgeben und ein Feind oder ein Unbeliebter Sim wird neutral Zaubertrankzutaten: Essens des Lichts
-Schnelligkeits-Trank: Der Sim ist schneller und schafft viele Interaktionen -Gegenstandinteraktionen- in der Hälfte der Zeit, Z.B. Geschirr spülen und baden.
-Trank, der Immun gegen Geisterangriffe macht (steht ganz unten)
-Unsichtbarkeitstrank: Besonders nützlich für Detektive zum spionieren.
-Stimmungswandeltrank: Die Wirkung der Launen verdreht sich. Gute Laune bringt plötzlich Minuspunkte und schlechte Laune Pluspunkte. Zaubertrankzutaten: Haar eines verwirrten Clowns
-Dehntrank: (Asterix und Obelix): Nützlich bei Kämpfen ohne genug Athletik-Punkte. Will der Sim gewinnen, trinkt er diesen Trank. Schlägt der Gegner zu, ist es dann vielleicht so, als würde er gegen Gummi schlagen. Der eigene Sim verformt sich an dieser Stelle kurz. Der eigene Sim gewinnt immer, außer der andere Sim hat auch den Trank getrunken (Kampf der Gummimänner). Wer gewinnt (mit 2 Gummimännern): Wenn der Sim einen Unbesiegbarkeitstrank getrunken hat oder wessen Trank vorher zu wirken aufhört.
-Beruhigungstrank: Der Trank sorgt dafür, dass ein Sim, der durch Magie oder vielleicht durch Zaubertränke eine komische Form angenommen hat, wieder normal wird (Z.B. Aufblaszauber). Zaubertrankzutaten: Phönixtränen
-Elfen: Lampengeist herbeirufen: Sims können mit sehr seltenen Zutaten können einen uralten Lampengeist herbeirufen und sich dann Wünsche erfüllen lassen (welche, hängt von ihren Merkmalen ab). Anders als bei Geistzaubern (steht ein bisschen weiter oben) und Elementargeistern, ist dafür mehr nötig. Das ist ein Zauber, aber bei diesem muss man das wie bei Zaubertränken machen, das Ergebnis ist kein Trank, sondern der Zauber. Zauberzutaten: Molchaugen, Feuergeistspucke, Baumschlangenhaut
3-31 Böse Zaubertränke:
Alle Zauberer und Hexen können die bisher aufgezählten Tränke herstellen. Böse Magier/Hexen werden gute Tränke höchstens für sich selbst oder zum Verkauf nutzen wollen.
Ist der Sim ein dunkler Magier/böse Hexe (man sollte sie besser dunkle Magier und böse Hexen nennen), gibt es die Möglichkeit böse Zaubertränke herzustellen. Begabte böse Zaubertrankmischer sollte es nicht geben.
-Trank der Gemeinheit: Der Trank der Gutartigkeit erhält die umgekehrte Wirkung, da eine weiter Zutat hinzugefügt wurde (gute Sims haben schlechte Absichten).
Sims 4:
-Realitätstrank: Schüttet man ihn auf Gegenstände aus Stein, werden diese real (wie bei Drakensang). Schüttet man ihn Z.B. auf eine Ritterstatue (verzaubert/versteinert), wird wieder ein Ritter daraus und man kann mit ihm reden.
3-32 Alte und neue Zauber- und Zaubertrankzutaten:
Zauber- und Zaubertrankzutaten werden nicht mehr am Kessel hergestellt. Zauber- und Zaubertrankzutaten können in der Stadt der Magie bei Magiern/Hexen und bei den Elfen gekauft werden. Viele Zaubertrank-Zutaten können nicht hergestellt (sammel, fangen, ernten,…) werden und müssen gekauft werden. Sind keine da, ist das so wie bei fehlenden Koch-Zutaten. Um so seltener, umso teuerer ist jede einzelne Zutat, aber umso mehr bekommt man dafür, wenn man selbst eine bekommen/pflücken,… konnte.
Diese können nur gekauft werden:
Die Zutaten die ich bei Zaubern und Zaubertränken geschrieben habe, sind Vorschläge und können/sollten erweitert werden (Z.B. mehr Zaubertrankzutaten für einen Zaubertrank).
Zaubertrankzutaten sollten umso mehr kosten, umso seltener sie sind (die Seltenheit wird zusätzlich angezeigt), wodurch auch die Zaubertrankpreise höher sind (bei Zaubertränken sollte zusätzlich anstatt Seltenheit Preis angezeigt werden, Z.B. Teuer, was aber der normale Preis ist und nicht mit der Preiserhöhung aus Sims 2 OFB), weil sonst könnte jeder Magier (Zaubertrankpunkte vorausgesetzt) einen seltenen Trank sehr oft herstellen oder jeder Sim jeden Trank kaufen. Z.B. sollte der Gesundheitstrank
Molchaugen - Lampengeist herbeirufen
Mystischer Staub - Für Verwandlungszauber
Kristallisierte Mondstrahlen - Für Schwerkrafttrank
Drachenschuppen - (ausgefallene Drachenschuppen) Energietrank
Schlangenessens - Gesundheitstrank, Gestaltwandlungselixier
Flubberwurmschleim - Für Astralenergie, Gestaltwandlungselixier
Baumschlangenhaut – Lampengeist herbeirufen
Zeitsand - Zeit und beschleunigt oder verbessert etwas (bei Elfen kaufen)
Harpyienfeder - bringt schlechtes Verhalten
Diamantstaub- Für Astralenergie
Goldfaden - Für Geldzauber
Kohle - Für Edelsteinzauber
Gletschereis (oder wieleicht -wasser?) – Für Verjüngungstrank, Elixier des Lebens, Gesundheitstrank und Verwandlungstränke
Schwertlilienwurzel - Für Verjüngungstrank (bei Elfen kaufen)
Alraunwurzel – Für Trank des Vertrauens (bei Elfen kaufen)
Spinnenbeine - Für Unbesiegbarkeitstrank
Ausgefallener Zahn eines Löwen - Für Unbesiegbarkeitstrank
Drachentränen - Energietrank
Phönixtränen - Heilende Tränen
Magisches vierblättriges Kleeblatt - Glück
Baumschlangengift - Sim wird wütend, macht krank
Krötenschweiß - Verwandlung in Frosch (bei Elfen kaufen)
Wasser aus der Quelle der Weisheit - Für Trank der Weisheit (bei Elfen kaufen)
Koboldstaub- Für Gestaltwandlungszauber, benutzt von Kobolden
Essens des Lichts - Trank des Lichts
Mega-Power-Rinde - (Harry Potter 2: PC) Astralenergietrank
Drachenflamme - (als unbenutzte Zutat können Drachenflammen ewig brennen/wird in einer Schale angezeigt). Drachenflammen können nicht nur als Zutaten, sondern auch als Beleuchtung benutzt werden.
Magische Kristalle - (leuchtende magische Kristalle in verschiedenen Farben) Für die Färbezauber
Haar eines verwirrten Clowns - Stimmungswandeltrank (umkehrende/verdrehende Wirkung)
Greifenfeder - Teleportierzauber
Luftschokolade - (macht leichter, lässt Dinge/Sims besser schweben und macht zusammen mit Meteoritenpulver und Kristallisierten Mondstrahlen schwerelos) Schwebezauber, Schwerkrafttrank (oder als Name Schwerelostrank) und Abnehmzauber
Verwirrungspulver - Trank der Gutartigkeit
Alte stinkende Socke - Für Zombiemacher-Zauber
weitere sehr seltene Zutaten
3-33 Zutaten, die man selbst bekommen, aber auch kaufen kann:
Magiertränen - (Magier oder Hexen können mit einer Interaktion ihre Tränen sammeln, danach bekommen sie aber eine sehr schlechte Laune) Für Regenzauber oder um die Wirkung von Drachenflammen zu senken
Feuergeistspucke - (normalen Feuergeist bitten/zwingen Z.B. in eine Schale zu spucken, Gut/Böse) Für Geisterzauber, Feuerzauber und Energietrank
Frucht des Lebens - Für Verjüngungstrank und Elixier des Lebens
Frucht des Vergessens - (die Frucht kann man nicht essen, nur Zaubertrankzutat) Trank des Vergessens, Trank der Gutartigkeit
Fisch des Grauens - Trank des Vergessens
Schwarze Rosenblätter - (Ist eine schwarze Rose im Inventar, wird diese Im Zauberbuch als schwarze Rosenblätter angezeigt.) Für Gewitter und Blitze und Verbannen
Giftpilz - macht krank
Feder eines Huhns - (bekommen beim Hühnerstall) Für Huhnzauber
Meteoritenpulver - (Meteorit sammeln und zerkleinern/Interaktion, dabei kommt es auf das Gewicht an, wie viel Pulver man bekommt) Für Schwerkrafttrank
Honig - Für Beziehungszauber und den Bienenzauber
Flammenfrucht - Liebestrank
Zaubererwimpern - Verständniszauber
Regenbogenforelle - Gute Laune-Trank
Leuchtfisch – Teleportierzauber
Altes Ei - (Ei – steht ganz unten- länger aufbewahren)
Alter Stiefel – (Angeln) Zombiezauber
Gemahlene Elixiernüsse - Nicht für Tränke oder Zauber sondern für Saft
Bestimmte Pilze
Zauber- und Zaubertrankzutaten können in der Stadt der Magie verkauft werden.
Backen- (fast wie bei Kochen) Brot, Weckchen (Brötchen) Mehlspeisen, also die Fähigkeit Backen wäre vielleicht eine gute Idee.
