Workers & Ressources: Soviet Republic Porträt

Mathe Man

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Ich habe mich nun doch entschlossen meine neu angefangende Region mit einem Thread zu begleiten. In Workers & Ressources: Soviet Republic geht es darum eine Rebuplik mit einem sovietischen Systems aufzubauen. Dabei bietet es so ziemlich alles was man erhält wenn man Sim City und Industrie-Gigant in einem Topf wirft, ordentlich verrührt und mit einer ordentlichen Prise Wirtschaftsimulation würz und garen lässt. Für mich fesselnd mit einem nicht unerheblichen Wuselfaktor mit nicht zu hoch gesteckten Anforderungen an den Rechner. Für ein Indie-Spiel macht es ziemlich viel her.

Aber nun zum Start. Die Settings lassen sich nach den eigenen Wünschen relativ fein einstellen um es sich nicht zu schwer zu machen. Ein umfangreiches In-Game-Tutorial in der man Aufgaben lösen muss um die einzelnen Aspekte zu verstehen ist auch vorhanden. Ich mag es schwer und wähle Realistisch mit zwei Änderungen, Startjahr 1960 und keine vorhandenen Einwohner. Es ist zwar ganz nett eine Basis an Einwohner zu haben und in Häusern mit allen Nötigen leben, eventuell auch eine Kirche im Ort, nur bei realistischen Settings werden sie verdammt schnell unzufrieden und das ist Schlecht. Weil Zufrieden und Gesundheit sind zwei wesentliche Faktoren im Spiel, Unzufrieden Genossen verlassen die Republik und Ungesunde segnen das Zeitliche. Ob dann ein religiöses Begräbnis möglich ist hängt von den Kartensettings ab. Nur mit vorgebauten Städten hat man auch Kirchen zur Verfügung, die man selber nicht bauen kann. Keine Kirche bringt aber auch ein wenig Unzufriedenheit sofern man Ihnenn diese Idee vom Glauben mit volkseigenen Ideologie nicht austreibt.

Ich spiele ohne Vorbebauung auf einer Zufallskarte, etwas weniger Wasser, mehr Berge, mehr Wälder und fünf Flüsse. Andere Settings lasse ich unverändert. Gleich nach dem Generierung die Spielzeit unterbrechen ist sinnvoll, gilt es sich doch erst einmal zu orientieren. Ausserdem kann man in den ersten Tagen noch Planieren für Dollar bei realistischen Settings durchführen. Ich habe nämlich keinen Sofortbau und Terraforming benötigt Bagger für Grabungen und Aufschüttung und Planierrraupen für Einebnen. Zum Start hat man nur ein Grundkapital an Rubel und Dollar. Man kann aber im begrenzten Maße auch Schulden machen und das werde ich auch noch.

Bei der Auswahl des Startplatzes brauche is Zollhäuser auf der Karte zu einer Bruderrepublik, da ich zunächst alles importieren muss bei den Settings, bis ich die entsprechenden Güter selber produzieren kann. Das Zollhaus sollte auch über Energie verfügen, weil ohne Stromimport kann man nicht starten (in den Settings). Also erst einmal Übersichtskarte öffnen und grob sieht man die Verteilung der Berge, Seen und Flüsse. Ausser den Ressourcen Stein und Wald sieht man ansonsten erst einmal nichts mit der Karte. Realistisch heißt mit Forschung und man startet erst einmal ziemlich ahnungslos. Insofern gilt bei der Auswahl, ist da brauchbares Land, nicht gleich ein Fluss oder See im Weg, auch kein fetter Berg. Mehr Strassenanschlüsse ist besser, weil dann das Zollhaus mehr Ladeplätze hat. Eisenbahnanschluss ist nicht unbedingt nötig, sollte aber auch nicht zu weit entfernt sein, weil ohne Strasse zu solch einen kein Bau von Eisenbahnen (... Settings ...). Wenn man zum Klassenfeind siedelt, kann man natürlich mit einem Strassenanschluss auch von ihm Waren beziehen. Ansonsten kann man mit Dollar nur Eiwanderer anlocken. Ich gebe die Dollar, damit du für den Generalssekretär schuftest... Ach nee, für unsere Rebuplik. Mauern und Maschenzäune sind aber nur zierelemente für abgeschirmte Objekte, nicht zur Grenzsicherung. Ich bevorzuge in der Nähe des Startplatzes aber Stein, den man für grundlegende Baustoffe wie Kies, Asphalt und Beton benötigt. Aber auch hier gilt es, erst einmal importieren.

Nach drei Zufallskarten hatte ich dann eine einigermassen brauchbare Karte gefunden, auch wenn der Startplatz auch hier nicht optimal ist, aber genügend Platz für eine erste Stadt bietet. Die Karten sind übrigen ziemlich groß. Aber wir starten klein und ich habe das Zollhaus in Kranzel umbenannt. Keine Ahnung wie ich beim Städtenamen erdenken da drauf gekommen bin. Sofort wird erst einmal mit unbefestigten Strassen vier freie Baubüros, ein freies Verteilzentrum und einer freien Tankstelle gegründet. Die freien Gebäude sind alle auf der Karte begrenzt, aber nötig um auf den Setting auch zu starten. Für die Baubüros brauch ich erst einmal drei Kipper und zwei Bulldozer um eine befestigte Kiesstraße zu meiner ersten Stadt zu bauen. Das Verteilzentrum erhält einen Tankwagen und wird erst einmal Benzin importieren und zur Tankstelle bringen. Das ganz in direkter Nähe zum Zollhaus, weil unser Bruderland natürlich nicht volltankt und ohne Benzin bleiben die dann liegen oder bewegen sich zur nächsten Tankstelle in der es Benzin gibt. Um den Bau der Kiesstrasse zu beschleunigen habe ich eine parallen unbefestigen Weg bis zur Mitte verlaufen, so das ich zwei Segmente gleichzeitig bauen kann. Ich würde gerne im ersten Jahr die ersten Einwohner haben.

Kranzel1960.jpg
 
Die Stadt hatte ich für den Beginn natürlich schon etwas vorgeplant. Bezüglich Stadtnamen, liegt ein Gebäude außerhalb eine Radius um den Stadtnamen, wird am Ort des Gebäudes ein neuer Stadtname generiert. Man kann die dann aber auch selber noch ändern. Besser ist es aber selber das Zentrum einer Umgebung und damit der Stadt zu definieren mit einem "N"-Tool unter den Werkzeugen. Ansonsten liegen die Grenzen gerne etwas unschön. Nachdem schon die Kiesstrasse fertig ist geht es zur Planung des Stromanschlusses. Wichtig ist ein wenig vorrausschauend die Stromnetze zu planen, weil Umplanungen heißt Stromunterbrechungen mit drastischen Folgen. Insofern erst einmal einen Verteiler für Hochspannungsleitungen setzen der sechs Anschlüsse bietet und mit der stärksten Leitung am Übergang anschließen.
Kranzel_E-Anschluss.jpg

Ich habe auch schon ein zweites freies Verteilzentrum gesetzt für den Import von Stahl, Brettern, Ziegeln und Betonplatten. Dies dient dazu die Staus am Zollhaus etwas kleiner zu halten. Weil ansonsten ein LKW mit offenen Auflieger dort für 0,5t Stahl ansteht, obwohl er 11t transportieren kann. Dafür habe ich weiter an der Stadt und vier freie Lager gesetzt, die erst einmal diese Baustoffe aufnehmen. Daneben ein Baubüro mit vier LKW die genau diese Güter tranportieren kann. In jedem Baubüro lassen sich die Quellgebäude angeben für die einzelnen benötigten Baustoffe. Damit die Busse sich nicht an der Grenze stauen habe ich noch ein Baubüro dort mit drei Bussen bestückt und dort eine freie Bushaltestelle platziert. Ein Bus, den ich über ein freies Depot gekauft habe, fährt Linie zwischen Zollhaus und bringt die zu dieser provisorischen Bushaltestelle mit eingestellten Umstieg auf andere Linie, ansonsten klappt es nicht mit der Übergabe an die Busse des Baubüros.
BBPersonenOpenDeck.jpg

Und noch einmal eine Gesamtübersicht über den bisheriger Planung. Im Hintergrund ist noch leicht zu erkennen links neben dem Berg ein Felssteinvorkommen um dann irgendwann die Grenzstation vom Import von Kies, Asphalt und Beton zu entlasten. Da brauche ich dann nur noch Bitumen und Zement importieren um sie dann selbst anzumischen und dazu nicht mehr das benachbarten Bruderland zu bemühen.

Erkrum-Planung.jpg

Das ganze noch einmal aus der anderen Richtung und in der Nähe. Ganz im Vordergrund sieht man dabei das letzte verfügbare frei Bauzentrum in dem ich zwei Bagger und die zwei Bulldozer stationiert sind. Die stören dann mit ihrer Langsamkeit nicht die Baustofftransporte auf dem Weg in die Stadt. Bulldozer sind nur für den Strassenbau und Planierarbeiten zu gebrauchen. Bagger werden aber für fast jeden Gebäudebau benötigt. Man kann das auch Arbeiter erledigen lassen, sofern man viel Zeit hat.

ErkrumBauansicht.jpg

Man sieht im hinteren Bereich die ersten Wohngebäude (insgesamt 11, drei werden aber aufgrund der Entfernung nicht mehr angezeigt. Dabei nehme ich die mittleren Wohngebäude mit 110 Einwohner und hohem Standard. Ein niedriger Wohnstandard senkt ansonsten die Zufriedenheit und die sollte man über 70% halten, ansonten suchen die Arbeiter das weite oder senken die Produktivität mit Herumfaulenzen während der Arbeitszeit. Dann relativ zentral und der zentrale Busbahnhof. Dann sieht man dort nach sehr zentral ein Warenhaus mit angeschossenen Lager und Kühlhaus. Links davon eine Feuerwehrstation und ein kleines Heizkraftwerk. Das hat aber ein Problem, es erzeugt Verschmutzung und senkt damit die Gesundheit. So nach ca. drei Jahren sollte das dann stillgelegt und abgerissen werden um dann die Stadt mit Fernwärme zu versorgen. Macht man es gleich über Fernwärmeleitungen wird die Besiedelung im ersten Jahr nichts mehr. Dann vor dem Einkaufszentrum eine Sporthallte, rechts davon ein kleines Ärztezentrum, ein Kindergarten und die Schule. Weitere Planung folgen dann noch im Weiteren aber alle Einkaufszentrum, Heizwerk und Kindergarten sollten fertig sein bevor die ersten einziehen. Ohne Kindergarten können Arbeiter mit Kleinkind nicht arbeiten und ohne Schule bleiben die Kinder dumm und werden dann als Erwachsene nicht arbeiten. Und ohne Feuerwehr brennt ein eh nur alles mühsam errichtete wieder ab, weil es weil einer zündelt oder aber durch ein Erdbeben. Die habe ich natürlich in den Settings aktiviert. Ganz blöd wird es, wenn bei einem Erdbeben die Feuerwehr Feuer fängt. Die rückt dann nämlich nicht aus und einer der möglichen Supergaus tritt ein. Da hilft dann nur eine zweite Feuerwehr...
 
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Wir notieren den 1. Juni 1960 mit der Fertigstellung der Gebäude für das Einkaufzentrum dieses kleinen Ortes Erkrum. Die Arbeiten am zentralen Busbahnhof laufen, als auch am Geundheitszentrum.
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Es gibt im Übrigen auch ein sehr praktisches Werkzeug zum Zuweisen von Bauämtern. In einem definierbaren Bereich bis zu 3500m können die das eigentlich auch automatisch Einstellen, aber mit dem Werkzeug kann man bis zu 9 Gruppen von Bauämtern definieren, welche dann durch Klicken oder Ziehen neue Aufgaben zugewiesen bekommen. Es hebt aber auch schön durch die grüne Farbe hervor wo gerade Bauarbeiten laufen. Hier gut zu sehen das eine 4 kV-Leitung an eine 18kV-Leitung angeschlossen wird. Die 4kV-Leitung speist dann ein Umspannwerk. Der Kindergarten und ein Dienstleistungzentrum sind auch in Arbeit.
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Das Dienstleistungszentrum hat verschiede Aufgaben, gegebenfalls Wasser verteilen, Abwasser abpumpen, den Müll abfahren und im Winter die Strassen von Eis und Schnee befreien. Das mit Wasser und Abwasser ist ein hilfreicher Tipp wenn man die erste Stadt unter meinen Settings gründet um nicht zu viel Geld in Wasserleitungen und Abwasserleitungen zu investieren und Zeit zu sparen. Das dauert ewig, wie auch Fernwärmeleitungen. Bei größeren Städten ist das aber nicht mehr zu empfehlen, aber kleine Dörfer oder Industrieanlagen ist dies ein gangbarer Weg. Zur Zeit läuft dann alles über den Stau vor dem Zollhaus.

Die Spieldesigner haben sich dagegen entschieden das jedes Gebäude eine Wasserleitung bekommen muss. Die werden einem Wasser- oder Abwasseranschluss in einem Umkreis automatisch zugeordnet. Die Bereiche dürfen sich auch überlappen, was dann zu Ausfallsicherheit führt. Beim Bau wird einem angezeigt welche Gebäude angeschlossen werden, bei der Platzierung sind dies alle Gebäude in der Stadt die es benötigen. Der Abwasseranschluss kommt gleich daneben und zwei LKW im Dienstleistungszentrum regeln die Versorgung dann automatisch. (Übrigens sollte da ursprünglich noch ein Wohngebäude stehen, nur hatte ich nicht genug Platz für die Müllsammelstellen gelassen. Eigentlich können auch die Wohngebäude im Keller etwas Müll lagern, die sind aber schnell überfüllt weswegen zentrale Müllsammelstellen praktischer sind.)

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Die Arbeiten in Erkrum gehen weiter. Die Niedervoltleitungen werden gebaut und die Stromanschlüsse ebenfalls. Die ersten beiden Wohngebäude werden gebaut und die Feuerwehr ist ebenfalls in Arbeit gegeben worden. Unten rechts sieht man noch ein geöffnetes Menü auf dem ich noch auf den kleinen unscheinbaren Kasten Baustart für Gebäude hinweisen möchte. Per Default ist das aktiviert und für Gebäude würden dann sofort mit dem Bau begonnen werden. Daher bei Planungen immer erst einmal deaktivieren. Über das Baukransymbol darüber kann man auch Rahmen aufziehen und damit dann die dort markierten Gebäude in Auftrag geben neben der Alternative über das GUI-Fenster des Gebäudes.

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Einen Monat später wird das erste Wohngebäude fertig gestellt. Man sollte eigentlich denken die Bodenplatte wäre erst vor der Vollendung in der Zeit. Aber da weicht das Spiel doch von der deutschen Realität ab (OK, in vier Jahren wäre wohl erst der Bauantrag durch).

