Tutorial: Eigenes Objekt in Sims 2 importieren mit ExporterPlugin für MilkShape

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hilfe hilfe ich find bei schritt 10 nicht:schnief:
10. Nun wieder zurück zum "Eingebettete Dateien" Fenster. Dort wählt ihr den Mesh aus und mit einem Rechtsklick geht ihr auf "ersetzen". Wählt nun eure Datei aus die Ihr zuvor mit Milkshape extrahiert habt. Und ersetzt den Mesh. Geht auf Commit!
wo soll das
Code:
ersetzen
:confused: sein kann das auch sein das ich ne neuerer v. hab (meine SimPe) brauche hilfe:ohoh::schnief::schnief::ohoh:
 
Hallo ihr Profis! :hallo:

ich hab vor ein paar Tagen angefangen Sims 2-Objekte selber zu erstellen. ich hab mit Milkshape ein Objekt soweit fertig erstellt (soll ein PC-Gehäuse für unter den Tisch werden). das mit dem exportieren ins Spiel habe ich noch nicht so ganz, aber muss ich dazu nicht auch irgendwo die Größe für das Objekt festlegen können? oder auf welchem Platz von dem "Sims-Gitter" es stehen soll (also mittig, oder am Rand)...?

zum export kommen evtl. später noch Fragen ;)

Danke schonmal im voraus!
Lg, Amber*
 
Das Objekt wird im Spiel in der Größe dargestellt, in der Du es in Milkshape modelliert hast. Und das wird vermutlich, wenn Du ohne Bezugsobjekt gearbeitet hast, um einiges zu groß sein. ;)
Am besten klonst Du Dir ein entsprechendes Objekt mit SimPE (z.B. den Gehäuse-PC, den man auf den Schreibtisch stellen kann), gehst dann auf die Ressource GMDC (Geometric Data Container) und exportierst den Mesh mit dem Export-Button als obj. Den kannst Du dann in Milkshape zu Deinem Mesh dazu importieren und Deinen Mesh an die Größe anpassen.

Für die Platzierung gilt das Gleiche: Dein Objekt wird an der Stelle im Gitter erscheinen, an der Du es platziert hast. Mittig wäre demnach für ein Kästchen breite Objekte der Nullpunkt, bei zwei Kästchen breiten Objekten entsprechend auf der x-Achse verschoben nach links.
Auch hier kannst Du Dir die exakte Position bei einem geklonten und exportierten Original-Objekt aus dem Spiel ansehen.

Übrigens, wenn Du nach diesem Tutorial hier arbeitest: das ist wirklich veraltet. Du kannst Dein Objekt mittlerweile einfach als obj in Milkshape exportieren und in SimPE importieren.

Viel Erfolg!
 
Zuletzt bearbeitet:
wow! erst einmal vielen Dank für die super schnelle Antwort!

Jetzt kommt mein größtest Problem: wie bekomme ich das Objekt ins Spiel?

Also ich muss ein Originalobjekt mit SimPe öffnen und Clonen. Aber mit den nächsten Schritten komm ich nicht weiter...

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9. Im Generic Rcol Editor wechselt ihr in die Plugin Ansicht. Dort kopiert ihr den Filename in die Zwischenablage.

Unter Items3 merkt ihr euch den Namen des Models

simpeitem3.jpg
10. Nun wieder zurück zum "Eingebettete Dateien" Fenster. Dort wählt ihr den Mesh aus und mit einem Rechtsklick geht ihr auf "ersetzen". Wählt nun eure Datei aus die Ihr zuvor mit Milkshape extrahiert habt. Und ersetzt den Mesh. Geht auf Commit!
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Wo find ich den, oder was ist der "Generic Rcol Editor"?
Und das mit rechtsklick und "ersetzen" geht auch nicht, ich kann die Datei nicht bearbeiten.....
Oje, ich hoffe jemand kann mit dem was ich hier schreibe was anfangen....

