bienchens Bastelstube

Die Merkmale spielen tatsächlich die Hauptrolle. Welche Merkmale haben die denn?

Was auch noch eine Rolle spielt, ist, wie viele Autonomiemods man hat. Wenn die Sims vieles nicht mehr machen können aufgrund diverser Mods, stürzen sie sich halt irgendwann auf die Tiere, da das Spiel immer etwas sucht, um sie zu beschäftigen. Habt ihr auch ne Mod, die Konversationen beeinflusst?

@Kucki:
Hunde, Katzen und Pferde sind technisch gesprochen Sims, die anderen Tiere sind Objekte. Daher wirkt sich das Ausstellen der Alterung automatisch auf Hunde, Katzen und Pferde aus.

Edit: Übrigens würde die Autonomie von Tieren mit dem Pferdepack total hochgeschraubt. Wann immer bei mir Besuch kommt, latscht der jetzt erst mal zu den Tieren. Wobei das ja nicht ganz unrealistisch ist.
 
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Es sind ja die Tiere, die ständig auf die Sims zukommen. Die Sims nicht. Die brechen ja lieber ihre Aktivitäten ab, damit die Tiere ihren Willen kriegen. Und wenn die Autonomie eh komplett abgestellt ist, dann warten die Sims ja eh, bis ich ihnen eine Aufgabe gebe.

Zwecks Konversation hab ich nur Teile von deiner conversationtweak drin oder dass sich Sims nicht in Gesprächen einfach so einmischen, die man nicht kennt.

Zur Alterung: Ja, klar. Aber nervig ist es trotzdem. Finde es nach wie vor doof, dass Hunde und Co im Haushalt mit drin sind und dann ebenfalls nicht mehr altern. Dachte vielleicht, dass es was gibt, dass man es separat anschalten kann, dass sie altern, mit einem Beispiel von Zero. Dort hatte ich auch nach langem Suchen endlich mal was gefunden, damit ich jeden einzelnen Sim im Haushalt individualisieren kann (im Falle von permanenter Steuerung meinerseits bei bestimmten Sims, während die anderen weiterhin autonom ihr Ding machen). Weiß gerade nicht, wie ich das ausdrücken soll^^
 
@bienchen83
Ich habe mal geschaut, die Hunde hatten Merkmale wie Treu, Verspielt, freundlich usw.
Ich habe in meinem "Normalen" Spielstand sehr viele Autonom Mods, du hast das schon mal erklärt und mir leuchtet es auch ein, das wenn zu viele Tätigkeiten sozusagen verboten werden per Mod, das sie sich auf die Tiere stürzen oder eben auch andere Sachen. ( ich hatte mal in einem Spielstand, da wollten sich die Sims andauernd duschen)
Deshalb habe ich auch sämtliche Mods entfernt und Cache geleert und trotzdem heben sie Katz und Hund hoch.
Ich habe mir jetzt den Mod ins Spiel geholt, wo sich die Tiere steuern lassen, da kann ich ganz gut die Bedürfnisse wie Spielen und Aufmerksamkeit im Auge behalten und das Tier auch mal selber zum spielen schicken.
Den Conversationsmod habe ich im Moment nicht im Spiel.
 
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Ich hab mal für die freundlichen Tiere ein eigenes Modul hochgeladen, mit dem sie weniger bedürftig sind (von der catanddogsanity). Vielleicht hilft das ja schon etwas. Modden für Sachen, die bei einem selbst nicht passieren, ist immer ein wenig schwierig, aber ich könnte mir vorstellen, dass das Merkmal das Problem ist.

Meine conversationtweak verhindert u.a., dass Sims von sich aus mit anderen Sims interagieren, die zu weit entfernt sind. Da die von mir veränderten Tests nicht bei allen Tieren angewendet werden, würde sich das auch die Tiere nicht auswirken. Ist aber egal, wenn du die Mod eh nicht hast.

