Online-/Browserspiele AviationSim - Get the first class feeling

Andre090904

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Dezember 2004
Ort
Berlin
Geschlecht
m

Moin Leute,

vielleicht kennt mich noch der ein oder andere ältere Hase unter euch. Ich bin André, mittlerweile erwachsen, komme aus Berlin und habe mich nun entschlossen, in dieser alteingesessenen Community etwas Werbung für "mein eigenes" Spiel zu schalten.

Keine Sorge, das ist abgesprochen mit der Administration. :)

Nun werde ich euch also ein bzw. unseres Browserspiel namens AviationSim vorstellen. Zu finden ist es unter http://www.aviationsim-game.com

Worum geht es?:


Wie der Name AviationSim schon verrät, ist es eine Wirtschaftssimulation rund um die Luftfahrt. Der User erstellt zunächst einen Konzern, praktisch das Oberhaupt aller nun erstellten Unternehmen.

So kann der User beispielsweise verschiedene Airlines, darunter Regio-, Cargo-, Charter- oder Linienfluggesellschaften, aber auch Groundhandling oder Wartungsfirmen gründen.

Jede Unternehmensform hat dabei seine Eigenheiten, sodass letztendlich jedes Unternehmen von anderen abhängig ist. Keine Airline kann ohne Wartungsunternehmen existieren, kein Groundhandlingunternehmen ohne Airline.
Regioairlines brauchen für ihre Zubringerflüge Partner, damit ihre Passagiere umsteigen können. Diese Partner profitieren andererseits davon, dass ihr Einflussradius (Streckennetz) größer wird und sie mehr Kunden befördern können.

Damit werden nur einige wenige Abhängigkeiten angesprochen, ihr könnt in der Wiki natürlich weiter rumstöbern.

Aufkommen:

Das wichtigste am Spiel sind natürlich die Passagiere. Ohne Passagiere keine Airlines, ohne Airlines keine anderen Unternehmen. Doch wo kommen die Passagiere her?

Wie in der Realität hat jeder Flughafen eine gewisse Kapazität, die in monatelangen Recherchen in Datenbanken festgehalten wurden. Jetzt werden Passagiere mit einem festen Abflug- und Ankunftsort anhand einiger geheimer Faktoren generiert. Diese Passagiere sind in 4 Gruppen unterteilt (Billigflieger, Economy, Business, First Class) und haben demzufolge verschiedene Anforderungsprofile. Einige wollen nur so billig wie möglich irgendwohin, andere wollen unterhalten werden, schnell ans Ziel kommen usw.

Nun kommt ihr ins Spiel, ihr müsst die Passagiere schließlich befördern. Ihr entwickelt also eure Streckennetze, legt Preise, Service, Umsteigezeiten, Gates fest und habt damit hoffentlich eine gute Taktik gegenüber eurer Konkurenz. ;)

Der Passagier wählt dann anhand vieler Faktoren seinen Flug aus. Darunter sind zum Beispiel: Preis, Uhrzeit, Umsteigezeit, Image, Bekanntheitsgrad.

Image und Bekanntheitsgrad haben weitere Unterfaktoren wie der Flugzeugtyp, Pünktlichkeit, Servicequalität usw.

Sprich ihr könnt eure Zielgruppe genauestens festlegen und eure Konkurrenz besiegen. :)

Spielalltag:

Wenn ihr denkt, dass das schon alles war, lagt ihr falsch. :P
Im Laufe des Spiels dürft ihr verschiedene Herausforderungen ("Challenges") bestreiten, Awards einfahren und Treuepunkte sammeln.

Treuepunktsystem
Awardsystem
Challengesystem

Es dürfte also nie langweilig werden. ;)

Kosten:

Was wird der Spaß für euch kosten? Nichts, wenn ihr nichts bezahlen wollt! ;)
Das Spiel ist dauerhaft ohne spielbare Nachteile kostenlos spielbar. Es gibt Premiumaccounts, die aber nicht obligatorisch sind. Näheres dazu im Premiumsystem.