Dann kann man Brot, Weckchen und Plätzchen backen. Dabei sollte am Besten der Limetten- und der Engelskuchen aus der Kochenfähigkeit rausgenommen und dieser Fähigkeit hinzugefügt werden. Es gibt Getreidesorten, außerdem eine Mehlmühle für die Küche und man muss beim Backen und auch beim Kochen auch Getreide zu Mehl mahlen. Sims mit der Fähigkeit Backen können einen eigenen Geburtstagskuchen backen, der eine bessere Qualität, als der gekaufte hat. Dabei können Geburtstagskuchen in unterschiedlichen Farben und Formen herauskommen.
3-34 Heilkräuter -
Es gibt Krankheiten. Dann kommt eine Meldung wie ,, ... ist krank. Er/sie hat ... Es gibt eine Anzeige für die Gesundheit der Sims. Diese füllt sich dann mit einer bestimmten Farbe. Ist die Anzeige voll, ist der Sim ganz krank. Die Farbe beim füllen bestimmt, welche Krankheit der Sim bekommt und die Krankheit wird auch angezeigt. Dass ein Sim krank wird, kann man vorher noch abwenden. Ist ein Sim gesund, hat die Anzeige keine Farbe.
Sims können mit Medizin (mehrere) aus Heilkräutern geheilt werden. Es gibt viele Arten von Medizin, die alle hergestellt werden können. Z.B. für Husten oder Niesen. Außerdem kann man die Heilkräuter und die Medizin verkaufen. Selbst hergestellte Medizin hat eine bessere Qualität und schwächt beim trinken die Laune Bittere Medizin ab. Die Heilkräuter-Fähigkeit kann man in der Krankenhaus-Apotheke oder in der Apotheke als eigenes Gebäude (kommt drauf an, was genommen wird) erlernen. Entweder ist die Apotheke also im Krankenhaus oder sie ist ein eigenes Gebäude. Wenn der Sim eine Krankheit hat, ersetzt die Farbe der neuen die der alten, außer die Stärke der Ersten ist schon groß. Nur die Farbe ändert sich dann. Ältere und neuere Krankheiten bleiben und werden zusammen angezeigt, bis sie entweder von selbst (wenn das möglich ist) verschwinden oder durch Medizin oder den Gesundheitstrank geheilt werden. Der Trank heilt alle aktiven Krankheiten.
3-35 Medizin:
Medizin kann man in der Apotheke kaufen. Bei Medizin gibt es auch wieder Qualität, genauso auch bei Heilkräutern. Heilkräuter kann man anpflanzen.
Imkerei -
Man muss Honigwaben aus Bienenstöcken (auf dem Boden/gekauft) holen. Am Anfang stellt sich ein Sim ungeschickt an und wird gestochen. Er muss dann die Honigwaben mit einem Gerät zu Honig machen. Honigwaben und Honig können verkauft werden. Umso fortgeschrittener die Fähigkeit ist, umso besser ist der Honig. Es bleibt Bienenwachs übrig, den man dazu benutzen kann Kerzen zu machen (Schnur oder was das ist muss gekauft werden). Die Kerzen können dann verkauft werden. Vielleicht sollte es das als Fähigkeit geben, vielleicht aber auch nur als Interaktionen.
3-36 Tee-
Für die Fähigkeit braucht man Kräuter und andere Pflanzen (auch Ringelblumen/als Pflanze/ernten...). Der Sim fängt damit an, von den Pflanzen die Blätter abzumachen oder anderes. Dann werden die Blätter und so mit einem Gerät in einen oder mehrere Beutel gepresst. Die Qualitat hängt davon ab, welche Mischung verwendet wird (wie beim Nektar). und welche Fähigkeitsstufe der Sim hat. Das ist wie beim Nektar:
Es gibt Rezepte und man kann nur eine bestimmte Anzahl Kräuter für einen Teebeutel benutzen. Für die Teebeutel gibt es extra eine Teemaschine.
3-37 Weitere Fähigkeiten:
Klavier, Schlagzeug und Violine, Trommel, Flöte und Trompete.
-Bei allen oder den Meisten Fähigkeiten werden zu allen angezeigten Gegenständen, Fischen, … Texte angezeigt. Das gilt auch fürs Sammeln.
-Fähigkeiten wie Fotografieren oder ähnliches, wo man alles selbst übernehmen muss, um die Fähigkeit aufzubauen (Z.B. Fotos selbst machen, mit Bewertung), sollte es nicht mehr geben. Ich bin bis jetzt nicht mit der Fähigkeit zurechtgekommen.
3-38 Sims 4: Pflanzenerkennung-
Für die Insel (stranden) und Abenteuergebiete gibt es diese Fähigkeit, um unbekannte Pflanzen zu identifizieren. Die Fähigkeit könnte auch Z.B. in der Stadt/Urlaubsgebieten benutzt werden, um vielleicht auch unbekannte Pflanzen zu identifizieren, die man für Tee und vielleicht auch Medizin benutzen kann. Diese kann man auch anpflanzen. Man sollte auch Pflanzen anpflanzen können, die giftig sind Z.B. Giftpilze für den einen Zauber. Samen sollten in Sims 4 vielleicht auch nicht mehr auf dem Boden liegen.
Sims 4: Karate- Als eine von vielen Kampfkunstarten
Sims 4: Kung Fu- Als eine von vielen Kampfkunstarten
3-39 Zaubern-
Nicht Magie, sondern Zaubertricks machen und andere beeindrucken, verblüffen oder Geld verdienen.
3-40 Sammeln:
Sammeln ist zwar keine Fähigkeit, aber man kann dabei trotzdem Talent-Orden erhalten (steht weiter unten). Es gibt sehr viele Dinge, die man sammeln kann. Die Sims haben Wünsche wie „… Edelsteine sammeln“: Es werden die Möglichen Schliffe, auch Z.B. alle gesammelten Metalle, Schmetterlinge, ... angezeigt (wie bei den Fischen). Gegenstände werden unten in einer Liste angezeigt. Es gibt viele Listen Z.B. für Metalle, Edelsteine, Schmetterlinge, Käfer, Muscheln und Ähnliches (dazu zählt Z.B. auch: Seestern, Buntglas), außerdem eine, für Dinge die im Meer oder im See gefunden wurden (magischer Gartenzwerg, Stiefel). Eine Liste wird dort nur angezeigt, wenn man einen Gegenstand einer Liste gefunden/gefangen hat, vorher nicht.
Gesammelte/angepflanzte Zutaten für Zaubertränke, werden bei der Zaubertranke- Fähigkeit angezeigt. Genauso bei Zaubern unter guter oder dunkler Magie. Sims fangen wieder beim Angeln Stiefel. Der gefangene, magische Gartenzwerg und der Stiefel werden bei Sammeln angezeigt. Edelsteine sehen nicht mehr aus wie Steine mit Farbigen Dreiecken. Außerdem haben Edelsteine unterschiedliche Farben und nicht die gleichen (bei manchen ist das so). Wenn das noch nicht so ist, sollten diese real aussehen (Farbe oder vielleicht auch Form ganz genau). Neue Edelsteine:
Blendend heller weißer Edelstein (Sonnenstein aus Dinotopia und sollte die Meiste Astralenergie aufnehmen können) und einen Bernstein.
3-41 Öffnen des Kleiderschranks und besondere Kleider und Gegenstände:
Man kann den Kleiderschrank wie das Bücherregal öffnen. Es gibt besondere Gegenstände. Dazu gehören auch die Zukunfts- und die Vergangenheitskleider. Zieht der Sim sich am Kleiderschrank um, landen diese im Kleiderschrank-Inventar. Genauso ist das mit den Arbeitskleidern, wenn sie sie nicht tragen. Da steht dann Z.B. Stufe 1 der …-karriere. Arbeitskleider die zur aktuellen Stufe gehören bleiben im Kleiderschrank-Inventar und lassen sich nicht bewegen oder von anderen anziehen. Fast alles (nur für Männer oder nur für Frauen) was sich im Kleiderschrank-Inventar befindet, steht dem ganzen Haushalt zur Verfügung. Und dort können auch mehrere gleiche Gegenstände drin sein (wird wieder gestapelt). Man kann auch die besonderen gekauften Kleider aus dem Kleidergeschäft hinzufügen und selbst genähte Kleider (landen als erstes im Sim-Inventar). Halskettenketten fügt man dem Kleiderschrank-Inventar hinzu, aber ausstatten muss man den Sim am Spiegel. Halsketten kann man in einem Geschäft kaufen. In Sims 4 gefundene Ritterrüstungen können auch dem Kleiderschrank-Inventar hinzugefügt werden. Ist Erstelle einen Sim geladen (Kleiderschrank), gibt es einen neuen Kleiderordner für das Kleiderschrank-Inventar.
Man kann wieder nach Muscheln suchen. Es gibt wieder alle Muscheln und so: Muschel, Muschelhorn, Seestern, Buntglas, und weiteres, wenn ich etwas übersehen habe. Muscheln werden bei Sammeln angezeigt. Aus Sims 2 Gestrandet: Große Muschelschale, Herzmuschel, Sonnenschnecke und Kaurischnecke, außerdem Neue. Alle landen beim sammeln im Inventar vom Sim. Sims können aus diesen Gegenständen Halsketten machen, die man dem Kleiderschrank-Inventar hinzufügen kann. Es gibt wieder: Meerglashalskette, Muschelhalskette und Muschelohrringe. Außerdem weitere.
Man sollte mit der Schmieden/-Schmuckherstellungsfähigkeit aus Edelsteinen Ketten mit länglichen Edelsteinen machen können oder machen lassen können, die aussehen wie die bei Atlantis- Das Geheimnis der Verloren Stadt. Vielleicht sollte es ähnlich –oder wie das war- wie in dem Film einen Edelstein geben, der nach dem Anziehen der Kette das Leben der Sims verlängert.