Eine maßgeschneiderte Alterungsmod kann man sich ganz einfach basteln.
Einfach im Sims 4 Studio eine neue package erstellen und dort mittels (Tools / Extract Tuning) alle Tuningdateien mit dem prefix "agingtransition" importieren. Dann einfach die Alterungsspanne auswählen, die du im Spiel eingestellt hast und für jede Altersstufe die gewünschte Anzahl von Tagen eingeben. Speichern und fertig. Wenn die Sims nicht altern sollen, nimmt man für die einfach eine ganz hohe Zahl (in meiner Beispielmod waren es jetzt 999). In den allermeisten Fällen dürfte das ausreichen, da ja die meisten Spieler ihre Sims dann doch irgendwann manuell altern lassen. Ob man auch vierstellig werden kann, hab ich nicht ausprobiert, könnte man sicher auch testen.

Ich hab mal eine Beispieldatei erstellt für die lange Alterungsspanne, da ist für die Menschen auf langer Alterungsspanne alles auf 999 Tagen und für die Tiere die reguläre Alterungsspanne. Das ist die Zeile 7: <T n="age_slow">999</T>

Ich hab jetzt mal alle Tierdateien (unverändert) drin gelassen, falls du da auch was anpassen willst.

Die Alterung musst du dann natürlich in den Spieloptionen anschalten und auf Lang stellen, um die Mod nutzen zu können.


Bei Alterungsmods muss man bloß (soweit ich weiß) immer aufpassen, wenn man sie installiert, dass man die Alterungsspanne umstellt, bevor man in den Haushalt geht. Ansonsten altern einem die Sims wild durch die Gegend.
 
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@bienchen83 Kucki hat den MC im Spiel und der überschreibt solche Mods die das Alter verändern. :-)
Es sei denn es ist wie jetzt letztens bei den Pferden, da konnte man das Alter mit einem Mod ab ändern. Damals bei den Säuglingen war es z.B. aber nicht möglich.
 
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Das ist natürlich blöd, aber mit dem MCC kann man das ja evtl. auch so machen, dass man die einzelnen Alterungsspannen jeweils ganz hoch setzt und die Pferde lässt man halt so, wie sie sind (falls die im MCCC denn inzwischen abänderbar sind). Das Prinzip bleibt das selbe. Man darf halt die Alterung nicht komplett deaktivieren, sonst sind die Pferde, Hunde und Katzen mit drin.
 
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Klar könnte sie es über den MC machen, maximal kann man die Alterspanne auf 4000 stellen, also bei Sims, bei Tieren habe ich jetzt nicht geguckt, wobei das ja eh egal ist.
Wenn sie schon die 2023.5.0 Version nutzt, kann sie auch am Alter der Pferde was ändern, die sind mit der Version dazu gekommen.
 
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Sorry, ich habe gar nicht mitbekommen, dass es hier noch um mich geht :lol:

Ich nutze den aktuellen MCCC und mit diesem mache ich das im Moment so, dass ich jeden Tag +1 auf das Alter setze. Ist halt etwas unpraktisch, da ich die Tiere dann irgendwann selbst „ermorden“ muss, aber das war für mich jetzt die einfachste Methode. Ist nämlich schon ganz praktisch, wenn die Alterung aus ist.

Aber richtig cool, dass du da jetzt mal geschaut hast @bienchen83 🥰

Oder ich mache es wirklich, wie erwähnt. Muss ich mal gucken.
 
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Hallo @bienchen83
Ich hätte mal eine Bitte.
Ich spiele im Haushalt mit einer Haushaltshilfe, die (wie auch immer) schwanger ist.
Sofern diese kommt um den Haushalt zu machen, sind meine Sims völlig aus dem Häuschen und sind immer der Meinung sie müssten "Vorelterliche Panik haben", was mich echt nervt.

Zu meiner BITTE oder auch Anregung^^

Das dies eine Mod verhindert=)
 
Hey,

mir ist aufgefallen, dass in deiner townieoverhaul die Füchse fehlen, aber sie in der Beschreibung vorkommen. Auch wenn die Mod vielleicht nicht aktualisiert werden muss, ist sie trotzdem immer noch unverzichtbar, da sich die Füchse immer noch so blöd strecken.

Habe noch die alte Datei drin, aber man braucht nur aus Versehen irgendwas machen^^
 
Hallo @bienchen83
Ich hätte mal eine Bitte.
Ich spiele im Haushalt mit einer Haushaltshilfe, die (wie auch immer) schwanger ist.
Sofern diese kommt um den Haushalt zu machen, sind meine Sims völlig aus dem Häuschen und sind immer der Meinung sie müssten "Vorelterliche Panik haben", was mich echt nervt.

