Ansätze für Straßenbahn-Mod

zu Post #446 - #449

Zitat:
"Widersprichst Du damit Deiner letzten Aussage (Posting #446), daß Züge und Hochbahnen fahren, wenn keine Tram installiert ist? Offenbar hängt der Automata Controller also doch noch irgendwie mit der Eisenbahn zusammen. Muß ich wie gesagt nochmal genauer überprüfen."

- Ok es kann in dem Fall, ein Zufallgewesen sein. Abhängig von der Uhrzeit in SimCity, dass es gerade Nacht war wo kaum was los ist. Wie wir wissen, ist die Anzeige des Verkehrs auch Uhrzeitbedingt und vorallem im Berufsverkehr (in der Früh und am Abend) am besten zu beobachten.

#ich habs jetzt nochmal über längeren Zeitraum ohne den Trams beobachtet.
Also, es fahren Züge und es fahren Hochbahnen. Aber ich hab das gefühl, dass weniger angezeigt werden, als mit ner Tram.
 
@GoaSkin: Ich hatte mir nochmal Deine Museumstram angeschaut und dieses LayerFilter-Property mit dem Wert "09" ergänzt. Es gab vorher ja das Problem, daß beim Aktivieren des UDI-Modus die Trams gelegentlich auch auf parallel verlaufenden Straßen, Gleisen usw. materialisiert sind, da dachte ich, mit dem Setzen des Layer Filters kann ich das unterbinden. Kannst Du den Installer mit FileJuicer öffnen? Anonsten poste ich die Dateien nochmal als ZIP. Ich kenne mich mit der ganzen Skripterei nicht wirklich gut aus, vielleicht findest Du den Fehler...
 
Wie gesagt... daß sich die Straßenbahn auf daneben verlaufenden Gleisen bildet, kann man nur verhindern, in dem es keine gibt.
 
Ich hab' mir den Straßenbahnmod jetzt nochmal ganz genau angeschaut und dabei festgestellt, daß die Parent Cohort von den Staßenbahnen noch auf "Train" anstatt "El-Train" gezeigt hat. Leider brachte die Änderung keine Verbesserung hinsichtlich der gelben Straßenbahnen, die auf den Gleisen aufgetaucht sind - selbige haben die normalen Züge übrigens nicht ersetzt, sondern es waren ganz einfach diese kleinen grünen "Gleisprüfer" ("Track Checker"). Ich habe die Verbindung zwischen beiden Fahrzeugen leider nicht gefunden, deshalb werden die "Track Checker" jetzt ganz einfach ausgeblendet - ich nehme mal an, die wird auch keiner großartig vermissen. ;)

Wie GoaSkin schon angemerkt hat, kann man leider nicht verhindern, daß Straßenbahnen auf parallel verlaufenden Eisenbahngleisen auftauchen, also muß man so eine Situation ganz einfach vermeiden (steht jetzt auch in der LiesMich-Datei drin). Ansonsten fahren bei mir aber ganz normal Züge und Straßenbahnen auf ihren jeweiligen Gleisen, ich denke also, der Mod ist somit komplett. Wäre schön, wenn ihn trotzdem noch ein paar Leute mal "live" in ihren Städten testen, UDI ausprobieren usw.

Nochmal der Link: Download
 
Ich glaube, ich habe einen Trick rausgefunden, wie man das doch verhindern kann, da ich in einer LUA-Datei auf folgende Anweisung gestoßen bin:

use_lot_facing = true,

Der Kommentierung nach stellt diese Anweisung sicher, daß der Entstehungsort für das entsprechende Fahrzeug die Mitte auf der Stirnseite ist.

