Meine ersten Versuche mit dem CAW-Tool

_arran_0x

Member
Registriert
Juli 2013
Ort
Leipzig
Geschlecht
m

Hallo,

bislang habe ich nur Sims erstellt, bin dann zu Grundstücken übergegangen und nun wage ich mich zum ersten mal auch an Welten heran. Ich weiß, dass es ein gewaltiges Projekt ist, wenn man den Zeitaufwand bedenkt. Neben Terra-Forming und Konzeption bedarf es auch Details wie Deko-Objekte und Grundstücke, um der neuen Spielwelt Leben einzuhauchen.

Da ich aber gern kreativ bin und mich so auch vom allgemeinen Trubel des Alltags gut ablenken kann, habe ich mich nun entschlossen, meine eigenen Spielwelten zu bauen. Die Standard-Welten von EA sind zwar ganz nett, aber irgendwie konnte ich mich nie dauerhaft mit ihnen anfreunden. Zumal ich es liebe, schöpferisch tätig zu sein und gerade das Schaffen einer neuen Welt ist hervorragend geeignet, der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen. Vor allem, weil eine Welt im Gegensatz zu einem einfachen Grundstück viel mehr Atmosphäre vermitteln und transportieren kann.

Ich war zwar noch nie in Kanada, finde dieses Land als Reiseziel aber sehr interessant, vor allem die Berge und Seen. In die Sims 3 habe ich das immer ein wenig vermisst. Auch wenn Moonlight Falls oder Aurora Skies z.B. einen leichten Trend in die Richtung zeigen. Meine erste Welt, die ich hier vorstellen möchte, die sich aber noch in der Entwicklung befindet, ist ein wenig von Kanadas Landschaft inspiriert. Da ich aber noch relativer Neuling im Umgang mit dem Tool bin, bitte ich es zu entschuldigen, wenn die Welt an manchen Stellen noch etwas ''kantig'' wirkt.


Name der Welt: Mountain Forest
Größe der Map: groß
Höhe: 300

Anbei auch mal ein paar Screenshots:

 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht sehr schön aus! Gefällt mir total gut, für dass dies deine ersten Versuche sind ist es klasse!

Wirkt malerisch die Gegend.

Vielen Dank :) Die Berge sind leider an manchen Stellen etwas spitz und scharfkantig, da werde ich nochmal glätten müssen. Die Vegetation ist auch noch unvollständig. Das Grundgerüst steht zwar schon, aber die Welt entsteht auch vielmehr spontan während dem Bauen. Das Tool ist zuweilen etwas schwierig zu händeln, vor allem wegen dem anderen Größenmaßstab. Testweise im Spiel geladen fiel z.B. auf, dass scheinbar flache Uferböschungen immer noch sehr steil sind. Aber mit viel Geduld und Feingefühl wird das bestimmt^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde auch, das es schon sehr schön aussieht. Ich hab auch sehr lange gebraucht, um mit den Größenverhältnissen klar zu kommen. Da hilft nur viel Geduld und öfters mal ganz nah ran scrollen, damit man alles aus der Perspektive eines Sim sieht. Es hilft ebenfalls, wenn man Bäume platziert. Daran kann man ganz gut die Höhe aus machen. Bin gespannt wie es mit deiner NB weiter geht!
 
Besten Dank für die Rückmeldung. Auch mit dem Platzieren der Effekte tue ich mich ein bisschen schwer, die sind meist nicht ganz präzise (z.B. Wellen oder Leuchtturm).

Hier mal noch ein paar Bilder direkt aus dem Tool:

 
Hallo arran :)

Das, was du bisher zeigst, sieht schon mal sehr vielversprechend aus (ich liebe ja bergige/hügelige Landschaften) und ich bin gespannt, wohin dich deine Arbeit mit dem CAW-Tool noch führen wird! Besonders gut gefällt mir der Leuchtturm :)

Herzliche Grüsse,
Bloody
 
Anbei mal noch ein paar Bilder. Ich komme zwar nur langsam voran, aber ich widme mich immer einem Teil der Welt, den ich gerade interessant finde, deswegen auch die vielen ''Lücken''.

Das freut mich zu hören und danke für die lieben Worte. Ich bin auch gespannt, wie sich die Welt entwickelt. Noch stehen ja viele Möglichkeiten offen.



 
Zuletzt bearbeitet:
Der Wasserfall gefällt mir sehr gut. :) Mir gefällt die bergige Landschaft auch, die spitzen Berge stören mich gar nicht, im Gegenteil, es hat was von einer Stadt oder Dorf Nahe der Alpen.
 