Zu meiner BITTE oder auch Anregung^^

Das dies eine Mod verhindert=)
Lass die Haushaltshilfe das Baby bekommen, dann hört das auf - die gute dürfte in den Wehen liegen, wenn sie kommt, sonst würde die Panik nicht aufkommen. Alternativ die Schwangerschaft beenden, per Cheat/Mod.
 
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@Kucki: Das mit den Füchsen ist ein reiner Anzeigeglitch, mit denen ist spieltechnisch schon seit Ewigkeiten alles in Butter. Tatsächlich gibt es die Füchse in der Mod ausschließlich noch wegen dir. Ich hab's trotzdem neu hochgeladen.

@Dragonier: Das hört sich für mich nicht nach einem Bug an, der im ungemoddeten Spiel auftreten kann. Vorelterliche Panik gibt es nur bei den werdenden Eltern, nicht bei anderen Sims. Ich hab eine Mod, die die vorelterliche Panik weniger lästig macht (man kann z.B. das Moodlet einfach wegklicken). Die Mod heißt lesslabourpanic, wenn du sie versuchen willst. Ansonsten kann ich bei durch Mods ausgelösten Spielfehlern nicht behilflich sein. Kann durchaus sein, dass meine Mod bei dir gar nicht funktioniert, weil sie sich mit der Mod, die den Bug verursacht, beißt.
 
Seit mindestens einem Jahr. Die Füchse hab ich drin gelassen, weil immer wieder danach gefragt wurde, warum die package nicht drin ist (ich weiß nicht mehr genau, ob nur von dir, zumindest dachte ich, es wär so). Ich hab das Modul bei mir seit langem nicht mehr installiert und seither immer noch die gleichen drei Füchse (mit dem bekannten visuellen Anzeigefehler). Daher waren sie jetzt auch nicht oben, weil ich mal wieder im Eifer des Gefechts die von mir genutzen Module hochgeladen hab statt die komplette Mod, die ich anderswo bei mir auf der Platte zwischengelagert habe (weil ja gar nicht alle Module zeitgleich genutzt werden können). Von daher war es gut, dass du Bescheid gegeben hast.
Ich wollte nur mal erwähnen, dass die langgezogenen Füchse komplett harmlos sind, weil ich das schon ein paar Mal gelesen hab, dass die Leute total Angst haben, dass die ihr Spiel zerschießen und sie daher meiden wie die Pest.
 
Wegen der Füchse weiß ich, dass sie harmlos sind, aber es stört mich trotzdem, da ich ja auch viele Screens mache und sowas. Und sie waren immer noch in meinem neuen Spielstand, den ich im Februar neu aufgemacht hatte und eben vor ein paar Monaten dann auch noch da waren.

Aber danke, dass das Modul wieder drin ist :)
 
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Machst du denn Fotos vom CAS und von der Nachbarschaftsübersicht? Bei mir sehen die Füchse im Spiel selbst ganz normal aus.
 
Ich war bei einem Sim zu Besuch, wo das Merkmal „Füchse“ war und neben diesem stand dann ein langezogener frisch generierter Fuchs. Seitdem war ich aber nicht mehr dort.

PS: Vom CAS und der Übersicht mache ich keine Fotos.

PPS: Es gibt wohl noch einige, die den Bug haben: Letzter Eintrag war im Mai https://answers.ea.com/t5/Bug-Repor...lds-in-household-manager/td-p/10529148/page/7 und er steht immer noch auf Open.
 
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Sehr kurios. Im Spiel hatte ich das nicht ein einziges Mal.

Hast du das auch im modfreien Spiel? Weil es gibt eine Mod, mit der die Füchse ganz komisch aussehen, eine Face-Overlay-Mod, mir fällt grade nicht mehr ein, von wem die war.

Der von dir verlinkte Bugthread bezieht sich aber doch nur auf den Anzeigefehler im Haushaltsmanager (das ist der, von dem ich meinte, dass es ein rein visueller Glitch ist)? EDIT: Außer die eine Meldung von Juni 2022, die sich allerdings auf einen ganz anderen Bug bezog, zu Anfang waren nämlich Füchse von manchen Reaktionen nicht ausgenommen. Das ist aber behoben (kann aber auch durch veraltete Mods passieren). Ähnliche Bugs gab es jetzt auch nach dem Release der Pferde.