Ich habe beim Museum diese Anweisung unter die radius-Zeike in der streetcar.dat gesetzt und musste feststellen, daß die Straßenbahn-Erzeugung irgendwie sauber von statten ging. Kein Aufblitzen in der Pampa mehr und die Bahn fährt öfters. Das ändert jedoch noch nichts dran, daß die Bahn im UDI-Modus irgendwo erzeugt wird, falls nicht schon eine fährt. Den Radius habe ich zugleich auf 1,1 gesetzt um eine Erzeugung außerhalb des LOTs uninteressant zu machen (zuvor waren bis zu vier Tiles erlaubt). Wenn use_lot_facing gesetzt ist, sollte der Radius überflüssig sein, aber sicher ist sicher.

Ich habe allerdings es nicht ausprobiert, eine Bahnstrecke neben das Museum zu bauen.

@Andreas: übernimm die Änderungen bitte in der streetcar.dat (radius 1,1/lotfacing true, neue Zeile unter Radius-Zeile)

zum Cohort: Ändert man den aus dem El-Train Cohort, sollte man unbedingt überprüfen, ob Hochbahnen unbeeinflusst bleiben. Meines Wissens nach nutzt der El-Cohort den Eisenbahn-cohort selbst und hat nur noch paar Zusatzanweisungen bezüglich der Zugbildung.
 
Deine Museums-Tram nutzt auch die El-Train-Cohort, deshalb bin ich erst auf die Idee gekommen, das zu verändern. Wenn ich das Plugin verwende, mit dem man die Original-Hochbahnen ausblendet, ist's ja sowieso egal, was man hier nimmt, ansonsten schaue ich nochmal, wie Trams und Hochbahnen sich auf den verschiedenen Gleisen verhalten.

Die streetcar.dat ist entsprechend angepaßt, ich werde diese Werte dann auch noch im Skript für die Straßenbahnen aus dem Mod ergänzen und mal gucken, was passiert...
 
Wenn meine Bahn den El-Cohort nutzt, ist alles in Ordnung. Die Hochbahnen fahren normal.
 
So, ich hab' die Parameter mal ausprobiert und eine Bahnstrecke neben der GLR-Linie gebaut. Die bunten Straßenbahnen fahren offenbar tatsächlich nicht mehr auf dem Eisenbahngleis daneben, die Museumstram allerdings nach wie vor. Auch im UDI-Modus taucht sie gelegentlich dort auf. Liegt's vielleicht daran, daß der Lot mehr lang als breit ist? Ich weiß nicht genau, was mit "Stirnseite" zu verstehen ist - entweder die Seite, wo der Ausrichtungspfeil hinzeigt, oder halt die Schmalseite, da wäre bei den Tram-Stationen die Richtung, in die die Gleise gehen, beim Museum aber nicht. Ich werde den Wert testweise mal auf "false" setzen (oder ist das dann gleichbedeutend mit "Parameter nicht vorhanden?)...
 
Ok - hat allerdings trotzdem nichts gebracht. Auf neben dem Museum verlegten Eisenbahngleisen tauchen munter weiterhin Museums-Trams auf... Die Tram-Haltestellen verhalten sich aber offenbar besser, bisher habe ich Trams nur auf einem Eisenbahngleis gesehen, das an das Museum angrenzt, und wo eine Tram-Haltestelle ohne separate GLR-Gleise daneben steht.
 
Für die boolschen LUA-Angaben gibt es Default-Werte, die in der Regel auf false gesetzt sind. Ich muß mich mit dem Museum noch mal befassen. Jedenfalls habe ich vorhin erlebt, daß im Affenzahntempo ca. zwei Straßenbahnen auf den Gleisen innerhalb des Museums-Lots entstehen. Vorher kam das nur alle fünf Minuten mal vor und das auf einem Puzzleteil außerhalb des Lots. Hast du die Werte in Radius auch angepasst?
 
Ist eigentlich das konvertierte Straßenbahn-MOD von Daeley nun reif zur Veröffentlichung auf simszone und simtropolis?
 
Ich wüsste keinen mehr, außer daß eben im Query immer Kapazität: 2 angezeigt wird.
 
Ich bräuchte noch mal die aktuellste Version des MODs mit den bunten Straßenbahnen zum Debuggen, daß man es möglichst dieses Wochenende noch veröffentlichen kann.
 
