Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes"

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neue Meshobjekte leuchten sehr seltsam

Hallo ihr Lieben Sims2-Freaks!

Ich habe da ein Problem mit meinem eigenen Mesh!
Ich habe es nun endlich geschafft ein komplett neues Mesh zu bauen!
Jedoch gibt es im Spiel mit meinem Mesh ein problem! ES LEUCHTET!

Hier mal ein Bild aus dem Spiel:

http://www.kleinespielwelt.de/testbilder/testbildcouchtisch001.png

obendrauf ist eine Glasplatte die man derzeit nicht ordentlich sehen kann doch das Problem weiß ich zu lösen!

Mein Problem ist dieses komische Leuchten!
Wie bekomme ich das weg?

Für den Fall das ich mal vergesse mich für die Hilfe zu bedanken tu ich dies schonmal jetzt DANKE!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte das Größenlimit von 400x400 Pixel pro Bild beachten. Siehe Forumregeln.

Wegen dem Mesh: Kann man so schlecht sagen, schick mir mal das Package, dann kann ich reinschauen.

Solander
 
Ui ich bin hier rein geschoben worden! Na dann!

@Solander muß man auch Forenregeln einhalten wenn das Bild auf dem Eigenen Server liegt und ich nur nen Verweis drauf gebe?

Ich habe die Package unter folgener Adresse liegen :
Link entfernt, Solander

Wenn du die OBJ-Datei auch brauchst sag bescheid dann gebe ich sie dir auch!


EDIT:
Muß noch dazu sagen ich arbeite nicht mit dem Milkshape sondern mit "3DS Max 7"
 
X-Pretender schrieb:
Ui ich bin hier rein geschoben worden! Na dann!

@Solander muß man auch Forenregeln einhalten wenn das Bild auf dem Eigenen Server liegt und ich nur nen Verweis drauf gebe?

Ja, die Größenbeschränkung für Bilder gilt auch bei extern gehosteten Dateien.

Habe den Link zum File gelöscht, nachdem ich mir das geladen habe, weil direktlinks auf Dateien ebenfalls nicht erlaubt sind ;)

Solander
 
Solander schrieb:
Ja, die Größenbeschränkung für Bilder gilt auch bei extern gehosteten Dateien.

Habe den Link zum File gelöscht, nachdem ich mir das geladen habe, weil direktlinks auf Dateien ebenfalls nicht erlaubt sind ;)

Solander


Oh ok!
Werde mich in Zuckunft an die Bildgröße halten ;)

Danke fürs löschen des Links wollte ich dann auch machen nachdem du es gedownloadet hast! Ich finde nur Downloaden ist meist schneller als per Mail!

EDIT:

Wie soll ich in Zukunft es mit solchen Dateien handhaben? Link per PN schicken oder als Anhang am Post dranhängen?
 
@ X-Pretender:

Ich habe den Fehler korrigiert. Es lag, wie Teko getippt hatte, am Shading der einzelnen Polys. Habe das im UV-Mapper mal geglättet, evtl. ginge es aber direkt in 3DS günstiger zu lösen.

Schick mir bitte mal ne PN mit Mailadresse, wo ich es dir hinschicken soll.

Solander
 
X-Pretender schrieb:
Ist mit diesem Shadding eventuell "Mesh Smooth" gemeint?

Wenn ja dann weiß ich bescheid!

Ich vermute es. Beim UV-Mapper heißt es auch irgendwas mit "Smooth", deswegen sollte es die gleiche Funktion aufweisen.

Solander
 
Sehr gut dann weiß ich soweit schon mal bescheid!

Danke dir für deine Hilfe!

Werde mir nun den Tisch mal im Spiel ansehen und dann mal schaun ob ich es beim nächsten Tisch alleine hinbekomme!

Wenn nicht melde ich mich wieder ;)
 
Mir fehlen die Worte!

Solander ich bin neugierig!

Wie und was hast du genau gemacht um das mit dem Shadding zu lösen?

Als UV-Mapper habe ich das Prog "UVMapper Classic"

In meinem UV-Prog finde ich keinen Befehl der sich irgendwie Smooth nennt oder was mit Glätten zu tun haben könnte!

Wäre über eine Stichpunktanleitung sehr dankbar dann weiß ich besser wie ich es gleich im 3D-Progg machen muß!
 