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Das zweite Wohngebäude steht kurz vor der Vollendung. Ein weiterer Bus mit Bauarbeitern aud dem Bruderland ist jedenfalls nicht mehr notwendig bis zur Fertigstellung. Hier haben wir auch wieder eine kleine unscheinbare Checkbox die man beim Bau der ersten Stadt unbedingt deaktivieren sollte mit dem Namen "Bürger bekommen". Ist die aktiviert, ziehen mit der Fertigstellung sofort Einwohner ein, die man mit Rubel bezahlen darf. Nur funktioniert hier noch nichts, es gibt dann noch nichts zu Essen, keine Kleidung, die Heizung ist aus, die Feuerwehr ist nicht besetzt, im medizinischen Zentrum herrscht Leere und das werden die dann nicht lange erdulden. Etwas prominenter ist das "Bürger dürfen in das Gebäude einziehen". Das ist bei der zweiten Stadt zu deaktivieren bis man mit der Besiedelung beginnen kann. Ansonsten zieht dann irgendwer ein und die vier Leute werden wohl verhungert sein bis weitere Gebäude fertig sind.
 
In Erkrum laufen die Restarbeiten, also kann ich mich auch schon einmal mit den weiteren Planungen beschäftigen. In Felsengrund soll ein Baubüro für den Tiefbau entstehen, dabei wird Bruchstein abgebaut, im Kieswerk in Kies umgewandelt und in ein Kieslager befördert. Am Kieslager angeschlossen Kies-Abholung, ein Asphaltwerk und ein Betonwerk.

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Am 05.11.1960 ist es soweit und der Stromimport wird gestartet, alle Gebäude haben Strom.

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Jetzt müssen nur noch die Lager gefüllt sein und Kohle vorhanden sein. Das wäre dan am 16.11.1960 auch erledigt. Die Läger sind gefüllt und damit auch das Warenhaus, Kohle ist im Heizwerk vorhanden und die Linie eingestellt. Die Kipper werden solange Kohle abkippen bis sie leer sind um sich dann auf den Weg zum Zollhaus zu machen, um 25t Kohle zu laden (Wobei mir beim Bild machen auffiel, dass der andere Kipper sich noch nicht auf den Weg gemacht hatte, weil da 0/1 steht). Damit können jetzt bei -4°C die ersten Bewohner in Erkrum einziehen um sich an die Arbeit zu machen, Einheizen, sich Einkleiden und den Vorratsschrank füllen. Im Ärztezentrum die ersten Fälle behandeln die Schüler ausbilden und Kinder betreuen. Ein historischer Tag.

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Die Universität ist fertig gestellt worden und forscht erst einmal auf Geologie. Ich möchte wissen wie die Bodenschätze verteilt sind um dann den weiteren Ausbau der Region zu planen. Um die Universtität zu füllen hole ich mir noch Fachkräfte und ein paar mehr Bewohner ins Land, mehr als ich eigentlich brauchte und die Arbeitslosigkeit stieg auf 18%. Dagegen gibt es aber ein Gegenmittel, ich stelle die Linie ein und der Pendelbus kommt mit in das freie Baubüro mit den Bussen. Als Quelle für Arbeiter fungiert jetzt der Erkrum ZOB. Die Bauarbeiter dürfen sich auch gleich an den Aufbau von Felsengrund machen.


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Als erstes wird mit das Baubüro für den Tiefbau fertig. Quellgebäude weise ich erst einmal nicht zu, hole aber die Planierrauben und Bagger aus dem freien Baubüro und starte die Versorgung mit Benzin. Diese Versorgung mache ich nur dort wo es angebracht ist, Baubüros mit Baumaschinen, Polizei, Krankenhaus und Feuerwehr und Busdepots. Alle andere Fahrzeuge können auch gerne an die Tankstelle fahren. Feuerwehrwagen die den Einsatz wegen Spritmangel abbrechen haben "gewisse" Nebenwirkungen. Das jetzt frei gewordene Baubüro wird dann mit den Bussen besetzt wegen dichter an der Quelle und das Baubüro für die Busse und die Behelfshaltestelle können weichen.

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Im Bauamt für den Tiefbau habe ich "Maschinen immer mit LKWs transportieren" aktiviert, weil ansonsten die Maschinen nur sinnlos Sprit verbrauchen und den Verkehr mit ihren maximal 20 km/h aufhalten. Zwei weitere offene LKW geeignet für den Fahrzeugtransport hole ich mit noch rein und ausserdem gehe ich noch shoppen beim benachbarten Bruderland und kaufe neben Planierraupe und Bagger noch jeweils zwei Asphaltfertiger und Strassenwalzen. Beide werde für geteerte Strassen und Wege benötigt, auch wenn Arbeiter die Arbeit auch erledigen können. Dann aber nicht so schnell. Einen weiteren LKW habe ich in das Depot geholt und der bekommt eine Linie vom Zollhaus zum Depot um die Fahrzeuge in das Tiefbaubüro zu bringen. Wenn der alle Baumaschinen transportiert hat wird er auch dem Bauamt zugeordnet. Quellen einstellen brauche ich zunächst nichts. Sollen die LKW nicht auch Baugüter transportieren, sollte man ihnen keine offenen Lager zuordnen. Die bearbeiten aber Baumaschinen prioritär sofern sie noch keine Ladung geladen haben. Das heißt sie würden dann leer wieder ins Bauamt zurück kehren um die Baumaschine zu transportieren. Wenn das Kieswerk fertig ist und läuft kann ich es als Quelle setzen bis die Kiesverladung und das Kieslager fertig ist. Das Kieswerk hat auch ein eigenes kleines Zwischenlager.

BaufahrzeugTransport.jpg
 
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Der erste Schritt zur Sichtung der Bodenschätze ist getan. Der zweite Forschungsschritt ist dann die Forschung auf geologische Karte. Den Forschungsbaum findet man entweder über einen Button im Universitätsmenü oder auch über den Berater für Forschung. Insgesamt gibt es drei unterschiedliche Fakultäten, die technische Universität mit allem blau hinterlegten im Forschungsbaum, die rot hinterlegten Forschungsthemen für die man das Büro der kommunistische Partei, und die weiß hinterlegten Themen über die medizinische Fakultät. Abweichend von meiner Gewohnheit wollte ich dieses Mal für die Genossen erst in der zweiten Stadt ihr Gebäude bauen. Die Forschung ist dann wichtig insbesondere für die Verteilungsbüros.

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Statistiken bietet das Spiel eine ganze Menge und auch Möglichkeiten um gegebenenfalls Probleme zu lösen. Die Bevölkerungsstatistik findet man im entsprechenden Menüpunkt. Ein Blick auf den letzten Monat offenbart dann die Anzahl von Geburten, Todesfällen, Einwanderer und Fluchten. Bevölkerungswachstum ist immer gut, auch wenn es dann dauert bis aus Kleinkindern Schulkinder werden und entsprechend die weiteren Ausbildungsmöglichkeiten. Wer sich fragt, wieso 1040 Einwohner in sieben Häuser mit einer Kapazität von 110 Personen passen findet hier auch die Lösung, Kinder brauchen keinen Platz. Die "21+" sind die Personen welche mindestens 21 Jahre sind und noch bei den Eltern leben. Das passiert eigentlich immer dann, wenn sie das Alter erreicht haben und kein freier Wohnraum vorhanden ist. Ab dem Alter wollen sie eine eigene Wohnung haben und suchen sich einen freien Platz. Die Kurvendarstellung lässt sich mit Hoovern mit der Maus über die entsprechenden Symbole auch entsprechend anpassen. Die 10 Einwanderer waren im übrigen 10 Akademiker und man kann etwa erraten wann das war...

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So langsam nähere ich meinen jetzigen Spielstand. Wenn ich den erreicht habe wird das dann hier auch etwas langsamer werden weil das Spiel ziemlich zeitintensiv ist. Steam vermeldet bereits 772,6 Stunden. Das ist Platz vier in meiner Liste und die ersten drei sind alles Spiele die ich schon wesentlich länger habe.
 
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Unsere Forscher waren fleißig und haben genug Informationen zusammen um die geologischen Karten zu erstellen und uns zur Entscheidung des weiteren Vorgehens behilflich zu sein.

Werfen wir zunächst einen Blick auf die Karte für Kohlevorkommen:

KarteKohle.jpg

Wir haben also nördlich von uns ein ziemlich großes Kohlevorkommen. Kohle kann für viele Dinge genutzt werden, billige eigene Stromproduktion, Produktion von Zement, Produktion von Ziegeln um nur einige zu nennen. Meine Analyse in dem Bereich mit einer Kohlmine zeigt das es locker für mindestens zwei 70% Kohleminen reicht. eine leicht zu erschließen die andere mit Hanglage, welche immer etwas ungünstig ist. Dort liegt auch ein vollwertiges Zollhaus mit Strom, Eisenbahn und immer dabei der Straßenanschluss.

Ein Blick auf die Eisenkarte:

KarteEisen.jpg

Wir haben östlich von uns doch tatsächlich auch ein Eisenvorkommen. Auch hier könnte eine Eisenerzmine mit 70% direkt am Wasser gebaut werden. Theoretisch ist auch eine zweite möglich, für die aber zunächst durch Erdarbeiten der Fluss teilweise aufgeschüttet werden muss. Also durchaus eine Option für das weitere Spiel ist der Aufbau einer Stahlproduktion mit der zweiten Stadt in direkter Nähe zwischen Eisen und Kohlevorkommen. Die Distanz sind 3 km Luftlinie.

Der Blick auf die Karte mit Ölfeldern zeigt eine Menge Ölfelder:

KarteOel.jpg

Ein Vorkommen liegt direkt in Felsengrund. Ein weiteres Ölfeld südwestlich von uns. Eine Option hierfür ist ein Gaskraftwerk was unverarbeitetes Öl benötigt und erst erforscht werden müsste. Da die Ölfelder keine Arbeiter benötigen also eine interessante Option. Südlich liegen noch einige weitere Ölfelder. Das nächste Zollhaus liegt aber etwas ungünstig direkt am Wasser und bietet lediglich einen Straßenanschluss. Der weiter südlich liegende Grenzübergang hätte auch eine Bahnstrecke. Also durchaus Potential für eine Raffinerie in der Gegend.

Drei Optionen also für uns wobei mir die Stahlproduktion am sinnvollsten erscheint. Zum Einen ist Stahl ein Kostentreiber für den Aufbau von weiteren Städten, aber eben auch zum Aufbau einer Ölindustrie. Der Ort für die zweite Stadt liegt auch sehr günstig und hat nur einen kruzen Weg von unserer Startstadt, wodurch die dann auch eher aufgebaut werden kann.
 
So ganz ohne Überschwang geht es natürlich nicht und dann passieren etwas ungeschickte Fehler. Ich habe den Pendelbus blockiert der Felsengrund mit Arbeitskräften versorgt. Mit der Teerstrasse wird das so natürlich nichts, weil ohne Arbeiter kein Asphalt. Also habe ich kurzerhand ein freies Abrissbüro gebaut und einen Bagger aus dem Baubüro geliehen sowie zwei Müllmulden-Fahrzeuge mir gegönnt. Das mit dem Bagger klappte aber nicht, das Strassenstück ist zu kurz für einen Abriss mit Bagger. Also Bagger wieder zurück und einen Bus ausgeliehen.

FelsengrundBusBlockiert.jpg

Kurz darauf fiel mir ein weiterer Fehler auf weil kein Kies mehr produziert wurde. Die Reichweite für die Müllabfuhr war zu kurz eingestellt und so war kein Platz mehr für Müll vorhanden mit dem Effekt das die Produktion stoppt.

Felsengrund ist noch weiterhin im Aufbau weil das Betonwerk noch gebaut werden muss. Um Beton zu produzieren braucht man Wasser. Wenn das einfach über den Trinkwasseranschluss machen würde wird das nichts. Super sauber muss es auch nicht sein und so habe ich hier einfach noch eine Wasserquelle mit Pumpe angeschlossen. Die Trinkwasserleitung wurden bereits gebaut.

FelsengrundBetonwerk.jpg

Da ich jetzt auf Metall gehen wollte sollte ich das wohl forschen. Mich treibt aber ein anderes Problemchen um, die größten Häuser die ich ohne Forschung bauen kann sind ziemlich schlecht und die Einwohner würden ziemlich schnell unzufrieden sein und flüchten. Also geht die Forschung für die Gründung der zweiten Stadt erst einmal in Richtung Plattenbau um Gebäude mit größerer Kapazität zu bauen.

ForschungPlatte.jpg

Edit 09.11.2024: Fehlendes Bild für Forschungsbaum noch eingefügt.
 
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Um einmal einen Überblick zu geben wie man die passenden Gebäude auswählt sollten wir mal einen Blick in das Mouse-Over des Baumenüs werfen. Wir sehen da einige Werte welche bei der Auswahl und der Kalkulation der Versorgung helfen (Man kann aber auch auf gut Glück bauen und sich wundern).
Die Lebenserwartung des Gebäudes bestimmt auch die Wartung, welche durch Baubüros durchgeführt wird. Die Maximale Wattzal ist für die Kapazität von Stromleitung notwendig. Die Summe dieser Werte sollte auch die Stromzufuhr bieten, ansonsten flackert das Licht. Der Wasserverbrauch ist wichtig für die Kapazität der Wasserleitugen und der Heißwassertank sollte mit der Kapazität der Wärmeversorgung abgeglichen werden, damit es nicht kalt wird. Die Wohnungsqualität hat einen Einfluss auf die Zufriedenheit der Einwohner. Und dieses Gebäude nimmt bis zu 252 Einwohner auf.

ErkrumWohnungForschung.jpg

Aber wo ich gerade so von Wohnraum rede, was macht unser Wohnraum, was macht eigentlich die Wohnraumsituation in Erkrum? Den Filter für freie Wohnungen aktivieren und schauen wo es noch Platz gibt. Das sieht in Erkrum nicht mehr ganz so rosig aus, nur noch 35 freie Wohnung und unsere Bilanz des Bevölkerungswachstums wirkt nun einmal mit etwas Verzögerung auf die Stadt aus.

ErkrumWohnungsSituation.jpg

Beim Bauen innerhalb der Stadt muss man immer etwas aufpassen, weil die Stadtbewohner auf der Suche nach der Arbeit für den Tag ansonsten alle in die Baustellen laufen und dann ist die Busstation leer. Bei großen Städten kein Problem, aber genau das ist das Problem weswegen ich auch schon Spiele in den Sand gesetzt habe (In Kombination mit Winter löst man dann eventuell den Todeszyklus aus weil das Heizwerk außerhalb der Stadt keine Arbeiter mehr bekommt). Da muss man weniger bauen und/oder die Anzahl der Arbeiter auf der Baustelle im Baustellenfenster begrenzen.
 
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Mein Bauamt für den Hochbau ist fertig geworden und ich habe im Verteilungsbüro jetzt erst einmal die Quellen für die eingelagerten Baustoffe auf die bisher belieferten freien Lager gesetzt und die neuen Ziellager eingestellt. Wenn die Baustoffe hier nicht mehr vorhanden sind, kann ich weitere Fahrzeuge verlagern. Auch wenn noch nicht alle. Für Elektronik und Maschinenteile sollte ich weiterhin das vorläufige Baubüro an der Grenze vorhalten.