Es gibt also nur die Möglichkeit in Erstelle einen Sim Sims mit Gegenständen auszustatten, ohne sie sammeln oder kaufen zu müssen.
3-42 Verkaufen in besonderen Geschäften:
Für jeden Gegenstand bekommt man in unterschiedlichen Geschäften oder bei Sims (Z.B. Elfen) mehr oder weniger Geld.
Wiederholung der bisher geschriebenen Fähigkeiten:
Spielzeug, Kosmetik, Verkaufen, Register, Auffüllen, Blumen, Nähen, Spielzeug, Roboter, Töpfern
Bergsteigen, Tauchen, Schmieden, Meißeln, Schnitzen, Archäologie, Restaurieren, Gute Magie, Dunkle Magie, Zaubertränke, Backen, Heilkräuter, Imkerei?, Tee, Pflanzenerkennung, Karate, Kung Fu, Zaubern, Klavier, Schlagzeug, Violine, Trommel, Flöte, Trompete
4. Neue Merkmale, Kreaturen und Geister:
Tierfreund-
Diese Sims wollen sich mit mehreren Tieren anfreunden und nehmen Tiere ohne Besitzer für eine Nacht auf. Welche und wie viele, kann man bestimmen, indem man Z.B. zusätzliche Katzenfressnäpfe aufstellt. Der Sim freut sich bei der Gesellschaft aller Tiere (solange sie nicht feindlich zu ihm sind). Aber die restlichen Merkmale bestimmen seine bevorzugten Tiere. Vielleicht sollte bei jedem Sim bei Favoriten ein Lieblingstier möglich sein. Sollte der Sim eine Katze besitzen und sollte diese mit der anderen Katze nicht zurecht kommen, faucht die eigene oder/greift die andere an. Wenn die andere verliert, läuft sie weg.
Verantwortungslos- Diese Sims wollen/können sich Z.B. nicht um Haustiere kümmern.
Schummler-
Diese Sims schummeln beim Schach und bei anderen Spielen. Vorher lenken sie den anderen Sim ab (beim Schach). Außerdem lassen sie ihre Hausaufgaben von anderen Sims erledigen. Mit der Voodoopuppe können sie (mit dem gebrauchten Haar) ihren Chef beeinflussen, damit sich ihre Karriereleistung verbessert.
Dumm- Diese Sims lernen Fähigkeiten langsamer als andere Sims. Und sie sollten vielleicht dumme Wünsche haben.
Geizig -
Sims bekommen die schlechte Laune Geldverschwendung, wenn sie für etwas außerhalb von eigenen Grundstücken Geld ausgeben. Z.B. Einkaufen oder ein Fähigkeitskurs (Vergleich: Dagobert Duck/Ducktales-Neues aus Entenhausen).
Neugierig -
Diese Sims wollen immer das neueste wissen und erzählen es sofort weiter. Und sie wollen auch Erfahrungen machen, wie Z.B. ein Pflanzensim zu werden.
Verspielt -
Das Merkmal ist anders als Kindisch. Diese Sims können dann Jonglieren und andere Dinge tun. Und so andere Sims zum Lachen bringen. Sie könnten dann beim Zirkus arbeiten.
Wissbegierig- Diese Sims wollen immer mehr Fähigkeiten lernen und weiter ausbauen.
Verrückt nach Käse- Ist ähnlich wie die Käselaufbahn in Sims 2.
Verwöhnt- Sims haben Wünsche Sachen zu essen, die sie dicker machen als anderes Essen.
Reizbar- Bei diesen Sims kann es schnell mal zu einem Kampf kommen.
Selbstbeherrscht-
Sim ignoriert ärger-Interaktionen und lässt sich nicht ärgern. Die Ärger-Interaktionen zeigen nur sehr selten oder nie eine Wirkung (wäre passend für Mönche).
Misstrauisch-
Sims benehmen sich allen Sims (außer den, in der Familie) gegenüber misstrauisch. Das erschwert eine Freundschaft.
Vielleicht: Fantasievoll-
Fantasievolle Sims haben mehr Fantasie als andere (sorgt zusätzlich dafür, das Sims schneller Bücher schreiben oder auch nur Fantasie-Bücher, aber nur als 2. Passendes Merkmal/steht unter eigene Geschäfte). Außerdem könnten sie sich Fantasie-Geschichten ausdenken und anderen Sims erzählen (weiß nicht ob es das wirklich gibt, aber könnte es in Sims 3 geben). Fantasievolle und gleichzeitig Sims, die die Athletik-Fähigkeit erlernt haben, können auf einer Stelle joggen indem sie zusätzlich die Augen schließen und sich beim joggen eine Strecke vorstellen.
Unkonzentriert-
Diese Sims konzentrieren sich oftmals nicht genug und machen Fehler, Z.B. bei Zaubern oder Zaubertränken. Dabei kommt es womöglich zu einem ganz anderen Ergebnis. Für das Merkmal gibt es dann eine Lebenszeitbelohnung die dafür sorgt, dass das weniger vorkommt. Außerdem sollten diese Sims auch Fehler beim herstellen von Gegenständen machen (Fähigkeiten).
Vielleicht: Verständnisvoll, Hilfsbereit, Ungeduldig, Besserwisserisch, Überfürsorglich (oder wie man das nennen kann), Egoistisch, Sensibel, Dickköpfig, Mitfühlend, Verwöhnt, Empfindlich
-Taub, Stumm, Blind und Stottern (letztes steht irgendwo unten) sollten keine Merkmale sein, sondern extra angezeigt werden, wenn das bei den Sims so sein sollte.
-Es gibt ein Merkmal, wodurch es Sims Spaß macht, andere zu ärgern, aber nicht zum Feind haben zu wollen. Diese Sims sollten mehr Streich-Interaktionen haben.
-Es gibt ein Merkmal mit dem Sims schneller ihre Meinung ändern, also schneller andere Wünsche haben.
Für Sims 4: Entdeckerfreudig (oder so) -
Sims wollen viele besondere Dinge erleben: vielleicht was im Urlaub, Heißluftballon fahren (wie hier schon irgendwo jemand geschrieben hat) und so.
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4-2:
-Die Wünsche der Wissenslaufbahn aus Sims 2 werden auf die Merkmale Neugierig und Wissbegierig verteilt. Wissbegierige Sims wollen dann so viele Fähigkeitspunkte wie Möglich erlernen und Neugierige Sims wollen dann so viel wie Möglich erfahren. Z.B. ein Pflanzensim werden,
vom Blitz getroffen werden oder etwas anderes machen.
-Man kann auch Einstellen, welche Eigenschaften Sims nicht automatisch zugeteilt werden.
-Sims, die die Merkmale Schnorrer und Pechvogel haben, können um Geld betteln.
-Da man bei dem Merkmal Tollpatschig auch Ungeschickt sagen kann, ist Tollpatschig das Gegenteil von Geschickt. Tollpatschige Sims sollten die Geschicklichkeits-Fähigkeit langsamer lernen.
-Es gibt erweiterte Lebenswünsche wie beim Geldwunsch. Also ein Sim hat den Wunsch soviel Geld zu haben. Wenn der Wunsch erfüllt ist und ein anderer Sim im selben Haushalt den gleichen Wunsch hat, will er eine höhere Geldanzahl erreichen. So und so ähnlich ist das dann auch bei den anderen Lebenswünschen. Z.B. beim Lebenswunsch 50 Flaschen Nektar mit einem bestimmten Wert zu besitzen.
-Ehrgeizige Sims haben den Wunsch einen Fähigkeitspunkt zu erlernen (irgendeinen).
-Neugierige Sims wollen von Außerirdischen entführt werden und wollen, dass Verwandte das auch werden (Sims 2).
-Sims, die Kinder hassen, sollten langsamer Beziehungen mit Kindern aufbauen können und sollten schlechte Eltern sein.
-Draufgänger: Es gibt wieder das Gerät aus Sims 2, das mit den Ringen, das sich mit dem Sim gedreht hat. Das gibt es dann nicht für Athletik. Weil oft bei Interaktionen von Draufgängern Extrem steht, sollten diese Sims Wünsche haben wie Z.B.: Das sie dieses Gerät benutzen oder mit einer bestimmen Geschwindigkeitseinstellung oder Achterbahn fahren (letztes für Sims 4).
-Wenn Sims schlafen und nachdem sie aufwachen können sie die Laune haben, einen Albtraum gehabt zu haben.
-Sims sollten manchmal länger zum Einschlafen brauchen.
-Manche Sims sollten auch plötzlich auf dem Sessel einschlafen, wenn sie müde sind und Fernsehen schauen.
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4-3:
Begabter Zaubertrankmischer- Fähigkeit Zaubertränke
Böse /r Hexe / Magier- Fähigkeit Schlechte Magie
Gute /r Hexe / Magier- Fähigkeit Gute Magie
Geschickter Schmied- Fähigkeit Schmieden
Exzellenter Nektarhersteller- Fähigkeit Nektar
Hervorragender Kräutermischer- Fähigkeit Heilkräuter
Guter Imker- Fähigkeit Imker
Bäcker- Fähigkeit Backen
4-4 Kreaturen:
Es gibt wieder Außerirdische, Zombies, Vampire, (ob Servos dabei sein sollten weiß ich nicht,) Werwölfe, Pflanzensims und Bigfoot (das mit Lampengeistern, Magiern und Hexen habe ich ja schon geschrieben). Außerdem Elfen. Alle außer Servos und Mumien sollten Kinder bekommen können. Es kann bei einem normalen Sim und einer Kreatur dieselbe Kreatur dabei herauskommen, aber auch normale Sims sind möglich. Es gibt bei Kreaturen sehr viele Kombinationsmöglichkeiten. Z.B. gleichzeitig Außerirdischer und Werwolf. Oder sogar mit mehreren: Außerirdischer, Werwolf, Vampir und so weiter. Vampire können sich in Fledermäuse verwandeln. Und sie können mit der Fauchen-Interaktion anderen Sims Angst einjagen. Roboter haben mehr Möglichkeiten. Der Geist des Waldes könnte den Sim ja wegen mangender Gartenpflege vor lauter Wut in einen Pflanzensim verwandeln.
