Regionstagebuch: Severnaya

@Diamond87: Interessante Bilder, habe doch gleich mal eine Frage zum 3. Bild: Was ist das für eine Uferpromenda? und wozu gehört das schräge Dach neben der Bushaltestelle (kommt öfter bei Dir vor)?
 
Killerstorm-Qualität ist es zwar noch nicht, bewegt sich aber dahin. :naja:
Das nehm ich jetzt mal richtig persönlich. Ich weiß ja auch dass sie nicht der Brüller sind, aber DAS habe ich nicht verdient ;).

@Rank: Ich glaube du meinst die hier. Das ist eine U-Bahnstation von Il-Tonkso, die ich mir passend zur Bürgersteigtextur umgelottet habe.
 
Erstmal finde ich es schön, dass du neue Bilder gemacht hast.
Ich finde die Bilder wirklich gut. Aber eher die ersten 2. Die danach find ich nicht so toll, auch was die Gebäude angeht.
Aber die Freude das du mal wieder Bilder hier reinstellst überwiegt!:D
Und wehe du verschwindest wieder und löscht die Stadt! Dann werd ich depressiv und agressiv:mad: ;)
 
Und wehe du verschwindest wieder und löscht die Stadt! Dann werd ich depressiv und agressiv:mad: ;)
:D
Ich geb mir Mühe mich zu beherrschen :D. Ich glaube, das ist inzwischen ein echter Running-Gag :).
 
Auch ich habe in der Weihnachtszeit dn Weg zurück zu SimCity 4 gefunden, nachdem ich bestimmt euin halbes Jahr das Spiel gar nicht gestartet hatte.
Deine Region ist einfach toll. Ich mag total diese Schlangenstraßen und die Dichte und Enge, die dennoch entsteht. Mach weiter so. Ich werde immer wieder rein schauen.
 
So, ich hab mich dieses Wochende mal wieder mit meiner Stadt
beschäftigt, und wieder eine Zeitung angefertigt. War ne Menge
Arbeit, aber ich denke ihr wisst es zu schätzen :).

Der Sentinel erscheint in der Zollernmark, dort ist auch die Redaktion.
Dadurch hat der Sentinel eine relativ ungetrübte Sicht auf die Vor-
gänge im Nachbarstaat und muss sich nicht vor Repressalien ängstigen,
auch wenn sich die Union immer wieder den Botschafter der Zollernmark
einbestellt, um sich über die Berichterstattung des Sentinel zu beklagen.


(erstellt mit Scribus 1.3.3.12)

Hier die Weltkarte

(erstellt mit Paint Shop Pro 9)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein kleines bisschen Hintergrund, weil meine Städte als recht eintönig empfunden werden. Das ist nicht unbedingt gewollt, aber durchaus real. Dazu ein kleiner Exkurs:



Das ist ein Bild von meiner Heimatstadt Oberriexingen in Baden-Württemberg. Oberriexingen ist zwar rechtlich eine Stadt, aber praktisch doch ein Dorf. Hier leben knapp 3.000 Menschen. Es gibt hier einige Firmen, aber nur eine größere (Intek, das große Gebäude oben rechts im Bild). Zwei Bereiche habe ich farblich hervorgehoben, um die Größenordnungen greifbar zu machen. Es sind die jeweiligen Zustellbezirke der deutschen Post in dieser Stadt. Der schwarze ist 71739-51, der weiße 71739-52 (nicht vollständig abgebildet), die nicht eingefärbten Beriche gehören zu 71665-22, der noch einen großen Teil in einem benachbarten Ort - Enzweihingen - hat.
Um den 51er Bezirk zuzustellen, benötigt ein geübter Postler circa vier bis sechs Stunden, jemand ungelerntes bis zu zehn und mehr Stunden. In der Zeit läuft man über 20 km. Dazu kommen zwei bis drei Stunden, um die Post vorher zu sortieren. Pro Tag entfallen auf diesen Bezirk etwa acht "Behälter 2" an Post (Bild. Man sieht gut den A4-Maxibrief). Insgesamt sind das ca. 80-100 kg an Post, dazu kommen noch etwa 40 Pakete. Also pro Tag etwa ein VW Caddy, der voll bis unters Dach ist. Die Stadtbezirke bekommen tendenziell mehr, da ist man dann mit einem Transporter unterwegs. Soweit um sich die Größe greifbar zu machen.