Ich habe noch weitere, kleinere Wasserfälle geplant, teilweise auf Gebirgsplateaus und einen großen, der in den See bzw. den Fluss mündet.

Hier ein paar neue Bilder. Die Übergänge der schneebedeckten Gipfel müssen noch feiner abgestimmt werden. Auch fehlen noch Tannen und andere Nadelhölzer an den Bergflanken, über deren Kronen ich evtl. mithilfe des Nebelerzeugers noch Dunstwolken setze.

Die eine Eisenbahn ist animiert, das heißt sie fährt über die Schienen. Das ist ein ingame Effekt, der allerdings nur einmalig abspielt? Bisher habe ich die Eisenbahn nur nach Platzieren des Effekts gesehen. Es wäre aber schön, wenn sie in regelmäßigen Abständen fahren würde. Weiß jemand dazu Genaueres? Jedenfalls war es ganz schöne Fummelarbeit, die Teile der Eisenbahntunnels und -brücken zusammenzufügen.

 
Zuletzt bearbeitet:
ich finde deine nb sehr schön gestaltet.. mit der eisenbahn ist auch ne tolle idee.. hab gar nicht gesehen, das es sowas im caw gibt :lol:
 
Danke euch beiden. Offenbar fährt die Bahn nur, wenn man die Nachbarschaft zum ersten mal im Spiel lädt.... Schade, aber nungut.

Der Effekt mit der Eisenbahn ist glaube ich ähnlich dem Leuchtturm nur in der erweiterten CAW-Tool-Fassung zu finden, oder?

Die Welt nimmt zwar zusehends Gestalt an, aber es gibt immer noch haufenweise Arbeit. Selbst das, was fertig scheint, muss nachträglich nochmal bearbeitet werden. So gibt es Routing-Probleme im Spiel, das Gelände ist teils noch sehr steil und kantig, auch an Ufern oder Stränden, Grundstücke haben seltsame Ränder, weil sie nicht auf flachen Grund platziert wurden, seltsame weiße Rasterlinien durchziehen die Gegend (die haben ihren Ursprung in den Quadraten/Feldern, in denen die Map aufgeteilt ist, sehen aber äußerst unschön aus. ich hoffe das lässt sich beheben. Anfangs waren die noch nicht da), Straßen müssen geglättet werden, und und und. Aber es fehlen immer noch viele Details und Kleinigkeiten. Die testweise geladenen Tauchgrundstücke funktionieren, auch bei geringem Meeresspiegel.

Der Verborgene Insel-Effekt aus dem CAW erweist sich im Spiel selbst als ungünstig. Offenbar muss der Nebel über den Kaufmodus im Spiel auf dem Grundstück platziert werden.
Zuweilen wirkt das Wasser moosgrün. Ich schätze das liegt am niedrigen Meeresspiegel und den Standard-Rasen-Texturen.

Die zerklüfteten Felsen an den Uferrändern sehen zwar schick aus, führen aber zu seltsamen Fahrspuren, wenn ein Sim mit dem Boot unterwegs ist.... Puh, viel Verbesserungsbedarf. Aber für heute ist erstmal Schluss.






 
Zuletzt bearbeitet:
Das sieht echt total klasse aus, was du da zauberst! Vor allem in welchem Tempo du baust, ist der Hammer. Die schneebedeckten Bergwipfel sehen sehr schön aus. Das letzte Bild gefällt mir mit am besten. Man fühlt förmlich das klare, kühle Wasser an den Füßen dieses Sim. Und das Panorama im Hintergrund bringt richtig Atmosphäre in das Bild. Ich finde auch, das du die spitzen Berge garnicht ändern solltest. Die sehen gut aus so wie sie sind.
 
Ich bin begeister.
Für den ersten Versuch ist das wahnsinnig toll. Offenbar bist du ein CAW - Naturtalent. Wenn ich da so an meine ersten Versuche denke :lol:.
Und das mit dem Leuchtturm hab ich bisher noch nie hinbekommen.
Ich find die spitzen, scharfkantigen Berge gar nícht schlecht.
So zwischendrin würd ich die manchmal lassen. Wirkt so....wild....Ein besseres Wort find ich grad nicht.
Mach weiter so. Ist wirklich schön. Bin gespannt auf das Ergebnis.
 
@Saftstute:

Danke. Das kommt daher, weil ich an mehreren Tagen für jeweils mehrere Stunden am Stück gebaut habe. Aktuell muss ich aber kurz mal pausieren, weil ich mal eine Auszeit brauche und nächste Woche Prüfungen anstehen. Ich habe nämlich die Tendenz, mich in dem zu ''verlieren'', was ich tue.