Bitte sehr: http://www.newspringfield.de/sfbt/sfbt_glr_tram_mod_final.zip (777 kB, nur gezippt, kein Installer)

Das Problem mit der falsch angezeigten Kapazität kann ich wie gesagt nicht reproduzieren, ist vielleicht ein Mac-spezifisches Problem. Ansonsten funktionert (hoffentlich) alles, Einschränkungen usw. sind in der LiesMich-Datei genannt.
 
Hallo,

ich habe den Fehler gefunden. Er liegt in den SC4LOT-Dateien.

Die Variable, die die Kapazität beschreibt, muß vom Typ UINT32 sein. Momentan ist Float verwendet (Gleitkommawert). Stellt man es auf UINT32 um, funktioniert es einfandfrei. iLive zeigte mir auch 2000.0001 an. Gab ich 2000 neu ein, wurde wieder ein tausendstel mehr installiert. Halbe Fahrgäste gibt es eben nicht.

@Andreas: Bitte in UINT32 ändern und als Wert 2000 bzw. 0x7D0 festlegen! Danach kann es meinetwegen veröffentlicht werden.
 
Tut mir leid, Dich enttäuschen zu müssen, aber "Transit Switch Traffic Capacity" hat grundsätzlich Float32 (auch in den Exemplar files von Maxis), und bei mir wird da kein Dezimalpunkt angezeigt. Hast Du möglicherweise eine veraltete Version vom Reader installiert (ich hab' 0.9.3), oder kann es sein, daß Dein Emulator da irgendwas falsch macht? DatGen zeigt übrigens auch "Float32" und genau 2000,0000 an.
 
hmmm... bei mir hat das nun korrekt funktioniert, nachdem ich UINT32 benutzt habe.
 
ich habe nun mal umkonvertiert, gespeichert und wieder rückkonvertiert. Ich werde die Lots nun nochmal testen.

Edit:

2000 mit Float32 -> Dialog zeigt Kapazität 2
0x7D0 mit UInt32 -> Dialog zeigt Kapazität 2000

Das Phänomen gibt es nur bei diesen vier Stationen und ich weiss nicht warum. Was passiert bei der Windows-Version, wenn man hier UInt32 verwendet? Funktionieren die Stationen dann trotzdem noch? Seltsamerweise scheint nur die erste Ziffer für die Kapazität bei diesen Stationen bei der Mac-Version ausschlaggebend zu sein.

2000 -> 2
2500 -> 2
3000 -> 3

Wenn die Kapazität bei Verwendung von UINT32 unter Windows richtig angezeigt wird, sollte man das bei diesen vier Lots nutzen. Normalerweise geht das auch mit Gleitkommawerten. Irgendwo wird das Exemplar vom Spiel nicht richtig interpretiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab den Strassenbahnmod grad probiert, zuallererst muss ich sagen das es gut geworden ist, kompliment :) Passt vor allen Dingen ziemlich gut zu grossen Städten, muss man nich mehr so hässliche Eisenbahngleise durchführen :D Auch das die Strassenbahnen in einem ziemlich schnellen Rhythmus fahren find ich gut.

Allerdings hab ich so einen Bug (seit dem Network Add On), das das Spiel nach einer gewissen Zeit abstürzt (allerdings nur wenn ich mit den Strassenbahnschienen und der Hochbahn über der Landstrasse arbeite), weiss jemand woran das liegt ?
 