KranzelBauAmtWeg.jpg

Bei Kranzel baue ich ein Bekleidungskombinat um das erste Geld zu verdienen. Die Weg bis zur Inbetriebnahme der Stahlproduktion ist noch lang. Eine Stofffabrik, eine Bekleidungsfabrik verbunden durch ein Lager. Im Lager werde ich Getreide anliefern und Kleidung ausliefern. Eigenbedarf kommt dann aber auch nicht mehr über die Grenze.

KranzelKleidungskombinat.jpg

Nebenher laufen bereits die Planungen für die zweite Stadt. Dafür muss ich erst einmal die Eisenerzmine in Eiseau genauer untersuchen und dann platzieren. Geht aber noch nicht, da ich keine freien Bagger habe um die Mine zu platzieren. Das Spiel möchte noch ein wenig graben wegen der Hanglage am Ufer. Aber zum Suchen der optimalen Position kann man die Mine mit der Maus über das Gelände bewegen und den besten Ertrag zu bekommen.

EiseauHoovern.jpg
 
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Irgendwie stockte der Bau meines Kleiderkombinats. Analyse zeigte die Bushaltestelle war ständig leer weswegen ich in Erkrum noch ein paar Anpassung in der Anzahl der Beschäftigung vornehmen musste. Nun wird wieder gebaut.

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Bei Eiseau musste ich für die Eisenerz-Minen ein wenig experimentieren um den Ertrag zu optimieren. Ich habe dann noch die Position der oberen Mine anpassen so das der Ertrag um 2% sank. Dafür kann die zweite Mine dann erheblich mehr herausholen. Da dort die Stelle im Wasser liegt muss der Boden bearbeitet werden. Frei Planierraupen sind vorhanden und dann anpassen auf die Höhe des Mittelpunkts. Dafür muss man ziemlich lange die linke Maustaste drücken. Ich habe halt nur drei und die in 1962 sind nicht so schnell.

EiseauMinePlanieren.jpg

Nach den zwei Minen geht die Planung mit der Verarbeitung des Eisenerz zu Eisen weiter. Ein Blick auf die Mouseover und die Kalkulation beginnt. Die beiden Minen werden etwas 110% Ertrag haben und wenn ich die Verarbeitungskapazität mit anschaue sollte ich mit zwei Weiterverarbeitungsanlagen planen. 100% Mitarbeiter hat man eigentlich nie in einem Betrieb, insofern ist dann wenn alles steht ein wenig Feinjustage notwendig in der Mitarbeiternanzahl. An den Bushaltestellen lässt sich mittels der Einstellung auch noch die Anzahl der Mitarbeiter ein wenig steuern. Mal sehen wenn es dann läuft. Es hilft jedenfalls nicht wenn die Minenarbeiter am Ende Däumchen drehen weil das Ausgangslager voll ist.

EisenmineMouseOver.jpgEisenerzMousOver.jpg

Das Endresultat der bisherigen Planung sieht dann wie folgt aus. Die beiden Erzminen liefern Eisenerz in ein Zwischenlager per Förderband, die beiden Erzverarbeitungen ziehen von dort Eisenerz und produzieren Eisen was dann über einen Zwischenlager mittels Schüttgutbahnhof abgefahren werden kann.

EiseauEisenKombinat.jpg

Der Bau der Strasse zur Mine auf der Halbinsel gestaltete sich schwierig aufgrund der Steigung. Ich habe aber einen Verlauf gefunden bei dem die Strasse gelb wurde und dann kann man durch die mittlere Maustaste die Höhe einebnen, sofern man entsprechende Baumaschinen nah genug parat hat.
 
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Bei der Planung der zweiten Stadt sind auch Vermessungsarbeiten notwendig. So ca. 900 m sollte Wohnbebauung von Industrie entfernt sein um nicht in den Genuss von Verschmutzung zu kommen. Eine weiter Vermessung wird natürlich auch noch von der Kiesgewinnung vorgenommen, wo ich auch das Heizwerk platzieren möchte.

EiseauVermessung.jpg

Nach der zweiten Vermessung und der Vermutung der Position des Stahlwerks kann ich die zweite Stadt Zwomur platzieren. Zweemoor fand ich dann doch nicht so toll und Zwomoor ist auch etwas seltsam. Ich platziere erst einmal ein Strasse und ein geeignete große Haltestelle, ein großes Shopping-Center und das Krankenhaus. Die Einwohner mögen eigentlich immer nicht so weit laufen, wobei die Distanz auch von den eingesetzten Wegen abhängt. Die Distanz lässt sich aber über Bushaltestellen erweitern. Die laufen zur Haltestelle und laufen dann noch einmal mit ihrer maximalen Wegstrecke von der Bushaltestelle aus. Das Spiel limitiert das nicht auf Einwohner die dort mit dem Bus hinfahren. Fast schon Sheeting. :glory:

ZwomurPosition.jpg

Die Platzierung der Abwassereinleitung ist immer wieder ein Trial and Error Prozess. Der Uferbereich muss steil genug sein und nur bestimmte Bereiche im Wasser liegen. Auch hierbei eignen sich zum Einen die Höhenlinien sehr gut und auch das Vermessungstool bietet seine Dienste an. Oben rechts sieht man die Höhe über den Cursor was beim Planieren oder Baggern hilft. Zum anderen bietet es das Höhenprofil was für die Planung der Abwasser notwendig ist. Abwasser fließt nämlich gemäß Schwerkraft immer nach unten so das Endpunkte immer ein Gefälle aufweisen müssen aber das Rohr nirgendwo über der Erde liegt. Ein wenig Planung ist hier schon notwendig. Führt kein Weg herum, lassen sich natürlich auch Hebewerke platzieren die das Abwasser auf ein höheres Nivau heben. Die Leitung muss dann in ein Stück zum Hebewerk gezogen werden, so das Startpunkt und Hebewerk ein Gefälle aufweisen. Aber zurück zur Abwassereinleitung. Ich habe hier das Planiertool auf kleinste Größe mit dem Mausrad gestellt und planiere vom tieferen Wasser aus und von einer etwas höheren Landposition auf und hoffe dann ich habe eine gerade Linie und genug Gefälle das es passt. Trial und Error halt...

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Es gibt jetzt von Erstereignisse der negativen als auch der positiven Art zu berichten. Ich muss tatsächlich die ersten Schulden aufnehmen. Ich nehme mir meistens so um die 10000 Rubel als Grenzwert wann ich aufnehme. Ansonsten ist man eventuell zu spät und dann gibt es Strafzahlungen für nicht bediente Kredite. Man kann den Wert aber auch niedriger ansetzen.

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9204 Rubel sind dafür die ersten Einahmen. Es gibt im Spiel übrigens dynamische Preise. Überangebot senkt die Preise und Mangel erhöht sie natürlich, neben den Investmentmärkten die auf Kohle, Öl, Eisenerz etc. wetten und als Ereignis mitgeteilt werden.

ErsterVerkauf.jpg

In Felsengrund wird rechtzeitig vor dem nächsten Winter fertig. Also erst einmal Linien umstellen und dann wenn die Kohle am kleinen Heizwerk in Erkrum ausgeht dieses hier hochfahren. Bei den Fernwärmeleitungen gibt unterschiedliche Typen, Oberirdisch, was sich nicht empfiehlt weil die eher die Umwelt als die Stadt heizen und unterirdisch. Und dann gibt es noch große und kleine Fernwärmerohre. Am kleinen Heizwerk lassen sich nur kleine Fernwärmerohre anschließen und an großen Heizwerk nur die großen. Desweiteren gibt es noch Pumpen wenn Leitungen zu lang werden sind die dazwischen zu setzen, man kann die Pumpen aber auch nutzen um eine große Leitung in drei kleine Leitungen aufzuteilen, bespielsweise wenn man nur versprengte Häuser hat, sofern man so etwas auch bauen mag. Einige Anschlüsse am Heizwerk sind oberirdisch, wenn man das Leitungsende auf Höhe 0 absenkt kann man die aber auch in unterirdische Leitungen überführen. Mit der Entfernung nimmt auch die Wärmeleistung ab, oberirdisch natürlich mehr als unterirdisch.

FelsengrundHeizwerk.jpg

Als der Strassenbau für Zwomur die Feuerwehrstation am Stadtrand erreicht checke ich erst einmal die Reichweite der Feuerwehr in Erkrum. Die reicht tatsächlich bis Zwomur so dass beiden Feuerwehren sich gegenseitig absichern können. Eine brennende Feuerwehrstation ist in etwa ein Mega-Gau. Die können sich nicht selber schützen und man verliert Gebäude und die Fahrzeuge im Gebäude. Schlecht sind auch Brände innerhalb der Stromversorgung oder eines Fernwärme-Anschluss zum ungünstigsten Zeitpunk i Winter.

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Nachdem jetzt das neue Heizwerk hochgefahren ist und die Kohle verbraucht, geht es jetzt an den Abriss. von dem kleinen Heizwerk als Provisorum für den Start. Eigentlich kann mit dem Gebäude nicht viel anfangen, eventuell für ein paar kleine versprengte Häusergruppen. Man muss aber eine sichere Versorgung mit Arbeitern sicherstellen.

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Unsere Forscher haben weiter den Boden analysiert und es gibt Bauxit auch in unserer Nähe. Das werde ich dieses Mal aber nicht in Angriff nehmen, da es zu weit von unserer jetzigen Planung entfernt ist.

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Oktober 1962, zwei einhalb Jahre nach dem Start in der Region, geht es an die zweite Stadt. Zunächst die Feuerwehr, dann die Technischen Dienste die dann weitere Schneepflüge aufnehmen können. Die liegen noch im Einflussbereich einer Werkstatt und das Busdepot liegt auch in dere Einflussbereich. (Wenn das der Fall ist färbt sich die Werkstatt beim Platzieren orange um das zu zeigen).

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Und wenn auf der Baustelle nicht viel Platz ist, dann gibt es Stau. Die wollen aber nicht alle auf die Baustelle der Feuerwehr.

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Ich habe mir mal die Wegstrecke der Feuerwehr ausgemessen, um zu wissen wie weit die Abdeckung von ihr reicht. es sind so in etwas 1650 m Wegstrecke auf geteerten Wegen. Das heißt, ich brauche für die Eisenerz-Industrie in Eiseau noch eine kleine Feuerwehr. An der Kreuzung, an der die Vermessungslinie abknickt würde es noch passen und eine kleine Feuerwehr hätte auch einen Schutz durch die Feuerwehr in Zwomur.

EiseAuFeuerwehrErreichbarkeit.jpg

Ich habe bei Felsengrund noch eine Zementindustrie geplant, welche Kies und Kohle benötigt. Die bringt zwar nicht wirklich Einkommen, aber warum nicht. Das ist aber noch Zukunftsmusik, da ich dafür die Kohle benötige. Anlieferung der Kohle dann per Zug, wobei ein Teil im Lager des Heizwerks landet. Als ich das Bild sah, wurde mir aber auch klar das ich da noch etwas ändern muss. Ich sollte die Lager nicht direkt an die Schüttgutabladung anschließen sondern per Transportturm. Bei denen lässt sich dann eine Priorität einstellen. Das heißt, das Kohlelager des Zementswerks bekommt nur Kohle wenn das Lager des Heizwerks voll ist.

FelsengrundZementProduktion.jpg

Die Planungen habe sich aber auch noch als Problem für die Stromversorgung in Zwomur erwiesen. Das Umspannwerk ist für die Baufahrzeuge wegen der Bushaltestelle und der Überbrückung der Strasse nicht mehr erreichbar.

Und zum Abschluss noch eine kleine Impression von den laufenden Bauarbeiten in Zwomur. Im Vordergrund ein Kindergarten und daran angrenzend eine Schule. Im Hintergrund ist Felsengrund zu sehen.

ZwoMurErsteRohbauten.jpg
 
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Irgendwie scheint in Erkrum ein Feuerteufel umzugehen. Jedenfalls brennt der Transformator der Erkrum versorgt innerhalb von kurzer Zeit zum zeiten Mal. Bezüglich Feuerwehr empfiehlt es sich schon auch zu kontrollieren was da brennt und welche Fahrzeuge kommen. Ich musste es einmal ansehen, wie ein Helikopter zu einem brennenden Kornspeicher gerufen wurde, welcher voll gefüllt war. Der konnte zwar den Brand ein wenig eindämmen aber nicht löschen. Ich weiß nicht, ob es damals schon den Button im Menü des Feuerwehrgebäudes gab, weitere Fahrzeuge zu entsenden weil das Spiel damals noch in Entwicklung war. Der hätte mir wohl zwei Jahre Abfuhr des Schutts erspart. Bei leeren Lager wäre das weniger gewesen.

ErkrumFeuerTransformator.jpg

Mir war aufgefallen das meine Zufriedenheit in letzter Zeit gesunken ist. Das lässt sich noch genauer evaluieren indem man mit der Maus über die Anzeige fährt und man erhält die momentanen Ursachen für die Unzufriedenheit in der Region. Das wird dann wohl der doppelten Brand gewesen sein...

ZufriedenheitKeinStrom.jpg

Unsere Forscher waren derweil auch fleißig und wir wissen wo Uran liegt. Es stört auf jeden Fall nicht unsere Planungen und ist auch noch für uns in weiter Zukunft erst in Reichweite. Insofern ist auch keine Forschung in die Richtung notwendig.

RessourceUran.jpg
 
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Die Strasse zur Grenze war immer noch eine Kiesstrasse. Es wird langsam Zeit diese zu teeren. Also unbefestigter Weg daneben und los geht es. Es gibt zur Zeit ja keinen alternativen Weg von Erkrum zur Grenze, also kann es auch keine 30 km lange Umleitung geben.

ErkrumKranzelStrassenausbau.jpg

Es verbleibt das Stück direkt vor dem Grenzübergang. Das mache ich in zwei Schritten, erst von unbefestigt auf Kiesweg erneuern, etwas warten damit die Versorgung wieder steht und dann auf geteerte Strasse umzubauen. Dabei vorher unbedingt überprüfen ob auch genug Bitumen vorrätig ist. Ansonsten hat man einen Mega-Gau weil man einen alternativen Weg für den Einkauf benötigt. Aber auch anderes sollte gerade nicht knapp sein.

KranzelTeeren.jpg

Gestern hatte ich doch noch berichtet das der Stromausfall wohl von den beiden Bränden im Umspannwerk kommt. Ich wunderte mich dann aber, dass sich der Wert gar nicht ändert und eine Überprüfung der Stromversorgung zeigte mir in Erkrum ein Gebäude ohne Strom. Da ist dann noch ein weiterer Anschluss auf die notwendigen 110V nötig.