Gerade weil mein Studium viel logisch-wissenschaftliches Denken erfordert und das CAW oder die Sims meine kreativen Bedürfnisse erfüllen, die ich gern zum Ausgleich nutze, verliere ich mich gern in darin, auch weil es Freude bereitet.

Dennoch gibt es viel zu tun, wie ich ja schon in meinem letzten Post schrieb :) Mit weiteren Deko-Objekten und Vegetation wirkt es dann bestimmt noch atmosphärischer. Aber bis dahin ist es ein weiter Weg^^

@waschweib:

:) Danke für die Rückmeldung. Aber das Platzieren von Objekten oder Effekten, wie Wellen oder Leuchtturm etc. ist manchmal einfach nur eine Frage der Geduld^^

Ich scheine wohl generell für 'künstlerische Dinge' ein Händchen zu haben, sei es Schreiben, Singen, Backen oder Sims erstellen, Grundstücke und nun auch Welten. Hinzu kommen mein Ehrgeiz und ein Hauch Perfektionismus. Obwohl ich sonst sehr strukturiert bin, geschehen viele kreative Handlungen eher spontan. Das Setzen von Bäumen oder Terrainpaints (z.B. der Schnee auf den Bergen) werden häufig mit raschen Klicks platziert, ohne groß zu überlegen. Dadurch entsteht eine gewisse Willkür, wie sie ja auch in der Natur oft zu finden ist, was es authentischer macht. Dort wachsen Bäume ja bspw. auch nicht in Reih und Glied.
 
Zuletzt bearbeitet:
@waschweib:

:) Danke für die Rückmeldung. Aber das Platzieren von Objekten oder Effekten, wie Wellen oder Leuchtturm etc. ist manchmal einfach nur eine Frage der Geduld^^

Ich scheine wohl generell für 'künstlerische Dinge' ein Händchen zu haben, sei es Schreiben, Singen, Backen oder Sims erstellen, Grundstücke und nun auch Welten. Hinzu kommen mein Ehrgeiz und ein Hauch Perfektionismus. Obwohl ich sonst sehr strukturiert bin, geschehen viele kreative Handlungen eher spontan. Das Setzen von Bäumen oder Terrainpaints (z.B. der Schnee auf den Bergen) werden häufig mit raschen Klicks platziert, ohne groß zu überlegen. Dadurch entsteht eine gewisse Willkür, wie sie ja auch in der Natur oft zu finden ist, was es authentischer macht. Dort wachsen Bäume ja bspw. auch nicht in Reih und Glied.

Das seh ich auch so. Natur folgt keinem Schema und das ist auch gut so.;)
Trotzdem hätt ich so gern einen leuchtenden Leuchtturm gehabt.
Alle anderen Effekte krieg ich hin, aber den nicht.
Na ja, egal.
Viel Freude beim Weiterbasteln deiner Welt.
Liebe Grüße
Waschweib
 
@waschweib: Hast du denn das Super-CAW? Damit dürfte das klappen. Man muss die Effekte ziemlich genau in die Spitze des Leuchtturms setzen. Ist ein bisschen Fummelarbeit.

Hier mal wieder ein paar Bilder meiner Welt. Heute bin ich zum ersten mal wieder dazu gekommen. Ich habe zur Abwechslung mal ein Grundstück gebaut, einen Aussichtspunkt auf der Bergspitze.



















 
Danke euch beiden.

Heute habe ich leider nicht so viel geschafft. Ich musste einen Großteil darauf verwenden, die Straße, die den Berg rauf führt, neu zu verlegen. Was mühselig war, weil ich so das gesamte Gelände den Hang hinauf editieren musste. Die Straße war nämlich viel zu steil, was ich erst direkt im Spiel gemerkt habe. Dann habe ich noch ein bisschen Vegetation gesetzt, aber auch das noch nicht vollständig. Ich habe allerdings die Befürchtung, dass die Welt am Ende nicht spielbar sein wird, weil ich zu viel Bäume verwende :/ Hat jemand damit Erfahrung?

Ich könnte auch versuchen, weniger zu setzen, aber ich finde gerade die Vegetation und die Landschaft machen den Charme von Mountain Forest aus, einen Namen, den die Welt ja nicht ohne Grund trägt. Ich habe allerdings vor, nicht so viele Grundstücke zu setzen. Vielleicht gleicht das die Performance wieder etwas aus? Mein Anspruch ist es nämlich nicht jedem Addon gerecht zu werden. Supernatural-Gemeinschaftsgrundstücke z.B. finde ich eher unpassend. Eher nur die Basics an Rabbitholes, Parks, Strände und evtl. ein paar Bars, Resorts (Berghotel), etc. Also eine Art kleine Siedlung, die etwas rustikal angehaucht ist.