Also, ich habe die Pro-Version des UV-Mapper, aber ich glaube, das ging auch mit der Classic-Variante. Einfach unter Tools --> Normals --> Smooth die Glättung des Objekts durchführen. Dann korrigiert das solche Fehler der Objektoberfläche wie in deinem Fall.

Ich kenne mich mit 3DS Max leider kein Stück aus, daher kann ich dir da nicht wirklich weiterhelfen.
 
hmmm....

Im Classic steht unter "TOOLS" nur Fix seams; Split Vertices und Weld Vertices!

Na dann werd ich mir mal die Pro version holen!

Danke für die Kurzanleitung! Denke das ich es nach und nach auch gleich im 3D-Prog hinbekomme!
 
X-Pretender schrieb:
Hat jemand eine Ahnung wo man im Simpe die durchsichtigkeit von Glas veringern bzw. erhöhen kann?

Habe diesbezüglich noch nix im Forum gefunden!

Im TXMT des Glases kannst Du über das Property

stdMatDiffCoef = [0-1],[0-1],[0-1]

die Färbung einstellen, die drei Parameter sind die Werte für Rot, Grün und Blau und variieren zwischen 0.0 und 1.

0,0,0 wäre ein sehr dunkles, aber dennoch durchsichtiges Glas.

Mittels

stdMatUntexturedDiffAlpha = [0-1]

stellst Du die Transparenz ein.
0 = komplett durchsichtig (unsichtbar)
1 = komplett undurchsichtig.
 
xanathon schrieb:
Im TXMT des Glases kannst Du über das Property

stdMatDiffCoef = [0-1],[0-1],[0-1]

die Färbung einstellen, die drei Parameter sind die Werte für Rot, Grün und Blau und variieren zwischen 0.0 und 1.

0,0,0 wäre ein sehr dunkles, aber dennoch durchsichtiges Glas.

Mittels

stdMatUntexturedDiffAlpha = [0-1]

stellst Du die Transparenz ein.
0 = komplett durchsichtig (unsichtbar)
1 = komplett undurchsichtig.

aha Danke für die Antwort!

Kurze frage habe ich allerdings noch!
Habe mir ein paar original-Objekte geclont und angesehen und unter stdMatUntexturedDiffAlpha haben einige Objekte folgene Werte stehen 5 oder 82 oder 62 oder 69
wenn aber 0=Durchsichtig und 1=sichtbar ist verstehe ich solch hohe werte nicht ganz!

Hat da jemand eine erklärung für?

EDIT:
Achja ich nehme die änderungen unter Categorized Properties vor da man dort für die Farben bessere Werte eingeben kann (0-255)
 
Zuletzt bearbeitet:
X-Pretender schrieb:
Kurze frage habe ich allerdings noch!
Habe mir ein paar original-Objekte geclont und angesehen und unter stdMatUntexturedDiffAlpha haben einige Objekte folgene Werte stehen 5 oder 82 oder 62 oder 69
wenn aber 0=Durchsichtig und 1=sichtbar ist verstehe ich solch hohe werte nicht ganz!

Hat da jemand eine erklärung für?

EDIT:
Achja ich nehme die änderungen unter Categorized Properties vor da man dort für die Farben bessere Werte eingeben kann (0-255)

Normalerweise gehen die Parameter nur von 0 - 1, das ist dann analog zu Werten von 0 - 255 unter "categorized". Ich vermute mal, SimPE teilt das intern durch 256 und rundet auf zwei Nachkommastellen.
 
xanathon schrieb:
Mittels
stdMatUntexturedDiffAlpha = [0-1]
stellst Du die Transparenz ein.
0 = komplett durchsichtig (unsichtbar)
1 = komplett undurchsichtig.

Bei diesem Punkt komme ich nicht wirklich zurecht!
Kann mir hier jemand Hilfestellung leisten?

0 ist ja unsichtbar und 1 Sichtbar
da ich es nicht komplett unsichtbar oder gar sichtbar haben möchte habe ich folgene Werte versucht:
0.5 = Hier kam nach Klick auf Commit eine Fehlermeldung Wert 0.5 ist ungültig
also habe ich 0,5 versucht.
Die Speicherung im Simpe war erfolgreich jedoch blinkt im spiel meine Tischplatte so als wenn man ein Objekt hat bei dem die Textur futsch ist!

Hat hier für jemand eine idee?
Oder kennt jemand ein Tutorial in dem dieses Thema angesprochen wird?
 