ErkrumStromProblem.jpg

Beim weiteren Mikromanagement fehlt mir aber auch fehlendes Wasser auf und das hängt mit dem Teeren an der Grenze zusammen. Manchmal verlieren die technischen Dienste ihre Einstellungen wenn die Ziele nicht mehr erreichbar sind. Und das war mit den Arbeiten der Fall. Aber man spricht ja auch vom Teeren und Fehlern. :D

Also neu zuweisen über den Zuweisungsbutton. Hat man keine Ressource ausgewählt, geht das auf alles sofern es nicht ein Lager mit genau einer Warengruppe ist. Holt man Wasser also direkt aus einem Wasserwerk reicht das Zuweisen des Wasserwerks aus. Bei meinen Lagern mit beispielsweise Stahl und Holz ist Stahl auszuwählen und dann die Zuweisung durchzuführen um dort Stahl zu laden oder abzuladen. Mit dem Büroarbeitsbereich wird die Abdeckung eingestellt. Die Zahl lässt sich auch durch Klicken auf die Zahl per Hand eingeben, wenn Plus und Minus nicht gut genug auflösen.

ErkrumTDZuweisungWeg.jpg
 
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Noch wohnt niemand in Zwomur, aber ein Feuer bricht trotzdem aus und zwar im Wasserwerk. Löschwasser muss ja nicht gereinigt werden, insofern hat man das Wasser gleich vor Ort.

ZwomurBrandWasserwerk.jpg

Die Zentrale der kommunistischen Partei habe ich auch in Angriff genommen. Nur so kommen wir an die notwenigen Verteilbüros für alles was man nicht mit einer Linie lösen kann. Mittlerweile habe ich Zwomur auch bezogen. Ein paar schlaue Köpfe aus Erkrum umgesiedelt und noch aus sozialistischen Länder weitere Arbeit bezogen, die unseren Brüderstaat voran bringen werden.

ZwomurZentraleKP.jpg

Es stellte sich dann aber noch heraus, dass ich in der Wasserversorgung nicht richtig nachgedacht habe was den Umfang der Wasserversorgung stoppt. Ich habe keine Pumpe zwischen dem Wasserwerk und den Vorratsbehälter gesetzt. Das limitierte die Frischwasserzufuhr auf ca. 3 bis 4 m³ Wasser, was unzureichend ist. Zunächst wollte ich etwas verschlungen mit kurzzeitigen Abriss die Änderungen durchführen. Das hielt ich dann aber nicht für zielführend, insofern baue ich eine komplett neue Leitung mit eigenen Anschluss: Pumpe - Vorratsbehälter - Pumpe - Verzweigung und ausserhalb des Bildes den Wasseranschluss.

ZwomurFehlerWasserversorgung.jpg

Von Zeit zu Zeit mache ich einmal eine Mitfahrt auf einen Fahrzeug, bei der man viele Kleinigkeiten sehen kann. In diesen Fall in den Sonnenuntergang nach Zwomur. Besonders hübsch ist hier nicht mit all den Stromleitungen vom Umspannwerk und den Plattenbauten im Hintergrund. Sieht doch sehr harmonisch aus.

ZwoMurAnfahrt.jpg
 
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Nachdem die Zentrale der Kommunistischen Partei gebaut wurde steht die im Moment wichtigste Forschung an, der Bau von Verteilungsbüros. Im Moment erledigen den Job die freien Verteilungsbüros, die sind aber auf fünf beschränkt, also soviele wie im Moment auch genutzt werden für die verschiedenen Jobs. Ich habe die zwei Forschungsschritte einmal zu einem Bild zusammengefügt.

ForschungVerteilungbuero.jpg

Derweil hatte ich schon versucht die Kohleproduktion zu planen zusammen dann mit dem Stahlwerk in Schwarzkopf (ich glaube das hatte ich so genannt). Das wollte einfach nicht wirklich zusammen passen aufgrund der Anschlüsse des Stahlwerks und ich habe mich kurzerhand umentschlossen und das Stahlwerk wird in Eiseau gebaut. Neben den Platzproblemen haben mich auch finanzielle Gründe dazu getrieben. Der Bau der Eisenbahnlinie für einen Eisen-Transport wird eine ganze Weile dauern. Ich brauche aber auch Stahl für den weiteren Aufbau von Zwomur, der Kohleproduktion und auch den Gleisbau. Stahl ist dabei der Kostentreiber und die Kohle lässt sich auch zunächst mit KIpper-LKW transportieren, zwar im reduzierten Maße aber dann doch so dass die billigere Kohle Stahl ersetzt, auch wenn das Volumen größer ist. Gibt dann auch mehr Stau für den Zeitraum bis eigene Kohle zur Verfügung steht, die ich bis zur Fertigstellung dann mit den von der Grenze her pendelnden LKW betreiben kann. Wenn die Kipper nicht mehr gebraucht werden, gehen sie in ein Depot bis ich eine neue Verwendung finde, die es bestimmt gibt.

Die bisherige Planung von Eiseau wird un durch das Stahlwerk ersetzt mit einem Lager für den Stahl und einem Bahnhof zum späteren Abtransport von Stahl. Der kann aber auch zunächst per LKW erfolgen, so lange wir keine Massen herstellen. Zusätzlich ein Kohlellager mit doppelter Kapazität als das Eisenlager, was auch dem Mischungsverhältnis bei der Stahlproduktion entspricht. Dazu noch ein Schüttgut-Entladebahnhof. Vorne ein kleine Feuerwehr und eine LKW-Beladung für Schüttgut. Da können dann z.B. frei gewordene Kipper verwendet werden, welche die geplante Zementfabrik in direkter Nähe beliefern.

EiseauNeuplanung.jpg

Noch eine kleine Anmerkung zum Einsatz des Messwerkzeugs. Ich setze es auch zum Vermessung von Ausweichstellen im Gleisnetz und zur Bestimmung von Signalabständen ein. Die vorgesehene Zuglänge für den Kohltransport wird bei 130m liegen (Das ist natürlich in der Realität viel zu kurz, aber die Spielewelt hat jetzt auch keine 100 km und da muss man schon im Spieldesign Kompromisse eingehen (Wie beispielsweise auch bei der Alterung der Bewohner, welche nicht 18 Jahre benötigen bis sie die Schule verlassen und auch keine 100 Spieljahre leben). Die 153 m sind auf jeden Fall ausreichend lang für die Ausweichstelle. Signale sollten auch in etwa gleichmäßig verteilt werden um einen reibungslosen Zugbetrieb und genug Kapazität nachher zu haben.

MesswerkzeugBeimSchienenbau.jpg
 
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Und nach etwas mehr Forschung ist die ersehnte Meldung endlich sichtbar. Ich kann die Vertriebsbüros bauen anstelle der begrenzten Sandplätze.

VerteilungsbueroErforscht.jpg

Es dauert noch ein wenig und ich kann mich daran machen das Vertriebsbüro für den Import von Waren vom sozialistischen Bruder einzustellen. Das Lager hatte ich bereis eingestellt. Was wir in Zwomur brauchen sind Chemikalien für Klärwerk und Wasserwerk. Alkohl, Essen, Kleidung und Elektronik für das Kaufhaus. Dabei habe ich ganz vergessen in Zwomur noch ein Lager für Fleisch zu errichten. Das veranlasse ich aber sofort. Stoff, Elektronik-Bauteile, Mechanik-Bauteile Kunststoff und Elektronik werden auch für die vorgesehende Werkstatt benötigt, zwar nicht in großen Mengen, aber ohne ist blöd und ich habe eine Verbindung zur neben dem Lagerhaus liegenden geplanten Werkstatt. Die sollte ich dann auch bald bauen, weil so langsam die Fahrzeuge ziemlich gealtert sind und die bleiben wenn sie zu alt sind einfach einmal stehen und produzieren Staus. Elektronik- und Mechanik-Bauteile werden auch für den Bau benötigt, weswegen dann wenn das Lager gefüllt ist auch das momentan noch das an der Grenze liegende freie Baubüro für diese Bauteile schließen. Beim Einstellen von Lägern gibt es einen kleinen Trick, wenn man mit der Control-Taste auf eine der Zahlen klickt, werden sie alle zurück gesetzt. Die Prozentwerte muss man auch nicht direkt eingeben. Die eingetragenden Werte werden dann in Prozentwerte umgerechnet.

Ich habe Links dann einmal einen LKW angezeigt den ich Vertriebsbüro verwenden werde. Wenn man das Vertriebsbüro einstellt sollte man in etwa wissen wie viel ein LKW transportieren kann, um Fahrten mit halbleeren Fahrzeugen zu vermeiden. Für das Vertriebsbüro werden dann für jedes Ziel mit den Prozentzahlen eingestellt ab wann eine Lieferung getriggert wird. Beim Abholen gibt man den Mindestlagerbestand, ab dem sich ein Fahrzeug des Vertriebsbüros in Bewegung setzt. Beim Zollhaus ist das immer 0%. Aber beispielsweise bei Kleidung könnte ich 10% einstellen, dann setzt sich in diesem Fall das Fahrzeug bei etwa 6,665t im Lager in Bewegung. Ist also komplett gefüllt. Mit dem Prozentwerten kann man aber auch spielen um zum Beispiel zwei Vertriebsbüros einzurichten. Eines für den internen Bedarf bei dem man dann ggf 0% einstellt. Ein anderes für den Export der dann erst bei 50% einsetzt um einen Vorrat für den Eigenbedarf zu halten. Bei der Lieferung ist es genau anders herum. Wird der prozentuale Lagerbestand unterschritten wird bei nächster Gelegenheit angeliefert. Ich habe 40% eingestellt. Essen wird ca. 40t eingelagert. Ist das Lager mit 40t gefüllt, setzt sich auch kein LKW in Bewegung. Was man einstellt ist immer eine Abwägung.

VertriebsbueroEinstellen.jpg

Die Vertriebsbüros sind eigentlich eines der Grundkonzepte für die Logistik in Workers & Ressources: Soviet Republik. Daneben gibt es dann noch die Linien, welche man dann mit dem Häkchen warten auf Vollladen oder Entladen steuern kann, Buslinien ohne Endhaltestelle kann man dann noch angeben das sich die Busse mit in etwa gleichen Abstand bewegen. Dann fahren manche Busse ggf. langsamer um den Abstand wieder herzustellen. Mit den Endhaltestelle fahren die Busse erst weiter wenn der Abstand zum voraus fahrenden Bus gegeben ist. Ach ja, das Lagerhaus in Zwomur wird dann auch über ein Verteibsbüro Erkrum mit Waren versorgen um die Grenze zu entspannen. Da muss dann demnächst auch Kohle geholt werden...
 
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Für die Baubüros gibt es noch eine Kleinigkeit zu erwähnen, über einen kleinen Button mit zwei Pfeilen lässt sich die Prioritäten einstellen. Also wenn Waren aus verschiedenen Quellen kommen, welche Quelle wird zuerst bedient aber auch wo wird zuerst angeliefert wenn eine Ressource knapp ist. Einfach auf eine der Fingerzeige mit gedrückter Maustaste die Reihenfolge ändern.

VerteilbueroReihenfolge.jpg

In den Wohnhäuser lässt sich auch die Anzeige für Arbeiter ausklappen um Detail zu sehen wer arbeitet und nicht arbeitet und ob er gebildet oder nicht gebildet ist. Für Detailanalyse lassen sich auch Personen auswählen um zu sehen wie es um sie steht, welche Bedürfnisse nicht erfüllt werde, ob ein Kind vorhanden ist. Etuh Daria hat vor 16 Minuten ihre Arbeitsschicht begonnen und alle ihre Bedürfnisse konnte sie erfüllen. So ganz zufrieden ist sie nicht mit der Kultur. Gut, ich hatte auch die Stadt ohne Kultureinrichtungen besiedelt und es dauert etwas bis sich die Unzfriedenheit legt. Aber weniger zum Alkohol sollte sie auch greifen, was bei ihr die Gesundheit drückt.

EinwohnerAnschauen.jpg

In Eiseau habe ich jetzt den Bau des Stahlwerks begonnen.

EiseauBebauen.jpg

EiseauBau1.jpg
 
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Warum hing der vorherige Beitrag eigentlich bei mir noch im Editor nachdem ich den Faden öffnete? Ich bin mir eigentlich sicher den abgeschickt zu haben und die Uhrzeit passte doch auch. :confused:

Egal, der Bau von Eiseau geht voran, auch im Winter sind die Bauarbeiter aus Erkrum fleißig.

EiseauBau2.jpg

Beim Bau von Zwomur habe ich etwas zu wenig auf die Abwasserentsorgung geachtet. Die hatte ich eigentlich nicht umgebaut. Jedenfalls gab es da ein Gesundheitsproblem wegen vollen Abwassertank. Der Bau stellte sich aber etwas tricky heraus wegen der Höhen. Der Abzweig, welcher bereits in Betrieb ist, liegt nach dem Vermessungswerkzeug als höher heraus. Ich musste also beim Bau eine Abwasserpumpe über fünf Meter einbauen um ein Gefälle zu bekommen. Direkt neben den Abwassereinlauf habe ich noch einen weitern Abzweig in die Leitung gebaut.

ZwomurAbwasserFehler.jpg

Da ich das Datum bemerkte ich, dass ich vielleicht einmal ein Bild von Zwomur am heiligen Abend schießen sollte. Das interessiert eigentlich so gut wie niemanden bei uns, außer ein paar wenigen. Aber Chinesen feiern doch auch Weihnachten um Geschäfte zu machen.

ZwomurWeihnachen64.jpg

Der Detailreichtum in diesem Spiel ist doch immer wieder hübsch anzusehen und ist in diesen hochgezüchteten Grafik-Engine eher nicht zu finden. Die Entwickler haben sich hier mit ihrer eigenen Engine viel Mühe gegeben und der Schnee liegt auch auf der Statue die ich zur sozialistischen Bildung aufgestellt habe.

LeninWeihnachten64.jpg
 
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Kurz nach Weihnachten steht natürlich das neue Jahr an und ich schaue mir einmal die Statistiken für das letzte Jahr an. Die Statistik lässt sich natürlich auch beliebig anpassen. Zunächst die Bevölkerungsstatistik. Etwas über ein Drittel der Beölkerung sind Akademiker, Elektronik ist auch gut verbreitet. Geburten sind stark gegenüber den Totesfällen. Aber man sieht auch wann ich Zwomur besiedelt habe mit 333 eingeladenen Einwanderer. Die Anzahl der Alkoholiker ist aber auch nicht so Klasse. Flüssigbrot und Spiele braucht man natürlich trotzdem für die gute Laune, ansonsten sinkt auch die Produktivität. Ein Drittel der Beölkerung sind auch Kinder.