Zielgruppe:

Unsere Wirtschaftssimulation ist nicht nut für Luftfahrtbegeisterte ausgelegt. Zwar ist das Spiel viel mehr, viel komplexer als die typischen Spiele dieser Zeit, dennoch ist es auch für interessierte Quereinsteiger in der Luftfahrt ohne Probleme spielbar. Wer also Spiele wie Simcity, Industriegigant, Verkehrsgigant, Fußballmanager usw. mag oder mochte, ist bei uns genau richtig. Das Spiel ist definitiv nicht für Leute, die nur einmal am Tag etwaige Facebookspiele "abernten". Es fordert etwas Ehrgeiz und 30min Zeit pro Tag oder alle 2 Tage. Von nichts kommt nichts. ;)

Unser Spiel wird in mehr als 15 Sprachen verfügbar sein. Darunter sind Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Russisch, Portugiesisch, Italienisch, Rumänisch, Niederländisch, Dänisch, Schwedisch, Norwegisch, Polnisch, Türkisch, Hebräisch und Vietnamesisch.

Weitere Sprachen werden folgen, sofern begeisterte und motivierte Übersetzer gefunden worden sind. Interessiert? Dann ab zu unseren Stellenangeboten

Der Support wird anfangs für Deutsch, Englisch und Türkisch stattfinden. Spanisch, Französisch und Russisch wird bei Bedarf folgen.

Screenshots:


Alle Screenshots findet ihr am einfachsten auf unserer Facebookseite. Dort könnt ihr uns natürlich weiterhin auf Schritt und Tritt folgen und bis zum Release im nächsten Jahr geduldig bleiben. :P
Falls ihr Ideen habt, könnt ihr sie in unserem Forum loswerden und diskutieren. Wir sind offen für alles und freuen uns über jede Innovation und frischen Wind.

Gerne bin ich, sind wir, bereit, euch mit weiteren Informationen zu versorgen. Es ist schlichtweg unmöglich, die ganze Vielfalt des Spiels in einer kleinen Einführung zu erläutern. Stöbert am besten im Forum rum und fragt nach, wenn etwas unklar ist oder euch was auf dem Herzen liegt.

Bis dahin,
André
Support- und Übersetzungskoordinator
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo, ja ich weiß noch, wer du bist. %)
Hast du etwa CitiesXL nun doch verlassen, oder läuft das noch nebenbei mit? Auch ich habe mich in die Verkehrsimulation CIM verliebt, aber eigentlich betreibe ich da primär den Stadtaufbau. Vor allen, was neue Objekte betrifft.
Aber du gehst ja gleich in die Luft, da muß ich ja meinem Werk noch Flugsicherungsleuchten an den Schloten verpassen...
 
Hej Joe!

CitiesXL hat sich wenige Wochen nach Release für mich erübrigt (auch wenn ich da Herzblut reingesteckt hab und teilweise als inoffizieller Community Manager agierte). Die Seite dazu samt Mudder gibt es allerdings noch. Cities in Motion hörte sich ganz interessant an, war dann aber leider doch etwas schräg umgesetzt nach meiner subjektiven Meinung. ;)

Wie du siehst gebe ich keine Ruhe und bastel schlichtweg selbst etwas mit unserem Team. Wenn das zu plötzlich kommt: Habe vorher bereits ein ähnliches Browserspiel (weitaus "arcade-lastiger") mitentwickelt, wurden allerdings ausgenutzt.