 
Zuletzt bearbeitet:
  • Danke
Reaktionen: Daenerys Targaryen
Da das Bearbeiten einer großen Welt manchmal sehr eintönig und trist sein kann, habe ich heute mal ein bisschen mit dem CAW-Tool herumgespielt und einen Rohentwurf für eine Wüstennachbarschaft gemacht. Ob ich daran aber weiterbaue, weiß ich noch nicht. Jedenfalls dürfte die NB performancemäßig sehr gut sein, da in einer Wüste bekanntlich auch wenig Vegetation platziert werden muss. Mal schauen.





 
Huch, du warst aber fleißig.

Also mir gefällt beides total gut, aber die Kanadisch angehauchte nach wie vor etwas besser und dein Update dazu ist auch einfach Wahnsinnig schön. :love:

Aber die Wüste hat auch was, die ist auch total hübsch und ich hoffe du baust daran auch weiter. :love: Das letzte Bild ist so toll. :love:
 
Wirklich schön. Mir gefällt deine kanadische Welt wirklich gut. Da kann sich EA manchmal ein Stück abschneiden. *hust* Wirklich toll. :)
Die Wüste gefällt mir richtig gut, wie du mit den Texturen rumgespielt hast. *g*
 
@Daenerys Targaryen & Zinoxy: Freut mich, dass euch meine Welten gefallen. Es gibt aber noch immer viel zu tun. Viel Zeit wird denke ich auch für die Grundstücke und das Testen der Welt draufgehen, wenn es soweit ist. Ich würd dann gern auch ein Intro machen, wie es bei vielen EA-Welten gemacht ist. Mal sehen, ich kenne mich mit Konfigurationseinstellungen nicht so aus.

Bevor ich an der Wüste oder anderen Ideen weiterbaue (z.B. eine Art Siedlung am Nordpol mit Eisschollen und Polarlichtern oder eine Art schwimmende Stadt - Atlantis (Stargate-Fans wissen was ich meine :) im Hinblick auf das nächste Addon, in dem es ja High-Tech geben wird und tolle Gebäude-Grundrisse/Rabbits, die futuristisch aussehen, was gut passen würde), werde ich mich aber erstmal um Mountain Forest kümmern, primär zumindest.

Heute habe ich mal etwas mit den Terrainfarben hantiert und folgende Einstellung als optimal empfunden:

Alt:


Neu:


Weitere Screens:






Ich weiß nicht, ob es auffällt, aber die Wiese und Berge (auch wenn der Unterschied hier am geringsten ist) haben jetzt einen neuen Grundton. Außerdem habe ich herausgefunden, dass die Terrainsounds das Geräusch bestimmen, was erklingt, wenn ein Sim über das Terrain läuft. Sand klingt z. B. knirschend und anders als bspw. Stein. Und was ich auch entdeckt habe: Man kann die Standard-Layer zwar nicht löschen, aber editieren und sogar exportieren/importieren, wenn man bspw. einige Änderungen machen will, ohne die Texturen komplett neu entfernen und anbringen zu müssen. Äußerst praktisch.

Testweise, nur zum Probieren habe ich mal die ini. files aus Aurora Skies verwendet, was sich teilweise auch an der Wasserfärbung bemerkbar macht. Allerdings erhielt ich dann auch eine Fehlermeldung (Crash) des Tools, nach Import der ini Files. Das Programm ließ sich aber weiterhin ausführen. Liegt das an den Veränderungen, z.B den Lichterscheinungen am Himmel von Aurora Skies?. Beim Verstellen des Reglers für Wolken verschwand der Effekt dann und ließ sich auch nicht wiederherstellen.

Und dann noch eine schlechte Nachricht: Ich habe vor einer Weile ja mal von nervigen blinkenden weißen Chunk-Boundaries berichtet. Wie sich herausstellte hängt das mit der Schneetextur auf den Bergen zusammen. Das Blinken verschwindet, wenn ich den Texturlayer lösche. Was denkt ihr darüber? Besser schneebedeckte Gipfel und blinkende Linien oder kein Schnee und keine Grafikprobleme?

Zudem gibt es am Strand offenbar Probleme: Wenn der Sim den Strand per Boot verlassen möchte, um heimzufahren, dreht er sich kurz mit dem Boot im Kreis und taucht dann wieder am Strand auf, und das wieder und wieder. Routing ist eigentlich nicht falsch gesetzt. Da muss ich wohl noch etwas rumtüfteln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast wieder wunderschöne Arbeit geleistet. Die Bilder gefallen mir wieder ausgesprochen gut. Ich finde gerade die schneebedeckten Wipfel so schön. Wäre schade, wenn du den Schnee löschen würdest. Kannst du nicht einfach die Textur löschen und eine neue Erstellen? Wenn nötig mit einer anderen Schneetextur? Denkst du denn, das der Fehler wegen der Textur selber auftritt? Woher hast du sie denn?