BevölkerungsStatistik64.jpg

Den Blick auf die Gesamtbilanz erspare ich doch einmal, aber die ist natürlich negativ. Insofern habe ich in der Gesamtstatistik einmal die Importe ausgewählt. Da hilft auch die Kleidung nicht. Ich frage mich allerdings warum ich beim Import Kleidung sehe. Ich muss mal die Einstellungen vom Importbüro kontrollieren. Wir haben eigentlich eine Eigenproduktion. Aber man sieht auch, Stahl ist ein Kostentreiber. Die zweite Gruppe ist dann Treibstoff und Bitumen. Auch immer gut als zweite Industrie geeignet. Kleidung ist aber eigentlich immer die erste Industrie, da sie ohne Forschungsinvestition Einkommen verspricht, wobei man hier die Importe über Pflanzen und Chemikalien abziehen muss. Der Eigenanbau von Pflanzen lässt sich aber auch ohne Personal durchführen.

RessourceImport64.jpg

Und an der Grenze gibt es Stau. Störend sind dort die Müllwagen, welche kaum Müll transportieren. Das macht sie langsam und ich kenne eine Lösung für dieses Thema. Wie man dem Herr wird, das zeige ich dann noch irgendwann. Das Baubüro hier habe ich abgeklemmt und die Fahrzeuge in das Vertriebsbüro verlagert. Das Baubüro in Zwomur hat jetzt diese Aufgabe mit kleineren Fahrzeugen übernommen. Elektronik- und Mechanik-Bauteile werden nicht in so großen Mengen benötigt.

KranzelStau.jpg

Und jetzt gehe ich einmal schauen was ich im Vertriebsbüro eingestellt habe.
 
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Bei der Forschung werde ich jetzt einal die Mülltrennung erforschen. Hinter diesen Punkt steht ein ganzer Baum. Zunächst steht danach nur Mülltrennungskampagnie an, welche mir dann die Möglichkeit eröffnet, dass die Bewohner bereits den Müll trennen. Das bringt dann beim Export weitere Einnahmen mit sich.

Muelltrennung.jpg

Und so beim Beobachten wie das Spiel läuft entdecke ich einen Bus der den Fahrplan durcheinander bringt. Die 70% Abnutzung führt teilweise zum Ausfall des Busses. Da muss der Fahrer dann ein wenig basteln, um weiter zu fahren. Komisch das überhaupt noch arbeiter es wagen, in diesen Bus zu steigen, so "hübsch" wie er aussieht. Ich muss dringend die Werkstatt bauen und in Gang zu bringen.

AnmutzungBus.jpg

Im Mai 1965 wird dann auch endlich unsere Mine, die Eisenerzbehandlung und das Stahlwerk fertig. Nun geht es darum Zwomur so weit zu vergrößern das wir das Stahlwerk erst einmal auf niedrigen Niveau betreiben können mit der importierten Kohle. Die Gebäude hatte ich bereits erstellt und hier in Eiseau wartet dann rechts vom Stahlwerk noch die Verteilung von Eisen, zunächst per LKW. Später im Spiel dann auch per Zug.

EiseauHalbFertig.jpg
 
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Um die Stahlproduktion in Gang zu bringen habe ich mich schon einmal um Busse für den Transport der Arbeiter gekümmert und eine entsprechende Linie zwischen Zwomur eingerichtet. Die Linie für Arbeiter von Erkrum zur Industrie für Baustoffe hatte ich bereits bis zur Feuerwehr in Eisau verlängert, damit mir dort nichts abbrennt. Zur Umsiedelung habe ich dann viel Klickarbeit durchgeführt und alle Gebäude geöffnet. Die Zufriedenheit in Erkrum ist in letzter Zeit stark gesunken, und damit in der ganzen Republik. Der Grund ist Erkrum hat zuviele Einwohner sind zu versorgen. Ich starte daher eine Umsiedelung von Bewohner von Erkrum nach Zwomur, dafür gibt es zwei Verlege-Button in jedem Wohngebäude. Anklicken und dann auf das Zielgebäude klicken.

ZwomurUmsiedelungErkrum.jpg

Das habe ich mit allen Gebäuden in Erkrum gemacht und 20 Bewohner nach Zwomur umgesiedelt. Ich war etwas verwundert, dass nach Verlegung die meisten Gebäude trotzdem noch beinahe voll belegt waren. Wie sich später heraus stellte, ich hatte den Haken für den automatischen Bezug von Wohngebäuden nicht aktiviert. Die hatte ich schließlich heraus genommen, damit niemand einzieht ohne das sie versorgt werden können. Also erfolgte eine Überbelegung in Erkrum (und damit fingen die Versorgungsprobleme an).

Der Grund für die schlechte Versorgung liegt aber nicht daran, dass nicht genug Waren an der Grenze eingekauft wurden. Die Lager sind schließlich die ganze Zeit gefüllt. Der Grund liegt an der Warteschlange vor dem Supermarkt und einer kleinen Eigenschaft von Geschäften wenn es zur Warteschlange kommt. Das Personal ist dann damit beschäftigt die Kunden zu bedienen und hat daher keine Kapazitäten mehr frei. um Waren aus dem angebundenen Lägern zu holen und die Regale zu befüllen. Wenn die Regale leer sind bekommen die Käufer natürlich nichts und beschäftigen die Mitarbeiter damit herum zu meckern über leere Regale...

Ich beobachtete dann eine Weile die neue Buslinie Zwomur-Eiseau und stellte fest, keiner kam zum Busbahnhof in Zwomur. Ich musste also Einwohner zu ihren Glück zwingen und habe ein Gebäude zugefügt um die Bewohner anzuweisen ihre Arbeit über den Busbahnhof zu suchen, also den Bus zu nehmen. Es dauerte nicht lange und es standen Arbeiter zur Verfügung.

ZwomurBusbahnhofFuellen.jpg

Also Stahlwerk beobachten und sehen ob alles läuft. Eisen ist verfügbar, Kohle auch und mit den Arbeiter fing auch das Exportlager an sich zu füllen.

EiseauAnlaufProduktion.jpg

11 Tage später und wir hatten 13 t Stahl im Exportlager liegen, der LKW setzte sich mit 9% als Trigger für die Abholung in Bewegung. 4721 Rubel bringt die Ladung im Ausland. Leider ist der Verkauf immer geringer als der Einkauf. Gut, ansonsten könnte man cheaten. Die Preise auf den Märkten sind im übrigen nicht fest. Bringt man viel von einer Ware an die Grenze, dann sinkt der Preis für die Ware. Gleichzeitig gibt es aber auch noch eine Inflation mit steigenden Preisen in der Zukunft.

EiseauErsteStahlLadung.jpg

Auf das der Hochofen nie ausgehen wird.
 
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Ich habe dann die Planungen für den weiteren Ausbau vorgenommen. Für den Bau der Kohleminen und der Strassen waren auch Erdarbeiten notwendig. Da die Region bereits zu weit von unserem Baubüro mit den Baggern und Planierraupen liegt, habe ich ein freies Baubüro im unteren Bereich errichtet, ein Bagger und eine Raupe verladen und die LKWs mit Bagger und Raupe in das freie Baubüro befördert. Dann fing die Suche nach den besten Spot für die drei Kohleminen an und ein Zwischenlager errichtet. Eine der Minen liegt genau in der Ebene, eine am Hang und eine oben auf dem Berg. Bei Minen am Hang ist dabei darauf zu achten, dass der Strassenanschluss mit den Höhenlinien verläuft (F2 zum Einschalten der Höhenlinien oder per Klick im unten rechts sichtbaren Menü). An das Zwischenlager habe ich vier Kohleveredelungen gesetzt die dann alle ins gleiche Kohllager liefern mit Anschluss für LKW-Verladung und eines für die Verladung auf Züge.

SchwarzkopfKoihleIndustrie.jpg

Auch die Gleisstrecken habe ich schon durchgeplant und die Grenze weiter oben links angeschlossen. Vor dort können wir dann auch noch weiteren Strom bekommen. Die Transport mit Zügen wollte ich dann über ein Zugverteilbüro organisieren. Was zwischen Schwarzkopf und Eiseau liegen wird. Für eine Linie müsste ich ansonsten eine Zugtankstelle einrichten.

SchwarzkopfZugverteilbuero.jpg

Und das Eisenbahnbauamt kommt nach Zwomur, da ich dort Arbeiter benötigen die den Gleisbau vornehmen werden. Auch wieder angeschlossen auf einfache Art und Weise angeschlossen. Jetzt bleibt nur das Bauen über, was ich mit dem Eisenbauamt auch beginnen werde. Der Eisenbahnbau dauert lange, insbesondere ist dann als erstes eine Strecke zur weiteren Grenzstation bauen. Ansonsten kommen wir nicht an Lokomotiven und Waggons bei den gewählten Spielsettings.

ZwomurEisenbahnbauamt.jpg
 
Beim Kontrollieren von Eiseau stelle ich fest, es staut sich der Müll bei der Eisenmine und alle Müllwagen unterwegs. Also muss ich noch ein weiteres Dienstleistungszentrum bauen um mehr Platz für Müllwagen zu schaffen.

EiseAuMuellproblem.jpg

Das Eisenbahnbauamt ist fertig und alle Einstellungen gemacht worden um es mit den benötigten Waren zu beliefern. Jetzt benötige ich noch ein Fahrzeug für den Gleisbau. Die kann man sich an einer Grenzstation kaufen (die ich noch nicht umbenannt habe...). Dabei sollte man den Filter für Fahrzeuge auf Gleisbau (verladefähig) setzen. Mir wird dann nur ein passendes Fahrzeug angezeigt, und das nehme ich dann auch. Gleichzeitig habe ich mir auch ein freies Depot geholt um einen LKW-Linie einzurichten, mit dem ich mir den Gleisbauzug von der Grenze zu Eisenbahnbauamt zu transportieren. Das gleiche Spiel wie bereits bei den Baumaschinen.

GleisbauVerladefähig.jpg

Das klappt natürlich erst einmal nicht, weil der LKW dann mit Spritmangel liegen geblieben ist und keine Tankstelle in Reichweite war um zu tanken. Ich habe dann eine freie Tankstelle in Schwarzkopf gesetzt und mit Benzin beliefert. Die kann dann den Fahrzeugen in Schwarzkopr dienen, bis sie durch eine richtige Tankstelle ersetzt wird. Der LKW mit dem Gleisbauzug setzte sich nach der Belieferung in Bewegung. Der Bauzug konnte dann anfangen mit dem Gleisbau, nachdem ich endlich durch Zuordnung des Eisenbahnbauamts als Arbeitsplatz in einem Wohnblock für einen Anteil an Bewohnern, während andere sich ihren Arbeitsplatz frei wählen können. Der LKW wurde dann einem Vertriebszentrum zugeordnet.

ZomurEisenbahnbauBeginn.jpg
 
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Ich möchte dann mal etwas weiter forschen und es bietet sich an etwas für die Sicherheit zu tun. Feuerlöschhubschrauber sind sehr praktisch entferntere Feuer besser zu löschen, insbesondere bei der zukünftigen Infrastruktur. Also erst einmal auf Luftfahrt forschen.

ForschungHubschrauber.jpg

Und wenn es gerade so schön kalt ist, ein paar Winterimpressionen vom momentanen Stand mit Eiseau im Vordergrund, Felsengrund und Erkrum rechts und in der Mitte Zwomur. Rechts liegt der Schwarzkopf, zu dem wir uns dann ausdehnen werden. Geplant ist schließlich schon alles und der Winter eignet sich gerade gut für den Strassenbau. Die eine Behelfstrasse wird erst einmal in Schwarzkopf gekappt um die LKW keine langen Wege im Winter über eine unbefestigte Strasse fahren zu lassen. Das bremst nur die Baugeschwindigkeit aus weil ein LKW der zu lange unterwegs ist uns nicht weiter hilft. Es gibt noch andere Sachen zu bauen.

Winterimpression65.jpg

Und bei Kälte weckt mich die Meldung auf, dass das Heizkraftwerk gerade die Arbeit eingestellt hat. Häufig liegt das daran, dass gegebenenfalls nur der Bus etwas zu spät ist. Die Ursache liegt aber gerade etwas anderes, ich habe ein Problem mit der Kohle-Lieferung und das muss behandelt werden. Ich habe dann leichte Anpassung mit einem Verteilzentrum mit freien Plätzen vorgenommen um dem Herr zu werden. Ausgefallende Heizung ist ein Ereignis bei diesen Spiel, was schnell die Spirale des Todes einleitet.

FelsenGrundKohleAlle.jpg

Ich wundere mich im Moment doch darüber, dass ich eigentlich von Erdbeben bislang weitesgehend verschont geblieben bin. Die Einstellungen verbieten sie aber nicht, was ich noch einmal überprüft habe. :confused:
 
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Ich bin jetzt in so einer Phase, in der nicht viel Neues passiert. Die ersten Arbeiten am des Industriegebiet Schwarzkopf können mit einem Kohlelager gestartet werden. Direkt daneben liegt der Bahnhof für die Schüttgutverladung und Laden von Schüttgut mit LKW habe ich auch eingeplant.

SchwarzkopfBauBeginn.jpg

In Zwomur steht jetzt auch ein zweiter Bauzug bereit und kann die Arbeit an dem Gleis aufnehmen zur Belieferung des Stahlwerkt mit Kohle. Zunächst wird ein einspuriger Ausbau durchgeführt. Ich musste dann noch Anpassungsarbeiten an der Signalsetzung vornehmen, weil die beiden Bauzüge etwas später sich auch gegenüber standen. Gleisbau mit mehreren Gleisbaufahrzeugen ist immer wieder eine Herausforderung bei der Definition der richtigen Signalsetzung.

ZwomurZweiterBauzug.jpg
 
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Nach einer sich hinziehenden Bauphase, ein wenig ausgebremst von den selbst hergestellten Stahl mit Kohle aus dem Bruderland, erreicht der erste Bus mit Arbeitern das Kohlekombinat in Schwarzkopf und sie machen sich auf den Weg zur Mine und Kohleveredelung. Beides muss ich dann noch etwas nachjustieren wenn ich weiß wie sich das Verhältnis aus Produktion von Rohkohle und Kohle verhält. Das Zwischenlager sollte schließlich nicht volllaufen und nicht leer laufen sondern nur zwischenlagern bis die Kohle abholbereit ist.

SchwarzkopfErsteArbeiter.jpg

Die LKW wurden vom Verteilzentrum Kranzel abgezogen und eine Linie erstellt mit "Warten bis voll" an der Schüttgutverladung. Die LKW bleiben so lange dort stehen bis nichts mehr herein passt. Ich bin gespannt wie es sich verhält und ob ich zuviele oder zu wenige LKW habe. Die Linie verläuft im übrigen über einen ziemlich direkten Weg über eine unbefestigte Strasse. Die hat 35 km/h Spitzengeschwindigkeit und die große Kippen schaffen auch nur 35 km/h. Fahren dann aber nicht den Bussen im Weg herum über ihren kürzeren Weg. Die Position der Tanksstelle ist auch gut gewählt, weil gleich der erste ist durstig.

SchwarzkopfErsteKohleLKW.jpg

Es dauert bis April bis ein wenig bis auch Stahl exportiert wird und nicht nur in das Lager an meiem Hochbaubüro transferiert wird. Einen leichten Handelsüberschuss habe ich schon lange nicht mehr gesehen, auch wenn wir durch die Zins- und Kreditrückzahlungen immer noch 20000 Rubel an neuen Krediten aufgenommen haben.