Es sollte vielleicht auch Zwerge geben (mit Bart). Und vielleicht auch eine Zwergenstadt in einer großen Höhle.
Hier (Drakensang): http://www.youtube.com/watch?v=8xmFufFyIC4&feature=related
4-5 Außerirdische:
Es gibt wieder Außerirdische und die Sims können wieder nach ihnen Ausschau halten (Teleskop). Sims benutzen diese Interaktion nicht automatisch. Man kann einstellen (Optionen), ob nicht gesteuerte Sims von Außerirdischen entführt werden. Man muss Außerirdische erst finden und es schaffen sie auf sich aufmerksam zu machen. Es gibt eine Astrologie-Karriere, bei der man durch ein riesiges Teleskop schauen muss, um neue Planeten zu finden (Geld bekommt der Sim dabei nicht) und mehr über Außerirdische zu erfahren. Das Teleskop steht auf einem Grundstück (also auch für alle anderen Sims) und ist kein Rabbit Hole.
4-6 Werwölfe:
Verwandet sich der Sim in einen Werwolf ändern sich die Bedürfnisse. Anstatt das Spaß-Bedürfnis, haben Werwölfe das Bedürfnis, anderen Sims Angst einzujagen. Dazu gibt es viele Möglichkeiten. Verwandelt sich der Sim morgens wieder zurück, sind seine Bedürfnisse wieder die von einem normalen Sim und er hat keine Erinnerung daran, was er nachts getan hat. Weil ihm das nicht mehr einfällt und von einem Wolf gebissen wurde, weiß der Sim am Tag, dass er nachts zum Werwolf wird. Er ist nachts so gesehen ein anderer Sim. Bei der Verwandlung zum Werwolf ändern sich die nicht versprochenen Wünsche und Ängste. Die Beziehungen sind als Werwolf andere. Als Werwolf kennt der Sim diese (nachts), aber am Anfang nur als Bekannte, auch Freunde am Tag sind nachts Bekannte. So kann der Werwolf anderen soviel Angst einjagen, wie er will, ohne dass es am Tag Konsequenzen gibt, weil die Sims den Werwolf nicht identifizieren können. Sind die Sims am Tag gute Freunde oder haben ein Romantisches Interesse oder mehr, können sie den Sims sagen, dass sie sich nachts in Werwolfe verwandeln. Das ist aber auch bei Familienmitgliedern möglich. Bei der Familie, guten Freunden oder Romantischen Interessen oder mehr, erkennt der Werwolf die Sims als Gute Freunde,… wieder und auch umgekehrt, wenn er es ihnen gesagt hat. Wenn ja, verändert sich die Beziehung nachts zu diesen Sims wie am Tag und umgekehrt. Kennen die Sims den Werwolf gut genug, können sie es auch von selbst herausfinden (dann taucht ein Text auf). Wissen es die Sims, wird bei diesen Sims nachts bei Beziehungen ein Zeichen angezeigt. Als Werwolf erhält der Sim nachts Energie (Energie-Bedürfnis steigt, während er ein Werwolf ist). Der Werwolf wird während der Nacht also immer fitter (damit ein Werwolf nicht ins Bett muss oder morgens als Sim Kaffe trinken -oder so- oder ein Nickerchen machen muss). Wird der Werwolf wieder zum Sim, hat er wieder Tagwünsche und -ängste. Nicht versprochene oder versprochene Wünsche oder Ängste, die der Sim nachts als Werwolf hat, können nur nachts erfüllt werden. Ob es ein Nachtwunsch/-angst ist, wird bei dem Wunsch oder der Angst angezeigt. Außerdem können Wünsche oder Ängste vom Tag nicht in der Nacht erfüllt werden.
Werwölfe sollten die Interaktion Heulen benutzen können. Vielleicht, um Sims zu verängstigen und zusätzlich als eigene Interaktion (für sich selbst/also Mond anheulen). Letztere sorgt beim Werwolf für eine bestimmte Laune.
Zombies:
Böse Hexen/Magier können einen Zombie erschaffen, indem sie einen Geist dazu zwingen, einen bestimmten Zaubertrank zu trinken.
4-7 Geister:
-Ende durch Kuhpflanze: Es gibt wieder die Kuhpflanze. Vielleicht sollte man diese anpflanzen können. Wenn man sie bei Bauen/Kaufen Z.B. auf Fliesen oder Ins Haus bewegt, taucht darunter ein Blumentopf auf. So, oder so ähnlich ist das auch bei allen anderen gesäten Pflanzen. Ich weiß nicht oder nicht mehr wie das bei Sims 2 war, aber durch die Kuhpflanze sollte man viele Sim-Tage dazu bekommen (Lebenszeit). Grabstein: Kuhpflanze.
- Ende durch Blitz: Dazu muss man zwei Mal vom Blitz getroffen werden. Wenn das passiert, ist das wie beim Stromschlag (Grabstein: gleiches Zeichen, Geist: gleiche Farbe,…). Wenn man auf einen Grabstein und dann auf Betrachten klickt, taucht eine Meldung auf, bei der man genaueres lesen kann: Z.B. ob Blitz oder Stromschlag.
Oder doch nicht mit betrachten und das ist so: Grabstein: Gewitterwolke mit Blitz, Geist: genauso wie beim Stromschlag, nur folgt im eine kleine dunkle Gewitterwolke. Vom Blitz kann man wieder getroffen werden, wenn man sich draußen in einer Pfütze, im Pool oder im Whirlpool aufhält.
-Ende durch Hagelsturm: Das gibt es wieder. Auf dem Grabstein sieht man dann Hagelkörner, die angeflogen kommen.
-Ende durch erfrieren: Auf dem Grabstein ist eine Schneeflocke abgebildet. Der Geist sieht dann so aus: Weiß und ein bisschen glänzend und von eisigem Dampf (oder wie man das beschrieben könnte) umgeben.
-Ende durch Sonne: Wenn einem Vampir schon nicht viel passieren kann, wenn er der Sonne ausgesetzt ist, sollte er wenigstens, einige Zeit nachdem er zu qualmen beginnt, -also wenn er der Sonne zu lange ausgesetzt war- Feuer fangen können. Das zählt dann nicht zu verbrennen, sondern ist eine neue Art in Sims 3. Um sich vor der Sonne zu schützen, gibt es die Interaktion einen Regen- oder Sonnenschirm (oder so) zu benutzen.
-Sims 4: Ende durch Tierangriff (oder so):
-In Sims 2 Lösungsbuch steht, es gab an Krankheiten: Erkältung, Grippe, Lungenentzündung, Lebensmittelvergiftung, Virusinfekt (Bakterus-Station/Karrierebelohnung), außerdem Ende durch: Grippe, Lungenentzündung, Lebensmittelvergiftung, Virusinfekt
4-8 Ende durch…:
Lebensmittelvergiftung, Geist: vielleicht grün?
-Ende durch Aufzug-Absturz: Gab es glaub ich in Sims 2 und gibt es wieder.
-Ende durch erschrecken: Wenn Geister den Sim erschrecken (als Interaktion/anders als das normale erschrecken bei den Sims: So das Geister den Sim -vom Sim aus gesehen- richtig gruselig erschrecken). Die Möglichkeit für das Ende ist bei Feiglingen höher.
Bei gesteuerten Geistern gibt es mehr Möglichkeiten. Also mit dem besonderen erschrecken und auch Dinge schweben lassen. Sims Geister und andere Kreaturen können Sims auslachen.
-Ende durch Satellit: Gibt es auch in Sims 3.
-Ende durch Wände, mit etwas Spitzem (bei Abenteuern in Sims 4).
Bisher: Feuer, Ertrinken, Stromschlag, Verhungern, Alter, Fluch, Meteorit
Zusätzlich: Kuhpflanze, Blitz, Hagel, Erfrieren, Mangel an Astralenergie, Aufzugabsturz, Erschrecken, Satellit
-Nicht gesteuerten Sims kann auch so etwas passieren, wenn man dabei ist. Der Grabstein landet dann beim Mausoleum (Gemeinschaftsgrundstück, Grundstück eines anderen Sims oder sonstwo) oder bleibt auf dem eigenen Grundstück.
-Tod entrinnen: Diesen Wunsch haben Sims während sie verbrennen, ertrinken,… oder schon ziemlich alt sind. Bei Sims 3 kann man diesen Wunsch mit der Blume des Lebens (oder dem Merkmal Pechvogel/weil der Sim dann verschont wird) erfüllen.
-Sims können wieder Geld erben. Aber nicht zu viel (nur kleiner Teil), wenn der Sim Z.B. Reich ist oder auch nur viel Geld besitzt. Mit Beziehungen (Erben) ist das wie bei Sims 2.
-Man sollte die richtigen Geister der Geisterjäger-Karriere in den Haushalt aufnehmen können. Dann wird es als Erfüllt angezeigt (natürlich vorausgesetzt, der Geisterjäger hat sich schon um die anderen Geister gekümmert). Im Inventar vom aufgenommenen Geist ist sein Grabstein.