@alle: Die betterfoodquality Mod (genauer das Modul für restaurants) brauchte ein Update und hat es gerade bekommen. Die fridgemoresnacks braucht auch eins, aber das ist marginal und muss ich mir erst genauer anschauen, was das ist, was da dazu gekommen ist, wenn das Pack draußen ist.
 
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Ich benutze keine Overlays. Das Einzige, was ich habe, ist von Sem, dass die erwachsenen Sims keine Falten haben. Ansonsten haben meine Sims die Ehre, natura zu sein^^.

Ich gestehe aber auch, dass ich seitdem nicht mehr geguckt habe und einfach nur noch deine Mod draufgelassen habe, weil ich einfach kein Bock mehr hatte irgendwas zu gucken. Und mit deiner Mod war dann eben Ruhe. Habe dann nur die drei Haushalte gelöscht und gut war.
 
hallo @bienchen83,

vielen Dank für deine Mods.
Bei "callandvisittweak" ist mir aufgefallen dass ich trotz "sims4me_callandvisittweak_challenge" trotzdem Meldungen über Challenges bekomme, ebenfalls hatte ich "sims4me_callandvisittweak_dates" in Benutzung, nur dabei gab es jedes mal von MCCC eine Error Meldung wegen "DramaNode_NPCInvite_Date"
 
@Zotiaa:
Bitte, gerne.
Zu 2.: Du hast nur einfach nicht die aktuelle Version, die LE hab ich am Sonntag direkt behoben.
Zu 1: Da hast du die (lange) Mod-Beschreibung nicht vollständig gelesen. Die Herausforderungen sind eine neue Art von Anrufen für Spieler (wie mich), deren Sims ihnen zu schnell reich werden (von EA aus gibt es die nicht). Für alle anderen Spieler sind sie ein separates Modul (im Ordner Werde Berühmt), das man einfach löscht. An der durch dem letzten Patch erhöhten Häufigkeit dieser Challenge-Anrufe arbeite ich bereits, ist aber noch nicht fertig getestet, da wir für 6 Wochen eine Austauschschülerin haben und ich nicht in dem Maße zum Spielen komme, wie es erforderlich wäre, um die Frequenz der Anrufe auszubalancieren. Das Modupdate habe ich am Wochenende vor allem wegen der Babyunterstützungsanrufe hochgeladen.
 
uuhhh.... mhh.... Beschreibung lesen..... upsiiii..... sryyy... :)

hätte ich mal mit dem Download bissel gewartet, ich hatte noch die frühe Version. :)
Nächstes mal lade ich sicherheitshalber nochmal neu runter wenn ich irgendwie was Error mäßig erwische (ich hatte immer geschaut Stand 01.10., da dachte ich oookay da gab es kein Update). :)
 
Kann man diese ZusammenWachsen Mods, um die Häufigkeit und Dringlichkeit der Sims nach den Säuglingen zu sehen zu regeln auch ohne ZusammenWachsen nutzen?
Das hat schon Züge von "Lebensselbstaufgabe", um für die Kinder zu sorgen.
 
@Dukemon

Das Modul lesscheckoninfant funktioniert auch ohne das Pack.
Das Modul needs kann man zwar nutzen, einige Funktionen sind aber tatsächlich an die Meilensteine gekoppelt, so dass ich da (entweder nur oder in Kombination) eine andere Mod für die Bedürfnisse empfehlen würde, z.B. die hier:

Die Module milestones und socials funktionieren ohne Pack nicht, die braucht man aber auch gar nicht, wenn man das Pack nicht hat.
 