Fazit: Eigenes Spiel und nichts ohne Unterschrift. ;)
 
Klingt doch alles recht vielversprechend. Allerdings bin ich skeptisch, wie lange Browserspiele noch so stark im Trend liegen werden. Schließlich tendieren ja immer mehr Unternehmen in Richtung Gewinnmaximierung, was den Spielspaß nicht gerade fördert...
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuerst sei gesagt, dass ich in dieser Richtung jetzt natürlich keine objektive Meinung haben kann. ;)

Sicherlich kann man zwischen Browserspielen und Clientspielen unterscheiden, doch auch zwischen Browsergames und Browsergames muss unterschieden werden...
Was du mit "gewinnmaximierten Browsergames" meinst, sind sicherlich diese "Social Web Games", bei denen man seine halbe Verwandtschaft einlädt, einen Bauernhof zu führen usw.

Diese Spiele sind natürlich ohne jede Herausforderung und zielen nur darauf ab, möglichst viele Spieler zusammenzutrommeln.

Das wird bei uns anders sein. Klar sind wir auch daran interessiert, möglichst viele User und damit Einnahmen zu haben (das lässt sich nicht verleugnen), jedoch ist die Philosophie dahinter eine andere.
Bei uns sollen die Spieler komplett zufrieden sein mit dem Spiel, seiner Bedienbarkeit, seiner Komplexität, mit dem Support im Spiel, mit dem Spielfluss, ...
Dann dürfen die Spieler sich einen freiwilligen Premium Account als eine Art "Dankeschön" dazubuchen, und nicht, weil sie sonst eh keine Chance haben. Auch werden wir nicht diese elendigen "Hilfelinks" quer über Facebook jagen, damit jemandem bei irgendwas geholfen wird. Ja, es wird Banner geben, ja, es wird Spielerempfehlungen geben, aber nicht so extensiv wie bei diesen Social Web Games.

Wir setzen nicht auf Masse, sondern auf Qualität. Das Alter ist egal, aber man sollte schon ein bisschen an der Luftfahrt interessiert sein bzw. sich von ihr anstecken lassen können. Es wird kein Spiel sein, wo man über kurz oder lang nahezu automatisch wächst, nein, man muss sich schon ein paar eigene Gedanken machen, um vorwärts zu kommen.

Wir sind uns bewusst, dass das ein ziemlicher Spagat in der schnelllebigen Zeit ist, dennoch glauben wir, dass gerade das immer seltener wird und wir mit hoher Qualität und einem tiefen Spielkonzept punkten könnnen.
Schon jetzt sind wir mehr als 1000 Spieler 750 Fans auf facebook und das, obwohl nichts weiter als die Startseite öffentlich zugänglich ist. Von ein paar Screenshots und den vielen Entwicklungsreports mal abgesehen, gibt es noch nichts zu sehen und dennoch scheinen die Leute es schon jetzt zu mögen.

Die Zukunft liegt in unseren Augen im Web...in Zukunft werden sämtliche Spiele ohne DVD auskommen, sondern direkt im Internet laufen. Warum sollen wir die Zukunft nicht schon jetzt beginnnen?
 
Hallo Simmers,

heute ist der letzte Tag, um sich für unsere closed Alpha zu bewerben. Unsere was? Thread: Alphaphase beginnt!

Bis heute Abend 23:59 habt ihr noch Zeit, euch hier zu bewerben, sofern ihr schon einen Account auf www.aviationsim-game.com besitzt. Wir wählen in den folgenden Tagen dann 100 Tester aus, die uns bei der Beseitigung von Logik- bzw. Programmierfehlern helfen werden. Keine Sorge, es gibt keine festgelegten Bewerbungskriterien, wir wählen eine breite Masse aus allen Bereichen (Alter, Sprache, Erfahrung, ...).

Bisher haben wir um die 350 eingegangene Bewerbungen und 2200 registrierte Accounts. Ihr müsst euch also ranhalten, wenn ihr schon jetzt Teil des Projektes sein wollt und das Spiel so gestalten könnt wie ihr es wollt. Noch besteht dazu die Chance. Ihr habt einen direkten Einfluss auf die weiteren Entwicklungen. :)

So long,
André
 

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