Hier ein zweites Bild, aus London:

Unten an der Skala erkennt man, dass es genau den gleichen Maßstab hat! Man könnte hier also stundenlang entlangspazieren, ohne dass sich das Stadtbild ändert! In Zustellbezirken sind das 5-6 Bezirke, den Zeitaufwand und das Zustellvolumen könnt ihr euch selbst hochrechnen schätze ich. Nun, man kann aber natürlich noch weiter rauszommen, und das alles zueinander in Relation setzen...


(beide Bilder haben abermals den gleichen Maßstab, Vaihingen Kernstadt hat ca. 12.500 Einwohner)
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich find deine stadt keineswegs eintönig und langweilig.
grade diese eintönigkeit finde ich gut. 1. ist es realistisch und 2. siehts dabei auch noch gut aus :up:
ich schau hier immer gerne rein.

verstehe grad nur nicht warum du uns das mit der post erzählst :confused:
 
Es soll ja Leute geben, die bei der Post arbeiten und so tagtäglich in der Stadt herumkommen und Eindrücke für SC4 sammeln können... ;)
Ach was, alles Propaganda :D.
Es hilft schon ein Stück, auch weil man sich den Aufbau der Stadt dadurch auch gezwungenermaßen genauer anschaut. Ich spiele etwa gerade mit dem Gedanken, Lots zu gestalten, bei denen Häuser "in zweiter Reihe" stehen. Bei SC4 ist es ganz selbstverständlich, dass alle Häuser direkt an die Straßen grenzen. In der Realität gibt es massenhaft Hinterhöfe, Privatwege und dergleichen. Hier mal ein Beispiel aus meinem Zustellbezirk:

Alles rot eingezeichnete sind keine Straßen, sondern Privatwege. Sie können nicht mit dem Auto befahren werden, bzw. sind Privatgrundstück. Bei der Theodor-Storm Straße ist eine komplette zweite Häuserreihe. Sowas in der Art gibt es in praktisch jedem Bezirk. Das sind auch die Dinge, mit denen Neulinge bei der Post am meisten zu kämpfen haben. In SimCity ist das so nicht darstellbar, da sind nur Gebiete wie in der Mörikestraße möglich.

verstehe grad nur nicht warum du uns das mit der post erzählst :confused:
Ich hab gerade Semesterferien und arbeite momentann für die Gelben. Das hat auch ein Stückweit Einfluss auf meine Stadtplanung, bzw. meine Überleungen darüber. Ich dachte auch, es sei eine gute und interessante Veranschaulichung der Größenverhältnisse, damit man die Sache greifbarer machen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute hab ich mich mal wieder etwas an meine Stadt gesetzt. Dabei ein kleines Detail, wie ich meine Straßen lege. Die meisten würden die Straße einfach durchziehen. Was mich dabei stört, ist aber dass es sehr in Richtung Grid geht, und die Kreuzung auch recht groß ausfällt, dabei gibt es an dieser Stelle wohl keinen Grund, eine solch große Kreuzung zu bauen.



Zum Glück gibt es aber Alternativen. Auf diese Weise ist die Kreuzung deutlich kleiner und die Stadt gewinnt etwas Dynamik.


Am Ende habe ich mich für diese Variante entschieden, man sieht sofort welche Straße Vorrang hat.


Zurzeit werden (wieder einmal) Wohngebiete angelegt, allerdings inzwischen weiter außerhalb des Stadtkerns, bei dem die U-Bahnen bereits als Straßenbahn an die Erdoberfläche kommen.


