Hello Philippe!
Your impression that complex transportation options are a very popular aspect among SC4 players is certainly correct.
Apart from that (or even more than that), the most fascinating and motivating factor for me is the fact that it is not possible to determine everything. I can create favourable conditions and lay the foundations for something I'd like to see, but actually I only determine the framework. The exact outcome is unknown, and that's what makes the game interesting.
You don't just have that certain building available, look for a nice spot, and plop it down. Instead, you will always wait eagerly and watch how the scaffolds go up... will you get what you want? Will some nice buildings grow? You may know that you theoretically meet all requirements for a certain type of buildings, but whether you will get one of them (and if so, which one!) can never be said beforehand. You get surprised every time. And when you re-load an older game and do the same again, the outcome could be different! This makes no two games the same. That "tree" of random decisions branches off so frequently that the chances to end up at the same point twice are rather small.
And there's another benefit to this system: It's dynamic! The city is not just something you assembled. It almost has a life of its own! Whatever you do can change conditions. All of a sudden, skyscrapers may pop up where you never expected them, just because the main traffic routes changed after you re-built a totally different part of the city. It's playing with a delicate equilibrium in a complex environment: Change one parameter by a tiny degree on spot A, get a mix of expected and unexpected consequences at various other locations.
This has the third benefit as a logical consequence: You are hardly ever done with something.
SC4 already incorporated this system, which is (and has always been) loved by all SimCity players, rather well.
My first regret is that Maxis didn't dare to restrict low-density buildings to low-density zones. They obviously feared that players might be disappointed by the fact that that nice high-density zone in the middle of a tiny hamlet just doesn't grow anything. I'd rather have more stringent zone type separations so you can be sure to keep single-family homes from outside your CBD!
The second regret is that Maxis didn't really incorporate the concept of wall-to-wall buildings into the game. I don't know why, because the US have some W2W tradition as well. However, there are only some half-assed recreations of typical American rowhouses in game, and that's it. At least this one more class should have been established, in addition to light residential zones, zones for medium-sized apartment blocks and dense zones for highrises.
The third regret is that the buildings are rather static, and so are the lots. There is always 1 building per lot, and the lot is always rectangular. However, some buildings would look nice in groups or even placed right next to another. I wonder if it would be possible to develop a system where the computer distributes e.g. 5 buildings of a similar kind on a T-shaped lot or something like that. This would help to create realistic zones of tenement blocks.
Another negative aspect is that rich and poor often grow right next to another, which looks a bit unrealistic. This is even accentuated by the way the wealth classes are exaggerated in the game graphics. This problem should be solveable by adding an attractivity penalty for the opposed wealth class, respectively. That way, it should be possible to avoid a shiny tower growing in a miserable ghetto, or vice versa. There would actually be "posh" areas and areas for poorer people, just like in real cities, and not a wild mix.
And now imagine this also had an influence on commerce... do you think a cheap mobile phone shack would move into an area that's dominated by wealthy mansions, and a jeweller would settle down in a ghetto? I don't. There are lots of possibilities for interaction...
One technical aspect that would definitely be a winner is the possibility to customize building styles and add new ones. I don't expect from a gaming company that they can cover a wide variety of different styles all in one game right from the start. That could be something for add-on packs, or for a fan community. Now, however, many people have the problem that e.g. the European style is used both for 19th century wall-to-wall buildings and for shiny Hong Kong towers, simply because there is no possibility to separate styles any further.
One idea I would like very much, but that's not really in connection with the actual city building process: A more "alive" terrain. Surface water that actually "flows" would be so cool. You could change the course of rivers, make ditches fill with water or lakes fall dry... not to forget seasons and weather! However, these last points are more eye-candy and less substantial to the actual gameplay.
Well, I hope these were some insights into what I hope is not only my personal opinion, but also reflects some of other peoples' wishes!
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Und jetzt der Rotz auf deutsch:
Hallo Philippe,
Dein Eindruck, dass komplexe Verkehrswege ein sehr beliebter Aspekt unter SC4-Spielern ist, ist zweifellos richtig.
Abgesehen davon (oder sogar noch eher) ist es für mich am faszinierendsten und am motivierendsten, dass es nicht möglich ist, alles von vornherein festzilegen. Ich kann für günstige Bedingungen sorgen und die Grundlage für etwas schaffen, das ich sehen möchte, aber tatsächlich lege ich nur den Rahmen fest. Das genaue Ergebnis ist offen, und das macht das Spiel so interessant.
Man hat nicht einfach nur dieses bestimmte Gebäude verfügbar, sucht sich ein nettes Plätzchen und ploppt es hin. Stattdessen wartet man ungeduldig und schaut zu, wie dir Gerüste wachsen... wird man bekommen, was man will? Werden ein paar schöne Gebäude wachsen? Man weiß vielleicht, dass man theoretisch alle Anforderungen für eine bestimmte Art von Gebäuden erfüllt, aber ob man auch eins davon bekommt (und wenn, welches!), das weiß man vorher nie. Man wird jedesmal aufs Neue überrascht. Und wenn man einen alten Spielstand lädt und die gleichen Schritte wiederholt, könnte das Ergebnis trotzdem ganz anders sein! Dadurch sind zwei Partien nie gleich. Der Entscheidungs"baum" verzweigt sich so oft, dass die Wahrscheinlichkeit, bei zwei Durchgängen jeweils am gleichen Punkt herauszukommen, sehr gering ist.