Lg, Amber*
 
Wie schon gesagt: dieses Tutorial ist komplett veraltet, so macht man das eigentlich nicht mehr. Das Tutorial basiert auch auf einer alten SimPE-Version.
Wie Du Deinen Mesh in das package bekommst, hab ich Dir ja oben schon geschrieben - einfach als obj exportieren und im GMDC als obj importieren.
Damit ist es aber nicht getan, da fehlen noch einige Schritte - unter anderem (wichtig!) das Vergeben einer neuen GUID, sonst wird das Originalobjekt, aus dem Du geklont hast, von Deinem neuen Objekt überschrieben.
Sieh Dich doch mal in diesem Thread nach Tutorials um, obwohl ich nicht genau weiss, wie veraltet die mittlerweile sind.
Ansonsten wurstelst Du Dich am besten mal hier durch, da dürften alle relevanten Informationen enthalten sein.
Leider weiss ich selber grade nicht, welche Anfängertutorials gut sind, weil meine Anfängerzeit schon etwas her ist und ich damals noch nach Xanathons Tutorial gelernt habe, dass aber mittlerweile auch schon wieder veraltet und auch gar nicht mehr vorhanden ist.
 
Wenn du für Milkshape Tutorials zum Meshen suchst. Eines gab es mal auf Crystalsims. Die Seite hat nur leider geschlossen. Aber wenn du das haben möchtest, kann ich es dir gerne schicken (einfach eine PN mit der Email-Adresse an mich). Auf BlackysZoo gibt es ein weiteres und auch auf MTS gibt es eines, sogar mit deutscher Übersetzung. (ich suche im Moment noch danach. Wenn ich es finden sollte, dann editiere ich den Link rein. Sonst kann ich es dir ebenfalls schicken.) Da ich aber mit Cinema meshe, weiß ich jetzt nicht, wie gut und auch alt diese Tutorials sind.
 
also das Tut von blackypanther hat mir sehr geholfen! Vielen Dank an der stelle an Blacky, für so eine ausführliche Anleitung!
Ich glaube es hängt nur noch an einer Sache, wenn ich das so richtig verstanden hab...
Also mein neues Objekt benötigt sozusagen eine "Seriennummer". Dieser GUID. Dafür muss ich mich bei SimPe registrieren, nur ist das im Moment nicht möglich. (Dort steht Registriereung geschlossen). Kann ich das irgendwie anders machen?

Danke nochmal! %)
Amber*
 
Du wirst dich dort anmelden müssen, sonst kannst du keine Guids vergeben. Deine Objekte würden ohne eigene Guid-glaube ich, bin aber nicht ganz sicher- als Recolors der Originale erscheinen. Versuch es einfach in ein paar Tagen noch einmal.
 
Hmm... schade....

Vielleicht hat jemand von euch lust das über seine Anmeldung zu machen? Dann schick ich euch die Datei wie ihr sie braucht per Email...
Das wäre echt lieb, weil es ist mein erstes Objekt und da bin ich natürlich neugiereig.... :D
Ich muss nur wissen in welchem Format ihr das braucht, also .msd3, .obj oder .5gd...

Danke schonmal :hallo:
 
Offensichtlich ist die Registrierung bei SimPE dauerhaft deaktiviert worden (hier). Wie dämlich. :argh:

Wie auch immer, Du kannst Dir einen eigenen Hash-Wert errechnen lassen. Öffne dazu unter Werkzeuge/Objekt Werkzeuge den Punkt "Hash Generator". In das oberste Feld (String) trägst Du dann einen für Dein Objekt eindeutigen Namen ein, bevorzugt Dein Name plus eine fortlaufende Nummer, die Du dann für Dich selbst führen musst, um möglichst Konflikte mit anderen Bastlern zu vermeiden. Dann wird eine Hash errechnet, und das was dann im letzten Feld (Hash Value) steht, kannst Du in Dein GUID-Feld eintragen. Update und Commit nicht vergessen!

Wenn Du Deine Objekte zum Download anbieten solltest, musst Du unbedingt darauf hinweisen, dass die GUID selbst errechnet ist und es eventuell zu Konflikten kommen kann!

Denn, auch @Franzi: nein, das neue Objekt erscheint dann nicht als Recolor, sondern es überschreibt das Originalobjekt, das dann nicht mehr im Spiel vorhanden ist, solange Dein Objekt im DL-Ordner ist. Das ist auch das Problem bei dieser Art der GUID-Vergabe - es ist schon möglich, dass Du beim Generieren durch Zufall eine GUID erzeugst, die schon einem anderen Bastler "gehört", und dann würde nur eins der beiden Objekte angezeigt.
Deshalb unbedingt die Warnung, wenn Du Deine Sachen zum DL anbietest.
 