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Huhu bienchen

Ich nutze den whimoverhaul Mod von dir und gestern ist mir aufgefallen, dass bei einem Wunsch, der Blumenbindefähigkeit betrifft, kein Text erscheint. Kann das an deinem Mod liegen? Ist jetzt nicht super dringend, aber ich dachte, ich erwähne es mal. :)

/edit: Und wenn ich schon da bin: Kannst du mir sagen, was das Modul whimoverhaul_feartweaks bewirkt? Schaltet das die Ängste vollständig aus? Ich hab in meinem Spiel nämlich praktisch nie irgendwelche Ängste. :D
 
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@MONKEYINABOX:
Klar liegt das an meiner Mod, den Wunsch gibt es ja ohne die Mod überhaupt nicht. Konkret liegt das daran, dass EA den zugehörigen Tooltip-Text (der ist nicht von mir) klammheimlich gelöscht hat (das machen sie immer mal wieder, fällt aber nur auf, wenn ich für jeden einzelnen Wunsch die Zahlenkombi in die Suchmaske eingebe und gucke, ob der Text dazu noch da ist - oder aber, wenn der Wunsch mit dem fehlenden Text zufällig aufploppt). Muss ich mir einen neuen passenden suchen.

Zu deiner anderen Frage: Nein, die Mod schaltet die Ängste nicht vollständig aus, sie macht sie nur deutlich seltener und behebt einige angstbedingte Bugs, z.B. das defekte Moodlet für die Angst im Dunkeln. So, wie es auch in der Modbeschreibung erklärt ist.
 
Hallo bienchen,
Ich erinner mich das du eien Mod hattest wo man Sims in ein Haus einladen kann.
Nun find ich den nicht mehr ( mal abgesehen davon das mein English nicht so toll ist, und ich auch leider nicht mehr weiss wie die Mod hieß)
kannst du mir da weiter helfen, hab deien Seite schon fast durch aber ich find den leider nicht mehr.
 
Hallo bienchen,
Ich erinner mich das du eien Mod hattest wo man Sims in ein Haus einladen kann.
Nun find ich den nicht mehr ( mal abgesehen davon das mein English nicht so toll ist, und ich auch leider nicht mehr weiss wie die Mod hieß)
kannst du mir da weiter helfen, hab deien Seite schon fast durch aber ich find den leider nicht mehr.
Ich bin mir nicht sicher was für eine Mod du meinst, @Dragonier, evtl. letinvitesomeonespecial? Sims einladen kann man ja auch ohne Mod?
Meine Seite ist übrigens zweisprachig, du musst nur oben die deutsche Flagge auswählen (danke, @seebee).
 
asktoleaveoverhaul

Hab ihn gefunden.
Nur leider finde ich nix wo "Herein Bitten" steht.

Unter welcher Kategorie muss ich denn dann gucken?
 
Da wäre ich nie drauf gekommen. Die Mod fügt keine Interaktion hinzu, sondern ändert die Animationen beim Hereinbitten und Bitten zu gehen (beides EA-Interaktionen). Herein bitten kann man Sims nur, wenn sie an der Tür geklopft haben und noch darauf warten hereingelassen zu werden (manche Sims lassen sich nach ein paar Minuten einfach selbst rein). Die Hereinbitten-Interaktion hat gar kein Untermenü, soweit ich weiß. Bei mir taucht sie immer direkt auf, sobald ich den Sim anklicke. Verabschieden ist unter Freundlich/Aktionen.
 
sondern ändert die Animationen

Kann es sein, dass das seit einem Update nicht mehr richtig funktioniert? Ich weiß nicht, wie lange schon, aber die Sims gehen dann immer vor die Tür und umarmen sich. Dabei strecken sie ihre Arme unrealistisch aus und ich habe nie so richtig herausbekommen, an was das nun liegt. Beim Verlassen ist aber alles normal.

Die Mod nutze ich nämlich auch.

PS: Hatte jetzt aber auch noch nicht nachgeschaut, ob das ohne Mod auch so ist.
 
Bei mir funktioniert es nach wie vor. Was du beschreibst hört sich für mich nach einem Routing-Problem aufgrund des Layouts deines Hauseingangs an.
 
Heißt, dass deine Sims aus irgendeinem Grund nicht den Platz haben, um die Animation ohne Glitch auszuführen. Das kann bei allen Animationen im Spiel vorkommen, vor allem bei engen Häusern, beim Bauen mit Plattformen/Fundamenten oder bei der Nutzung von Move objects on. Ich hab's grade noch mal ausprobiert, alle fünf Test-Besucher wurden bei mir glitchfrei begrüßt.