Ich hab mal die bunten Tramhaltestellen mit allen Dateien installiert, ud hab sehr zur Freude festgestellt, das bei den Tramhaltestellen keine Hochbahnen mehr fahren, allerdings fahren auch in allen meinen anderen Städten keine Hoch- und U-Bahnen mehr. Ich denk mal, das ist so gewollt, und wenn ich die "No-EL-Train.dat" wieder rausnehme, sind sie auch überall wieder da, auch wo sie nicht sollen.
Vielleicht sollte man es ausprobieren, den Hochbahnstationen eine ähnliche Routine wie den Tramstationen zu verpassen, allerdings mit Hochbahn-S3D-Modellen. Zur Maxis-Hochbahnstation eine PlugIn-Exemplar-File schreiben, mit den neuen zusätzlichen Occupant-IDs, und ein LUA-Script, ähnlich wie GoaSkin seiner wo die bunten Bahnen den bunten Haltestellen zugeordnet und generiert werden. Hoffentlich brauchen da nur Hex-Nummern und Variablen geändert werden......
....Weil, beim Umschreiben der Schulbusmission habe ich zwar es geschafft, die Aktionsreihenfolge beliebig zu ändern, ich weiß aber nicht, wie ich neue Gebäude im LUA anmelde...
 
Andreas schrieb:
Das Spiel stürzt immer dann ab, wenn Du mit einem Puzzleteil am Mauszeiger einen transit enabled Lot berührst - das steht aber auch in der LiesMich-Datei. Ansonsten sind mir bisher keine Instabilitäten aufgefallen.

Blöde Frage, (hab auch die Suche benutzt aber nix gefunden), aber was GENAU ist ein Transit Enabled Lot ? Passt auch nich wirklich in den Thread, aber deswegen einen neuen zu machen wär noch sinnloser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Transit Enabled Lot ist ein Lot, bei dem die "Durchfahrt ermöglicht" (wörtlich übersetzt) wurde - sprich: Ein Lot, durch den ein Verkehrsweg (Straße, Schiene usw.) hindurchgelegt werden kann bzw. der direkt auf einen Verkehrsweg gebaut werden kann.

Sollte man vielleicht mal in die FAQ aufnehmen, sofern noch nicht enthalten.
 
@ArkenbergeJoe: Es gibt das Problem, daß es sich bei den Straßenbahnen um Fahrzeuge handelt, die mit Gebäuden verknüpft sind, d.h. am Gebäude mit einer bestimmten OccupantGroup losfahren und wirr herumfahren, bis ein Timeout erreicht ist, die Stadt verlassen wurde oder ein Verkehrsweg endet.

Diese Verkehrsmittel folgen zwar SC4PATH-Pfaden, sind jedoch völlig anders deklariert, als ein Verkehrsmittel, das Verkehrsaufkommenabhängig erscheint. Diese sind bis auf das Fahrzeug-Exemplar EXE-gesteuert und erlauben mehr Funktionen, während die Gebäude-Abhängigen Fahrzeuge LUA-gesteuert sind. Leider zählt zu den Einschränkungen dieser Fahrzeuge auch, daß kein Ankoppeln von Wagen möglich ist. Eine Hochbahn mit nur einer Einheit sieht so oder so nach Straßenbahn aus.

@Andreas: Ich glaube, auf die Plugin-Datei, die die Hochbahnzüge abschaltet ist nur mangelhaft aufmerksam gemacht. Die Leute lesen das README nicht und beschweren sich dann. Gibt es bei dem Installer nicht die Möglichkeit, einen Dialog einzublenden, bei dem die Leute anklicken können, was alles mitinstalliert werden soll?
 
GoaSkin schrieb:
@Andreas: Ich glaube, auf die Plugin-Datei, die die Hochbahnzüge abschaltet ist nur mangelhaft aufmerksam gemacht. Die Leute lesen das README nicht und beschweren sich dann. Gibt es bei dem Installer nicht die Möglichkeit, einen Dialog einzublenden, bei dem die Leute anklicken können, was alles mitinstalliert werden soll?
Leider nicht. Ich kann zwar ein zusätzliches "Bitte lesen"-Fenster einblenden, aber das wird vermutlich auch ungelesen weitergeklickt. Man kann die Leute halt nicht zu ihrem Glück zwingen. :rolleyes:
 
Wie wäre es denn, wenn man in ein normales ZIP-File eine .BAT-Datei zum installieren legt, sodaß das Ganze über DOS-Fenster geht?