X-Pretender schrieb:
Bei diesem Punkt komme ich nicht wirklich zurecht!
Kann mir hier jemand Hilfestellung leisten?

0 ist ja unsichtbar und 1 Sichtbar
da ich es nicht komplett unsichtbar oder gar sichtbar haben möchte habe ich folgene Werte versucht:
0.5 = Hier kam nach Klick auf Commit eine Fehlermeldung Wert 0.5 ist ungültig
also habe ich 0,5 versucht.
Die Speicherung im Simpe war erfolgreich jedoch blinkt im spiel meine Tischplatte so als wenn man ein Objekt hat bei dem die Textur futsch ist!

Hat hier für jemand eine idee?
Oder kennt jemand ein Tutorial in dem dieses Thema angesprochen wird?


Hi X-Pretender,

also bei meinem Glas habe ich 0.5 eingegeben. Und SimPe hat den Eintrag ohne Murren angenommen...

Aber zu Deinem Problem fällt mir eigentlich nur eins ein... hast Du Fix Integrity danach drüberlaufen lassen und dann die ganze Sache gespeichert?!?

Liebe Grüße, Chrissie
 
X-Pretender schrieb:
Bei diesem Punkt komme ich nicht wirklich zurecht!
Kann mir hier jemand Hilfestellung leisten?

0 ist ja unsichtbar und 1 Sichtbar
da ich es nicht komplett unsichtbar oder gar sichtbar haben möchte habe ich folgene Werte versucht:
0.5 = Hier kam nach Klick auf Commit eine Fehlermeldung Wert 0.5 ist ungültig
also habe ich 0,5 versucht.
Die Speicherung im Simpe war erfolgreich jedoch blinkt im spiel meine Tischplatte so als wenn man ein Objekt hat bei dem die Textur futsch ist!

Hat hier für jemand eine idee?
Oder kennt jemand ein Tutorial in dem dieses Thema angesprochen wird?

Wir hatten doch eben geklärt, daß Du offenbar Werte zwischen 0 und 255 eingeben mußt?

Ansonsten siehe auch: http://modthesims2.com/showthread.php?t=35769
 
xanathon schrieb:
Wir hatten doch eben geklärt, daß Du offenbar Werte zwischen 0 und 255 eingeben mußt?

Ansonsten siehe auch: http://modthesims2.com/showthread.php?t=35769

Da haben wir vermutlich aneinander vorbei geredet (oder ich habs nicht kapiert)
mit Werte zwischen 0-255 meinte ich den Teil in dem man die Farbe einstellt! Also stdMatDiffCoef war damit gemeint und nur unter Categorized Properties

Aber ich habe gerade nur unter Properties in der Zeile stdMatUntexturedDiffAlpha 0.5 eingegeben und dort nimmt er die Speicherung an!

Ich teste mal eben im Spiel ob es funktioniert hat wenn ja werde ich dies hier gleich mitteilen für andere User mit gleichen Problemen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also im Spiel sieht das Objekt immernoch so aus wie zuvor!

Einzige veränderung : Vorher hatte mein Tisch eine Glasplatte doch jetzt ist sie komplett sichtbar und nicht mehr Transparent selbst dann nicht mehr wenn ich die Originalwerte eingebe!

Leider hat die änderung unter Properties nichts bewirkt.
Unter Categorized Properties steht immernoch der Originalwert 5

Ich hoffe ich habe nun etwas verstanden. Ich fasse mal kurz zusammen (Xanathon korigiere wenn ich es falsch verstanden habe)

Wenn die Werte unter Categorized Properties in der Zeile stdMatUntexturedDiffAlpha auch in den Werten 0-255 eingestellt werden müßen so würde 0 doch Unsichtbar und 255 Sichtbar bedeuten und die Werte dazwischen entscheident für die Alpha-Tranzparenz!

Ich habe mir deinen Link angesehen doch leider ist mein English so miserabel das ich damit nix anfangen kann!
 
Chrissie schrieb:
Hi X-Pretender,

also bei meinem Glas habe ich 0.5 eingegeben. Und SimPe hat den Eintrag ohne Murren angenommen...

Aber zu Deinem Problem fällt mir eigentlich nur eins ein... hast Du Fix Integrity danach drüberlaufen lassen und dann die ganze Sache gespeichert?!?