22.10.23_20-41-53.jpg
 
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Okay, da muss ich mal schauen. Weil das ist witzigerweise seit einem Update so und da hatte ich auch schon auf Fundamenten gebaut und der Cheat ist permanent an durch eine Mod. Der Eingang wiederum ist riesig. Muss ich dann also mal gucken. Trotzdem schade, weil es bis dahin auch einwandfrei funktionierte.
 
Bei mir glitchen seit dem letzten Update generell auch mehr Sims durch die Gegend als vorher. Vielleicht legt es sich ja mit dem nächsten Patch wieder etwas. An der Tuningdatei wurde jedenfalls schon ganz lange nix mehr verändert.
 
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Okay, dann warte ich einmal ab. Aber gut zu wissen, dass es nicht an deiner Mod liegt. Danke fürs Nachschauen :)
 
Huhu bienchen

Ich nutze deinen whimsoverhaul Mod und seit kurzem spiele ich Wünsche-orientiert und dabei ist mir aufgefallen, dass der Wunsch "Wettervorlieben erklären" fast jedes Mal bei jedem Sim einer der drei aktiven Wünsche ist - letztes Mal hatte ich ihn sogar zweimal nebeneinander vertreten. (Einmal in der Mitte und einmal rechts - und rechts sind die Wünsche, die durch Emotionen / Situationen getriggert werden, oder habe ich das falsch in Erinnerung)? Ich wollte einfach nachfragen, ob das durch den Mod verursacht wird und/oder so gewünscht ist, oder ob das einfach vom Vanilla Game her kommt?
 
Das kommt von der Mod und ist so gewollt. Sobald du einem Sim eine Wetter-/Temperaturvorliebe oder -abneigung verpasst hast, kommt der Wunsch (für diesen Sim) nie mehr. Ich hab das so gemacht, um mich daran zu erinnern, dieses Feature aus Seasons zu nutzen und meine Sims individueller zu gestalten. Wenn dir das nicht passt, müsstest du das Seasonsmodul rausnehmen.
 
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Das kommt von der Mod und ist so gewollt. Sobald du einem Sim eine Wetter-/Temperaturvorliebe oder -abneigung verpasst hast, kommt der Wunsch (für diesen Sim) nie mehr. Ich hab das so gemacht, um mich daran zu erinnern, dieses Feature aus Seasons zu nutzen und meine Sims individueller zu gestalten. Wenn dir das nicht passt, müsstest du das Seasonsmodul rausnehmen.
Ah, gut zu wissen. Danke für die Erläuterung. :)
 
Also können die Füche aus Cottageleben nicht die Kleidungen aus dem MySecondPet Acc tragen?
Sonderbar in meinem Spiel ist zum Beispiel, dass die Füchse aus Cottageleben fehlerhafte Haushaltthumbnails haben. Keine Ahnung welche Mod das verursacht, es ist nicht spielstörend, es betrifft visuell aber nur die CottageFüchse.
 
Weiß nicht, ob sie das können, probier's doch einfach.
Der Anzeigefehler bei den Haushaltsthumbnails ist nicht modbedingt, sondern ein Bug. Es gab auch irgendwo einen Fix dafür, ich weiß aber nicht mehr wo.
 
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Hallo @bienchen83 :hallo:
ich muss dich jetzt auch mal was fragen zu einem deiner Mods, dem lessautonomouscomputer. Ich hab mir den jetzt runtergeladen, weil mich das dauernde Sitzen der Sims am PC nervt - aber da sind in der gepackten Datei ganz viele Packages drin. Einer, der übergeordnet zu sein scheint. Und dann welche für jedes Addon. Muss ich die alle in meinen Mods-Ordner packen? Oder nur den Übergeordneten + dem des aktuellsten Packs? Das kann ich aus der kurzen Beschreibung des Mods nicht erkennen.
Ich habe übrigens alle Addons. Danke dir für eine kurze Antwort.... 🙏💐
 
Du brauchst alle, wenn du alle Packs hast. Das Grundmodul ist fürs Grundspiel. Ansonsten ist es bei Sims 4 generell ganz anders als bei Sims 2. Modversionen für das letzte Installierte Pack gibt es bei Sims 4 leider gar nicht. Man muss immer für jedes Pack die Module einzeln laden, sonst bekommt man leere Anzeigefelder im Kuchenmenü.
 
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