April67ImHandelsplus.jpg

Stabil ist die Handelsbilanz aber noch nicht ganz. Dazu muss ich Bautätigkeiten herunter fahren. Viel Luft für Kredite haben wir auch nicht mehr. Mit viel Bautätigkeiten sind 134 Tausend Rubel schnell aufgebraucht. Es heißt also jetzt erst einmal sparsam zu sein und hoffen das Tilgungen schneller laufen als Kreditaufnahmen.

SchlechterSchuldenStand.jpg
 
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Ich möchte jetzt erst einmal das Gleis der Haupstecke bauen. Da ich zum Wenden des Bauzugs keine Gleisschleife bauen möchte, muss ich ihn auf andere Art und Weise wenden (Ich weiß gar nicht, ob die Methode auch mit Güterzüge auf einer Linie funktioniert). Zum Wenden des Bauzugs benötige ich ein Signal. Ich setze daher ein vorläufiges Signal auf die bereits bestehende Strecke, so dass genügend Gleis für die komplette Länge des Bauzugs reicht.

BauzugWenden.jpg

Auf die Farben werde ich in einem Tutorial zur Signalsetzung später mal eingehen, dafür brauche ich erst einmal Gleisanlagen. Nur so weit, die orangenen Bereiche sind Kreuzungsbereiche in dem sich nur ein Zug gleichzeitig befinden können und sollten möglichst kurz sein. Es gibt aber auch Ausnahmen von der Regel. Die blauen Bereiche sind letztendlich die guten Bereiche auf denen es zu keinem Kreuzungsbereiche befinden und werden mit unterschiedlichen Blaubereichen in Abschnitte unterteilt sofern man die Signale entsprechend setzt. Violette Bereiche sind die bösen Bereiche in denen allerhand schief laufen kann. Die sollte man mit einer sinnvollen Signalsetzung vermeiden, spätestens dann wenn in den Bereich auch zwei Bauzüge sich bewegen sollen.

Damit das Eisenbahnbauamt die Baustelle auch findet sollte der Bau der entsprechenden Gleisbereiche aktiviert werden und dem Eisenbahnbauamt zugewiesen werden. Sind die anschließenden Bereiche zum Bau aktiviert wird der dann automatisch zugewiesen, so dass sich die Zuweisung auf den ersten Gleisabschnitt bezieht.

GleisbauZuweisen.jpg

Ich sehe das der Stahlexport zur Abwechselung die Exporte auch anführt. Eine Tonne Stahl ist natürlich nicht ganz so teuer als eine Tonne Kleidung. Und das liegt nicht daran, dass eine Tonne Wolle weniger wiegt als eine Tonne Stahl. :D

StahlExportFunktioniert.jpg
 
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Ich hatte mich schon gewundert, dass uns bislang nie ein Erbeben wirklich tangiert hat, bzw. das Eines auftritt. Ungläubich hatte ich auch schon in den Spielsettings geschaut und gesehen, sie sind aktiviert. Nun kann ich mir sicher sein dass sie noch funktionieren. Das Bild fängt an zu schaukeln und es ploppen eine Reihe an Brandmeldungen auf. Alle betreffen Zwomur, wo jetzt der Name Hurbsky kommt weiß ich nicht. War das eventuell der originale Name von dem Ort den ich in Zwomur umbenannt habe? :confused:

ZwomurErdbeben67.jpg

Ich habe dann alle Brände durchgecheckt und die Feuerwehren aus Erkrum, Eiseau und die beiden Feuerwehren von Zwomur sind unterwegs. Bei einem Gebäude gehen allerdings die Löscharbeiten nicht voran und ich habe noch versucht weitere Einheit per Hand zum Brandort zu bewegen, insbesondere die eine Brandbekämpfung abgeschlossen hatten. Es reichte aber leider nicht aus und die 220 Einwohner-Platte kollabierte.

ZwomurErdbeben67Kollabiert.jpg

Alle andere Brände konnten rechtzeitig gelöscht werden und sie verkürzten die Zeit bis zur Gebäudesanierung. Ja, richtig gelesen, nicht nur Fahrzeuge müssen repariert werden, sondern von Zeit zu Zeit müssen auch Gebäude saniert werden. Das erledigen die Baubüros. In ihnen lässt sich ein Schwellwert einstellen ab wann eine Reperatur notwendig ist. Auch Instandsetzung von Maschinen in der Industrie werden durch Baubüros einstellen. Im späteren Spielverlauf sollte man daher immer einige Baubüros parat halten für die Instandhaltung. Dabei sollten dann gegebenenfalls die Schwellwert weiter nach unten geregelt werden, weil die Resilienz von Gebäuden gegenüber Erdbeben und Feuern mit ihrem Erhaltungszustand zu tun hat.

Am Ende des Monats schaue ich einmal nach der Einwohnerzahl und wir haben 166 verloren. Eigentlich sterben zur Zeit so um die 60 Einwohner im Monat. Durch das Erdbeben sind ca. 100 dazu gekommen. Warum die beiden Fahrzeuge, welche eigentlich ausreichend sein sollten um den Brand zu bekämpfen, ihn nicht bekämpfen konnten muss ich noch analysieren.

ZwomurErdbeben67Bevölkerung.jpg
 
Ich habe mir dann noch einmal etwas genauer angeschaut und nachgedacht was die Ursache war, dass nicht rechtzeitig gelöscht wurde. Lösung, ich habe die Feuerwehr mit zwei Bussen mit Personal versorgt, welche 8 Personen befördern können. Das ist schlicht und einfach zu wenig. Eine Bushaltestelle muss also her, um mehr Feuerwehrleute zu bekommen. Am besten steigen die auf der Linie aus, welche Personal nach Schwarzkopf transportiert. Also flugs Straße abreißen um Platz für eine Bushaltestelle zu schaffen um dann festzustellen. Wie wäre es die Haltestelle nebenan zu bauen. Leider habe ich nicht daran gedacht, den Abriss rechtzeitig zu stoppen.

ZwoMurFeuerwehrBushalteStelle.jpg

Forschung in der technischen Universität geht jetzt erst einmal in Richtung Luftfilter. Im oberen Unterzweig kann ich noch die Überwachungsanlage erforschen.

ForschungLuftFilter.jpg

Eine Meldung schreckte mich dann doch auf, es wird kalt und das Heizwerk stellt die Arbeit ein. Die Ursache kam mit der nächsten Meldung, der Transformator brennt. Wenn die abbrennen, ist das auch so ein Super-GAU. Heizen die nicht eigentlich Umspannwerk? 🤔

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Und dann noch den vergessenen Teil, welchen ich noch hinsichtlich Optimierung Grenzverkehr und Müllabfuhr zeigen wollte. Ich habe ein Verteilungsbüro eingerichtet mit Mulden-Transportern, welche nun den Müll zur Grenze transportieren. In dem Mülllager mit Mulden können jetzt die Müllwagen des technischen Büros den Müll nach einer kurzen Strecke abladen. Mit Mulden geht der Vorgang des Ladens und Abladen schnell.

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Wie ich dann noch beim Einrichten einer solchen Lösung in Eiseau auffiel, funktioniert die Lösung aber nicht, wenn im Vertriebsbüro auch noch andere Güter an der Grenze eingetragen sind. Es funktioiert für gemischten Müll auch nicht, wenn man auch nur ein Häkchen setzt. In der Hinsicht eigentlich logisch. Gemischter Müll sind halt alle Müllarten zusammen. Erklärt aber nicht, warum die Lieferung von Stahl an den Grenzübergang in Kranzel nicht funktionierte. Wobei das eigentlich auch logisch ist, das Spiel sieht alle Frachten ohne Haken vor. Indem Moment wo ein Haken gesetzt ist nur diese Fracht und keine andere.
 
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Die Bemühungen zur Bekämpfung der Kriminalität gehen vorran. In Felsengrund entsteht ein Gefängnis damit die vom großen Gericht in Zwomur auch gleich ein wenig ihr Leben in einer Gefängniszelle fristen können. Damit ihnen nicht langweilig wird dürfen sie dann noch die dreckigsten Jobs in der Stahlindustrie machen. Da wird nach der Fertigstellung eine Pendellinie mit Gefängnisbussen vom Gefängnis zum Stahlwerk eingerichtet.

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Die Zufriedenheit könnte wirklich besser sein und man sieht hier sehr klar den Einfluss.

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Die niedrige Regierungslyalität muss auch noch irgendwann in Zukunft angegangen werden. Dafür benötigt man loyale Leute, von denen man auch weiß das sie loyal sind, heißt Geheimpolizei und dann in Universitäten und Schulen nur noch Leute mit einer Mindesloyalität beschäftigten. Das benötigt aber eben auch Geld von dem ich teilweise gerade ziemlich knapp bin. Der Stand der möglichen Neuverschuldung ging sogar schon unter 10.000 Rubel, mein Standardbetrag den ich mir hole. Problem ist ein wenig, das jeder neu aufgenommene Kredit auch mehr Zinsen kostet, während die Abzahlung natürlich noch weniger Zinsen hat. Also Turn-Around schaffen und auf die Schuldenbremse treten.
 
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In der Zufriedenheit zeigt sich gerade ein neuer Faktor, eine zu niedrige Raumtemperatur. Das gleich Bild zeigt sich natürlich auch bei der Gesundheit, weil logischerweise ein kaltes Büfo alles andere als gesund ist und wir haben erst November. In den Kneipen sollte ich vielleicht auch weniger Personal einstellen. Die binden sich in der Region viel hinter die Kippe. :whistle:

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Also Raumtemperatur Overlay einschalten und dauerhaft einschalten und über die Karte schauen wo die problematischen Temperaturen sind. Ich werde in Zwomur fündig, Feuerwehr, Polizei und Gericht weisen 0′C Raumtemperatur auf. OK, vielleicht hilfreich bei Verhören und Verhandlungen. "Also, wir können ihre Aussage kurz machen, ich sitze hier im Mantel und sie in der dünnen Haftkleidung. Je länger es dauert, um so mehr frieren sie! Bekennen sie sich schuldig?"

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Geldmäßig konnte ich mir ein wenig Puffer verschaffen für den Winter, wo ich mehr verbrauche. Außerdem ist bald Weihnachten. Und wie nötig dieses Weihnachtsgeschenk für unsere Freunde und Helfer waren, das zeigt sich in der Bevölkerungsstatistik. Nicht funktionierende Heizungen im Winter sind immer wieder der Eintritt des Cycle of Death in diesem Spiel. Die muss funktionieren wenn es kalt wird.

StatistikPopDez68.jpg
 
So beim Analysieren wie es um die Städte steht kann man auch die ganz normalen Kriminalitätsschwerpunkte erkennen, Haltestelle, Einkaufladen und die Freizeiteinrichtungen. Die Toten scheint es aber nicht in den Wohnhäuern zu geben oder unsere Bevölkerung ist in der Lage unbemerkt Todesopfer im Restabfall zu entsorgen. Bei den anderen vier Kriminalitätspunkten zur Auswahl tauchen auch Wohnhäuser auf

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So langsam fangen auch die Sanierungen an. Eingestellt im Baubüro ist Sanierung ab 50% und die Wohnungsqualität liegt bei 50% in dem Gebäude. Über den kleinen Button unter Gebäudewartung kann man den Fortschritt der Sanierung einsehen. Es wird eigentlich nur der Hochbau benötigt. Die Einstellung dafür findet man in den Baubüros, unter anderen auch Austausch von Maschinen in den Industriegebäuden aber auch um Baubüros zu spezialisieren. Diesen Einstellungen sollten man immer nach dem Bau eines Baubüros ein Augenmerk darauf richten, insbesondere auch die Suchweite entsprechend einstellen. 3500m ist die höchste Suchweite, Default war wohl um 1000m was meistens für den Aufbau nicht ausreicht. Aber man kann natürlich auch selber zuweisen über den Button im Baubüro oder mit dem Zuweisungswerkzeug und deren Baubüro-Gruppen.

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Ich hatte auch schon einmal angemerkt, dass die Resilienz von Gebäuden bei Erdbeben und Feuern von dem Zustand des Gebäudes abhängt. Die ist genau diesem Wert über den der Fortschritt eines Brandes skaliert, je schlechter die Wohnungqualität um so schneller breitet sich das Feuer aus. Bei Erdstößen kommt auch noch ein Wert auf die Wohnungsqualität addiert und bei 100% kollabiert dann das Gebäude.

Beim Signale setzen habe ich einen Bereich identifiziert, der mir überhaupt nicht gefällt weil er die Hauptstrecke auch blockieren würde. Die Stelle ist der Abzweig zur Kohleverladung sowie das Zugverteilbüro. Ich werde ein Parallelgleis bauen und dafür welche den Verkehr vom Zugverteilzentrum aufnimmt und in der der Abzweig von der Kohleverladung passt. Der Abschnitt zwischen den Weichen ist einfach zu groß aber zu klein um einen kompletten Zug in Richtung Grenze aufzunehmen. Das Bild habe ich gedreht, damit ihr nicht soviel scrollen müsst.

GleiskreuzungGroesse.jpg
 
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Im September 69 bebt die Erde in Erkrum. Es gab keine Schäden und auch keine Brände. Das wäre in unserer wirtschftlichen Lage auch schlecht.

ErkrumErdbeben69.png

In Erkrum wurde 1970 dann das Waisenhaus gebaut. Das Gebäude dient dazu Kinder, deren Eltern verstorben oder geflüchtet sind eine wohlbehütete Kindheit im Sinne unserer sozialistischen Republik zu bieten. So brauchen sie nicht auf der Strasse leben und die Verbrecher von Morgen zu werden. Das Gebäude dient in dem Sinne zur Verbrechensbekämpfung, aber auch zur Erziehung. Die entsprechenden Ziele der Erziehung lassen sich über die Regler entsprechend einstellen.

ErkrumWaisenhaus.jpg

Der Anteil an Akademikern sieht zur Zeit auch sehr gut aus.

UebersichtBevolkerung69.jpg

Bei der Zufriedenheit tun sich neue Unzufriedenheits-Faktoren auf nachdem unsere Polizei und Richter ihre Arbeit machen. Trotzdem ist die Polizei völlig überfordert und ich muss von Zeit zu Zeit nachsteuern und Fälle einstellen, damit wenigstens die wichtigsten Fälle auch geahndet werden. Ich hätte wohl das Waisenhaus in Erkrum schon vor dem Bau von Zwomur bauen sollen um die Kriminalitätsrate nicht so steigen zu lassen.

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Im Juni 1970 ist es soweit und ich fange mit den Bauarbeiten für den Zugbetrieb an. Also Zugdepot, was wir für den Import von Waggons benötigen und das Zugverteilbüro.

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Die LKW-Linie ist nicht ausreichend um die Stahlproduktion mit ausreichend Kohle zu versorgen.