Liebe Grüße, Chrissie


Verzeih mir Chrissie, habe nicht mitbekommen das du mir geschrieben hast!
Also ich habe es gerade eben nochmal versucht 0.5 einzugeben und folgene Fehlermeldung kam zum Vorschein :
Ungültiger Eigenschaftswert
'0.5' ist kein gültiger Wert für Double.

Diese Fehlermeldung kommt wenn ich unter
Categorized Properties
den Wert eingebe

Und zum Fix Integrity nein das habe ich nicht gemacht!
Werde es gleich mal machen doch muß ich da das Kästchen für University Ready v2 auch anklicken?
 
X-Pretender schrieb:
Verzeih mir Chrissie, habe nicht mitbekommen das du mir geschrieben hast!
Also ich habe es gerade eben nochmal versucht 0.5 einzugeben und folgene Fehlermeldung kam zum Vorschein :
Ungültiger Eigenschaftswert
'0.5' ist kein gültiger Wert für Double.

Diese Fehlermeldung kommt wenn ich unter
Categorized Properties
den Wert eingebe

Und zum Fix Integrity nein das habe ich nicht gemacht!
Werde es gleich mal machen doch muß ich da das Kästchen für University Ready v2 auch anklicken?

Hi X-Pretender,

is ja nicht schlimm!! Und das Häkchen auf gar keinen Fall machen!! Ich glaub... dass das dann die Schatten (draußen) beeinträchtigt... Also nicht anklicken!!

Und nochmal... wegen der "0.5"... ich habe den Wert bei der "Properties-Ansicht" eingetragen und nicht bei den "Categorized Properties".

Aber Du hast Recht... wenn man den Wert mit einem Punkt bei "Categorized Properties" kassiert man eine Fehlermeldung!

Liebe Grüße, Chrissie
 
Zuletzt bearbeitet:
Categorized Properties...

...hab ich noch nie verwendet.

Das Verhalten scheint mir aber nicht korrekt zu sein.

Wenn man unter Categorized eine Zahl mit Nachkommastellen eingibt, kommt die Fehlermeldung, daß es sich nicht um ein Double handelt. Das ist korrekt, ein Datentyp Double kann nur ganze Zahlen aufnehmen. Das unterstützt meine Vermutung, daß der Wert hier von 0 - 255 gehen kann.

Gebe ich aber beispielsweise eine 55 ein und schalte wieder auf Properties zurück, steht dort ebenfalls eine 55 und das ist definitiv falsch, denn hier darf der Wert nur im Bereich 0 - 1 liegen.

Ich habe mal im SimPE-Forum darauf hingewiesen.
 
Ja hallo,=)
nur mal 'ne klene Farge zu SimPE::rolleyes:
Wo befindet sich der "Instanz Filter"? oder wo öffnet man den?:confused:

love,%)
xxmercedesxx
 
Der Filter befindet sich auf der Rechten Seite am Rand!
Wenn du mit der Maus im Simpe drüber fährst öffnet er sich und dort kannst du die Instanzen nummer eingeben!

EDIT: Danke Xanathon das du im Simpe-Forum das angesprochen hast mal sehen was wir bald darüber erfahren!
 
Ich habs geschafft!
Es funzt!

Habe mir mal all eure Tips nochmal durchgelesen und mir eine Stichpunktaleitung damit erstellt und siehe da es hat funktioniert!

Für mein Vorhaben waren mehrere Faktoren wichtig!

Ich habe einen Tisch geclont der eine Glasplatte nach meinen Wünschen hatte.
Bin dann zu Material Definition gegangen und in der Kartei Properties habe ich folgene Werte geändert :
- stdMatAlphaMultiplier (sichtstärke der Glasplatte Werte von 0-1)
- stdMatSpecPower (ist für die Schärfe der Glasplatte zuständig)
- stdMatUntexturedDiffAlpha (für die Transparenz der Glasplatte Werte von 0-1)
- reflectivity (reflektionen auf der Glasplatte)
Diese Werte dürfen auch nur unter Properties geändert werden

Erst auf Übernehmen (Commit) klicken und dann ganz oben auf Fix Integrity klicken.
Dann öffnet sich ein Fenster Scenegraph rename Wizard dort einfach auf update klicken und darauf achten das das Kästchen University Ready v2 nicht angeklickt ist dann einfach auf OK klicken!

