Heheh.. Ihr fragt euch also, wie das mit den Pflanzen so läuft..
Nun.. Also zumindest meinerseits gibts da keine ultimative Möglichkeit. Das ist je nach Situation ganz unterschiedlich und an die jeweilige Situation angepasst. So sind Geranien und Blumentopfblümchen sicherlich mal anderer Art als Efeu oder sonstige Kletterpflanzen, etc. Aber auch da gibts ziemlich grosse unterschiede.
Kann ja mal versuchen, zumindest einen Teil davon zu beschreiben - auf die Art wie ichs so mache.
Fall 1
Kleinflächige Kletterpflanze oder sonstwas relativ flaches, wucherndes an einer Hauswand, sollte möglichst polygonsparend sein, weil die Szene eh schon vollkommen überladen ist.
Simple Plane + Alpha, sonst nix
In einem solchen Fall greife ich erstmal auf eine simple Grünzeugtextur zurück, in Kombination mit einer Alphamap. Für kleine Gestrüppe die nicht allzu gross werden sollen, ist das meist sowieso die einfachste und schnellste Möglichkeit. Ab auf ne Plane ohne Unterteilungen und ran an die Wand - das klappt immer. Muss aber nah genug dran sein, sonst gibts meist hässliche Schatten, die leider nicht der Alphamap entsprechen, sondern dem gesamten Objekt.. In dem Fall also dann ein viereckiger Schatten anstelle vom Gestrüpp. Das sollte natürlich vermieden werden. *g*
Geht aber nur für relativ flache Gestrüppe oder für ein paar Grashalme an einer Hauswand, etc. Sobald das etwas mehr Volumen haben sollte, versagt diese Methode. Dann... Muss bisschen mehr getrickst werden.
Fall 2
Selbe Ausgangssituation wie oben, nur mit bisschen mehr Volumen
Wie oben + Etliche "echte" Blätter zusätzlich
Naja.. Eigentlich auch kein Problem. Vorgehensweise kann durchaus wie oben beschrieben sein - nur... Man will ja bisschen mehr Volumen reinbringen.
Ich mach das dann meist so, dass ich eine Kugel nehme und die per Explosions-Objekt (ai.. Was in Gmax selbst natürlich nicht hinhaut, weil die Möglichkeiten fehlen - da greife ich auf mein geliebtes Cinema 4D zurück *g*) in einzelne Polygone zerspringen lasse.. Und ab einem gewissen Zeitpunkt liegen die dann alle auf dem imaginären Boden herum.
Nun, schnell noch als *.3ds exportieren, in gmax importieren und.. Tja. Und dann?
Immerhin hat diese zersprungene Kugel weder die Form eines Gebüsches, noch die Farbe oder sonstwas. Es sind nur einfarbige, blöde Polygone. Zudem passt die Form überhaupt nicht.
Naja.. Das ist nur halb so wild. Gott sei dank gibt es im Internet genügend Blatt-Texturen mit dazugehörigen Alphamaps, welche man jetzt wiederum für diese zersprungene Kugel nehmen kann. Als Mapping-methode empfiehlt sich da eigentlich
nur Face-Mapping - d.h. dadurch wird die gesamte Textur auf jedes einzelne Teilchen komplett aufgetragen.
Damit hat man schon etliche Blätter die auch einigermassen vernünftig aussehen dank der Alpha - aber die Form passt noch nicht so recht.
Aber... Man kann ja dieses Objekt jetzt beliebig verzerren, stauchen, sonstwie herumschubsen und einigermassen passend machen - und die überstehenden, einzelnen Polys weglöschen.
Damit hat man durchaus schon einen... Ganz anderen Effekt.
Das geht natürlich auch ohne o.g. Umweg über C4D, ist dann allerdings etwas anstrengender, weil die Funktionsarmut einem dazu bringt, schlussendlich eine Plane ohne Unterteilungen zu nehmen, darauf das Material aufzubringen und anschliessend x-fach zu vervielfältigen - und entsprechend zu positionieren und immer bisschen zu verdrehen, stauchen... usw.
Fall 3
Topfpflanzen. Nicht besonders gross, nicht besonders gut erkennbar, aber dennoch sollten sie einigermassen als das erkennbar sein, was sie sind. Pflanzen (in Töpfen) eben.
Zwei Zylinder mit Noise-Deformer und Textur
Da hats ExBartZ bereits angesprochen. Das habe ich hier in diesem Thread auch iiirgendwo weit früher mal kurz beschrieben. Gmax bietet da eine schöne Funktion - zu finden unter
Modifiers --> Parametric Deformers --> Noise
Damit lässt sich schon einiges machen. Nimmt man nun einen Zylinder (ja, damit gehts halt am einfachsten weils schon eine einigermassen "pflanzische Form" aufweist), unterteilt diesen ein paar mal (also mindestens 7 Unterteilungen in der Höhe dürfens dann schon sein, evtl noch eine für die "Caps") und malträtiert ihn mit o.g. Deformer, erreicht mal ziemlich spitze, stachelige Gebilde. Das reicht vollkommen aus für Topfpflanzen wie Geranien, etc.