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Beim Check der Stromversorgung sehe ich, wenn Zwomur mit den bisher geplanten Wohnblocks steht, wird die Stromversorgung nicht ausreichend sein. Entscheidet ist der zweite Wert und der sollte niedriger als 100% sein, wir haben aber 166%. Das ist nicht ausreichend.

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Ich musste in Zwomur noch ein wenig umplanen weil ich nicht genug Platz gelassen hatte für die Hubschrauberlandeplätze für die Feuerwehr. Eigentlich wollte ich drei haben, aber der Dreilandeplatz passt nicht. Also muss ich zwei Einzelne erst einmal einplanen. Hubschrauberlandeplätze gibt es für vier Gebäudetypen, Feuerwehr, Polizei, Hubschrauberbaubüros und Flughäfen. Ach so, produzieren kann man auch und dann eben an dem Industriegebäude. Der Bau erfolgt über sogenannte Andockpunkte dargestellt durch kleine Punkte um das Gebäude um das man andocken möchte. Wenn der Hubschrauberlandeplatz mit den kleinen Punkten überlappt wird das entsprechende Gebäude wird grün. Wenn man es baut steht er dem Gebäude als Parkplatz zur Verfügung, was dann natürlich der Fahrzeugsslots geht.

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In Schwarzkopf wird mittlerweile auch das Zugverteilbüro fertig gestellt. Es hat doch sehr viel Stahl benötigt. Acht Lokomotiven können von den Zugverteilzentrum aus gesteuert werden. Hinsichtlich der Ladungen führt man dann noch entsprechend Güterwaggons dem Zugverteilbüro zu. Die maximalen Zuglängen lassen sich hier auch einstellen. Ansonsten funktioniert es wie die anderen Verteilzentren für LKW.

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In Zwomur zeigt mir die Übersicht doch eine gewisse Knappheit an Wohnraum an. Innerhalb eines Monats wird dort eine weitere Platte errichtet.

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Zur Abwechselung einmal eine gute Nachricht. Wenn der Eiserzpreis steigt, dann steigt auch der Stahlpreis.

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Mit dem Bahnanschluss geht es auch voran. Wir sind am vorletzten Bauabschnitt und die Grenze ist in Sicht.

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Dummerweise wird aber dieser Anschluss nie fertig gestellt. Es gibt ein kleines Problem.

Pleite.jpg

Die Bank verweigert mir einen weiteren Kredit. Noch waren an dem Tag LKW mit Ladung unterwegs, die Stromausfälle nahmen dann dadurch zu und ohne Strom keine Produktion und irgendwann wurde dann auch keine weitere LKW mit Ladung mehr auf Reisen geschickt und ich konnte nur noch das Spiel abbrechen. Ursprünglich ereilte mich dieses Schicksal schon drei Monate eher, mit einer Umstellung konnte ich noch drei Monate heraus schinden, das hat mir dann aber auch nichts mehr genutzt. Vielleicht hätte noch etwas Zeit schinden können mit dem Verkauf von Baumaterialien auf Lager, aber es hätte nicht gereicht um die Kapazität vom Kohletransport zu erhöhen. Es verbleibt also nur noch eine genauere Analyse woran es gelegen hat, auch wenn ich weiter gekommen bin als in meinen bisherigen Spielen mit einer stabilen zweiten Stadt die nicht im ersten Winter das Ende ereilte.
 
Es ist jetzt Zeit, noch einmal genau zu schauen was ich besser hätte machen können. Erst einmal ein Blick auf die Details des Stahlwerks.

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Die Positionierung beim Eisenerz war nicht gerade ideal für das vorhandene Transportvolumen von Kohle. Die Platzierung bei der Kohle würde fast zur doppelten Produktionskapazität führen bei gleichen Transportvolumen führen. Ich hätte nur den Personentransport anders organisieren müssen und den Platz hätte ich irgendwie schon gefunden, wenn auch nicht ideal wie beim Eisenerz sondern über mehr Transportbänder und -türme. Eisen und Kohlelager waren jedenfalls randvoll, außer das Eingangslager für Kohle am Stahlwerk.

Dann ein Blick insgesamt auf den Export und Import vom laufenden Jahr (Ende April). Fast 50.000 Rubel Verlust für das laufende Jahr. Wir lebten auf Pump.

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Wenn man sich dann die Importe und Exporte genauer anschaut, wird auch klar wo der Hund im Pfeffer begraben liegt.

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Bei den Importen liegt der Treibstoff logischerweise ganz vorne, die schweren Kipper fahren durchgängig und sind nicht gerade günstig im Betrieb. Eisenbahn wäre in der Hinischt günstiger. Für die Versorgung der Bürger haben wir die Punkte Elektronik, Essen, Fleisch und Alkohol. Zusammen sind das 83.000 Rubel, ziemlich viel was unsere Arbeiter pro Monat verbrauchen. Drei der vier Punkte lassen sich auch komplett selber herstellen ohne Importe. Die Elektronik ist eine Zukunftstechnologie welche erforscht werden muss und deren Herstellung dann auch eine relativ lange Produktionskette hat, unter anderen Chemikalien welche extrem kompliziert in der Herstellung sind. Bei Chemikalien geht der Großteil der Importe in die Produktion der Stoffe. Den Verbrauch für Wasser- und Klärwerk kann man dahingehend vernachlässigen. Essen, Fleisch und Alkohol lassen sich aus Getreide herstellen, wobei die Herstellung von Essen und Alkohol gereinigtes Wasser in der Produktion benötigen, im Gegensatz zur Kleidung. Essen hat ein Faktor zwei von Pflanzen zu Nahrung, Alktohol Faktor sechs und Fleisch Faktor fünf, aber mit einer längeren Produktionskette. Aber insgesamt in etwas wie bei der Kleidung mit ca. 180 Arbeitern pro Produktionskette. Die Produktion von Plfanzen erfordert keine Arbeiter und kann vollständig mit Traktoren, Mähdreschern und LKW für die Ernte abgewickelt werden, nur den Import von Düngemitteln. Strom ist eigentlich kein Thema zum jetzigen Zeitpunkt, der Rest sind halt Baumaterialien die aber nicht so teuer sind.

Wenn ich jetzt auf den Export schaue, dann verdienen wir eigentlich unser Geld nach wie vor mit dem Export der Kleidung und nicht mit dem Stahl. Stahl könnte man wie gesagt durch eine andere Platzierung des Stahlwerks auch locker mit dem gleichen Einsatz verdoppeln, dass wären dann mehr als wir im Moment mit Kleidung verdienen Der Müll ist noch locker zu verkraften und ist fast Kostenneutral durch die Mülltrennung unserer Genossen. Da lohnt sich auch noch keine Müllverbrennung. Fleisch und Alkohol lohnen sich durchaus auch für den Export. Bei Essen habe ich Zweifel hinsichtlich der Transportkosten. So ein reinen Bauernstaat als Spielstart müsste ich einmal ausprobieren.

Ich sollte aber in meiner Betrachtung noch einen weiteren Punkt einbeziehen, die Baukosten für das Eisenbahnverteilbüro. Dies hat sehr viel Stahl benötigt und ich habe in dem Jahr auch immer noch Stahl benötigt um den Bahnhof zu errichten. Anstelle des Eisenbahnverteilbüros hätte ich nur noch eine Tankstelle und eine Linie gebraucht. Das wäre von den Baukosten günstiger gewesen. Ob es aber für den nötigen Schwung gereicht hätte, darüber lässt sich nur spekulieren. Aber die ineffektive Kette zum Stahl war sicherlich einer der Hauptpunkte weswegen ich nicht genug Produktion erreicht habe. Letztendlich hat unser Verdienst nicht mit der Entwicklung der Bevölkerung mitgehalten. Ein wesentlichen Punkt darf ich aber in den Überlegungen auch nicht vergessen, die Unzufriedenheit, welche die Produktivität senkt. Einer der Hauptfaktoren hierfür war die hohe Kriminalität die ich hatte. Der Kriminalität hätte ich schon früher begegnen müssen, insbsondere spätestens im zweiten Jahr mit einem Kinderheim. Ich war eigentlich ständig damit beschäftigt, in den beiden Polizei-Stationen Fälle zu schließen um die Polizei für die verbleibenden Fälle einer Zuführung zu Gericht auch zukommen zu lassen. Das Schließen von Akten vor Gericht ging dann aber zum Schluss.

Eine neue Region habe ich bereits begonnen (eigentlich Zwei, die erste hatte ich aber ein Gefühl von Karte für mein verfolgtes Ziel nicht brauchbar), mal schauen ob das mit einem Bauernstaat am Anfang besser läuft. Geplant hab ich jetzt zwei Stofffabriken und zwei Nähereien, bis ich mich dann um Essen, Fleich und Alkohol kümmere. Dann brauche ich auch nur Forschung im sozialistischen Bereich zum Anfang. Im Übrigen mag ich dieses Spiel auch aus genau diesen Grund, man kann da auch schnell scheitern und es bietet eine Herausforderung. Frust über das doch nicht so erfolgreiche Projekt ablegen und die Schlüsse ziehen um eine neue Herausforderung suchen. Ich kann ja mal berichten, wenn ich da Erfolge vorweisen kann. Den Aufbau der ersten Stadt brauche ich nicht noch einmal dokumentieren. :D
 
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In meiner neuen Region setze ich zunächst nur auf Agrar-Industrie für einen Bauernstaat. Relativ kompakt bekommt man ein Assemble aus drei Produktionen für Stoff und Kleidung zusammen. Produktionsmenge an Stoff als auch Stoffverbrauch für Kleidung sind ziemlich identisch. Da muss man dann ein wenig mit den Arbeitskräften balancieren um einen vernünftige Produktionskette zu haben. Muss man auch ständig nachjustieren, da die Arbeitskräfte über zwei Haltestellen einer Linie zur Industrie gebracht werden.

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Im unteren Bereich habe ich bereits eine Produktion für Essen zur Selbstversorgung aufgebaut und die Produktion von Alkohol in Planung. Essen lohnt sich nicht wirklich als Exportgut und kann dann mit der Produktion entsprechend gedrosselt werden. Alkohol bringt in der Hinsicht dann schon mehr ein, wird nur nicht in der Menge so häufig gebraucht und kann auch exportiert werden.

Ich hatte zwischenzeitlich noch eine andere Region mit ähnlichen Start gemacht aber das zentrale Lager sollte mittels Industrie-Verbindungen und Gabelstapler mit der Industrie verbunden werden um entsprechend skalieren zu können. Das ging aber ziemlich schief. Bei Industrieverbindungen können nur ausgehende Verbindungen von Gebäuden mit Strassenanschluss erstellt werden. Die Kreuzungen an der Industrieverbindung lassen sich so aber nicht bauen sondern benötigen Hubschrauber-Baubüros. Für den realistischen Mode in der Frühphase des Spiels aber utopisch. Hubschrauber sind teuer und deren Betrieb ebenfalls. Da ich schon soviel investiert hatte, habe ich das Spiel abgebrochen. Die Karte fand ich aber auch etwas problematisch von den Aussenverbindungen.

Für den Start hatte ich zunächst nur auf ein kleines Politbüro gesetzt für die Errichtung der Logistik. Danach ein kleine Technische Universtität für Plattenbauten und was man sonst noch so braucht. Zur Limitierung der Akademiker mit ihren höheren Ansprüchen und der begrenzten Anzahl an Arbeitern wurden die nur wechselseitig belegt.

Noch ein paar Überblicke über die Region:
Sicht auf das Farmland und die große Farm (Agrargenossenschaft passt eher) in Wattdat

WattdatAgrar.jpg

Sicht auf Karstein mit der Bauindustrie (Kies, Asphalt, Beton) und dem Heizwerk

KarsteinBlick.jpg

Blick über Indorg mit dem Grenzübergang Sowas im Hintergrund

Indorg.jpg
 
Ein kleiner Einblick in das Thema Agrar-Industrie und wie man mit Landwirtschaft arbeitet.

Die Aussaat startet immer Ende Februar bzw. Anfang März wenn die Fruchtbarkeit einen bestimmten Schwellwert erreicht hat. Dieser Wert lässt sich auch im Fenster zur Farm entsprechend justieren. Je größer die Fruchtbarkeit ist, umso weniger Dünger wird dann während des Wachstums benötigt. Die momentane Fruchtbarkeit der Felder lässt sich ohne viel Klickerei auf die Felder auch im entsprechenden Overlay anzeigen (Pflanzensymbol).

WattdatFruchtbarkeit.jpg

Die Farmen lassen sich ohne Mitarbeiter betreiben, es werden nur Traktoren für die Aussaat und die Düngung benötigt, Mähdrescher für die Ernte und LKWs mit geschlossener Ladefläche. Achtung, auch Felder bietet Arbeitsplätze, was dann eventuell nicht gewollt ist. Bei einer nahen Bushaltestelle dann entweder alle Felder in Reichweite der Bushaltestelle auf 0 stellen oder die Arbeitsplätze für die Bushaltestelle definieren. Die richtige Anzahl ist ein wenig Gefühlssache und hängt von den Gegebenheiten ab und sollte in den ersten Jahren beobachtet und eventuell nachjustiert werden. Ich bin hier am Ende bei sechs Traktoren und fünf Mähdrescher gelandet. Der Rest waren US-Trucks von der nahen Grenze zum Klassenfeind eingekauft, bis die Dollar-Reserven aufgebraucht waren. Am Anfang hatte ich von dort auch Dünger und Benzin bezogen weil der Grenzübergang in der Nähe lag. Die Farm sollte mit Dünger und Treibstoff beliefert werden. Gegebenenfalls lassen sich zusätzlich aber auch Verteilbüros einsetzen, welche Getreide in von den Felder abholen und im Speicher abladen um noch mehr Trecker und Mähdrescher auf der Farm zu haben. Der Status von Aussaat und Wachstum lässt sich im Fenster der Farm ablesen.

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Wenn der Status für Wachstum 100% erreicht, dann macht sich ein Mähdrescher auf den Weg. Liegen dann das erste Getreide auf dem Feld zur Abholung bereit. Den jeweiligen Status der Ernte inklusive Abholung lässt sich auch im Overlay für den Ort von Waren ermitteln. Mit einem Haken auf Overlay immer anzeigen bleibt die Anzeige auch nach dem Schließen des Overlay-Dialogs erhalten.

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Die Ernte sollte bis kurz vor Ende November abgeschlossen sein wenn der erste Schnee fällt. In der Zeit vergammelt dann das noch nicht abgeholte Getreide auf den Feldern und der Ertrag sinkt.

Ein Effekt bei den Feldern sollte man noch beachten. Sie laugen durch viel Düngen aus wodurch die Fruchtbarkeit abgesenkt wird und dann die Fruchtbarkeit im Folgejahr für eine Aussaat zu niedrig ist. Also immer ein paar Felder mehr einplanen. Auch sollte man bei der Planung von Argrar-Industrie die Felder bereits im Sommer des Vorjahres zu planen, damit dann mit der Inbetriebnahme der Farm eine ausreichende Fruchtbarkeit gegeben ist. Auch die Beendigung der Ernte geht in die Fruchtbarkeit mit ein, da sie erst mit Abschluss der Ernte wieder steigt. Spät im November abgeerntete Felder werden im Folgejahr nicht die notwendige Fruchtbarkeit für eine Aussaat aufweisen. Die Entwickler haben sich auf dem Gebiet auch wieder viele Gedanken gemacht, um das Spiel hinsichtlich guter Planung auch attraktiv zu machen.