Hier mal die Regions- und Verkehrsansicht der aktuellen Entwicklung. Der RHW ist nachträglich mit Paint Shop Pro 9 in der Transportkarte eingezeichnet worden.
 
Ha die Idee mit den Kreuzungen find ich ja gut *merk*
Deine Regionsübersicht ist sehr beindruckend.
Die Nahaufnahme find ich auch nicht schlecht, aber oben beim Kreisel ist irgendwas schiefgelaufen. Dieser Zubringer (ist das der richtige Ausdruck, das einspurige Ding da halt) passt da wirklich ganz toll hin. *ebenfalls mal merk*

Grüße

Leila
 
Hallo,

also ich muß sagen, deine Regionsübersicht ist echt ne Augenweite. :)

Es sieht aus wie ein echtes Foto aus großer höhe. Die Hafeneinfahrt mit der großen Brücke, der rießige Hafen selbst, dieser realistische Flughafen, das Finanzentrum auf der Insel, und und und...

Einfach nur schön anzuschauen. :up:
Ich frag mich echt wie lang du daran gespielt hast. :eek:

Temroc :hallo:
 
Hallo

Die Regionsansichten finde ich auch spektakulär. Interessant finde ich, dass du auch schon Strecken weit in die Region in Stadtkarten baust, die ansonsten noch absolut unberührt sind. Die Map sieht auch schön abwechslungsreich aus.

Der riesige Hafen scheint unter starker Wasservermutzung zu leiden?

Grüße, Thomas
 
(...), aber oben beim Kreisel ist irgendwas schiefgelaufen.(...)
Hallo Leila,
Ja, das stimmt. Das ist ein Bug im RHW. Je nachdem, wie man an den Kreisel anbindet, springt der RHW unter Umständen auf diese Grafik zurück. Ich hab die Stelle nun mal umgebaut, dass dieser Grafikfehler nicht mehr auftritt, aber das sieht auch nicht besonders gut aus. Aber besser als mit Grafikfehler.

@Temroc: Schon eine ganze Weile. Und ich glaube, ich werde auch mindestens nochmal so lange beschäftigt sein, bis die Stadt fertig ist. Bis die Region fertig ist, wird es wohl nochmal deutlich länger dauern. Hier mal ein (getrickstes) Bild angehängt, was so meine Vision ist. Bedingt durch die Grafikbearbeitung wirkt es allerdings etwas dröge.


@Thomas: Ja, diese Wasserverschmutzung im Hafen ist aber nicht ganz ungewollt. Der Hafen dient in erster Linie zum Umschlag von Erdöl, und da sind diverse "Nebeneffekte" nicht ganz zu vermeiden ;). Um den Effekt zu erzeugen, habe ich Müllkraftwerke in den Raffinerien geploppt, damit das Wasser diese "schönen" Farbstich bekommt. Nicht gerade lecker, aber in meinen Augen realistisch.
Die Strecken ins unberühte Land haben den Sinn, dass ich die Hauptverkehrswege zuerst verlege, und erst dann die Stadt drumherum entwickle, und nicht umgekehrt. Diese Verkehrswege wiederum bekommen eine ungefähre Richtung, der genaue Verlauf wird vom Gelände bestimmt. Das gilt besonders für die Schienen, da ich da einen radikalen Slopemod verwende, der starke Steigungen strikt verbietet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon eine ganze Weile.

Je nach Rechenart kann man dabei auf ganz unterschiedliche Zeitangaben kommen. :p
Denn die Gesamtzeit, die in diese Region gesteckt wurde, ist weit höher als die, die für die momentan vorhandene Form der Stadt investiert wurde. So von wegen Stadt plattwalzen und neupflastern :lol:

Aber zum Glück habe ich mir von Diamond eine eidesstattliche Erklärung unterschreiben lassen, die es ihm untersagt, das ohne meine Zustimmung zu machen
a030.gif

Denn der momentane Anblick ist gerade in der Regionsansicht eine Augenweide.
 