Was die Einstellungen betrifft - da muss mal ein bisschen experimentieren. Den Wert bei
Scale sollte möglichst niedrig gewählt werden, damit das Objekt möglichst stark durchgeknetet wird. Weil sonst fällts im gerenderten Ergebnis gar nicht grosartig auf, dass sich da was getan hat.
Meist nehme ich dann ein Duplikat dieses verformten Zylinders und dreh es ein wenig, damit beide ineinander liegen, aber trotzdem nicht wirklich deckungsgleich liegen. Der eine Zylinder bekommt dann eine "Blüten"-Textur, der andere eine grüne Textur. Die beiden Zylinder in Kombination ergeben prima Geranien, die vor den Fenstern herumhängen. Relativ Polygonsparend, das Ergebnis enttäuscht meist nicht - und man kanns beliebig weiterverwenden. Kopieren, bisschen drehn und hinpflanzen - schon hat man mehr Variation als man womöglich benötigt.
Fall 4
Jau, jetzt wirds böse. Grosse, komplizierte Kletterpflanzen, sonstiges, voluminöses Gewucher, usw. Sprich - alles, was noch nicht zufriedenstellend abgedeckt wurde.
Darunter versteh ich solche miesen Klopper (Die halt manchmal einfach sein müssen) wie.. Naja, sowas zum Beispiel:
Ivy Grower, Hair-Plugin und manuelles Gebüschbasteln vereint
Xfrog, Hair-Plugin und wieder manuelles Gebastel
Da wirds jetzt wirklich haarig. Und leider sind da die reinen gmax-Nutzer mehr oder weniger stark im Nachteil.
Das Efeu ist dank des wundervollen Pugins
Ivy Grower schnell und unkompliziert machbar. Damit lässt sich da relativ schnell etwas gscheites auf die Beine stellen.
Ich nutze die C4D-Version davon und.. Naja.. Ich bau dann einfach schnell in vereinfachter Geometrie das zu begrünende Objekt nach, lass das Efeu wachsen und exportiere es anschliessend wie oben schon als *.3ds, importiere es im BAT und passe es dann noch entsprechend an.
Das ist eine relativ schnelle Methode, mit der man durchaus beeindruckende Ergebnisse erzielen kann.
Die Bewucherung der Holzbalken beim Schloss ist z.B. auf diese Weise entstanden. So hab ich das Holzgestell nachgebaut und.. Naja, der weitere Verlauf steht ja direkt da oben.
Bei Bäumen aber kann Ivy Grower natürlich nicht mehr wirklich weiterhelfen. Allgemein bei allem, was nicht mehr so wirklich.. naja.. im IG-Bereich liegt. Trauerweiden und so sind durchaus mit einigen Tricks noch möglich, allerdings brauchts da schon ordentlich Übung. Hauptsächlich um zu wissen, wie sich welche Parameterveränderungen aufs Gesamtbild auswirken. Aber es ist durchaus möglich, wenn man einfach damit ein paar hängende "Äste" erzeugt, ihnen eben eine andere Textur verpasst mit anderer Alphamap.. Und sie dann an einem bereits vorher gemachten Baumstamm-Ast-Objekt anbringt.
Aber da eignet sich eigentlich Xfrog weitaus besser - damit lassen sich eigentlich weitaus schneller und einfacher (Erfahrungen bzgl. der ganzen Einstellungsmöglichkeiten, usw natürlich vorausgesetzt) erzeugen.
Manchmal - wenn auch ziemlich selten bisher - nutze ich auch das Hair-Plugin von C4D zum Erzeugen von kleineren Wiesen, usw. Das dürfte aber auch manuell gehn - wenns auch gleich weitaus lästiger ist. Schlussendlich sinds nur haufenweise Splines, deren Geometrie nach oben hin dünner wird - in alle richtungen verbogen, usw. Joa.
Und zum Schluss - Im oberen Bild sieht man noch ein paar Gestrüppe links - die gehören nicht zum Ivy Grower und auch zu sonst nichts. Auch hier sinds einfach paar "in den Boden gesteckte Stöcke" mit ein haufenweise Planes - wild angeordnet. Von weitem siehts dann auch recht vernünftig aus und geht durchaus als Gebüsch durch, wenn mans dann im BAT rendert.
Als Verdeutlichung davon:
Jo.. Sonstige Bilders gibts jetzt (noch) nicht dazu.. Weil.. Irgendwie streikt hier was. *g*