Dann bin ich in die Kartei Categoriezed Properties gewechselt und habe dort nur änderungen an den Farben für die Tischplatte vorgenommen :
- stdMatEnvCubeCoef (ist vermutlich für die spiegelung nötig)
- stdMatDiffCoef (ist die Hauptfarbe für die Glasplatte)
- stdMatSpecCoef (ist für die Glanzpunkte zuständig)

Nach ändern dieser Werte wieder Commit und Fix Integrity (hier wieder aufs University-Käschen achten ohne Häckchen)

Nach dieser kleinen Hilfsanleitung die ich mir zusammenschrieb mit all den Hilfestellungen die ich hier bekam habe ich es geschafft das die Glasplatte EXAKT so ist wie ich sie haben wollte!

Ich hoffe das ich mit diesem Beitrag auch anderen mal helfen kann!
 
X-Pretender schrieb:
Ich habs geschafft!
- stdMatAlphaMultiplier (sichtstärke der Glasplatte Werte von 0-1)
- stdMatSpecPower (ist für die Schärfe der Glasplatte zuständig)
- stdMatEnvCubeCoef (ist vermutlich für die spiegelung nötig)
- stdMatDiffCoef (ist die Hauptfarbe für die Glasplatte)
- stdMatSpecCoef (ist für die Glanzpunkte zuständig)

Den stdMatAlphaMultiplier benötigst Du nur, wenn Dein Glasmaterial eine Textur mit Alphachannel aufweist.

Der korrekte Wert für texturlose Glasscheiben ist stdMatUntexturedDiffAlpha (gestern noch damit gearbeitet).

stdMatSpecPower gibt die Intensität des Glanzpunktes (Specularity) an.

stdMatSpecCoef gibt die Farbe des Glanzpunktes an.

X-Pretender schrieb:
Nach ändern dieser Werte wieder Commit und Fix Integrity (hier wieder aufs University-Käschen achten ohne Häckchen)

Diese ständigen Aufrufe von Fix Integrity sind überflüssig, wenn man seine Resourcennamen einmal am Anfang der Paketerstellung angepaßt hat, reicht das. Man benötigt Fix Integrity dann nochmals, wenn man nachträglich zusätzliche Resourcen in das Paket eingefügt hat.
 
Gut zu wissen mit dem Fix Integrity

Und danke für die verbesserte erläuterung zu den Punkten die ich geändert habe!

Mit deiner verbesserung kann ich nun noch besser arbeiten!
DANKE!

Mal an dieser Stelle ein Dickes Lob ans Forum und deren Hilfsbereite User richte! :hallo: :lalala:
 
Hallo ihr Lieben

Ich möchte mich gerade an dem Versimsen meines Regales versuchen.
Dieses ist länger als 1-Tile, was muss ich somit beachten und vor allem, welches Objekt soll ich für dieses klonen? Muss esein Objekt sein, das genau über die selbe Tile-Anzahl verfügt, oder ist dies nebensächlich? Denn soweit ich weiß, gibt es keine Bücherregale, die länger als ein Tile sind.

Die nächste Frage, die sich mir aufwirft, ist, wie es denn mit der Animation aussehe?
Ich habe das Regal nämlich nicht entsprechend so gebaut, dass es zu einer Animation passe. :argh:

Liebe Grüße und Danke,
Downi
 
Hallo Downloader,

Also im Grunde könntest du Tiles hinzufügen. Xanathon hat da glaube ich mal ein Tutorial geschrieben. Weiss aber nicht, ob es das noch gibt.
Ich würde jedenfalls davon abraten und ist nur unnötige Arbeit (zudem auch noch kompliziert).
Also einfach den Mesh über die Kästchen hinausbauen, das wird schon niemand stören.

Bei den Animationen brauchst du dir auch keine Sorgen machen. Sobald die Sims eine Hand im Regal recken haben, erscheint dort einfach ein Buch in der Hand aus dem Nichts.


Schöne Grüsse

Teko
 
Huhu Teko,

dankeschön für deine Antwort, dann muss ich mir darüber wohl keine Sorgen machen.
Nun fällt mir aber gerade ein, wenn ein Objekt nicht über Glaselemente verfügt, reicht es dann, bei dem dem Glas zugeordneten Material, die Transparenz im Material Editor zu ändern?

Na super und seit heute funktioniert mein 3D-Programm nicht mehr, somit hat es sich vorerst ausgebastelt. :)

Nochmals vielen lieben Dank.

Liebe Grüße,
Downi
 
Tagchen

hab auch mal ne Frage... Kann man denn irgendwas tun, damit Halsbänder/Ohrringe/etc nicht so verzerrt werden, wenn man das Gesicht vom Sim ändert? das geht mir echt tierisch auf'n Keks... und ich hab noch nichts gefunden, was da hilft...