Je nach Rechenart kann man dabei auf ganz unterschiedliche Zeitangaben kommen. :p
Denn die Gesamtzeit, die in diese Region gesteckt wurde, ist weit höher als die, die für die momentan vorhandene Form der Stadt investiert wurde. So von wegen Stadt plattwalzen und neupflastern :lol:

Die Chronologie ist glaube ich ungefähr so:
Mai 2007: Grundsteinlegung, noch als "Seattle"
Juni 2007: Stadtkern plattgemacht, neu angefangen.
Juli 2007: Flughafen gebaut
August 2007: "Seattle" ist fertig. Hier ein Bild der Region, hier die Zonenübersicht, hier das ganze im Nebel.
August 2007: Region plattgemacht.
Januar 2008: Neuen Computer gekauft, deshalb...
März 2008: Wieder angefangen, in Veritas umbenannt. Es wächst.
April 2008: Nochmal alles umgeschmissen. Und viel plattgemacht. Das ist die Stadt, die bis heute (großteils) steht!
(PAUSE)
September: Veritas heißt nun Severnaya.
Oktober 2008: Es geht voran...
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde ich cool, ich hab bei mir auch eine Seattle-region, aber mit einer anderen Vorlage.

Aber du hast da auf jeden Fall mehr drauss gemacht, sieht alles super aus und besonders das fehlende eintönige Schachbrett.
 
Danke ;).

Vor einigen Tagen habe ich ja einen Beitrag mit einer Veranschaulichung der Größenverhältnisse geschrieben, in dem ich mich stark auf die Post bezog. Tja, zufälligerweise gab es in SimCity bisher keine Zustellzentren für die Post. Gab! Ich hab mir eines gelottet. Allerdings nicht mit gelben Autos, wie die deutsche Post, sondern mit weißen.

 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Andreas,
Ja, diese gelben Autos habe ich gesehen. Vorher hatte ich aber einen LKW mit Anhänger gefunden, bei dem das Logo nach Post aussah (zweites Bild unten, oben rechts, "PFS"). Dieser war weiß, deshalb habe ich diese Farbe einfach mal beibehalten. Der United States Postal Service, setzt etwa auch auf Weiß. Aber ich gebe es offen zu: Ich hab das Realbeispiel erst hinterher gefunden, nachdem ich mich für Weiß entschieden hatte :D.

Ich hab heute Nachmittag auch ein paar Industrielots erstellt, die auf dem "Logistic Centres Mega Pack" von cogeo aufbauen. Bisher sind sie 9x8, selbstwachsend und bieten 2.111 Jobs. Sieht in meinen Augen auch gleich mehr nach heutiger Industrie aus! Allerdings müsste man noch weit mehr erstellen als bisher, damit man damit richtige Industriegebiete bauen kann. Mal sehen ob ich dazu die Motivation aufbringe. Ich glaube nicht.
 
Würde es Deine Motivation ankurbeln, wenn außer mir noch andere Leute hier sagen, daß die Lots gelungen sind und man sich durchaus vorstellen könnte, die auch beim Kurier zu veröffentlichen? Sicher ist hier und da noch etwas Finetuning nötig, und bei dem Lot mit den gestapelten Maersk-Containern fehlt noch Sam Johnsons Portalhubwagen (die Maxis-Gabelstapler können das nicht geschafft haben ;) ), aber die Basis ist sicher da - und gerade solche großen Lagerhallen kann man im Industrie- oder Hafengebiet nie genug haben. :)
 
Solche Industrielots fehlen wirklich, man könnte noch Tag_ones neue Lagerhallen verwenden die würden bestimmt sich dort gut machen.

ZUm Portalhubwagen, Die fahren eher selten auf industriegeländen rum da werdern eher Reachstaker verwendet. Aber es sollte kein Problem darstellen soeinen zu batten.