-Sims aus der Wissenschafts- oder der Geisterjägerkarriere haben den Wunsch, einen Geist oder einen bestimmten Geist zu sehen.
-Bei normalen Geistern oder bei der Geisterkarriere wird durch eine Negative oder Positive Laune angezeigt, das sich ein Geist in Raum befindet: Also wenn man den Geist sieht oder Gegenstände in der Luft schweben. Und die automatische Interaktion Ein Geist (oder so) taucht am Anfang auf und nicht erst nach mehreren Gesprächen mit dem Geist.
-Geister mit dem Merkmal Feigling werden nicht mehr wegen anderen Geistern oder sogar sich selbst ohnmächtig.
-Die Merkmale von Geistern ermöglichen mehr. Wenn ein Sim Z.B. mit einem Geist redet und damit aufgehört hat, kann es passieren, dass der Geist, wenn er das Merkmal Kindisch hat, sowas wie Wäwäwäwäwä macht und durch die Wand schwebt, durch die der Sim ja nicht kann.
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4-9 Geister haben besondere magische Möglichkeiten, wenn sie wegen einem Sim verärgert sind (neue Interaktionen verwenden/ über Ende verspotten oder so): Das kommt auf die Geisterart an:
Feuer: Sim zum Schwitzen bringen
Ertrinken: Sim viel Wasser auf einmal überschütten
Stromschlag: Sim bekommt einen Stromschlag
Verhungern: Sim bekommt großen Hunger
Alter: (Ziel: Sim der noch kein Senior ist) Sim fühlt sich wie ein Senior
Fluch: Sim wird kurze Zeit von einer verzauberten Mumie gejagt, die sogar rennen kann
Meteorit: Sim wird von einem ganz kleinen Meteoriten am Kopf getroffen und hat Kopfweh
Kuhpflanze:
Blitz: Sim wird von einem Blitz getroffen
Hagel:
Erfrieren: Können für eine Erkältung sorgen
Mangel an Astralenergie:
Aufzugabsturz:
Erschrecken: Erschreckt den Sim
Satellit: Ein kleiner Gegenstand trifft den Sim
Sonne:
Sims haben Wünsche wie: Geist verspotten, außerdem Geisterzauber unbeschadet überstehen
Wenn man Geister in derselben Nacht öfters verspottet, sind sie so wütend, dass dem Sim dasselbe passiert, wie den Geistern vorher und er wird zu derselben Geisterart. Deswegen sollte man Geister nicht zu oft verärgern.
4-10 Weitere Merkmale:
Es gibt Merkmale zu den Kreaturen und besonderen Sims. Mit diesen Sims haben sie oft Streit oder sind sogar Feinde (war ja glaub ich in Merkwürdighausen ähnlich) Diese werden aber ein bisschen seltener
automatisch verteilt:
Hasst …
… Außerirdische
… Zombies
… Mumien
… Vampire
… Roboter
… Pflanzensims
… Bigfoot
… böse Hexen/dunkle Magier
… Hexen/Magier (insgesamt)
… Elfen
… Elementargeister
Es gibt auch ein oder mehrere Merkmale und An- und Abtörner zu gemischten Kreaturen (steht einige Wörter weiter oben). Weitere Merkmale zu den Kreaturen, in die sich der Sim verwandelt und sich danach nicht mehr zurück verwandelt. Ein Sim mit Z.B. Hasst Vampire kann kein Vampir werden. Sonst müsste er sich ja selbst hassen. Hasst Geister wird weggelassen, sonst müsste sich der Sim irgendwann selbst hassen.
5. Neue Lebenswünsche:
-Klickt man bei den Merkmalen auf eins davon, taucht die Beschreibung auf. Diese bleibt, wenn man drauf zeigt und darunter werden Beispielwünsche angezeigt. Z.B. beim Merkmal Neugierig: Von Außerirdischen entführt werden, Mumie werden, Vampir werden, Werwolf werden,…, aber alles als Bilder. Zeigt man auf ein Bild, werden der Name und die Lebenszeitpunkte angezeigt. Wird also ähnlich wie bei Laufbahnen von Sims 2 angezeigt (auch bei Lebenswünschen). Ähnlich wird das so auch bei den Lebenswünschen angezeigt, nur dass da dann mögliche Beispielwünsche stehen, die sehr viele (die meisten) Lebenszeitpunkte bringen.
-Lebenswünsche werden entsprechend den Merkmalen im Spiel automatisch verteilt, so dass sie Sinn machen (wenn das noch nicht so ist).
Neue Lebenswünsche:
-Das perfekte Gemälde erschaffen
-Eine bestimmte Anzahl Talent-Orden erhalten
-Einen Lebenswunsch für die Bildung-Karriere
-Sammle eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Käfer- und Insektenarten in Terrarien (Merkmal Liebt die Natur, muss man wenigstens nicht füttern)
-Bestimmte Anzahl von Feinden haben (Merkmal Jähzornig)
-Sims 4: Bestimmte Anzahl erholsame Urlaube verbringen (aber nicht dass der Sim dauernd in den Urlaub will, das währe nervig. Er und Sims ohne den Lebenswunsch sollten nur manchmal in den Urlaub wollen).
-Stufe 10 der guten Magie erreichen und eine bestimmte Anzahl guter Taten vollbringen (gute Hexe/Magier, mit bestimmten Zaubersprüchen oder so, für die Stufe 10 gebraucht wird). Dafür muss aber auch eine böse Hexe/dunkler Magier einen Fluch ausgesprochen haben. Oder der gute Magier/Hexen hilft Sims bei problematischen Situationen.
-Bestimmte Anzahl von Spielen gewinnen
-Bestimmte Anzahl von Dinosaurier-Arten finden und ein Dinosaurier-Museum führen
Sims 4-Lebenswünsche:
-Bestimmte Anzahl unterschiedlicher Tiere in Freiheit beobachten
5-2
-Es gibt kleine Terrarien für Käfer und Insekten, aber nicht so wie kleinen Behälter im Spiel. Aber auch diese kann man stapeln. Es sollte einen Schrank geben, in dem man sie reinstellen und stapel kann, damit es besser im Spiel aussieht. Es sollten wenigstens 2 quer 4 oder mehrere in einen solchen Schrank passen. Außerdem gibt es auch Terrarien für Schlangen, Echsen, … Es gibt Terrarien in verschiedenen Größen.
-Bei manchen Lebenswünschen sollten die Merkmale die Wünsche von Sims mehr bestimmen, als die Lebenswünsche, Z.B. mit dem Urlaub-Lebenswunsch.
-Sims sollten weitere Lebenswünsche haben können nachdem der Erste erfüllt wurde. Dann setzen sie sich ein neues Ziel. Das alte erfüllte Ziel wird so angezeigt: Zeigt man auf das neue, taucht ein Pfeil auf der linken Seite auf. Wenn man über den Text fährt, bleibt er da und wenn man dann auf den Pfeil klickt, wechselt es zu dem alten Lebenswunsch. Es würde bestimmt mehr Spaß machen, wenn es nicht nach einem Lebenswunsch (wenn man ihn überhaupt erfüllen kann/will) zu Ende ist und man mit einem anderen weiter macht. Es muss also nicht so sein wie: Der Lebenswunsch vom Sim ist erfüllt, dann geht es mit dem nächsten Sim weiter.
-Es gibt alle oder fast alle Interaktionen aus Sims 2. Außerdem auch alle Wünsche, bei denen passenden Merkmalen und Lebenswünschen zugeteilt werden, Z.B. Erster Kuss (vorher Laufbahn Familie).
-Zu Lebenswünschen gehören auch zu den normalen Wünschen, die entsprechenden Talent-Orden zu erhalten (steht weiter unten).
-Wünsche zu allen Interaktionen Z.B. Kitzeln und Kissenschlacht wie in Sims 2 und diese beide sollten auch in Sims 3 dabei sein.
Sims sollten mehr Lebenswünsche zu den Möglichkeiten im Spiel haben Z.B.:
-Bestimmte Anzahl Kinder mit unterschiedlichen Sims haben
-Bestimmte Anzahl Kinder aus der Zukunft/Vergangenheit haben
5-3 Außerdem die Lebenswünsche aus Sims 2 (vieles von Internetseiten kopiert):
-3 Kinder machen den College-Abschluss
-6 Enkelkinder bekommen
-6 Kinder verheiraten
-Die goldene Hochzeit erreichen.
-20 Kätzchen großziehen (ab Haustiere)
-Techtelmechtel mit 20 verschiedenen Sims
-6 Kinder durch Entführung von Außerirdischen
-50 erste Dates haben
-50 Traum-Dates haben
-5 erstklassige Geschäfte besitzen
-100.000 Simoleons (der Sim allein) verdienen (Verbesserung: Wird nicht erfüllt, wenn man ein Grundstück für 100.000 kauft und wieder verkauft)
-200 Hawaiitoasts essen (Merkmal Verrückt nach Käse/ Sims 3)
-Mit 20 Tieren anfreunden (oder so)
Diese Wünsche sollten vielleicht eine andere Anzahl/Menge haben als in Sims 2.
-Eine bestimmte Anzahl von Fischen fangen (nicht mehr bei der Angelfähigkeit soviele Fische in Gläsern haben zu wollen).
-Für das Merkmal Neugierig gibt es den Lebenswunsch eine bestimmte Anzahl mysteriöser Wesen zu erforschen (oder wie man das nennen könnte, also über Geister, Mumien, Hexen,.. forschen und wie die Wünsche von dem Merkmal sind, erfüllt auch einer von ihnen werden einen Teil des Lebenswunsches).
-Es sollte wieder Einfluss geben. Dieser steigt aber langsamer (Wünsche), als bei Sims 2.