Was die Bäume betrifft hab ich in meiner NB ja auch einige davon. Bei mir läuft alles einwandfrei. Aber es hängt sicherlich von der Leistung des PC`s ab, ob alles flüssig läuft.

Übrigens find ich auch dein Experiment mit der Wüstenlandschaft supi! Du hast echt ein Händchen dafür das Gelände zu bearbeiten. Nur das Terrainpaint war nicht ganz so meins. Allerdings muss ich mich bei deinen Bildern immer selbst dran erinnern, das es deine ersten Versuche mit dem CAW sind. Das kann ich bei manchen Bildern kaum glauben! :eek:
 
@Saftstute: Danke dir. Ich weiß gar nicht mehr genau, woher die Schneetextur ist, aber ich habe auch probiert, anstelle den Schneelayer zu löschen, ihn zu editieren und eine andere Textur zu verwenden. Auch das Exportieren der Terrainpaints und der Import in einen neuen Textur- Layer ändert nichts daran. Es kommt wohl von der weißen Farbe des Schnees. Bei anderen Tönen, z.B. dunkel oder Grau, ähnlich dem Gestein, ist das Blinken zwar auch noch da, aber man sieht es kaum, weil es dann eine dunkle/graue Linie ist. Schnee ist weiß und hebt sich daher einfach nur besser vom Grundton ab.

Ja, das Terrainpaint in der Wüste muss noch editiert werden. Es war ja auch nur schnell mal mit dem Autoanstrich erstellt und daher sieht es etwas komisch aus stellenweise. Aber ich fand den Kontrast mit dem roten Fels ganz nett. Mal sehen, wie sich das noch ändern lässt und ob ich mal daran weiterbaue.

Ich habe zwar immer so eine grobe Idee von der Landschaft einer Welt im Kopf, aber die reale Umsetzung sieht dann doch meist etwas anders aus. Die Geländetools nutze ich eigentlich immer so schwunghaft aus dem Handgelenk heraus, so entstehen die natürlichsten Gebirgsformationen, die nur noch geringfügig nachträglich bearbeitet werden müssen.

Und zu den Bäumen: Naja, mein Rechner ist auch recht fit, was die Sims angeht, nur gerade in sehr bewaldeten Regionen röhrt die Grafikkarte dann schon mal deutlich hörbar, wenn ich schräg nach oben scrolle und sie alle Objekte im Sichtfeld anzeigen muss. Und ich möchte eine Welt bauen, die im Gegensatz zu vielen EA-Welten nicht so ruckelt, ohne aber auf eine Landschaftskulisse verzichten zu müssen. Daher muss ich die richtige Balance finden zwischen Natur und Performance.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute habe ich den Rest der Landschaft, zumindest was Terra-Forming angeht, nahezu beendet. Natürlich müssen noch kleine Änderungen vorgenommen werden, da doch noch recht viele spitzkantige Felsen im Spiel sind, die geglättet werden wollen. So enstanden u.a. eine Felsenküste und ein paar heiße Quellen an der Flanke des Berges. Die untere ist mit Meerwasser befüllt und sollte beschwimmbar sein.








Falls sich der ein oder andere wundern sollte, warum das Terrainpaint stellenweise komisch aussieht, nicht irritieren lassen, das ist nur vorläufig und wird insgesamt noch einmal bearbeitet.

Die Straße den Berg hinauf ist zudem mit weiteren Bäumen versehen worden, wobei das eine Schild aber von Grünzeug versperrt wird, was ich ggf. ändern werde.



Dann ist mir noch ein Fehler mit der Straßentextur im Spiel aufgefallen, der allerdings nur beim einzoomen auftritt. Den hatte ich bei den vorigen Testläufen noch nie, und ich frage mich, was man dagegen wohl machen kann :/



Außerdem sind die Straßen teilweise nicht ganz eben. Trotz Straßen-Glätten Tool oder Maskierung verschiebt sich der Grund unter den Straßen doch ab und zu, wenn man das umliegende Gelände bearbeitet. Ganz schon lästig, wenn man in dem Areal schon Pflanzen platziert hat und alle nachträglich wieder in den Boden setzen muss, wenn sich das Gelände durch das Straße-Bearbeiten absenkt.

Aber nun ist erstmal Schluss für heute.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachdem nun mein CAW mehrmals abgestürzt ist, und einmal sogar mitten im Speichervorgang, sodass die Arbeit eines ganzen Tages Futsch war, bin ich wieder am Experimentieren mit Texturen und habe auch selbst welche erstellt.