Ansonsten könnte ich einen Installer in TCL oder Perl schreiben, wodurch aber das Problem besteht, daß der Benutzer ein paar Bibliotheken installiert haben muß.

Noch eine Lösung könnte zumindest für simszone-Downloads ein Java-Applet sein, das sozusagen das Installationsprogramm im Browser startet.

Hier gibt es ein paar Crossplatform-Dinger, z.B. selbstentpackende JAVA-Dateien:
http://freshmeat.net/search/?q=installer&section=projects&Go.x=11&Go.y=11
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, von so einer Browserlösung halte ich im Allgemeinen nicht viel, ich lade meine Dateien lieber manuell herunter. Aber wenn Du Dir zutraust, einen Installer zu schreiben, könnte man den ja zum Download anbieten und dort die Bibliotheken beilegen. Wichtig wäre auf jeden Fall, daß man das Ding einfach bedienen kann, wenn man neue BATs zusammenpackt. Ich will kein kompliziertes Skript schreiben müssen, sondern per Klick einen Quellpfad auswählen und per Dialogfeld Zielpfad, Alternativ-Pfade (z. B. für LiesMich-Datei), ggf. weitere Infotexte usw. einstellen, wie eben beim Clickteam Installer. Ich habe ja nun wirklich dutzende Freeware-Installer ausprobert, und einige scheinen auch sehr mächtig zu sein (InnoSetup, Nullsoft Installer), aber die setzen auch eine gehörige Portion Wissen voraus, um genutzt werden zu können. Mit dem ClickTeam-Installer kann ich ein BAT in 10 bis 20 Sekunden zusammenpacken, wenn alle Dateien in einem Ordner bereitliegen.
 
Ich denke IZPack ist die optimalste Lösung. Man klickt eine .jar-Datei an und das Ding wird installiert. Man kann READMEs anzeigen und eine Sprach- und Komponentenselektion durchführen lassen. Das heisst, man könnte auch fremdsprachige Varianten reinpacken. Die Datei lässt sich unter Linux, OSX und Windows einfach abrufen. Der Installer erkennt das Betriebssystem und kann dadurch unterschiedlich verfahren.

Zur Konfiguration dient eine XML-Datei, in die man sich allerdings hineinarbeiten muß. Wenn da allerdings erst einmal etwas steht, kann man darauf immer aufbauen. Einarbeiten muß man sich schon. 1-2 Stunden dürfte man schon brauchen, bis man das Ding versteht. Letzendlich werden selbstentpackende Java-Programme erzeugt, nicht für den Browser, sondern zum lokal abrufen.
 
Wie gesagt, wenn ich für jeden Installer ein Skript schreiben muß, dann kannst Du das Ding gleich in die Tonne treten. ;) Ich hasse es, im Code herumbasteln zu müssen, die LUA-Skripte haben mir in letzter Zeit schon alle Nerven geraubt. Wenn Du ein GUI für die Erstellung von IZPack-Installationen schreiben kannst, können wir über die Sache reden, andernfalls ist das definitiv nichts für mich...
 
Man müsste nur einmal einen XML-Installer basteln. Danach nur noch README und Dateibestand auswechseln. Muß mich da aber erstmal reinarbeiten.

Das wird nicht kompliziert werden, merke ich. Ich werde ein ZIP-Archiv erstellen, in dem sich eine Datei SFBT.xml mit der Konfiguration befindet, daneben drei Ordner:


quelldateien -> da müssen Dateien rein, die immer installiert werden
englisch -> da können Dateien rein, die zusätzlich installiert werden sollen, wenn englisch als Sprache gewählt worden ist.
resourcen -> readme-Dateien in allen Sprachen, Logos und Bilder

Im Normalfall müssten nur die Ordner gefüllt werden und der Installer gebaut werden. Bei Sonderfällen (optionale Komponenten und so) muß man die XML-Datei gering verändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
GoaSkin schrieb:
@ArkenbergeJoe: Es gibt das Problem, daß es sich bei den Straßenbahnen um Fahrzeuge handelt, die mit Gebäuden verknüpft sind, d.h. am Gebäude mit einer bestimmten OccupantGroup losfahren und wirr herumfahren, bis ein Timeout erreicht ist, die Stadt verlassen wurde oder ein Verkehrsweg endet.