LG
 
xanathon schrieb:
Steht in Kürze wieder online. Ich hoffe, im Laufe dieser Woche.

Habe es soeben online gestellt.

Schwerelos schrieb:
hab auch mal ne Frage... Kann man denn irgendwas tun, damit Halsbänder/Ohrringe/etc nicht so verzerrt werden, wenn man das Gesicht vom Sim ändert? das geht mir echt tierisch auf'n Keks... und ich hab noch nichts gefunden, was da hilft...

Das dürfte nicht zu einfach werden. Da solche Accessoires an den Joint (nein, nicht was ihr denkt...) "head" gebunden werden, verformen sie sich, wenn man den Kopf verformt, das ist auch notwendig, damit die Objekte an den korrekten Stellen (z.B. den Ohren) bleiben. Bei Halsketten würde ich mal versuchen, diese an den Oberkörper - Joint zu binden (statt an den Kopf), dann sollte sich nichts mehr verformen, wenn man am Kopf herumfuhrwerkt.
 
heyhooO!

ich hab schon mal gefragt, aber das is irgendwie untergegangen...

weiß jemand, wie ich die package datei von simPe in blender importiere? weil bei milkshape gibts ja dieses spezielle format, unter dem man das abspeichern muss. aber wie is das bei blender?*needHelp*

Gruß aylady
 
aylady18 schrieb:
ich hab schon mal gefragt, aber das is irgendwie untergegangen...
weiß jemand, wie ich die package datei von simPe in blender importiere? weil bei milkshape gibts ja dieses spezielle format, unter dem man das abspeichern muss. aber wie is das bei blender?*needHelp*

Überhaupt nicht, da es kein Plugin zum direkten Import von GMDC-Resourcen für Blender gibt. Du kannst demnach nur über den Umweg des .obj-Formates gehen. Also in SimPE .obj exportieren und in Blender auch .obj wieder importieren (dafür gibt es Plugins, diese setzen aber eine Python-Installation auf dem Rechner voraus). Diese Vorgehensweise klappt jedoch nicht für Accessoire- und Kleidungs-Meshes, da beim Export als .obj die Joint-Zuordnungen verloren gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
X-Pretender schrieb:
EDIT: Danke Xanathon das du im Simpe-Forum das angesprochen hast mal sehen was wir bald darüber erfahren!

Quaxi hat Erhellendes geschrieben:

Die Nachkommawerte dürfen aufgrund der deutschen Sprachpräferenzen in Windows nicht mit einem Punkt "." angegeben werden, sondern mit einem Komma ",". Dann klappts auch mit dem stdMatDiffCoeff... :D
 
Hi,

Gibt es irgend eine Möglichkeit den Abschlussbereich der Wände und den seitlich-unteren Bereich der Bodenbelage zu bearbeiten? :confused:

Denn irgendwie finde ich diese Pressholzoptik beim Wandmesh von Maxis nicht besonders schön. Das würde in weiß weitaus besser aussehen. Ich habe mal versucht den Grundmesh, bzw die Grundtextur für die Wände und Böden zu finden. Ist mir aber leider nicht gelungen.

Ich hoffe, ihr versteht,was ich meine. :)
 
xanathon schrieb:
Homecrafter benutzen?

Ne, dürfte nichts nützen. Ich meine den Abschlussbereich einer Wand.

Hab mal das Bildchen gemacht, um zu verdeutlichen, was ich meine. :)

bahnst34rt.jpg
 
hallo,

ich habe ein dickes problem mit meinem neuen haarmesh,die faces sind alle spiegelverkehrt (also innen) wie bekomme ich die nun alle mit einem rutsch umgedreht?
hab es mit face/reverse vertex order probiert aber das funktioniert irgendwie nicht.....zu hülfe :argh:

 
Shannara schrieb:
hallo,

ich habe ein dickes problem mit meinem neuen haarmesh,die faces sind alle spiegelverkehrt (also innen) wie bekomme ich die nun alle mit einem rutsch umgedreht?
hab es mit face/reverse vertex order probiert aber das funktioniert irgendwie nicht.....zu hülfe :argh:

Hi Shannara,

mit welchem 3D-Programm arbeitest Du den?!?

Liebe Grüße, Chrissie
 
Zuletzt bearbeitet:
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