-mehr Wünsche und unterschiedliche Wünsche vom selben Gegenstand und mehr Wünsche von Interaktionen (Gegenstände, Sims,...) Z.B.: Sim Freundschaftlich umarmen,… (falls es das noch nicht gibt).
-Ehrgeizige Sims haben den Wunsch eine bestimmte Menge Geld zu verdienen (mehrere Wünsche).
-mehr Wünsche zu Gegenständen und Grundstücken: Z.B. Rutschen, Angelplatz besuchen (auch bestimmtes Grundstück besuchen) und andere, Besichtigung in bestimmten Gebäuden.
-Es gibt wieder den Wunsch eine Sternschnuppe zu sehen. Diesen kann man erfüllen, indem der Sim sich nachts draußen auf den Boden legt und in die Sterne blickt.
-Es gibt wieder Wünsche für Kleinkinder.
5-4 Lebenswunschliste:
Es gibt bei Erstelle einen Sim und bei der einen Lebenszeitbelohnung einen Knopf durch den man zur Lebenswunschliste kommt. Dort werden alle Lebenswünsche angezeigt, die es im Spiel gibt und diese kann man sich für den Sim aussuchen. Diese sind nach Ordnern sortiert. Vielleicht mit den Laufbahnarten von Sims 2, also, ich meine nur die Namen. Also geordnet nach Wissen, Familie, Freunde (anstatt Ruf), Arbeit und Geld (anstatt Ruhm), außerdem Romantik und Spaß, außerdem Weiteres, unter dem Z.B. das mit dem Käse seht. Die Lebenswünsche haben Farben, wegen den Merkmalen: Bestimmte Lebenswünsche haben die normale Farbe. Welche mit roter Farbe sind wegen den Merkmalen nicht passend, also wenn der Wunsch Z.B. für Jähzornige Sims ist, der Sim ist aber Freundlich. Dann gibt es noch welche mit grüner Farbe. Diese sind dann besonders für das/die Merkmal/e passend.
5-5 Lebenszeitbelohnungen:
Lebenszeitbelohnung, mit der man das Aussehen (ich meine damit das Gesicht/Augen, Nase,...) bearbeiten kann, welches nach dem Ändern auch weitervererbt wird.
Nerven aus … : Sim regt weniger über ärger-Interaktionen auf.
6. Jahreszeiten und Wetter:
Es gibt wieder Gewächshäuser. Außerdem gibt es wieder Orangen, Zitronen, Auberginen und Bohnen. Außerdem gibt es Birnen und Honigmelonen.
Pflanzen (Essen) aus Sims 2 Gestrandet:
(die Sachen, die ich in Sims 2 Gestrandet gefunden habe)
Grün - gibt es schon in Sims 3
Rumbeere, Himbeere, Schneebeere, Brombeere, Erdbeere, Kokosnuss, Karambola, Banane, Brotbaumfrucht, Kirsche, Ananas, Papaya, Blutorange, Wassermelone, Pfirsich, Litschi, Pampelmuse, Mango, Zitrone, Mandarine, Mongosteen-Frucht, Limette, Persimone, Dattel, Buttermelone, Guave
Gurke, Spargelbohne, Kürbis, Tomate, Sojabohne, Mandel, Paprika, Süßkartoffel, Tarowurzel, Mohrrübe, Zwiebel, Paranuss, Avocado, Weizen, Reis, Mais, Sumpfeibischwurzel, Macadamia-Nuss, Cashew-Nuss
Muschelfleisch, Hühnchen, Ei, Schinken
Guarana, Ingwer, Peperoni, Zuckerrohr, Knoblauch, Gelbwurz, Kakao, Honigwabe, Kaffeebohne
Außerdem sollte es auch Reis, Kürbisse, Birnen, Pfirsiche, Mango, Kakao, Vanille, Zimt, Heilkräuter, Getreidesorten, Orangen, Zitronen, Erdbeeren, Gurken, Auberginen, Bohnen, Honig und Mehl geben.
Material:
Treibholz, Bambus, Weichholz, Hartholz, Sandelholz, Palmwedel, Gras, Bananenblatt, Nautilusmuschel, Kermesbeere, Große Muschelschale, Herzmuschel, Sonnenschnecke, Kaurischnecke, Gelber Hibiskus, Roter Hibiskus, Oranger Hibiskus, Weißer Hibiskus, Pinke Orchidee, Blaue Orchidee, Violette Orchidee, Rote Orchidee, Gold, Jade, Erz, Perle, Asche, Alraunwurzel, Rattan, Manchineel-Frucht, Ligusterbeere, Frucht des Kanonekugelbaums, Ti-Blätter, Schneebeere, Stein, Indigoblatt, Ton, Hühnerfedern, Purgiernuss, Kletterpflanze, Obsidian, Seifenpflanze, Weiße Orchidee, Kukuinuss, Sand, Schwertlilie, Schwertlilienwurzel, Eberhauer, Leder, Haizahn, Haileder, Mondstein, Sisal, Tintenfischtinte, Baumwolle, Flaschenpost
(die Blumen werden bei der Blumenfähigkeit gebraucht)
Herstellen:
Braune Farbe, Orange Farbe, Violette Farbe, Rote Farbe, gelbe Farbe, Ranke, schwarze Farbe, blaue Farbe, Glas, Gänseblümchentrank, Seil
Herstellen und sammeln:
Taschenmesser, Toilettenpapier, Bambusspeer, Banane, Muschelaxt, Speer mit Obsidianspitze, Muschelhorn, Steinmeißel, Steinhammer, Nähzeug, Bambus-Angelrute, Muschelhacke, Obsidianmesser, Steinaxt, Steinhacke, Metallaxt, Metallmeißel, Metallhammer, Machete, Des Bärtigen Berts Schwert, Holzangelrute, Schirm, Fischfalle, Fackel, Schlafmatte, Hühnerfalle
Ich habe die Fische, Gegenstande und Kleider weggelassen.
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6-2
Es gibt auch mal neue Pflanzenarten. Nicht nur Bäume, Sträucher (oder wie das aussieht) und längliche Pflanzen.
Es gibt Apfelsorten: Grüne und gelbe Äpfel. Außerdem Birnen.
Es gibt weitere neue Pflanzen, damit man weitere Nektar-Mischungen machen kann. Man kann viel mehr Zutaten, Obst, Gemüse und Früchte im Lebensmittelgeschäft zu kaufen. Es gibt auch Zutaten wie Kakao, Honig, Vanille und Zimt.
Aus Zitronen oder anderem Obst kann man Limonade oder Saft pressen oder machen (nicht Nektar, sondern mit der Saftmaschine oder durch auspressen), die einen Sim abkühlt oder erfrischt. Es gibt mehrere Geräte dafür. Umso besser die Obstqualität, umso besser die Limonade und umso stärker wirkt dann die bestimmte Laune. Gibt man gemahlene Elixiernüsse hinzu, kann man für eine besondere Wirkung sorgen. Ist wieder ein alter Stiefel oder sonst was komisches im Getränk, sollte es bestimmte Launen geben, Z.B. komischer Geschmack (vielleicht beim Stiefel).
Bestimmte Pflanzen oder Bäume wachsen zu bestimmten Jahreszeiten noch schneller und bringen dann mehr Obst und Gemüse. Wenn Z.B. keine Äpfel an den Bäumen sind, sind dort Blüten. Im Winter sind Bäume wieder im Ruhezustand oder wie das hieß, außer sie stehen in Gewächshäusern.
6-3 Pilze:
Pflanzen sind im Spiel mit Erde umgeben. Bei den Pilzen ist das anders, da ist Wiese um die Pilze. Auf den Gemeinschaftsgrundstücken ist das so: Man erntet den Pilz. Dieser ist dann auf dem Boden weg. In 1 oder 2 Tagen ist an dieser Stelle ein neuer Pilz gewachsen, den man dann sofort ernten kann, da Pilze nur im Herbst wachsen.
Vielleicht sollte man Pilze selbst pflanzen können (aber nur, wenn das in Wirklichkeit auch geht).
Dann könnte es eine Stelle geben wo Pilze das ganze Jahr über wachsen können (wie mit den Bäumen und dem Gewächshaus).
Rosen und Blumen (Zaubertränke und Blumen-Fähigkeit):
Man kann Blumen und Rosen pflanzen und ernten (oder wie das sein sollte). Blumen: Gelber Hibiskus, Roter Hibiskus, Oranger Hibiskus, Weißer Hibiskus, Pinke Orchidee, Blaue Orchidee, Violette Orchidee, Rote Orchidee, Weiße Orchidee, Schwertlilie
Rosen: Schwarze Rose
Es gibt einen Traktor. Dieser fährt dann über die Pflanzen hinweg und erntet sie dabei. Das wäre vielleicht eine tolle Idee. Es gibt ein Feld voller Pflanzen (Bäume ausgeschlossen) und man würde viel zu lange brauchen, das alles von Hand abzuernten. Man kann dann einen Traktor (teuer) bei den Autos kaufen. Mit dem Traktor geht das aber schnell. Und aus den Früchten kann man dann Nektar machen.
Hühnerstall (kaufen):
Ein Sim kann täglich 1 oder 2 Eier herausnehmen. Man kann irgendwie dafür sorgen, dass es den Hühnern gut geht. Umso besser es ihnen geht, umso besser ist auch die Qualität der Eier.
6-4 In jedem Stadtteil lässt sich einstellen, welche Jahreszeit und welches Wetter es gibt. Bei Wetter lässt sich einstellen:
-Verwehter Sand (Wüste)
-Sandsturm (Wüste)
-Nebel
-Erfrischender Wind
-Leichter Schnee
-Fester Schnee
-Schneesturm
-Starker Wellengang
-Regen
-Hagel
-Bewölkt
-Regenbogen oder auch noch ein zweiter.