Ich hatte im Übrigen dann im zweiten Jahr Probleme gehabt, weil die Erntemenge nicht ausreichte wegen verspäteter Aussaat. Ich habe dann die Anzahl der Felder noch vergrößert um immer genug Felder zu haben. Die einer Farm zugeordneten Felder werden per Default selber von der Farm gesucht. Die automatische Suche lässt sich aber auch im Farmfenster deaktivieren und die Felder über den entsprechenden Button zuweisen.
 
OK, eine ganz neue Erfahrung. Ich wunderte mich ein wenig über die vielen Beschwerden das kein Arzt besucht werden kann. Die Kriminalität stieg in letzter Zeit auch exorbitant an. Ich hatte so um 1970 mit der ersten Rohstoffkrise beim Getreide mehr Arbeiter generiert und dachte mir, der Akademiker-Anteil wird zu hoch. Also Uni und Zentralbüro herunter gedreht. Es gab eh nichts wichtiges zu forschen. Als ich jetzt durchklicke um zu sehen was eigentlich los ist viel mir die kleine Anzahl an Kommisaren auf. Aber auch eine niedrige Anzahl an Ärzten gegenüber Pfleger war ziemlich niedrig und sah dann drei Prozent Akademiker bei der Bevölkerungsverteilung. In der Bevölkerungsstatistik habe ich mir dann mal den Anteil an Akademikern über die Spielzeit angesehen und mich wundert jetzt überhaupt nichts mehr.

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Ich denke, dass bekomme ich in der Region nicht mehr gefixt weil Einladen von Akademikern ist verdammt teuer und Wohnraum steht auch nicht zur Verfügung. %) OK, wegen der wenigen Ärzte wird die Sterblichkeit jetzt steigen und damit wird auch Wohnraum wieder frei. Aber bei dem Schuldenstand gehe ich in Richtung Bankrott wenn jetzt die Anzahl der Arbeiter sinkt. Ich hätte sowieso den zweiten Bauernhof eher gründen sollen um die Probleme bei der Eigenversorgung zu vermeiden.
 
Ich habe in der Zwischenzeit einige weitere Ansätze verfolgt und versucht damit erfolgreich zu sein. Der erste Ansatz war mich voll und ganz auf landwirtschaftliche Produkte zu stützen, was auch gut anlief. Im Bild sieht man meine zentrale Produktion mit zwei Stofffabriken und drei Kleidungsbetrieben. Ursprünglich wollte ich den Aufbau anders gestalten von den Transportwegen, musste aber feststellen das dies ohne ein Hubschrauber-Baubüro nicht machbar ist. Das ist teuer, sehr teuer und damti für den Start nicht durchführbar. Also habe ich ein älteres Save hergenommen und habe die Industrie umgeplant. Anfänglich wurde der Getreidetransport von der Grenze aus organisiert.

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Zum weiteren Ausbau kam dann ein großer Bauernhof hinzu mit dem Farmen auf der linken Seite. Das lief eigentlich gut an insbesondere am Anfang, auch wenn der Bauernhof spät fertig wurde und so die Traktoren erst sehr spät im Jahr ausrücken konnte um die Felder zu bestellen. Das nächste Jahr lief gut und ich habe investiert um die Stoffproduktion zu vergrößern und die Kleiderfabriken zu ergänzen. Klappte aber noch wieter ganz gut auch wenn mir dann im Juli bereits das Getreide ausging. Im nächsten Jahr war die Fruchtbarkeit der Felder besser und ich hatte auch die Flächen für die Landwirtschaft vergrößert. Aber dann kam ein Break in das System. Um weiter Kosten zu reduzieren habe ich dann eine Brotfarbrik auf der rechten Seite hinzugefügt, etwas später dann auch die Alkohol-Fabrik immer abgestimtt mit dem Bevölkerungswachstum und den damit verfügbaren Arbeitskräften.

Schlecht allerdings war, mir ging durch den hohen Verbauch an Getreide bereits im März das Getreide aus, obwohl der Speicher zum Winter mit 80% gefüllt war. Jetzt hatte ich die dumme Idee Getreide zu importieren was dann zur Verstopfung der Grenzstation geführt hat und auf der Strecke auch zur Verstopfung der Stadtdurchfahrt weil die Stadt zwischen Produktion und Grenze liegt. Die Busse kamen damit nicht mehr richtig durch, Nahrungsmittel konnten nicht mehr geliefert werden und die Nahrungsmittelproduktion brach ein. Das hatte ich aber nicht mitbekommen weswegen es dann im weitere zu Hunger kam und entsprechend mit einer entsprechenden Sterblichkeit. und damit absinkende Zufriedenheit und vermehrt Fluchten und damit Waisen. Die Kriminalität stieg. Ich konnte den kompletten Kollaps aber noch abwenden, habe dann die weiteren landwirtschaftlichen Flächen im Hintergrund an der Grenze der Karte hinzu gefügt. In der Lücke dazwischen soltle dann noch eine Viehproduktion gebaut werden um neben Nahrung und Alkohol auch Fleisch selber zu produzieren.

Dazu kam es dann aber nicht mehr da ich die Unzufriedenheit nicht mehr in den Griff gebracht habe und damit kein erneutes Bevölkerungswachstum aufbauen konnte um die Produktion entsprechend zu steiger. Schuldenmäßig konnte ich mich halten, aber es ging nicht voran weil ich jedes Jahr neue Schulden machte und habe dann das Spiel abgebrochen um etwas anderes zu versuchen.
 
Danach wollte ich einmal wissen wie schnell ich es schaffen kann mir Übersicht über die Basisbodenschätze zu verschaffen, nach 11 Monaten durchaus möglich. Könnte eventuell auch noch etwas eher klappen wenn man die Feuerwehr nicht sofort baut.
Baureihenfolge:
  1. Grundversorgung + Feuerwehr, Kleine Medizinische Einrichtung, Wasseranschluss, Abwasseranschluss
  2. Zwei Wohngebäude (150EW), erste Arbeiter für Grundversorgung
  3. Kleine Technische Universität, Akademiker ins Land holen, Studentenbetreuung abdrehen und direkte Forschung auf Geologische Karte
  4. Kneipe und kleiner Sportplatz für Zufriedenheit
  5. Kleines Heizwerk (nicht direkt neben ein Wohnhaus, ansonsten sterben die im Wohnblock im ersten Winter wie die Fliegen)
  6. Bautätigkeit einstellen und warten
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Ich hatte noch eine Karte vorher dies probiert, das war aber aufgrund von keinen Ressourcen dann nicht weiter spielbar, bzw. nur spielbar mit direkten Eisenbahnanschluss in der Nähe wegen der Entfernungen. Hier hatte ich auch auf Gleisanschlüsse geachtet und Heureka, ich hatte in der Nähe des Startpunkts sehr viel Kohle, sehr viel Eisenerz und etwas Rohöl. Da war klar, Stahlproduktion muss es werden.

Aufgruind der Entfernungen zum gedachten Stahlwerk und dem Platz habe ich dann eine zweite Stadt aufgebaut und diese Stadt aufgegeben und eingestampft. Das Spiel lief dann relativ gut und der Transport von Kohle und Eisen konnte mit Förderbändern realisiert werden. Auf dem Bild ist links am Rand die Bauindustrie mit dem Baubüro für Tiefbau zu sehen. Am unteren Ende ein weiteres Baubüro, kleine Feuerwehr und Technische Dienste für Industriemüll, großes Heizwerk mit Kohlemine und zweimal Kohleveredelung. Ganz rechts das Stahlwerk mit den Lagern dahinter und dazwischen eine Eisenerzmine. Im Berg sond noch weitere Kohlevorkommen und neben der bestehende Kohleverarbeitung sieht man schon die Vorplanungen. für eine weitere reichhaltige Kohlemine. Ach, ja, das Heizwerk hat ein Kohlelager und wird vorrangig von der Produktion beliefert.

StahlwerkWD.jpg

Ich ging auch in diesem Spiel nicht pleite, war aber mit den Finanzen dann auch wieder am Kämpfen da ich keine Schulden abtragen konnte, sondern mit der Grundversorgung der Bevölkerung und insbesondere Betriebskosten für den Transport immer ein leichtes Minus bei weiteren Bauaktivtitäten hatte, welche dann intensiver wurde durch Gebäude-Sanierung. Auch hier war wieder Unzufriedenheit durch zu hohe Kriminalität ein wesentlicher Punkt.

Ich hatte dann noch die Idee, ob ich mit einem Wasseranschluss und Wasser-Belieferung per LKW etwas drehen kann. Ergebnis von dem Versuch war eine Steigerung der Produktion. Da hätte ich wohl sofort nach dem Anlaufen des Stahlwerks machen müssen.

Ich hatte dann auch noch einmal geschaut ob diese 900m wegen der Verschmutzung denn eigentlich stimmen und alte Spielstände geladen, Forschung und realistischen Mode ausgestellt und per Sofortbau Überwachungsstationen auf die Karte gesetzt und dann mit dem Tool zur Entfernungmessung geschaut. Bei leicht verschmutzenden Industriegebäuden sind 400m OK, bei mittleren wie das Stahlwerk reichen durchaus auch nur 500m und bei starker Verschmutzung gehen auch 600m. Die 900m sind die Messentfernung für die Überwachungsstation und um kein Alarm zu verursachen, sollte man die bei der Platzierung einhalten.

Mit den Erkenntnissen ging es dann ins nächste Spiel. :lalala:
 
Dann will ich einmal mein laufendes Spiel vorstellen, was extrem gut läuft mit den ganzen Wissen was ich jetzt dabei erspielt und teilweise auch angelesen habe. Zum Lesen gibt es mittlerweile reichlich im offziellen Wiki. Das Fandom-Wiki hat einige Inhalte von diesem Wiki übernommen, aber nicht alles.

Die Stadt hatte aber auch kurzzeitig ziemliche Probleme mit der Umstellung der Wasserversorgung, was ich auch vorher schon einmal beobachtet hatte. Der Wasserfluss war dabei auf 11 m³/h beschränkt, obwohl die Leitungen mehr Kapazität hatten. Die Kombination Wasserpumpe-Wasserturm-Wasserpumpe sollte man nicht bauen, nur mit dem großen unterirdischen Wasserspeicher. Indirekt stand es auch im Wiki drin, weswegen ich dann mit dem Autosave etwas probiert hatte was dann auch funktionierte. Die Pumpe baut Druck auf, um Wasser in den Wasserturm zu befördern. Wieviel es ist hängt dann von der Kapazität der Wasserpumpe ab und dem Höhenunterschied zum Reservoir. Zieht jetzt die zweite Pumpe Wasser aus dem Turm sinkt der Wasserdruck auf dem ersten Rohr und dadurch sinkt die Kapazität des ersten Rohrs ab und das Wasser kommt nicht in den Turm. Bei der Höhe des Turms sind das im Endergebnis dann die 11 m³/h. Etwas Tricky, aber der Höhenunterschied des Wasserturms bringt dann ausreichend Wasser in die Häuser.

Aber erst einmal zur Stadt Kornbloom mit dem Blick für den Start. Der war wie bereits beschrieben mit der schnellen Methode um die Ressourcenkarte zu erhalte, nur mit mehr Entfernung zur Grenze. Den Start mag ich irgendwie und ich mag dieses cheaten nicht, mit Ölpumpen und Minen die Karte im Bereich des gedachten Startplatzes abzusuchen. Man kann allerdings damit vielleicht auch nur den Platz für die erste Stadt absuchen, um dort nichts zu überbauen.
Das waren die beiden oberen linken 150er Wohnblocks mit darunter die Grundversorgung aber auch Kindergarten und Schule daneben. Die Uni steht über den kleinen Wohnhäusern. Dahinter lag ursprünglich das kleine Heizkraftwerk für den ersten Winter. Oben links ist dann Kies/Beton/Teer und ein großes Baubüro für Tiefbau in Schwed angesiedelt. Der Bereich wurde dann bereits im ersten Winter mit ausländischen Arbeitern in Angriff genommen.
Die Kleiderindustrie habe ich aufgrund des dortigen Bergs dann etwas kleiner ausgelegt, dafür aber mit der Getreidprodukten genau daneben. Der Getriede-Verbrauch würd von vier großen Feldern für den Mittel großen Bauernhof ausreichen. LKW-Transport und damit die erheblichen Transportkosten erspare ich mir hierdurch. Der Bauernhof wurde im zweiten Jahr bereits in Angriff genommen. Zu dem Zeitpunkt war dann auch schon die Positionen der drei Grundressourcen klar. Zum dritten Jahr standen dann auch eine Stofffabrik und zwei Kleiderfabriken.

KornbloomKleider.jpg

Auf dem Berg im Hintergrund gibt keine Ressourcen, was natürlich sehr gut ist und in direkter Nähe gibt es mehrere Ölfelder. weswegen die Ureinwohner in dem Bereich aufgrund so einer schwarzen übelriechenden Flüssigkeit im Boden den Bereich auch Schwarzsumpf nannten. Das sie von Öl nichts wussten, haben sie den Bereich immer gemieden. Der weitere Strassenverlauf nach oben erschließt ein weiteres Ölfeld, vorerst. Die Eisenbahntrase für den Transport von Treibstoff und Bitumen wurde dann ebenfalls duchgeplant mit einem Eisenbahn-Baubüro in Schwed mit direkten Zugang zu Kies.

KornbloomOel.jpg

Die Zufriedenheitswerte könnte zwar noch besser sein, aber für den frühen Spielstand ganz in Ordnung. Insbesondere ist es mir gelungen die richtigen Einstellungen für das Kinderheim und das Gefängnis. Die Werte für Kriminalität sollten grün sein. Ich hatte bislang die Prioritäten eher auf andere Werte gesetzt. Im Wiki hatte ich auch noch einen Hinweis für das Gefängnis gefunden, pro Wärter sollte man zwei Häftlinge ansetzten. Man kann genau dieses dann auch im Kriminalitätswert sehen. Steigt die Anzahl der Häftlinge über das doppelte der Wärter, wird die grüne Anzeige für Kriminalität rot. Gericht und Polizei haben jetzt alles im Griff. Das Bevölkerungsverhältnis ist ein gesundes wobei die 2000 Arbeiter ausreichen um die Produktion von Stoff und Kleidung auszulasten und natürlich auch Bauindustrie und Heizwerk. Ich versuche nach Möglichkeit nur 30% von Akademikern zu haben. Da muss man ein wenig mit der Anzahl der Wissenschafter an der technischen Universität zu jonglieren.

KornbloomZufriedenheit.jpg KornbloomArbeiter.jpg
 

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