Hey super! Vielen vielen Dank, es hat funktioniert! Die Textur stimmt noch nicht so ganz und es ist noch etwas zu groß, aber wenn ich das einmal soweit geschafft hab, dann werde ich auch die Änderungen hinbekommen.
Nochmals vielen Dank, ihr seid echt klasse! :love:
 
Danke, Julsfels, wieder einmal etwas gelernt.
VIelleicht dachten sich die von SimPe, dass jetzt durch Sims3 eh keine Sims2-Neulinge mehr kommen.
Amebr, wie wäre es denn mit einem Bildchen von deinem Objekt. Bin da ganz neugierig drauf geworden. *guckt mal ganz lieb rüber
Wenn du Leute zum Testen bräuchtest, stelle ich mich gerne zur Verfügung.
 
Naja, was Sims 3 angeht bin ich sehr enttäuscht... Die Figuren sehen nur nach Barbie aus, du bekommst bei erwachsenen Sims gar kein Erwachsen-aussehendes Gesicht mehr hin... Dann stehen die immer so schief und halten den Kopf als hätten alle Nackenproleme...
Das liegt wohl auch an der Altersgruppe die die Macher von Sims damit ansprechen wollen...
Das wirklich gute ist die offene Stadt und das man Nachbarn besuchen kann. Das war aber auch schon alles (ok, und das mit den Designs ändern können dür die Objekte).
Naja, gehört hier ja nicht hin.

Auf jeden fall werd ich euch noch n Bild von meinem Objekt zeigen, das muss ich aber zur späteren Stunde mache, da ich gerade nicht an dem PC sitze, wo ich es gespeichert hab.

Und @ Franzi1982,
Ja ich werde bestimmt auf dich zurück kommen! Ich habe ja erst mal ein einfaches Objekt erstellt, was nur "rumsteht".
Jedoch dachte ich schon daran mein Objekt gerne zu beleuchten. Genaueres zeige ich dir dann wenn die Bilder da sind. Also dann bis später! :)
 
So, hier nun die Bilder:

Das Original:
lian_li_P80_01.jpg


und mein Mesh:
ewtr-1.jpg


wie gesagt, ich muss noch bisschen mit der Textur rumprobieren. und @Franzi1982, im Original ist ja vorne die Beleuchtung zu sehen. Wenn ich mein Mesh von einer Lampe kopiere, dann kann ich doch im Spiel die aktion "einschalten" wählen. Aber wie bekomme ich die zu beleuchtende Fläche markiert?

:hallo:
 
Oh mann ich komm nicht weiter....

Das mit dem UV Mapper versteh ich nicht so ganz...
Habe ich das Prinzip richtig verstanden das man also 2 Bilder braucht in der selben größe (z.b. 1024x1024), einmal zerlegter Mesh und einmal die Textur, und den Inhalt so platziert das die beim übereinanderlegen zusammenpassen?
Ich habe Mein Mesh mit Milkshape texturiert, warum kann ich von Milkshape die textur nicht einfach mit übernehmen?

Mir qualmt schon der Kopf.... :argh:
 
Also, zunächst mal ist eine Textur der Größe 1024x1024 für einen PC mit Kanonen auf Spatzen geschossen. :lol: Textur möglichst klein halten, aber auf die Größe achten - die muss immer in Zweierpotenzen sein, also 2-4-8-16-32-64-128-256-512-1024 Pixel, also z.B. 128x256 Pixel oder 256x512 oder 512x512 oder so.
Ein zweites "Bild" brauchst Du eigentlich nicht. Du erstellst Dir Deine Textur(en) mit Photoshop oder einem anderen Bildbearbeitungsprogramm, fügst sie in Milkshape als Material(ien) ein und ordnest sie mit dem "Assign" Button den entsprechenden Meshgroups zu.
Dann rufst Du mit StrgT den Texture Editor auf und mappst Dein Objekt auf die Textur.
Wenn Du fertig bist, speicherst Du ab, exportierst als obj und importierst die obj in SimPE, die UV-Map wird mitimportiert. Deine Textur musst Du natürlich auch in SimPE importieren.
 
