Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der Santa Gertrudis
Im Jahre 1739 überschatteten viele Krisen die Welt. Spanien wurde der Krieg erklärt, der Koh-i-Noor wurde aus Delhi gestohlen und England ging es auch nicht ganz so toll. Zum ersten Mal fielen dort die Durchschnittstemperaturen im Dezember unter 0°C. London zitterte, die Wachen vor dem Buckingham Palace froren auf dem Boden fest, die Frostbeulen waren schon so groß, dass man dafür schon eigene Mützchen klöppeln musste und des Königs Badewasser vereiste sich nun schon zum dritten Mal im Holzbottich fest.
Dem King reichte es, er wollte endlich wieder einmal heiß baden. Daher beschloss König Georg II. etwas gegen diese Sch...Eiseskälte zu unternehmen. Immerhin stand der Geburtstag des Vetters der Lieblingstante des Bruders seiner Nachbarin vor der Tür und auch der Besuch des Königs Schwiegereltern aus Deutschland und seiner Freundin Maria Theresia von Österreich rückte näher. Es musste also sofort und auf der Stelle etwas unternommen werden.
King Georg beauftragte also seinen Premierminister Robert Walpole damit, nach Indien zu reisen, hunderte von heiligen Kühen auf die Schiffsflotte zu laden und sie unbeschadet nach London zu bringen. Die Ausdünstungen der Rindviecher sollten die Temperatur um einige Grade erhöhen, den Schnee schmelzen und so das Unfallrisiko der königlichen Besucher verringern, wobei King Georg nichts dagegen gehabt hätte, wenn seine Schwiegermutter wegen eines gebrochenen Beines nicht am Abendbankett hätte teilnehmen können.
Um die dezente Geruchsbelästigung der Kühe zu verringern, ließ der King tausende und abertausende Wäscheklammern im Volk verteilen. So vorbereitet, stand dem Unternehmen Klimarettung nichts mehr im Wege.
Doch es gab auch Skeptiker und Gegner dieses Plans. Die Pelzmantelhersteller und -verkäufer fürchteten zum einen, dass ihre Waren nicht mehr benötigt würden, zum anderen, dass ihre ärgsten Konkurrenten, die Lederwarenhersteller durch die viele Kuhhaut, die nach dieser ganzen Aktion anfallen würde, mehr Gewinn machen würden, als sie. Deshalb beschlossen sie, ihre besten Pelzwarenfachverkäufer auf das Flaggschiff Santa Gertrudis zu schmuggeln. Sie sollten dafür sorgen, dass die Rinder niemals nie nicht in England ankommen sollten.
Durch einen Tipp erfuhren aber ein paar der kältegeplagten Besatzungsmitglieder von diesem Vorhaben und beschlossen, ihre eigenen besonderen Fähigkeiten einzusetzen:
Pater B. Raunvie (Geistliches): Der Franzose kam vor etlichen Jahren nach England, um seine Korrespondenz mit dem britischen Partnerkloster zu vertiefen. Nun nutzt er seine autoritäre Persönlichkeit dazu, den Pelznarren das Leben schwer zu machen.
Lenny (Smutje): Um für das leibliche Wohl der Besatzung zu sorgen, wurde der königliche Kochlehrling dazu verdonnert, die Reise nach Indien mitzumachen. Er soll die Besatzung auf das scharfe Essen im fernen Land vorbereiten und kocht daher nur noch indisches Essen, wobei es manchmal vorkommt, dass er zu scharf würzt und das Opfer keine Luft mehr bekommt.
Die blinde Kuh (Nachte): Tagsüber ist sie ziemlich blind, darum der Spitzname. Doch nachts kann sie unglaublich gut sehen, weshalb sie es sich zur Aufgabe gemacht hat, jede nacht ein Besatzungsmitglied zu beschützen.
Flo Rista (Amor): Der gelernte Blumenbinder erhoffte sich durch das wärmere Wetter, das die Kühe verursachen würden, frühere Frühlingsgefühle und damit ein besseres Valentinstagsgeschäft als im Vorjahr und damit mehr Blumenverkäufe. Um es noch zu verstärken, arrangierte er ein Candle-Light-Dinner im Mondlicht und führte somit zwei einsame Seelen für immer zueinander.
Der Hornochse (Kapitän): Da der ursprüngliche Kapitän der Santa Gertrudis plötzlich am Rinderwahn erkrankte und ein Ersatz unauffindbar war, wurde kurzerhand beschlossen den Kapitän am ersten Tag von der Mannschaft wählen zu lassen.
Der Häge (Offizier): Des Kapitäns bulliger Begleiter erhält wegen seiner großen Körpermasse eine Doppelstimme.
Ansonsten:
Pelznarren – Meuterer
Frostbeulen – Matrosen
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [krebschen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20 bis 20.30 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Donnerstag, den 23. April 2009, 18.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am Donnerstag, den 23. 4. um 20:00 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer (12/18):
- MP -> Matrose
- natt i nord -> Meuterer, im Paar mit Kira
- kl. Hexe -> Matrose
- Mizuki (für Ahlcaussie eingesprungen)
- meli -> Matrose
- Mailin -> Geistliche
- black-rose
- Eowyn -> Nachte
- sunshine
- purple
- Mias
- Kira -> Meuterer, im Paar mit nattsi
Termine für morgen:
18.30 Uhr: Wahl des Offiziers
19.00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
19:30 Uhr: Duell
20.00 Uhr: Planke
20.30 Uhr: Meuterei
Logbuch:
1. Nacht:
- Nachte hat beschützt
- Geistliches hat befragt
- Matrose Hexe wurde gemeutert
1. Tag:
- Purple wird zum Kapitän gewählt
- nattsi wird zum Offizier gewählt
- Matrose MP wurde geplankt
2. Nacht:
- Nachte hat beschützt
- Geistliches hat befragt
- Geistliche Mailin wurde gemeutert
2. Tag:
- Matrosin meli wird geplankt
3. Nacht:
- Nachte hat beschützt
- Nachte Eo wurde gemeutert
- Smutje hat Meuterin nattsi vergiftet
- Kira, die mit nattsi im Paar war, ging ebenfalls von Bord
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