-Nasser Schnee, der beim aufkommen verschwindet.
-Bei Gewitter (mit Regen): Realistischer Donner und Blitze
Man kann bei den Optionen bestimmen wie lange eine Jahreszeit anhält.
Man kann genauso vom Blitz getroffen werden, wie bei Sims 2, in dem man bei einem Gewitter in einer Pfütze steht oder so. Wenn es ein Gewitter ist, hört man Donner,… und außerdem wird es als neutrale Laune angezeigt. Wenn man vom Blitz getroffen wurde, kann man die Erfahrung beim Wissenschaftsinstitut berichten, wodurch man ein wenig Geld erhält. Von allen Gegenständen sind Bäume am Meisten gefährdet, vom Blitz getroffen zu werden.
Dann haben die Sims die Laune Erster Schnee, Es schneit oder Erfrischender Wind. Im Winter kann man Weihnachten oder Silvester feiern. Blätter von Bäumen oder Sträuchern rauschen im Wind (wenn es windig ist). Es kommt eine bestimmte angenehme gute Laune, wenn Sims einschlafen, während es regnet.
Die Gartenbewertung übernimmt in Sims 3 das Wissenschaftsinstitut (wenn man Anruft/geht nur mit Sims, die die Natur lieben). Dabei kann man wieder Geld gewinnen (und eine gute Laune bekommen). Wenn es wie bei Sims 2 wieder Auswirkungen (Z.B. schneller verbesserte Fähigkeiten) geben sollten, lassen sich diese an- und ausstellen. Blätter bewegen sich in die Richtig des Windes oder des Sturms.
Unterschiedliche Zeit-
In einer anderen Gegend oder in einer anderen Jahreszeit wird es Z.B. später draußen dunkel.
6-5 Winter-
Es liegt einmal soviel Schnee, dass die Sims Schnee schaufeln müssen. Auf den Straßen wird aber Salz gestreut. Nachdem es geschneit hat, kann es den nächsten Tag so glatt sein, dass die Sims auch mal ausrutschen. Die Sims hinterlassen bleibende Fußspuren im Schnee, die aber wieder langsam verschwinden, wenn es das nächste Mal schneit.
Es gibt Temperaturen, also nicht nur die Laune Warm oder Kalt, sondern Grad. Man kann einstellen, ob man Celsius oder Fahrenheit will. Umso länger es schneit, umso höher wird der Schnee. Ist der Weg nicht freigeschaufelt, stapfen die Sims durch denn Schnee (mit den passenden Geräuschen, die es wirklich macht).
Auf der Straße wir Salz gestreut. Wenn es gerade schneit, liegt überall nach dem freischaufeln schon ganz dünn Schnee. Sind die Bürgersteige freigeschaufelt (was die Sims auch automatisch tun), stapelt sich der Schnee am Straßenrand, also zwischen dem Bürgersteig und der Straße.
Aber ein Stück bleibt frei, damit die Sims schnell auf die Straße oder auf das Grundstück kommen. Bei einer bestimmten Gradzahl gefriert der Schnee oder wenn es vor kurzem noch wärmer war und es geregnet hat, ist Wasser auf dem Boden und es wird glatt. Wenn die Straße glatt ist oder sein könnte, müssen die Sims nicht zur Schule. Wenn es glatt ist, fahren alle Autos langsamer, egal ob es teurere Autos sind oder nicht. Aber teurere Autos fahren trotzdem noch schneller, als billigere. Vielleicht fährt dann das billigste Auto genauso schnell wie sonst.
Schneemänner sehen bei den unterschiedlichen Merkmalen unterschiedlich aus.
7. Talent-Orden:
Zu jeder Fähigkeit gibt es Talent-Orden (Bronze, Silber, Gold, Platin). Die Talent-Orden aus Sims 3 sind nicht wie die aus Sims 2. Sie sind Auszeichnungen (erreichte Talent-Orden werden wie bei Sims 2 über den Köpfen der Sims angezeigt). Z.B. für eine bestimmte Menge gefangener Fische, geschriebener Bücher, (Register) … abkassierte Kunden (ein Sim kann auch öfters zählen/ wie oft er abkassiert wurde) oder wie viele Zaubertranke man gemacht hat. Die Talent-Oden werden beim freien Platz neben den Fähigkeiten angezeigt. Vielleicht sollte eine Talent-Ordenart gestapelt angezeigt werden, aber so, dass man alle Orden sieht. Also überlappend (oder wie das heißt). Die Ziele die bei den Fähigkeiten zu sehen sind, werden mit dem bekommen von Talent-Orden erfüllt. Z.B. dass man viel gelaufen ist oder viel trainiert hat. Es gibt sogar besondere für das Säubern von vielen Gegenständen und andere besondere Talent-Orden. Dabei gibt es wieder Bronze, Silber, Gold und zusätzlich Platin.
7-2 Bücher und Filme:
Ein Sim mit bestimmten Merkmalen, kann bei bestimmten Büchern und Filmen eine bestimmte Laune bekommen. Z.B. Gerührt, Spannend und so.
7-3 Verschieben-Tool:
Es gibt das Verschieben-Tool, mit dem man Häuser und nicht miteinander verbundene Hausteile mit allen Gegenständen, außerdem Bodenbemalungen, Vertiefungen, Anhebungen und Hügel auf dem Grundstück selbst verschieben kann. Also. Dann muss man nicht immer Wände ziehen und Möbel neu platzieren, um das Haus an einer anderen Stelle zu haben. Außerdem kann man das mit Tool Markierte auch drehen.
7-4 An- und Abtörner:
Es gibt wieder An- und Abtörner. Bei diesen tauchen alle Merkmale auf. Bei den Optionen kann man diese an- und ausstellen. Wenn sie ausgestellt sind, ist es so, als wären sie gar nicht da. Das mit dem Antörner begabter Zaubertrankmischer und Abtörner schlechter (oder guter) Magier geht Z.B. nicht und umgekehrt genauso wenig.
Es gibt die Möglichkeit, herauszufinden, dass der Sim die passenden Merkmale durch reden herauszufinden kann (Z.B. über Sport/Fitness/Athletik reden bei Antörner Athletisch). So erfährt der Sim ob der andere dieses Merkmal besitzt. Besitzt der Sim dieses, Tauchen wieder Blitze auf. Diese Interaktionen zählen dann zu den Freundlichen Interaktionen. Ähnlich oder genauso bei Abtörnern.
Und es tauchen wieder Blitze auf.
Der Sim sollte aber, wenn wenigstens ein Antörner passt, den anderen Sim nach seinen Antörnern und Abtörnern fragen. Bei der Alterung zum jungen Erwachsenen kann man An- und Abtörner wieder festlegen und mit dem Änderungstrank für An- und Abtörner kann man sie ändern. Außerdem gibt es wieder viele NPCs in der Stadt (steht unter Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude).
Es gibt auch An- und Abtörner Außerirdische, Zombies, Mumien, Vampire, Pflanzensims, Bigfoots, Elfen, böse Hexen/dunkle Magier, gute Hexen/gute Magier, Elementargeister, außerdem Geister und vielleicht auch Roboter. Vielleicht sollten die An- und Abtörner (die zu den Merkmalen) andere Bilder haben, als die Bilder der Merkmale, vielleicht aber auch nicht. Sims können wieder Schmuck kaufen (Schmuck, den es nicht bei Erstelle einen Sim gibt). Außerdem Parfüm (und weitere An- und Abtörner zu den Kreaturen, in die sich der Sim verwandelt und sich danach nicht mehr zurück verwandelt). Es gibt wieder die An-und Abtörner Dick, Dünn, Parfüm, Bärte, Geschminkt (ich meine damit angemaltes Gesicht) Schmuck, Brillen, Hüte, Arbeitslos und Gestank. Außerdem Tätowiert, Strähnen (die eine andere Farbe haben, als die anderen Haarabschnitte), Reich, Berühmt, Haar-Gel und vielleicht Lippenstift.
Es gibt einen An-/Abtörner zu jeder Arbeit: Beispiel: Unter Polizist zählen auch NPC-Polizisten, Wirtschaftskarriere, als Feuerwehrmann zählen auch NPC-Feuerwehrmänner,… Gehören frühere NPCs zum Haushalt, sollten sie diese Karriere behalten. Ist der Sim Z.B. ein NPC-Einbrecher, hat er nach dem Einzug direkt die Verbrecher-Karriere.
7-5 Aufeinander folgende Wünsche:
Es sollte mehr aufeinander folgende Wünsche (nenne ich einfach mal so) geben, die aber erst auftauchen, wenn der Wunsch erfüllt wurde. Bei Sims 2 konnte ich so beim College mit Romantischen Interaktionen –oder wie dass hieß- sehr viele Wunschpunkte bekommen, indem nacheinander sehr ähnliche Wünsche aufgetaucht sind. Es sollte auch bei ganz vielen anderen Sachen solche aufeinander folgenden Wünsche geben, weil, einzelne Wünsche sind womöglich nicht so toll wie aufeinander folgende.
7-6 Date-Anzeige:
Die Anzeige ist ähnlich wie bei Sims 2. Mit einer Bewertung wie gut das gelaufen ist. Und es wird anstatt der Laufbahn der Lebenswunsch mit den möglichen sehr großen Wünschen angezeigt. Es werden die Wünsche angezeigt und die kann man auch wie beim eigenen Sim festhalten. Mit den aufeinander folgenden Wünschen ist das wie bei Sims 2. Beim möglicherweise nicht gesteuerten Sim (2. Sim) werden die bekommenen Lebenszeitpunkte hinzugerechnet. Der 2. Sim bekommt sie also für Lebenszeitbelohnungen, die man im anderen Haushalt selbst aussuchen kann. Vielleicht sollten auch die Launen von 2. Sim angezeigt werden, vielleicht aber auch nicht.