Allerdings kann ich mich nur schwer entscheiden und hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen. Es geht um die Gebirgstextur:

Variante A



Variante B



Variante C



Variante D





Varianten A & B bzw. C & D sind einander sehr ähnlich und unterscheiden sich nur in der Helligkeit, aber selbst das geringfügig.

Außerdem die finale Straßen- und Wiesentextur:




Ansonsten müssen nur noch geringfügig Änderungen gemacht werden an der Landschaftstextur/Übergänge, etc. sowie abschließend Pflanzen, Spawner, einige Effekte hinzugefügt werden, zusätzliche Straßen und dann die Grundstücke. Wobei ich befürchte, dass zu wenig Platz ist, um jedem Grundstückstyp gerecht zu werden. Evtl. greife ich da auf kombinierte Rabbitholes zurück.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier nun ein weiteres Update. Langsam nähert sich das Projekt dem Ende entgegen, dann ist nur noch Zeit zum bauen verplant. Ich hoffe, dass ich zumindest die notwendigsten Gebäude unterkriege. Die Map ist zwar groß, aber aufgrund der Landschaft bleibt nur wenig nutz- und bebaubare Fläche.

Leuchtturm



Heiße Quellen



Gebirgspanorama






Ufer und Bergwiese






Flüsse (bei Nacht)




Draufsicht (Zentrales Gebirgsmassiv)

 
Vielen Dank euch beiden. Leider muss ich nächste Woche erstmal komplett pausieren, weil ich ein paar Tage heimfahre.
Zwar nur ein Detail, aber immerhin:

Ich nutze ja an einem Flussübergang die Holzbrücke aus Supernatural. Da die Standardvariante aber nicht so recht zu meiner eigenen Straße passt, habe ich mal eben kurzerhand eine Neutexturierung vorgenommen, passend zum Rest der Straßen (und dabei habe ich das noch nie vorher gemacht; ist aber relativ einfach).

Holzbrücke (Supernatural-Addon):




Neu:

 
Huhu arran,

hast du schon probiert, ob die Brücke im Spiel richtig funktioniert? Ich will dir jetzt nichts falsches erzählen, aber ich habe ganz, ganz dunkel in Erinnerung, dass die bei einigen Leuten nicht nutzbar war (obwohl korrekt angeschlossen). Wenn du auf Nummer sicher gehen willst, dann probier sie besser aus (obwohl das wahrscheinlich sowieso längst behoben worden ist - wenn es das Problem überhaupt wirklich gab... Aber irgendwie klingelt da ein Glöckchen im Hinterkopf). Cool mit der Neutexturierung! Sieht richtig gut aus! Ich muss mich da auch unbedingt mal reinfuchsen :-)
 
@BloodOmen1988:

Also bei mir funktionieren die Brücken alle tadellos. Ich hatte da nur Probleme mit, wenn ich das Routing um den Bereich herum zu streng gewählt habe. Sims können die Straße auf der Brücke zwar befahren, aber nicht als Fußgänger benutzen, weil ich den Bereich darunter gesperrt habe. (wäre ja doof, wenn Sims den Hang unter der Brücke langlaufen und mit einem Boot durch die Stützpfeiler fahren.

Die Brücke habe ich mit dem S3oC erstellt; damit kann man Objekte clonen, auch aus Addons, sie in S3pe editieren, die Texturen (_IMG-Dateien) exportieren und bearbeiten. Die Straßenfarbe und den Gehweg auf der Brücke zu ändern ist ja nur eine leichte Texturierung. Es gibt da sicher auch komplexere Objekte. Allerdings wird die ''neue'' Brücke nicht mit den anderen Dateien aus dem CAW exportiert. Ich muss sie nachträglich (also das geclonte und bearbeitete Package) über S3pe importieren, dann ist die Brücke auch im Spiel. Und ich habe sie auch schon getestet. Funktioniert.

@Daenerys Targaryen: Danke. An sich habe ich mich da auch erst ein bisschen einlesen müssen, weil ich kein Textur-Profi bin. Aber mit ein bisschen Fummelei geht das ganz gut.