Diese Verkehrsmittel folgen zwar SC4PATH-Pfaden, sind jedoch völlig anders deklariert, als ein Verkehrsmittel, das Verkehrsaufkommenabhängig erscheint. Diese sind bis auf das Fahrzeug-Exemplar EXE-gesteuert und erlauben mehr Funktionen, während die Gebäude-Abhängigen Fahrzeuge LUA-gesteuert sind. Leider zählt zu den Einschränkungen dieser Fahrzeuge auch, daß kein Ankoppeln von Wagen möglich ist. Eine Hochbahn mit nur einer Einheit sieht so oder so nach Straßenbahn aus.
Also mich stört es überhaupt nicht, wenn auf Tramstrecken keine Hochbahnen fahren (das wollte ich ja schon vor längerer Zeit so). Ich wollte nur auf den Hochbahnstrecken wieder Hochbahnzüge haben. So hatte ich gedacht, für die Hochbahnhöfe eine neue Exemplarfile zu schreiben, die die Hochbahnzüge nach dem selben Schema wie die Haltestellen erzeugt. Dass die Stadtstrecken halt nicht so traurig leer sind. :schnief: Schade, dass man keine Anhänger ankoppeln kann. Ist nicht einmal eine feste Anzahl von Anhängern möglich (Die würden dann bei den Bahnstationen wenigstens nicht überstehen).
Oder kann man per LUA-Script nicht sogar die .exe-Funktion auf eine andere Gebäude-ID übertragen, so dass mit einer Zusatznummer (0x00006001?) die richtigen Hochbahnzüge wieder ins Spiel kommen. Wenn man den Maxis-Bahnstationen dieses PlugIn verpasst, ist auf jeden Fall sicher gestellt, das auch wieder Hochbahnen fahren (denn die wird sicher jeder haben) ;) . Hat da jemand eine Idee, oder mach ich erstmal ein Script nach dem Tram-Modus.
 
Züge, LKWs und Privat-PKWs entstehen nicht durch Gebäude, somit auch der Standard-Hochbahn-Zug nicht. Sie entstehen auf offener Strecke, wo Verkehr ist und daran kann man nichts ändern - nur das Fahrzeug ganz abschalten.
 
Ja, ich weiß, der Standart-Hochbahnzug muß abgeschaltet bleiben. Ist aber nicht so tragisch, ein Zug mit 10 Hängern an einer Maxis-Hochbahnstation sah eh nicht allzu gut aus. Ich wollte diese immer rumflitzenden Hochbahnwagen bei den Hochbahnstationen ins Leben rufen, irgendwie aber will es mit dem Klonen der Dateien nicht klappen (und Austauschen der Inst-IDs). welche Rolle spielen eigentlich die XML-Files, sind diese für solche Funktionen intertessant? Allerdings hatte ich mal geschafft, diese benutzerdefinierten Hochbahnzüge ins Leben zu rufen, als ich die "No-El_Train.dat entfernt hatte. Sah wirklich etwas komisch aus, die einzelnen Treibwagen der Hochbahn so rumfahren sehen zu müssen. Diese haben wohl auch einen ganz engen Wendekreis, jede Abweichung im SC4-Path wird gleich ruckelig dargestellt (fällt besonders bei der Wendeschleife auf)
 
Die XML-Datei wird überhaupt nicht gebraucht. Meines Wissens nach dient die lediglich dazu, um den LOT-Editor beim Öffnen der Datei einzustellen.
 