Solche Lots wären eine perfekte ergänzung zu meinem Hafenprojekt, hinter dne Containerterminals findet man oft große Lagerhallenkomplexe auch Leercontainerlager gibts dort in Masse. Sollte es an Fahrzeugbats (reachstakern,Containerstaplern etc.) mangeln könnte ich welche batten ;)
 
Ich geb mir Mühe. Für eine Veröffentlichung würde ich aber gerne die Abhängigkeiten auf 2-3 Dinge begrenzen. Das Prop-Pack von Jestarr wird aber auf jeden Fall dabei sein, die darin enthaltenen Props sind perfekt geeignet. Die Autos von Mikeseith vielleicht noch... Ach, ich weiß nicht. Auf jeden Fall reicht es aus, mich zu motivieren! ;)

Die sind übrigens nicht einmal zwingend als Lagerhallen gedacht, sondern eher als Fabriken. Hier auch nochmal das Vorbild, das mir die Idee gegeben hat:

Das ist das Industriegebiet von Vaihingen an der Enz, in etlichen der Hallen war ich letzte Woche drin, weil ich dort Pakete ausgeliefert habe. Das sind in aller Regel wirklich einfach nur klotzförmige Hallen mit reichlich Platz für Maschinen, Produkte und sonstiges Gerät, die an einer Seite Tore für LKWs haben.

//edit: Nach kurzem Überprüfen sind die Abhängigkeiten bisher folgende:
- SFBT-Props
- das Set der Lagerhäuser
- Jestarrs Props
- Mikeseiths Autos

//edit: Das Angebot mit den Autos würde ich gerne annehmen. Hat jemand Lust, für die Post ein einheitliches Set von kleinem Lieferwagen, Transporter und LKW zu machen? Hier ein Bild, welche Bauform die so ungefähr haben sollten, sowie oben Links einmal Ginstergelb, die Farbe der deutschen Post. Andreas hat Recht. Ohne das Gelb erkennt man das ganze nicht so recht als Post. Ein schönes Firmenemblem mach ich gerne dafür.


//edit: Ich habe mal eine Übersicht der bisherigen Lots angefertigt. Heute habe ich nochmal ein paar gemacht, damit sind es bisher acht Stück.
 
Hut ab, das sieht richtig cool aus! :up:

Zu dem roten Komplex mit dem blauen Dach würde übrigens dieses eine rot/blaue Hightech-Industriedings super passen als Bürogebäude!
 
IMO könnte man die Verwaltungsgebäude auch weglassen - sowas ist eher selten, und nicht in allen Fällen passen die "Buildings as Props" so gut zu den BATs, wobei ich T Wrecks bei der rot/blauen Halle durchaus recht gebe. Die Ränder/Ecken der Höfe kann man übrigens wunderbar mit der "Dreckrand"-Overlaytextur "verzieren", das gibt den Lots nochmal eine gehörige Portion Realismus. Bäume und ein bißchen Grün sind auch nie verkehrt.
 
Danke für eures zahlreiches Lob :).
Welche Werte fändet ihr für die 9x8 Lots angemessen?
Alternativ könnte ich es an Andreas weiterreichen, aber ehrlich gesagt möchte ich ihm möglichst viel Arbeit abnehmen, damit es flott erscheint. Aktuell hatten sie 2111 HT-Jobs, was ich aber erstmal auf 4.600 erhöht habe, aber mehr wegen der Bedürfnisse meiner Stadt. Realistisch wäre etwas dazwischen.
 
Ich würde die Lots diversen Lots von vergleichen - in Sachen Industrie kann man vermutlich davon ausgehen, daß die meisten Leute den Industry Quadrupler verwenden, also kann man den vierfachen Wert eines der In-Game-Lots annehmen, unter Berücksichtigung der größeren Lots. 2.000 Jobs oder sogar noch mehr halte ich allerdings für arg unrealistisch; ein Wolkenkratzer hat regulär auch nicht mehr als 7.000 Jobs, und der hat ja deutlich mehr Stockwerke als eine Lagerhalle. 500 oder 600 sind für SimCity-Verhältnisse sicher ausreichend bemessen.
 