@mietzi: Rabbitholes sind ja auch ein anderes Kaliber. Da würd ich mich nicht ranwagen^^

------------------------------------------------

Update:

Heute mal nicht in Form von Bildern; ich habe mich nämlich schon mal mit den ini-files auseinandergesetzt, die ich in meine Welt einfügen will. Das Intro ist mittlerweile fertig, Himmel und Wassereinstellungen folgen noch. Auch wenn das Flyover beim Starten eines neuen Spiels in der Welt nur etwa 83 Sekunden umfasst, war es eine Arbeit von mehreren Stunden, da man ja den Kameraflug per Hand programmieren muss (Je Punkt 3 Koordinaten und Rotationen). War ganz schön knifflig, aber das Ergebnis kann sich sehen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute habe ich mal zum Ausgleich ein mögliches Logo für meine Welt erstellt. Außerdem habe ich mal das Intro hochgeladen. Die Ruckler liegen aber am Aufnahmeprogramm. Leider sind die Wasserfälle nicht aktiv, weil sich das Spiel im Pause-Modus befindet, wenn man es startet. Schade, denn mit den Wasserfällen wäre das Flythrough noch schöner geworden. Und man sieht leider auch die blinkenden weißen Linien der CAW-Segmente. Das ließe sich nur beheben, wenn ich die Schneetextur lösche.

Intro

http://www.youtube.com/watch?v=ZQZwxHHbhZk&feature=youtu.be


Logo




 
Zuletzt bearbeitet:
Also bei mir funktionieren die Brücken alle tadellos.

Dann ist's ja gut :-) Ich hatte das nur von besagter Brücke noch irgendwie im Hinterkopf.


Heute habe ich mal zum Ausgleich ein mögliches Logo für meine Welt erstellt.

Sieht super aus :up:

Leider sind die Wasserfälle nicht aktiv, weil sich das Spiel im Pause-Modus befindet, wenn man es startet.

Hm, ich hab noch nie ein Welt-Video gemacht, aber könntest du es nicht vielleicht so machen, dass du die Welt erst exportierst und in der exportierten Welt das Intro-Video aufnimmst? Oder geht das nicht?

Liebe Grüsse,
Bloody
 
Ah, aber wenn es programmiert ist, dann müsste das doch eigentlich "richtig" im Spiel (und nicht im EIG) deine Effekte anzeigen, oder? óo Also, du hast das Introvideo jetzt im EIG abgefilmt, wenn ich dich richtig verstanden habe, aber bei der exportierten Welt hast du's noch nicht ausprobiert? Möglicherweise wird's ja da dann mit Effekten angezeigt :-)
 
Also gefilmt hab ich nichts, ich habe nur eine ini-file konfiguriert. Und die dann in die World-file importiert. Darin ist jede Kameraposition dokumentiert incl. der Zeitintervalle. Das ist bei EA-Welten ähnlich, nur nutzt EA häufig nur drei oder vier Kamerapunkte und ca. 30 Sekunden Intros. Das Spiel ist aber zu Beginn standardmäßig immer pausiert, weswegen sich das wohl nicht ändern lässt mit den Effekten.

Aber das Intro spielt so im Spiel ab, wenn man die Welt zum ersten Mal lädt.

;; Path 1: Game Entry
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Custom Fly though Mountain Forest

[3_0]
Position = (1942.69, 167.82, 296.57)
Rotation = (-5.00, 195.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_3]
Position = (1937.22, 163.82, 339.38)
Rotation = (-5.00, 189.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_6]
Position = (1914.93, 160.82, 481.65)
Rotation = (-10.00, 200.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_9]
Position = (1840.32, 157.82, 781.44)
Rotation = (-10.00, 210.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_12]
Position = (1880.98, 154.82, 1147.88)
Rotation = (-15.00, 240.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_15]
Position = (1850.41, 150.82, 1454.31)
Rotation = (-15.00, 270.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_18]
Position = (1632.56, 145.82, 1547.04)
Rotation = (-15.00, 286.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_22]
Position = (1228.69, 140.82, 1378.49)
Rotation = (-15.00, 272.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_26]
Position = (966.38, 136.82, 1245.44)
Rotation = (-15.00, 290.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_30]
Position = (700.56, 136.82, 946.87)
Rotation = (-15.00, 330.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_34]
Position = (650.32, 136.18, 769.80)
Rotation = (-15.00, 20.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_38]
Position = (666.08, 136.18, 665.06)
Rotation = (-15.00, 60.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_41]
Position = (688.06, 136.18, 503.04)
Rotation = (-15.00, 85.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_44]
Position = (792.84, 136.18, 412.55)
Rotation = (-15.00, 95.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_48]
Position = (952.53, 136.18, 429.08)
Rotation = (-15.00, 117.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_52]
Position = (1186.66, 136.18, 452.19)
Rotation = (-15.00, 130.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_55]
Position = (1347.56, 136.18, 476.99)
Rotation = (-15.00, 147.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_58]
Position = (1456.53, 136.18, 561.04)
Rotation = (-15.00, 169.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_61]
Position = (1581.13, 136.18, 666.35)
Rotation = (-15.00, 190.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_64]
Position = (1686.07, 136.18, 772.49)
Rotation = (-7.00, 220.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_68]
Position = (1734.54, 136.18, 939.27)
Rotation = (8.00, 250.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_72]
Position = (1695.23, 140.18, 1095.95)
Rotation = (19.00, 280.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_75]
Position = (1636.06, 148.18, 1265.85)
Rotation = (9.00, 309.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_78]
Position = (1543.67, 155.18, 1367.10)
Rotation = (-3.00, 321.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_82]
Position = (1365.71, 165.18, 1404.06)
Rotation = (-15.00, 346.00, 0.00)
FOV = 45.00