Ja, die XML-Dateien sind nur für den Plugin-Manager, Lot-Editor und für den Exchange auf der offiziellen Seite da, um die Basis-Kennwerte weiterzugeben. Ich hab' mal gelesen, daß man Dateien, die keine XMLs mehr enthalten, dort nicht hochladen kann - ist vielleicht ein ganz guter Schutz gegen Plagiarismus. :)
 
Ich hab nun mal mit einem Script weiter gebastelt, um an Hochbahnstationen Hochbahnen (gebäudeabh.) entstehen zu lassen. Wurde alles nix. Dann hab ich mal spaßenshalber einer Hochbahnstation dem Occupant-Groups die Gebäude-ID der blauen Haltestelle verpasst.

Was passierte???????
Die blaue Straßenbahn hat sich in der Nähe der Hochbahnstation auf der Straße oder im Gelände gebildet, und natürlich gleich wieder aufgelöst. :eek:
Ist da noch mehr zu beachten, als ein LUA umzuschreiben?
Vielleicht lass ich aber wirklich die Finger davon. Ein einzelner Triebwagen sieht wirklich etwas albern aus, dann schmeiß ich aber die "No-El-Train.dat" raus. :ciao:
 
Die Occupant Groups der Haltestellen-Lots sind im Prinzip nur eine "Markierung" für das LUA-Skript, welches die Automata generiert. Sobald ein Lot diese OG trägt, wird der entsprechende Code abgefragt, welcher in der Automata Controller-LUA drinsteht. Für die blaue Tram wäre das folgender:
Code:
generator.blue_tram_generator = 
{
	automata = { "blue_tram" },					
   count = 1,
	rate = RATE,
	rate_scale = RateScale.PER_HOUR,
	max_count = MAX,
	radius = { 1, 1 },
	use_lot_facing = true,
   behavior = {
		{	
			state = BehaviorState.DEFAULT,
			timeout = TIME,
         final = true,
		},
   },
	follow_lightrail = true,
   destroy_automata=true,
}
Hiermit definiert man die ID der Occupant Group:
Code:
occupant_group.blue_tram_station = 
{
	group_id = "0x5470",			
	controllers = {
		"blue_tram_generator",
   },
}
 
Diese Scripte habe ich ja da, aber selbst, wenn ich einer anderen Hochbahnstation die "5470" verpasse, bilden sich Bahnen wild in der Gegend.
Für meine Zwecke habe ich dieses Script etwas umgeschrieben, wird aber vom Spiel irgendwie nicht angenommen.
Zitat:
Code:
[size=1]
automata_group.hoch_bahn = { 
  _parent = GROUP, 
[/size]  group_id = [font=Courier New][color=#0000ff]"0x5460"[/color][/font], 
  source_building = [font=Courier New][color=#0000ff]"0x5480"[/color][/font], 
  class_id = [font=Courier New][color=#0000ff]"0x4c22ae53"[/color][/font], 
}
---------------------------------------------------
generator.hoch_bahn_generator =  
{ 
  automata = { [font=Courier New][color=#0000ff]"hoch_bahn"[/color][/font] }, 
  count = 1, 
  rate = RATE, 
  rate_scale = RateScale.PER_HOUR, 
  max_count = MAX, 
  radius = { 1, 1 }, 
  use_lot_facing = true, 
  behavior = { 
   {  
   state = BehaviorState.DEFAULT, 
   timeout = TIME, 
   final = true, 
   }, 
  },
follow_lightrail = true, 
destroy_automata=true,
-----------------------------------
occupant_group.hoch_bahn_station =  
{ 
  group_id = [font=Courier New][color=#0000ff]"0x5480"[/color][/font],  
  controllers = { 
[font=Courier New][color=#0000ff]"hoch_bahn_generator"[/color][/font][size=1][size=2],[/size] 
}, 
} 
[/size]
 
Puh, da bin ich überfragt, mit den Skripten kenne ich mich eigentlich nicht wirklich aus - ich kann mir zwar denken, was welche Variablen bedeuten und wo man welche Werte austauschen muß, aber wie schon gesagt, nach spätestens 30 Minuten setzt's bei mir dann regelmäßig aus. ;)
 