500 oder 600 sind für SimCity-Verhältnisse sicher ausreichend bemessen.
Mit oder ohne Quadrupler?
Verändert der manuell nur die Jobs von Maxis-Lots oder allgemein aller Industriegebäude?

So ein normales Maxis 2x3 Lot hat circa 240 Jobs, also ca. 40 pro Kachel.
Auf ein 9x8 Lot hochgerechnet wären das dann 8*9*40 = 2.880 laut Maxis-Maßstab.
sooo unrealistisch ist das eigentlich gar nicht. Man muss aber daran denken, wie groß die Lots eigentlich sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
also wenn du es realistisch haben willst, sind 2880 viel zu viel. in dieser lagerhalle, die um ein vielfaches größer als deine ist, arbeiten knapp 700 leute

 
also wenn du es realistisch haben willst, sind 2880 viel zu viel. in dieser lagerhalle, die um ein vielfaches größer als deine ist, arbeiten knapp 700 leute

Hey,

Ich hab vorhin das falsche Wort erwischt. Realistisch ist es natürlich nicht, aber es passt in den SC4-Maßstab. Dort kannst du bei jedem Haus davon ausgehen, dass die Bewohner- und Jobzahlen im Vergleich zur Realität etwa mal vier genommen wurden. So sind in einem Einfamilienhaus etwa 12-16 Sims drin, in real sind es eher so 3-4.
 


Damit sind hunderte Stunden Arbeit im Gully.
Damit gehts zurück ans Reißbrett. Das heißt: neuer Pluginordner, ich hab (verständlicherweise) kein Bock mehr.

 
Zuletzt bearbeitet:
@Diamond87: Autsch! :argh: Mann, ist das schade... Deine Region hat mich immer wieder aufs Neue beeindruckt. Dass Du jetzt mächtig angefressen bist, kann ich gut verstehen. :( Es mag nur ein kleiner Trost sein, aber die treibende Kraft, die Kreativität und alles hinter Severnaya ist ja noch in Dir, und jeder Neuanfang ist auch eine Chance... ich drück' Dir die Daumen!

was ist ein prop-pox??
Dazu gab's erst kürzlich 'nen Thread, mit der Forensuche nach "Prop Pox" solltest Du ihn schnell finden.
 
danke für den Trost...

Ich sehs halt als Chance. Im Hintergrund rendert SC4 gerade schon eine neue Region, ich stell einen neuen Pluginordner zusammen. Als Ziel habe ich dabei, mit möglichst wenig Abhängigkeiten auszukommen. Da ich viel mit dem Loteditor tüftle, merke ich immer wieder, wie viel ungenutztes in den Mega-Packs steckt. Im Spiel sieht man oft nur 5-10% des eingebrachten Materials (Props und vor allem Texturen!). Also will ich diesmal alle Lots & Moddings selbst vornehmen, dabei aber nur mit zwei bis drei dieser Packs arbeiten. Diese dafür aber mal voll ausschöpfen.
 
Da hatte/habe ich einen ähnlichen Ansatz. Ich habe sogar mal die 3 BSC-Texturenpakete maßgeschneidert, diverse Prop-Pakete von jestarr um große Hauptgebäude und Überflüssiges erleichtert und zuletzt das Texturen-Megapack von Cycledogg auf ein Drittel der ursprünglichen Größe eingedampft. Wie vielfach mit Abhängigkeiten umgegangen wird, ist wirklich eine Schande.
 
Wie hast du einzelne Texturen und Props aus den Mega-Packs entfernen können?
 

Zur Zeit aktive Besucher

Zurück
Oben Unten