[3_86]
Position = (1234.33, 180.18, 1454.66)
Rotation = (-30.00, 361.00, 0.00)
FOV = 45.00
 
Das meine ich gar nicht ^^

Ich meinte nur, dass du das Intro, das du auf Youtube zeigst, im EIG abgefilmt hast, oder liege ich da falsch? Ich habe deinen Post vorhin jedenfalls so verstanden. Es ist ja ein programmiertes Video und keine Videodatei und um eine Videodatei zu kriegen, musst du es ja dann abfilmen. --> Und ich wollte einfach nur wissen, ob du dir das Intro schon mal im exportierten Worldfile angeschaut hast - denn da funktionieren die Effekte ja. Dann kannst du es für deinen kleinen Trailer noch einmal abfilmen.

Tut mir leid, wahrscheinlich schreibe ich heute etwas wirr.
 
@BloodOmen1988:

Also das Video auf Youtube zeigt zu Beginn ein paar Effekte, die ich mit Corel erstellt habe. Die Flythrough-Sequenz ist live aus dem Spiel und nicht aus dem EIG, nur ruckelt es etwas, weil ich das Aufnahmeprogramm nebenbei laufen hatte. Sonst ists flüssig.

Um die Änderungen der Kamerapositionen sehen zu können (und ich musste die geschätzte 1000 Mal ändern), hatte ich das Spiel geöffnet und im Hauptmenü immer die Welt editiert; d.h. ich hatte die Welt als umbenanntes Package im Ordner, wo auch Sunsetvalley ist ( so wie du es mal erklärt hast), und habe dann immer die ini geändert, per S3pe importiert und dann gleich das Ergebnis live im SPiel per neustart der Welt überprüft. Und währenddessen habe ich die finale Version auch gefilmt, um sie auf Youtube und dann hier zu zeigen. Also ist das mit den Effekten leider so.

Ich hoffe, jetzt war ich nicht zu wirr?^^
 
Ah :D Oh, das ist aber ärgerlich, dass die Effekte dann beim Video auch nicht im richtigen Spielmodus angezeigt werden :-( Hoffen wir einfach mal, dass mit dem letzten großen Addon die letzten CAW-Bugs behoben werden - dann funktioniert das sicher auch wieder "richtig".
 
Ja, ein bisschen ärgerlich. Aber soweit ich mich zurückerinnern kann, ist das bei den EA Welten auch so. Das Spiel startet im Pause-Modus und die Effekte beginnen erst, wenn man zum ersten mal auf den Play-Button drückt, wenn man einen aktiven Haushalt hat. Also ist das kein Bug, sondern eher im Spiel selbst verankert.
 
Hallo alle zusammen.

Für die, die sich vielleicht schon wundern sollten, dass es in letzter Zeit keine weiteren Updates gab, hier mal ein kurzer Statusbericht:

Nach wie vor plane ich, an dieser Welt weiterzuarbeiten (auch wenn die Vorfreude auf Sims 4 schon gestiegen ist). Momentan versuche ich mich aber gerade an etwas anderem, zur Abwechslung (so schön das bergige Land auch ist, auf Dauer kann ich das auch nicht sehen, ohne verrückt zu werden :) ).

Geplant ist nämlich eine kleine Mod, die neue TV-Sender (Reisekanal, Tiere, Musik, ...) incl. Videos hinzufügt. Das Erstellen eines Kanals ist relativ einfach, ebenso das Konvertieren der Videos. Da ich aber versuche, kleine Geschichten zu erzählen mithilfe von im Spiel aufgenommenen Sequenzen, erhöht das die Arbeitszeit enorm. Selbst ein kurzer Clip von 30 Sekunden braucht mehrere Stunden Bearbeitungszeit: Erstellen einer Kulisse, Darsteller, mehrere Takes, Editieren, zusammenfügen, etc.

Wenn ich mit dieser Mod fertig bin, werde ich aber wieder an meiner Welt basteln.
 

Zur Zeit aktive Besucher

Zurück
Oben Unten