LUA-Generierte Züge gehören dem Lot, das sie erzeugt. Bei einem LUA-Skript mit geringstmöglichen Angaben findet die Erzeugung ein Feld nebendran statt (zufällig) und nutzt den Verkehrsweg, der sich auf diesem Feld befindet. Die follow_????-Angabe dient dazu, einen bestimmten Verkehrsweg zu bevorzugen, der aber erstens drumherum vorhanden sein muß und zweitens auch frei. Sonst verhält sich die Erzeugung so, als wäre diese Angabe nicht existent. follow_lightrail bedeutet somit daß die Erzeugung bevorzugt auf Hochbahngleisen stattfinden soll, aber nicht daß sie es muß. Problem ist, daß wenn sich auf der benachbarten Hochbahnstrecke bereits ein Fahrzeug befindet, wieder völlig wirr versucht wird, das Fahrzeug zu erzeugen.

Durch die angaben use_lot_facing oder use_lot_center soll der Erzeugungsort statt einem Feld nebendran die Vorderseite oder Mitte des LOTs genutzt werden. Allerdings erwies sich dadurch in der Praxis auch nur eine Reduzierung der Fehlerquote. Auch beim Museum blitzen durch unsere Konfiguration gelegentlich die Fahrzeuge noch irgendwo auf, wobei wir es schon erreicht haben, daß ca. 80% der Fahrzeuge richtig losfahren. Am Anfang hatten wir das Problem, daß sie andauernd irgendwo aufblitzten und es vielleicht alle fünf Minuten mal vorkam, daß eine Bahn richtig losfährt.

Ich denke, man kann auch nur Fehler minimieren, aber das Problem nicht voll lösen. Das ist schlampige Arbeit von Maxis, die zu diesen Fehlern führt. Autos blitzen auch gelegentlich auf, was man aber nicht so bemerkt, da das Aufblitzen viel schneller ist. Im Nachtmodus sieht man manchmal Lichtkegel am falschen Ort aufblitzen.

Was man probieren kann, ist statt use_lot_facing use_lot_center zu benutzen. Das kann man bei Hochbahnstationen machen, da in der Lot-Mitte auch wirklich Gleismitte ist, beim Museum aber nicht.
 
Ja, es gibt doch mehr Dinge zwischen Himmel und Erde.

Nachdem ich die group_id = "0x5460" zu "0x5540" und die source_building = "0x5480" zu "0x5740" geändert habe, kam endlich Leben auf die Hochbahnstationen %) . Allerdings ist mir aufgefallen, das bei ausgelasteten Stationen keine (Dummy)-Züge mehr gefahren sind. Woran kann das liegen? Muß ich einen Wert im Eingangsscript ändern, oder liegt es daran, weil die Änderungen in einer bereits großen Stadt erfolgten?
 
Die Erzeugung solcher Verkehrsmittel hat eigentlich nichts mit der Auslastung am Hut. Diese kann ja schließlich auch bei Gebäuden erfolgen, die überhaupt kein Bahnhof sind (z.B. das Museum). Da allerdings keine Erzeugung stattfindet, wenn der Streckenbereich durch einen anderen Zug blockiert ist, kann es daran liegen.

Andererseits ist es aber gut, wenn nicht so viele Züge entstehen. SC4 erzeugt manchmal arg viel Züge.

Die Bahn-Erzeugung per LUA scheint übrigens eine Sache zu sein, die sich herumspricht:

porta1_106.jpg


Seit heute morgen gibt es dieses Depot auf www.capitalsimcity.com
 
Zuletzt bearbeitet:
Mittlerweile auch auf ST, meine ich gesehen zu haben... das Teil ist aber potthässlich; das könnt Ihr doch besser! :)

Das Grundstük ist stinklangweilig, die Gleistexturen sind für'n A..., die letzte Weiche (im Bild rechts) ist unbrauchbar, alles grau in grau... nee, nee. Großes Kino sieht anders aus.
 
Wahrscheinlich soll die Farbpalette SC2000-kompatibel sein.
 

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