Bei der Frage mit der Beleuchtung bin ich ein wenig überfragt. Bisher habe ich nur Deko und Oberflächen erstellt. Du könntest aber mal versuchen, ob es über Meshgruppen geht. Man kann ja ein Objekt zerteilt in zwei Gruppen erstellen und im Spiel einbringen. Das ist beispielsweise bei den Küchentheken so, bei denen man ja die Arbeitsplatte und den Schrank jeweils getrennt umfärben kann. Wie man verschiedene Meshgruppen einbindet wird in einem kurzen Tutorial auf Blackys Zoo erklärt (ein genauere Anleitung findet man auf MTS, aber die von Blacky reicht völlig aus.). Die leuchtenden Teile deines Objekts müssten halt nur ein extra sein.
 
Leute, hier ist gerade ein Weltwunder geschehen.... Es gab nen lauten knall und ich habs geschafft!!!

Hier mein Ergebnis:
ewtr-2.jpg


mit etwas mehr Übung könnte die Textur etwas feiner sein, aber jetzt, nach 5 Tagen rumprobieren werd ich erst ma ne kleine Pause machen... Wenn ich es schaffe und net wieder ne neue Idee hab die mir keine Ruhe lässt ;)

Nochmals vielen dank an julsfels und Franzi1982!
Ich hoffe ich kann euch auch mal mit was helfen... (Naja, weniger mit Meshen, aber vielleicht was mit bauen... %))

Ganz liebe Füße, Amber* :hallo:
 
Wow ist das aber gut geworden. Du bist sicher, dass das erst dein erstes Objekt gewesen ist? Sieht wirklich fantastisch aus. Jetzt fehlt auf dem Schreibtisch nur noch der Monitor samt Tastatur und Maus.=)
 
Ja das ist wirklich mein erstes Objekt... Tastatur und Monitor kommen noch..... Aber ich bin doch schon wieder an was neuem dran (Ich kann ja einfach net die Finger vom PC lassen....) Meine Senseo %)
Die New Generation mit den Roten Blümchen drauf... Soll im Spiel mit Kaffee-trinkenkönnen-animation sein :love:

... und ab morgen ist mein Urlaub rum, das heißt ich muss eigentlich früh ins Bett.... Son Mist! ;)
 
Du kannst die Textur der Senseo nehmen und selber modifizieren, also den Teil für die Kanne transparent machen.
Wenn Du dann in der zugehörigen Material Definition den stdMatAlphaBlendMode auf "blend" setzt, wird das funktionieren, weil der Texturteil der Senseo ja undurchsichtig ist.
Allerdings ist bei transparenten Materialien immer das Problem der richtigen Tiefendarstellung im Spiel vorhanden, wenn man mehrere transparente Objekte hintereinander stehen hat. Wenn Du die Senseo dann auf einem Counter stehen hast, über dem z.B. transparente Gardinen hängen, werden sich die Senseo und die Gardinen gelegentlich "durchschneiden", und es so aussehen, als ob die Gardinen in oder vor der Kaffeemaschine hängen. Wenn Dich das nicht stört, kannst Du es einfach so machen wie oben beschrieben. Ich ziehe es meistens vor, immer möglichst wenige Teile eines Objektes in der Material Definition auf "blend" zu setzen.
Ich würde deshalb einfach die Kanne in eine eigene Meshgroup sowie eine neue Textur für die Kanne machen und eine neue Material Definiton, die Du dann der Kanne zuordnest. Diese Material Definiton setzt Du dann auf blend, die alte, für die Maschine selbst, lässt Du auf none; dann hast Du das Überschneidungsproblem nur bei der Kanne und nicht bei der Maschine.
Hat auch den Nebeneffekt, dass Du Kanne und Maschine getrennt recolorieren kannst, wenn Du das entsprechend in der GMND einträgst und eine weitere Material Override einfügst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eowen, AmberMagnus war seit September 2011 nicht mehr on, da wird also vermutlich keine Antwort kommen.
Eventuell kommst Du mit dem Link in der Sig weiter, vielleicht kannst Du dort eine Nachricht schicken.

Da dieser Thread hier mittlerweile wirklich vollkommen veraltet ist und das so überhaupt nicht mehr gemacht wird, mache ich hier mal zu.
Für Fragen haben wir ja die beiden Frage-Threads.
 
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