Dieses System hat noch einen weiteren Nutzen: Es ist dynamisch! Die Stadt ist nicht einfach etwas Zusammengestelltes. Sie hat fast ein Eigenleben! Alles, was man tut, kann Bedingungen ändern,. Plötzlich wachsen Hochhäuser, wo man nie damit gerechnet hätte, einfach weil nach dem Umbau eines ganz anderen Stadtteils die Hauptverkehrsroute anders verläuft. Es ist ein Spiel mit einem empfindlichen Gleichgewicht in einer komplexen Umwelt: Ändere einen Parameter an Position A geringfügig, und Du erhältst eine Mischung aus erwarteten und unerwarteten Konsequenzen an verschiedenen anderen Stellen.
Das hat noch einen dritten Nutzen zur logischen Folge: Man ist kaum jemals mit etwas fertig.
In SC4 ist dieses System, das von allen SimCity-Spielern geliebt wird (und immer geliebt wurde) schon recht gut eingebaut.
Allerdings bedaure ich erstens, dass Maxis Gebäude niedriger Dichte nicht auch auf Zonen niedriger Dichte beschränkt hat. Sie hatten wohl Angst, dass die Spieler enttäuscht sein könnten, wenn auf dieser schönen dichten Zone in der Mitte eines kleinen Kaffs gar nichts wächst. Mir wären striktere Zonentrennungen lieber, damit man sicher sein kann, dass keine Einfamilienhäuser mitten im Zentrum wachsen!
Zweitens bedaure ich, dass Maxis das Konzept der Reihenhausbebauung nicht richtig ins Spiel eingebunden hat. Ich weiß gar nicht, warum, denn in den USA gibt es auch eine Reihenhaustradition. Allerdings sind im Spiel nur einige halbherzige Nachbildungen typisch amerikanischer Reihenhäuser, und das war's dann. Wenigstens diese eine Zonenkategorie hätten sie noch einrichten sollen, zusätzlich zu dünn bebauten Zonen, Zonen für mittlere Wohnblocks und dichten Zonen für Hochbauten.
Drittens bedaure ich, dass die Gebäude recht statisch sind, genau wie die Lots. Es gibt immer ein Gebäude pro Grundstück, und die Grundstücke sind immer rechteckig. Allerdings sähen einige Gebäude in Gruppen oder sogar direkt nebeneinander gut aus. Ich frage mich, ob es möglich wäre, ein System zu entwickeln, bei dem der Computer z.B. 5 Gebäude ähnlicher Bauart auf einem T-förmigen Grundstück verteilt oder etwas in der Art. Das würde dabei helfen, realistische Gebiete mit Mietshäusern anzulegen.
Einen weiteren negativen Aspekt sehe ich darin, dass Arme und Reiche oft direkt nebeneinander wachsen, was etwas unrealistisch. Durch die Art, wie im Spiel die Reichtumsklassen übertrieben dargestellt werden, wird diese Diskrepanz sogar noch betont. Dieses Problem sollte sich lösen lassen, indem man einen Attraktivitätsmalus für die jeweils entgegengesetzte Reichtumsklasse einbaut. So müsste man verhindern können, dass ein schicker Wohnturm mitten in einem Elendsviertel wächst oder umgekehrt. Es gäbe dann richtige "Schicki"-Gebiete und Armenviertel, wie in echten Städten, und keine wüste Mischung.
Und jetzt stell Dir mal vor, das hätte auch einen Einfluss auf den Handel... Glaubst Du, dass eine billige Handyklitsche sich in einem reichen Villenviertel niederlassen würde, oder ein Juwelier mitten in einem Ghetto? Ich nicht. Es gibt viele Möglichkeiten zur Interaktion...
Ein technischer Aspekt, der garantiert gut ankäme, wäre die Möglichkeit, Baustile selbst zu definieren und neue hinzuzufügen. Ich erwarte nicht von einer Spielefirma, dass sie ein breites Spektrum von Baustilen in einem Spiel direkt von Anfang an abdecken kann. Das wäre Stoff für Erweiterungspakete - oder für die Fancommunity. Momentan haben allerdings viele das Problem, dass z.B. der Euro-Stil sowohl für Reihenhäuser aus dem 19. Jahrhundert als auch für glänzende Hong Kong-Wolkenkratzer benutzt werden muss, einfach weil es keine Möglichkeit gibt, die Stile weiter aufzutrennen.
Etwas, was mir sehr gut gefallen würde, auch wenn es nicht direkt mit dem eigentlichen Städtebauen zu tun hat: Ein "lebendigeres" Terrain. Oberflächenwasser, das wirklich "fließt", wäre dermaßen cool. Man könnte den Verlauf von Flüssen ändern, Mulden sich mit Wasser füllen und Seen leerlaufen lassen... nicht zu vergessen Jahreszeiten und Wetter! Diese letzten Punkte wären allerdings mehr reine Zierde und weniger wichtig für den eigentlichen Spielablauf.
Nun, ich hoffe, dass dies ein paar Einblicke in eine Meinung war, von der ich hoffe, dass sie nicht nur meine eigenen, sondern auch einige Wünsche anderer Spieler reflektiert! 