Spiel Rudimentärer Mini-MP - Interesse?

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Dann wird es aber in den Städten in manchen Bereichen sehr merkwürdig aussehen und unter Umständen nicht mehr funktionieren, da nur die Wegmarkierungen eine Verbindung herstellen und die Ped Mall Connectoren leiten keine Fußgänger, jedenfalls werden keine Pfade angezeigt.
 
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Man kann immer auf das weiße Pflaster mit der Lampe ausweichen, das funktioniert immer.

Die Konnektoren sind einfache TE-Lots und leiten Fußgänger zwischen zwei Straßen oder zwei Puzzleteilen oder einer Straße und einem Puzzleteil, genau wie Bus- und Bahnhaltestellen, nur ohne deren ÖPNV-Funktion.

Solche Lots brauchen keine Pfade, die sind nur für Lots notwendig, die Autoverkehr führen.

Zwischen zwei TE-Lots muss immer eine Straße oder ein Puzzleteil befindlich sein, denn Sims können nicht von einem TE-Lot auf einen anderen springen. Ferner kann man einen TE-Lot, der ein Verkehrsnetzwerk trägt (z. B. die Zebrastreifen-Lots oder den Konnektor mit dem rosa Pflaster) nicht neben ein Puzzleteil ploppen, sondern muss zuerst den Lot und erst dann das Puzzleteil ploppen.

Ist aber alles mit ein bisschen Übung zu schaffen. Eine gute Fußgänger-Infrastruktur kann die übrigen Straßen teilweise deutlich entlasten.

Als Faustregel für Einbahnstraßen gilt: Eine einfache 90-Grad-Einmündung erzeugt keinen Stau auf der durchgehenden Strecke, eine gewöhnliche 4er-Kreuzung hingegen schon und, wie ich festegestellt habe, auch spitze und weite Einmündungen (45° bzw. 135°; das Spiel scheint in diesem Fall nicht zwischen Ein- und Ausfahrt zu unterscheiden, bei 90° hingegen schon).

Man sollte also idealerweise ein Halbraster aus Einbahnstraßen bauen und hinter jeder T-Kreuzung diese als Fußgängerzone bis zur Parallelstraße fortführen, wo dann wieder eine T-Kreuzung sein sollte. Man kann das an den großen Stadtteilen sehen, die ich errichtet habe.

In den dortigen Städten fahren zwar (derzeit!) noch mehr Leute anteilig Auto (Autoverkehr dominiert noch vor dem Fußgängerverkehr und ÖPNV, auch, weil ich anfangs kaum auf U-Bahn gesetzt hatte, was bei weniger als ca. 150-200 k Ew IMO auch nicht wirklich sinnvoll ist), aber es gibt dennoch wesentlich weniger Staus und hoffnungslose Flaschenhälse, die man kaum umgehen kann, denn der Autoverkehr kann sich besser verteilen. Man braucht auch keine Schnellstraßen, die sich sehr schnell ebenfalls zu Flaschenhälsen entwickeln, weil sie zuviel Verkehr konzentrieren und bei fehlerhaftem Kreuzungsdesign gewaltige Abrissorgien zur Folge haben, damit die Fahrtrichtungen kreuzungsfrei geführt werden können.
 
Hier einmal ein Überblicl über die Karte (jetzt 1,3 Mio Einwohner)
.

Über die Gestaltung der Mitte müssen wir uns noch einigen.
Von NordWest gibt es eine Straßenverbindung nach NordOst und Straße mit Straßenbahn nach SüdWest.

Da alles andere fertig bebaut ist, könnte die nächste Runde starten. :hallo:
 
Fein, finde die Idee mit dem Luxus-Wohngebiet auch sehr gut. Ansonsten denke ich, dass in der zweiten Ausbaustufe ein innerer Autobahnring notwendig wird.

In den von mir zuletzt bebauten Städten habe ich jeweils sehr starke Übers-Eck-Pendelei rund um den See beobachtet und diese mit U-Bahn und Tram zu optimieren versucht, aber das Verkehrsaufkommen wird ja noch wesentlich größer und da werden die Schienenbahnen allein nicht ausreichen; daher hätte hier eine ufernahe Autoschneise Sinn.

Der exakte Verlauf sollte weitgehend wenig angebauten Strecken mit gleichzeitig großen Verkehrsvolumina folgen, in etwa so wie die U-Bahn/Tram (sieht man in der Verkehrsübersicht).
 
Hallo Alle :hallo::hallo:
Lkkx3 und Rank28 wieder im Lande, strebe eine Abgabe am 12. November an. Rühre mich morgen mit weiteren Einzelheiten, jetzt muß erst die Arbeit vorbereitet werden :ohoh:
 
Ich habe gestern mal eine vorläufige Version von NW hochgeladen. Ich weis nicht, ob ich noch zum weiterspielen komme. Falls ja, lad ich die neue Version auch noch hoch.
Ach ja, NW hat jetzt ca. 565k Einwohner und ca. 60% Jobquote. Das ist sehr wenig, ich weiß, nur im Moment wollen nur Wohngebäude und Industrie (für die kein Platz mehr ist) wachsen.
 
Orillion, 60 % sind noch okay, vor allem, wenn die neuen Jobs für die neuen Bewohner durch Abriss und Neubau entstanden sind und nicht nur durch Überzonung mit höherer Dichte. Dann finden die Sims auch zu den Arbeitsplätzen.

Etwa 55 % sind aber das untere Limit.


Ich habe jetzt SW mit AFAIK ca. 740 k Ew und 2/3 Jobquote hochgeladen.
 
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Da muß ich ab morgen mittag noch viel bauen (hoffentlich klappt das) , bin dann erst von den kurzfristigen Geschäftsreisen zurück.
 

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