7-7 Umgebungsanzeige/Umgebungsbedürfnis:
Es gibt wieder eine Anzeige, in der der Umgebungswert angezeigt wird. Wenn das Grundstück genug dekoriert ist: Die Laune Z.B. Hübsch dekoriert –oder so- kann bleiben, aber diese sollten sich der Umgebungsanzeige anpassen. Sinkt der Umgebungswert ein Stück Z.B. durch stinkende Teller, gibt es bei dieser Laune ein bisschen weniger Pluspunkte (für die Launenanzeige). Ist es so unordentlich, dass die Pluspunkte verschwunden sind, verschwindet auch die Dekoriert-Laune. Stattdessen kommt die schlechte Laune Unerträgliches Chaos. Das passiert aber nur, wenn die Umgebungsanzeige im roten Bereich ist. Ist da eine höhere/stärkere Dekoriert-Laune und es sinkt, wechselt sie zu der Dekoriert-Laune, die weniger Pluskunkte bringt. Der Umgebungswert beeinflusst die Launen von Chaotischen Sims nicht. Oder wie sollte man das machen?
Gut oder schlecht gelaunte Sims sollten die Umgebung auch beeinflussen. NPC zählen nicht dazu, nur die, die man steuern kann (auch andere Haushalte). Nämlich wenn Z.B. eine Gartenbewertung gemacht wird, sollten die NPC sich nicht selbst bewerten.
Gartenbewertung: Es müssen nicht gepflanzte Pflanzen auf dem Grundstück sein.
7-8 Trinkenanzeige/Durstbedürfnis:
Es sollte ein Durstbedürfnis geben. Den armen Sims bleibt ja nichts anderes übrig, als ihr Essen ohne Getränk runterzuschlucken (vielleicht essen sie deswegen so komisch).
Es gibt ein Durstbedürfnis das während dem essen von Essen vom Herd und so erfüllt wird. Vielleicht aber nicht ganz, damit Sims auch zwischendurch was trinken müssen/können. Man kann beim Kühlschrank kann man ein Standartgetränk einstellen, das automatisch eingekauft wird. Beim Essen mit einem oder mehreren Sims steht auf dem Tisch einen Flasche (diese kann auch woanders stehen oder auf dem Boden) und ein oder mehrere Gläser oder Tassen. Welche Flasche, das bestimmt das Getränk. Es müssen nämlich Getränkeflaschen gekauft werden (kaufe oder automatisch kaufen). Sims haben ein Lieblingsgetränk dazu zählt auch der Nektar.
Im Supermarkt kann man diese Getränke kaufen, es gibt:
Sprudel, Apfelschorle, Cola, ACE-Saft, Nektar (geringe Qualität), Eistee, Tee, Milch und Kakao. Beim Einkaufen und Inventar sollte das verbessert werden: Es gibt wie bei Anno 1404 Knöpfe um zwischen 1 und 10 Waren zum verladen umzuschalten. In Sims 3 ist das so: Zieht man im Inventar einen Gegenstand Z.B. in den Kühlschrank, wird nur einer verschoben. Das wäre die Einstellung von Knopf 1. Klickt man aber auf 10, werden zehn verschoben. So meine ich das. Einen Knopf, um alle zu verschieben, gibt es ja schon.
Lieblingsgetränke, Lieblingsobst und Lieblingsgemüse:
Da das sonst zu viele Favoriten in dem einen Fenster werden, sollte dafür ein neues Fenster geöffnet werden. Es gibt auch Lieblingsobst und Lieblingsgemüse (dabei kann man auch Keins einstellen). Die Favoriten werden geordnet, vielleicht so: unter Bedürfnisse (Essen, Getränk, Obst, Gemüse), vielleicht unter Umgebung (Farbe, Blumen, Pflanze/steht unten) Z.B. Lieblingsessen- und getränk werden mit den Bildern nach unten gestapelt mit oben der Bedürfnis-Überschrift. Sollte der Platz nicht ausreichen, gibt es unten einen Pfeil für die Liste und rechts einen für weitere Listen. Vielleicht sollte man das aber auch anders machen.
Nektar hat einen Unterfavorit: Welcher Nektar wird bevorzugt?
Zeigt man auf Lieblingsgetränke (wenn da Nektar steht), taucht ein Fenster auf. Da steht eine der Möglichkeiten: Z.B. 100% Apfel-Nektar, 100% Kirschnektar und andere mit 100%, außerdem Nektar mit Lieblingsobst. Es gibt auch für Tee einen Unterfavoriten (Tee-Art). Das Fenster bleibt genauso offen, wie bei den Beispielwünschen der Merkmale. Normale Sims haben ein anderes Durst-Bedürfnis, als Vampire.
7-9 Verbesserung der Nektarherstellung und Einstellungen:
Bei gekauften Nektarflaschen gibt es glaub ich eine andere Prozentzahl (Obst), als man selbst machen kann. Deswegen sollte das vielleicht verbessert werden. Die Nektarmaschine hat 10 Plätze, es gibt aber dann 40. Jedes Obst verbraucht 4. Es werden nicht nur 4 angezeigt, sondern Z.B. ein Apfel wird auch als 4/4 angezeigt. Zieht man einen Teil wieder ins Inventar, steht dann da 1/4. Hat man alle vier Teile, wird wieder 1 Apfel daraus. 1/4 ist dann ja 2,5 %. So kann man dann den Nektar genauer herstellen. Es gibt eine Einstellung, mit der zwischen 10 und 40 Plätzen einstellen kann. Am besten gleich bei der Maschine. Und bei manchen anderen Einstellungen, wäre es auch gut, sie direkt dort (direkt bei dem, um das es bei der Einstellung geht) zu haben (Z.B. bei den Interessen).
7-10 Sternzeichen:
Damit die Sternzeichen aus Sims 3 Late Night mehr Sinn haben, sollten sie die Wirkung von Interaktionen gegenüber anderen Sternzeichen verschlechtern oder auch verbessern wie bei Sims 2. So dauert es länger mit bestimmten Sims eine Familie zu gründen, als mit anderen Sims. Bestimmte Sternzeichen werden bei Geburten in bestimmten Jahreszeiten vergeben, also in einer Jahreszeit nur bestimmte. Bei den Beschreibungen bei Erstelle einen Sim wird die Jahreszeit angezeigt. Bei bestimmten Sternzeichen sollten bestimmte Merkmale ausgeschlossen werden, die auf keinen Fall zum Sternzeichen passen können. Diese kann man nicht zur Liste hinzufügen und sind grau (oder so). Sie lassen sich auch nicht mit der Lebenszeitbelohnung aussuchen und werden auch nicht automatisch vergeben. Auch die Merkmale, die bei dem Sternzeigen ausgeschlossen sind, werden bei der Beschreibung angezeigt (mit Bildern und so, wie bei den Beispielwünschen der Merkmale und Lebenswünsche).
Die Merkmale sollten auch eine Beziehung erschweren. Z.B. wenn der eine Sim Gut ist und der andere Böse. Genau dasselbe mit Z.B. guten Magiern und dunklen Magiern. Aber auch die Karriere sollte Einfluss darüber haben: Ist ein Sim Polizist, erschwert das die Beziehung mit einem Kleptomanischen oder Bösen Sim, außerdem auch bei Karriere-Verbrechern oder Einbrechern. Das sollte auch bei anderen Dingen so gemacht werden. Die Sims sind dann also diesen Sims gegenüber misstrauisch (und benehmen sich diesen Sims gegenüber auch so).
7-11 Erfolgsanzeige: (Erfolg mit Wünschen)
Es gibt wieder die Laufbahnanzeige aus Sims 2. In Sims 3 heißt sie dann Erfolgsanzeige. Wenn die Anzeige unten im roten Bereich ist, benehmen sich die Sims an -wie in Sims 2- wieder komisch und verrückt und der ausgedachte Psychiater kommt. Dabei taucht die schlechte Laune auf, dass lange keine Wünsche erfüllt wurden. Wenn Sims lange nicht mehr außer Haus waren und danach bestimmte Laune auftaucht -ich weiß jetzt nicht wie sie heißt-, dass sie das Grundstück verlassen sollten, fangen sie an, sich verrückt zu benehmen, wie bei roter Erfolgsanzeige. Es gibt wieder die Wirkung wie bei Sims 2: Mit Gold und Platin konnte man Belohnungsgegenstände gefahrlos benutzen. Bei niedrigerem Status gab es Nebenwirkungen. Genau so oder ähnlich ist das auch bei Sims 3, nur mit Zaubertränken und Zaubern, damit diese auch Nebenwirkungen haben können.
Es gibt auch wieder Namen wie bei der Sims 2-Laufbahnanzeige. Z.B. stand da bei Sims mit der Ruf-Laufbahn Berühmtheit. Solche meine ich. Es kommt auf den Erfolgsanzeigen-Status und alle Merkmale von dem Sim an, was dann da steht. Oder doch nur auf die Lebenswünsche. Bei der Anzeige wird auch angezeigt, wo bei dem Sim der Rekord der meisten Wunschpunkte liegt und die gegenwärtigen Punkte. Wenn man eine anderen Haushalt spielt und dann wieder zurück ist, ist die Anzeige gesunken oder gestiegen. Beim Date steigt und sinkt auch die Erfolgsanzeige beim 2. Sim.